The Witcher 2 kā tuvināties varas vietai. Meklē maģiju

Vispirms dodieties uz Filipu, lai uzzinātu informāciju par viņas maģisko artefaktu. Viņa nosūtīs jūs pie vietējiem iedzīvotājiem, kuri varētu kaut ko zināt par relikviju. Es iesaku vispirms doties pie Skalena Burdona, lai uzzinātu no viņa par burvi, kas dzīvoja dzīvajā mežā. Jūs varat apskatīt tuvumā esošās drupas un kapenes.

Pēc tam dodieties uz citu krodziņu, lai aprunātos ar nākamo vietējo, kurš arī pastāstīs nedaudz par burvi. Pēc tam dodieties uz Cecilu, lai uzzinātu informāciju par drupām mežā. Pārvietojieties uz turieni un sāciet tur meklēt relikviju.

Kad esat izgājis cauri galvenajiem vārtiem, dodieties pa kāpnēm, kas ved uz rietumu vārtiem. Pēc tam virzieties uz ziemeļiem. Atrodoties upes tuvumā, jūs sastapsiet trīs Scoia "tēlus un rūķi. Ar viņiem ir jācīnās, jābūt uzmanīgiem un neļaujiet Fricim tuvoties. Es iesaku vispirms nogalināt elfus un rūķus nofiksēt. , jums ir jāizmanto Yrden zīme.

Turpiniet cauri The Witcher 2: Jorvet's Path un pārejiet uz otru pusi. Nav nepieciešams steigties, virzieties uz priekšu piesardzīgi, jo drīz jums uzbruks Kaedweni karavīri. Bet jums nav jātērē visa enerģija tiem. Fakts ir tāds, ka mums joprojām ir jācīnās pret harpijām un plikoņiem. Cīnījies ar visiem ienaidniekiem, apbrauciet apkārt kalnam un pāris reizes pārleciet no vienas klints uz otru. Drīz atkal būs jācīnās ar harpijām. Pret tiem vislabāk ir izmantot Igni zīmi. Kad visi ienaidnieki ir iznīcināti, uzkāpiet pa drupām un paņemiet burvju kristālu no vienas no harpijas ligzdām.

Pēc tam spēlē The Witcher 2: Jorveth's Path jums ir jāatgriežas pa to pašu ceļu, ko nācāt šeit. Pārvietojieties uz Filipas māju un pastāstiet viņai, ka spēka avots ir atrasts. Ir vērts atzīmēt, ka kristālā, ko paņēmāt no harpijas ligzdas, ir ieslodzīts viena rūķa sapnis. Tomēr ar spēku tajā nepietiks.

Tagad mums ir jāatrod cits kristāls. Lai to izdarītu, jums jādodas uz tām keleno harpiju ligzdām, kas atrodas karjerā. Lai atvērtu vārtus, var izmantot agrāk atrasto kristālu. Pēc sarunas ar Sesilu jūs saņemsiet rūnu atslēgu.

Pēc tam spēlē The Witcher 2: Jorvet's Path jums vajadzētu izkļūt no pilsētas caur tiem vārtiem, kas atrodas pilsētas rietumu daļā. Pārvietojieties uz krustojumu ar Skoja "taeliem, tad pagriezieties pa kreisi. Tādā veidā jūs sasniegsit karjeru. Esiet uzmanīgi, jo pirms iebraukšanas jūs sastapsiet ar harpijām un erinijām. Pirms tam labāk sadalīt talantu punktus un uzkrāt kādu Nekavējoties rīkojieties ar viņu, izmantojot Igni zīmi Ja jūsu rīcībā ir izsūknētās zīmes Aard un Yrden, tad tās var izmantot arī ienaidnieka radījumu nomešanai no klints. Karjers tiek atvērts ar rūnu atslēgu.

Pēc ieiešanas alā jums nekavējoties uzbruks harpijas. Nogalini viņus un cīnies ar pārējiem. Ir vērts atzīmēt, ka visas vietas, kur šīs radības apmetās, kartē ir atzīmētas ar izsaukuma zīmēm. Jāsavāc četri sapņu kristāli, kuru atrašanās vieta ir atzīmēta arī kartē. Katru reizi, kad paņemsiet kristālu, jums uzbruks keleno harpijas.

Tālākajā The Witcher 2: Iorvet's Path fragmentā dodieties ar atrastajiem kristāliem uz projektoru. Tagad jāskatās video, kurā kāda no harpijām projektorā ieliks kristālu ar galvenā ļaundara Leto sapni. Ņem to un cīnies ar gapri karalieni. Šajā duelī es varu ieteikt jums pastāvīgi kustēties, lai harpijas nevarētu jums riņķot, ieskriet tuneļos un nogalināt tos pa vienam, neaizmirstot izmantot Yrden un Quen.

Uzvarējis, dodieties pie projektora, lai izmantotu to, lai skatītu sapņus par visiem atrastajiem kristāliem: sapni par Leto, Baltimoru, zemnieku, pūķi un Iorvetu. Pēc tam jūs varat izkļūt no laivas un doties uz Vergenu, lai nodotu atradumus Filipam.

Atlīdzība par šī uzdevuma izpildi ir 1000 pieredzes punktu.

No epizodes sākuma jums būs jāpārvalda princis Stennis, kurš paliek, lai risinātu sarunas ar karali Helseltu. Pavisam drīz viss pāraugs cīņā un karalis netīšām uzšļakstīs uz altāra asinis. Tas novedīs pie lāsta, kas pārklās zemi. Spoki parādīsies visur, saule aizvērsies aiz melniem mākoņiem, krastā parādīsies simts elfi ar Iorvetu un Džeraltu. Pirms burvju pūces parādīšanās ir nepieciešams notīrīt Saskia. Pūce jūs vedīs uz pareizo vietu, sargājot jūs ar maģiju. Ir svarīgi, lai jūs nepārsniegtu apli. Laiku pa laikam aizdzen spokus no pičugas. Pilsētā parunājiet ar burvi, kā arī ar Saskiju.

Kad sekojat rūķim istabā, jums ir jāpiešķir prasmju punkti. Tad ej uz krogu. Ja nevēlaties papildu uzdevumus, dodieties svaigā gaisā. Pēc patosa runu pasludināšanas paceliet glāzi. Meitene tika saindēta. Filipa varēs viņu izārstēt, taču jums jāatrod nemirstīgās saknes, atmiņu birzs un karaliskās asinis.

Pastaiga The Witcher 2 — pazemes dzīve

Sāciet meklēt ārstnieciskos augus. Vispirms apmeklējiet vietējo krodziņu, kur Zoltans kopā ar saviem biedriem dzer. Uzzini par raktuvi – tā ir aizklāta ar dēļiem un ļoti noslēpumaina. Jūs apsolāt palīdzēt nogalināt trakojošos monstrus. Pusdienlaikā jūs raktuvēs gaidīs Zotlans, Jarpens, Šeldons. Pirms nolaišanās cietumā, izdzeriet virkni eliksīru. Pievērsiet uzmanību "Bezdelīgai" un "Kaķim".

Iekšā ir tikai "līķu ēdāji", bet vajadzīgās durvis ir aizslēgtas ar atslēgu. Šeldons teiks, ka agrāk bija galvenais racējs vārdā Balins Fērgusons. Viņam ir jābūt atslēgai. Mums jāatrod Balina līķis. Viņš ir blakus istabā. Izlasi dienasgrāmatu. Jūs uzzināsiet, ko viņš iedeva četriem saviem palīgiem.

Iet uz priekšu, dažreiz pagriežot aiz nākamās atslēgas. Atverot pēdējās durvis, medaljons sāks vibrēt. Utkovol parādīsies pagrieziena dēļ. Viņš ir lēns un vājš pretinieks. Jums ir jāizmanto Quen. Kad tu viņu nogalināsi, paņem nezāli un pūt Filipam.

Walkthrough The Witcher 2 — Maģijas meklējumos

Jums jāmeklē otrs dziras komponents. Šis ir maģisks artefakts. Filips nezina, kur viņu atrast, bet dos ieteikumu doties pie priekšnieka - Sisila. Viņš teiks, ka ir viena vieta, kur velk daudz burvju. Dodieties uz norādīto vietu.

Izkāpiet no pilsētas pa ziemeļu vārtiem, izejiet cauri fordam, uzkāpiet nogāzē, kur var redzēt torni. Vienā no ligzdām ir milzīgs kristāls, kas sāk iedarboties uz Džeralta medaljonu. Paņemiet kristālu un gatavojieties cīņai ar harpijām. Labi palīdzēs zīme "Aard". Kad jūs nogalināsit visus, dodieties uz Filipu.

Diemžēl mums būs jāmeklē vēl pāris līdzīgi artefakti. Viņa teiks, ka kristālā ir kāda sapnis. Džeralts domās, ka harpija, kas taisīja ligzdu, bija sapņu zaglis. Aprunājoties ar burvi, uzzināsiet, ka agrāk šīs harpijas dzīvojušas pie vecā karjera, bet priekšniece Sesīle to aizvērusi un nevēlas atvērt. Lai veicas - sapnis, kas ir ietverts kristālā, pieder viņam! Ej pie vecākā. Pēc jūsu paskaidrojuma viņš atvērs vārtus.

Spēles The Witcher 2 fragments turpinās. Ir grūti nokļūt miega zagļu migā. Vispirms dodieties lejā aizā, kuras apakšā notiks cīņa ar pieciem radījumiem. Nogalini tos un savāc no ķermeņiem sastāvdaļas mikstūrai. Ej uz lielajām durvīm, kur būs mazāk harpiju. Sagatavojieties izmantot Aard zīmi un sudraba zobenu.

Kad esat nokļuvis pie apaļā altāra, skatieties sižetu. Apsēdies un iedzer kādu noderīgu eliksīru, ietaupi. Izvelkot rozā kristālu, tev uzbruks ducis harpiju. Uzvelciet laika aizsardzību - zīmi "Karaliene". Tad jums jāieskrien jebkurā ejā un jāizgriež pa vienam radījumam. Nav slikti palīdzēt vietējām granātām. Pērciet tos pilsētā no tirgotājiem.

Kad iemērc harpijas, ej pie altāra un ievietojiet tajā kristālus (pa ceļam jāsanāk dažādu krāsu kristāliem. Tie jāsavāc). Pēc četriem sapņiem atgriezieties Filipā.

The Witcher 2 Walkthrough — kur ir Triss?


Atcerieties, ka pirms Trisas nolaupīšanas jūs viņai uzdāvinājāt piemiņas rozi? Viņa ir vajadzīga, lai dziedinātu Saskiju. Kad tu runā ar Filipu, dodies uz krogu. Jūs uzzināsiet daudz informācijas no vietējā regulārā iedzīvotāja, pacienājot viņu ar labu alu. Izrādās plikpaurnieks, un meitene nokrita no debesīm. Brūte ir prom, un trollis nolaupa rudmataino sievieti. Kad uzzināji, kur atrodas trollis, ej un runā ar viņu. Šis ir lielisks puisis. Viņš piedāvās viņu elfu zupu. Taktiski atsakieties un pajautājiet viņam par "sarkanmate". Izvēlieties mierīgas piezīmes, nerunājiet viņam pretrunā, lai neievestu viņu uz cīņu. Tātad jūs uzzināsiet, ka troļļa sieva bija greizsirdīga uz "sarkano" un devās prom, līdzi ņemot šalli. Pati Trisa nākamajā naktī aizbēga. Ej pie troļļa sievas.

Būs arī algotņi, kuri jāpierunā viņu saudzēt. Palūdziet viņai atgriezties pie sava vīra. Pateicībā viņa uzdāvinās “sarkanmatei” šalli. Tātad, atgriezieties ar kabatlakatiņu pie Filipa. Sarunu ar viņu pārtrauks prinča pavadoņi. Viņš teiks, ka zemnieki uzskata, ka Steniss saindējis Saskinu. Mums vajadzēja to izdomāt.

Pastaiga The Witcher 2 — Royal Blood

Dodieties uz prinča Stenisa istabu. Viņš ieslēdzās īpašumos, un pilsētas zemnieki vēlas viņu nogalināt. Pēc sarunas ar Buttercup un Zoltan jūs uzzināsit par kalpu, kurš, šķiet, dzirdēja Stennis un mirušais priesteris runājam par Saskina atbrīvošanu. Runājiet ar kalpu, kurš dzīvo tuvumā. Puisis ir nervozs, plus viss, sēž mājās, kad ir tāds strīds. Tas viss ir aizdomīgi. Ej pie vecākā. Viņš kartē parādīs, kur priesteris dzīvoja. Izpētot telpu, jūs atradīsit īpašas zīmējumu. kauss ar dobumu indēm. Jā, priesteris vainīgs, bet viņam neko nevar prasīt.

Parunājiet ar princi. Iedvesmojiet apsargus, ka tikai jūsu spēkos ir palīdzēt augsta ranga personai. Princis atteiksies atdot savas asinis, bet piedāvās lielu naudu par attaisnojumu pret pūli. Ej ārā, pasludini spriedumu. Kalps ziņos, ka pirms pasniegšanas dzērienā tiek pārbaudīta indes klātbūtne. Pastāstiet par krūzes zīmējumu. Kad princis izrāda iespaidīgu priekšnesumu, jums jāatgādina viņa mēģinājums jūs uzpirkt. Jums ir jāizlemj viņa liktenis. Jūs varat viņam piespriest nāvessodu vai atstāt viņu dzīvot līdz Saskijas grozījumiem. Vislabāk to mērcēt un paņemt asinis. Viss norāda uz to, ka princim bija vienošanās ar priesteri.

Witcher 2 gājiens turpinās. Lai iegūtu visas sastāvdaļas, jums tikai jāatrod Triss un atmiņas roze. Filipa apgalvo, ka tagad atrodas Helseltas nometnē. Taču nometne atrodas spokainās miglas otrā pusē. Tikai slims cilvēks uzdrošināsies tai iziet cauri. Dabiski, ka jāiet! Tajā pašā laikā Filips palīdzēs, kļūstot par pūci. Kad pāries uz otru pusi, uz brīdi atvadies no meitenes, dodies uz karaļa nometni.

Uzdevuma sākumā jūs redzēsit līķi. Pārmeklējiet to un atrodiet kāda monarha figūriņu. Dodieties tālāk. Satiekot Rošu, runājiet ar viņu, lūdziet palīdzību. Neskatoties uz aizvainojumu, viņš jums pastāstīs par slepenu eju nometnē. Mums jāiet cauri vecajai alai. Ja Roče nevēlas runāt, dodieties uz pilsētu, kur vietējā "māte" pastāstīs par to pašu alu.

Iekļūt alā ir viegli, bet izkļūt no tās ir grūti. Jūs traucēsiet akmens stihiju. Cīņā izmantojiet ātro stilu. Piemērota arī zīme "Irden", palēninot ienaidnieku.

Lai pabeigtu spēli The Witcher 2, jums ir jāmeklē ienaidnieks, kurš sabruks oļos. Izkāp uz ielas. Tagad mums jātiek pie vēstnieka. Pirmkārt, uzkrājiet mešanas ieročus. Pieejiet pie veselajiem koka vārtiem, palūdziet sargu, lai aizved jūs pie vēstnieka. Viņš tevi saistīs un nesīs pie sevis. Vēstnieks izvilks no kabatas figūriņu, kuru jūs atradāt, salauzīs un paņems iekšējo saturu. Mazliet parunājies, viņš dos pavēli tevi izpildīt un aizies. Kad Bjanka un Vernons nāk tev palīdzēt, satver burvi.

Jūsu cīņa ar Vangemāru radīs lielu troksni. Vernons piedāvās izlikties, ka ir tevi noķēris. Piekrītu, bet vispirms vajag pārmeklēt nometni. Šeit jūs varat gūt labumu no labām bruņām. Dodieties uz koka vārtiem, izvairoties no patruļām. Kad apsargs jautā, atbildiet, ka vedat raganu uz pratināšanu. Kad šķiraties no glābēja, dodieties uz Filipu. Pastāsti viņai par Trisu, pārvarē tumsu un dodies uz pilsētu. Izrādās, ka Filipa kalpone ir nodevēja. Bet viņas lietās jūs atradīsiet atmiņu rozi, kas tika paņemta no Triss.

Pastaiga The Witcher 2 — dzīvības un nāves jautājums

Visas sastāvdaļas iedod Filipam, noskaties video, kur Saskins ir dziedināts. Kad esat viens ar viņu, jautājiet par komandiera zobenu. Jūs uzzināsiet nepieciešamo informāciju, tad viņa iedos asmeni un pateiksies par palīdzību.

Mūžīgā cīņa

Lai noņemtu lāstu, jums ir jābūt 4 priekšmetiem, kuriem bija nozīmīga loma kaujā. Izejot cauri spokainajai dūmakai, vērojamas kaujas atbalsis. Filipa sniegs padomu aprunāties ar pilsētas vadītāju. Viņš pastāstīs, ka viņš personīgi cīnījās pret Brūno karogu, kura karogam mums ir jābūt. Uzzinot visas kaujas detaļas, dodieties uz kriptu, kurā tika apglabāti kaujā kritušie karavīri. Jūs atradīsiet baneri sarkofāgā. Bet viņu sargā spoks. Meli spokam tā, it kā tu būtu Brown Banner komandā. Viņš neticēs – būs jāpārliecina.

Uz pirmo apgalvojumu jāatbild ar piebildi - "Tā nebija." Nākamajai atbildei vajadzētu būt vārdam "Menno Koehoorn". Trešā atbilde ir "Menno Coehoorn nomira Brenā." Ceturtā atbilde ir "Seltkirk un Vandergrift". Pēc tam pastāstiet mums par Bigerhorn, kas jūs aizrauj. Ja neatbildēsi pareizi, ar viņu būs kautiņš. Jebkurā gadījumā paņemiet naida simbolu, dodieties uz Filipu.

Spēles The Witcher 2 fragments turpinās. Ja tev jau ir Saskijas zobens, tad pasaki burvei, lai dodas uz kaujas lauku, kas ir spokainā dūmakā. Viņa dāvinās vēl divus artefaktus – bruņinieka bruņas un medaljonu. Kad jūs sasniedzat miglu, pārejiet uz Aedirnian bruņinieku. Jūsu komandieris pavēlēs sagūstīt ienaidnieka karogu. Pēc karognesēja sakāves pārejiet uz Kaedweni skautu, kuram jums jāpaziņo varas iestādēm, ka reklāmkarogs ir pazaudēts. Pārlēkt no vāka uz vāku. Pēc īsas ainas pārejiet uz Zeltkirku un virzieties uz priekšu, pārgriežot rīkles karotājiem, kas traucē. Satiekoties ar Vandergriftu, paceliet dzīvības latiņu līdz vidum, izbaudiet uzvaru.

Tad parādīsies dragūns. Mums jāpierunā Zeltriks ļaut viņam cīnīties.

Cīņa ar milzīgu dēmonu ir visgrūtākais uzdevums šajā misijā. Labi, ka ir pieejamas visas raganu prasmes. Jums ir jāizmanto "Karaliene", lai notriektu spēcīgus sitienus pa slepkavu. Tiklīdz viņš nomirs, burve kaujas laukā izraisīs ugunīgu lietu. Būs arī jānoņem cīnītāji no laukuma kā priesteris. Tādējādi lāsts tiks atcelts.

Pastaiga The Witcher 2 — Verganas aplenkums

Kad pamosties Filipas istabā, pastāsti viņai par visiem notikumiem, dodies pie Zoltana. Tagad viņš ir atbildīgs par armiju. Viņš teiks, ka pilsētā ierodas ienaidnieka karaspēks. Tūlīt jūs redzēsit, kā pie apvāršņa parādīsies karaļa Henseltas armijas martinetes karavīri. Pirmkārt, jums tiks lūgts uzkāpt pa sienām, lai aktivizētu eļļas padeves mehānismu. Tātad Zoltans vēlas cīnīties ar pirmo ienaidnieka vilni. Kāp augšā un tiek galā ar tiem, kuriem izdevās tikt pāri, ar QTE palīdzību sāciet eļļas piegādi.

Pirmais vads ir iznīcināts. Tomēr nāk nākamais vilnis, tāpēc rūķu ģenerālis dos pavēli atkāpties. Kad atkāpjaties, uzkāpiet uz sienas un runājiet ar Saskiju. Klausieties instrukcijas, skatieties video. Tad jums ir jānovieto slazdi netālu no kāpnēm. Izrādās, ka virsotnē pacēlušās pretinieces saņems labus bojājumus, pirms varēs uzsākt cīņu. Tātad jūs varat pārspēt trīs viļņus vienlaikus. Pēc tam runājiet vēlreiz ar "Dragon Slayer". Meitenes izlūki atrodas šahtā zem pilsētas, bet vēl nav atgriezušies. Jūs saņemsiet pavēli doties viņai līdzi tuneļos, lai noskaidrotu, kāda ir lietas būtība.

Spēles The Witcher 2 fragments. Seko meitenei, tiek galā ar līķu ēdājiem. Jūs paklupsiet uz Henseltas komandu, kuru vadīs Detmolds. Jūs varat viegli uzvarēt parastos karavīrus, bet ar šo burvi jums būs jāsvīst. Pagaidiet, līdz viņa dzīvības enerģija ir pusē. Pēc tam viņš uzbrūk Džeraltam ar burvestību, lai padarītu viņu nespējīgu. Tieši šajā brīdī jūs uzzināsit, cik interesanta pati par sevi ir Saskija.

Runājiet ar viņu par viņas noslēpumu, dodieties atpakaļ uz Vergenu, lai aizstāvētu sevi. Satieciet Zoltanu pie izejas. Viņš teiks, ka uz pilsētu steidzas atlikušā armija paša Henselta vadībā. Cilvēki ir nomākti, bet Saskija pievilka sevi. Viņa uzspiež runu un noved pie uzbrukuma.

Pirmkārt, iznīciniet tos, kas uzkāpa uz pilsētas mūriem. Tad tev šķitīs, ka ienaidnieku ir ļoti daudz un tu vari padoties. Pēkšņi Iorvets parādīsies Scoiatael lokšāvēju vienības priekšgalā. Aizveriet vārtus, lai karaļa karavīri būtu iesprostoti. To palīdzēs Zoltans, kopā ar "vāveres" galvu. Turpinot spēli The Witcher 2, nokāpiet no sienas, izmantojot kāpnes, kas atrodas labajā pusē, ja paskatās uz atvērtajiem vārtiem.

Kad Henselts nonāks nelabvēlīgā situācijā, viņš dos pavēli saviem martinetiem nodot ieročus. Nu viņš parakstīs padošanos. Tādā veidā karš tiks uzvarēts. Bet jūs ievērosiet, ka sarunu laikā Saskija uzvedās ļoti dīvaini. Tāpēc Iorvets piedāvās sekot meitenei. Meitenes dosies caur teleportu, bet tu ar elfu dosies meklēt burves istabu. Jūs varat atrast grāmatu Eliksīri un indes aizmugurējā istabā. Parādi to Iorvetam. Ja tu uzreiz netiec pēc Filipa, var notikt kaut kas ļoti slikts.

Burvniece Filipa Eilhārta saka, ka kā viena no Saskijas pretlīdzekļa sastāvdaļām ir nepieciešams zināms maģisks artefakts. Ja prasīsiet viņai padomu, viņa ieteiks būt radošiem un apjautāties pilsētas iedzīvotājiem. Viņa arī teiks, ka Sesila Burdone kaut kā zina par visām lietām, kas attiecas uz Vergenu.

Kad mēs vaicājam Cecil par stāstiem, kas saistīti ar maģiju, viņš runā par torņa magu, kurš stāv mežā aiz Vergenas. Tiek uzskatīts, ka šī ir unikāla Spēka vieta, kas vienmēr ir piesaistījusi burvjus. Mums vajadzētu tur paskatīties.

Izejam cauri pilsētas nomalei un tad cauri klintī iecirstajam tuneli. No otras puses, mūs sagaida gleznains skats. Par laimi, tornis ir redzams arī no turienes. Šķērsojam upi un dodamies uz kalnu. Netālu no šejienes dzīvo harpijas. Viņi uzbrūk mums, kad mēs ejam uz Spēka vietu. [Combat] Šī ir viena no mūsu pirmajām tikšanās reizēm ar harpijām. Viņi parasti uzbrūk grupās, tāpēc ieteicams izmantot Aard zīmi. Viņš palīdzēs nogāzt zemē vairākas harpijas, kuras pēc tam būs viegli piebeigt ar sudraba zobenu.Tikuši galā ar harpijām, mēs tuvojamies nopostītajam tornim, par kuru runāja Sesils. Iekšā mēs redzam ligzdu ar kristālu, kurā ir jūtama maģija. Vai tas ir tas, kas Filipam ir vajadzīgs? Mēs atgriežamies Vergenā, lai runātu ar burvi.

Pēc kristāla izpētes burve mums paskaidros, ka tas ir izkristalizēts rūķa sapnis.Tas ir interesants artefakts, bet tas nav pietiekami spēcīgs pretlīdzeklim. Tikai harpijas sapņus iesaiņo kristālos, un šie briesmoņi pārsvarā mitinās pilsētas pamestajā karjerā. Esam pārliecināti, ka tur atradīsim pietiekami jaudīgu sapni, tomēr priekšnieks Vergenazapers ved uz alām, lai bloķētu briesmoņu ceļu. Par laimi, paša Sesila sapnis mūsu rokās iekrita pirmais, tāpēc mums ar viņu ir ko pārrunāt.

Tīrs rūķis, kurš to būtu domājis... Pats galvenais, ka tagad mums ir karjera atslēga, un mēs uzreiz turp dodamies. Pašā karjerā un tā apkārtnē mūs sagaida daudzas harpijas. [Cīņa] Tāpat kā iepriekš mežā, labākais veids, kā tikt galā ar harpijām, ir notriekt tās ar Aarda zīmi un pēc tam nobeigt ar sudraba zobenu. Alās mums jāatrod pieci apburti kristāli. Tos var ievietot maģiskā obeliskā, kas ir sava veida projektors. Tas ļaus mums redzēt izkristalizētus sapņus. Viens no tiem būs pūķa sapnis. Tas droši vien ir labs pretlīdzekļa pagatavošanai. Turklāt mēs atradīsim Baltimoras sapni. Ar tā apskati sākas atsevišķs uzdevums - Murgs no Baltimoras. Mēs saņēmām to, pēc kā bijām ieradušies. Ir pienācis laiks doties atpakaļ uz Vergenu.

Kara prelūdija: Aedirn

Uzmanību! spēlēt malā Iorveta jūs varat, ja 1. nodaļa nostājās viņa pusē meklējumos" Krustpunktā: Skoya "taeli ".

1. posms: dodieties uz tikšanos ar Henseltu

Jūs sāksit otro nodaļu, spēlējot kā Stennis. Kopā ar Saskija un priesteris tu taisies telts kur notiks tikšanās Henselta (M13, 1).

2. posms: piedalīties sarunās

Tiklīdz jūs ieradīsities vietā, sāksies sarunas ar karali. Henselta. Neatkarīgi no sarunas gaitas lieta beigsies ar karu.

3. posms: cīņa ar Kaedweni

Sāksies cīņa - tā kā jūs nevaldāt Džeraltu, jūs nevarēsit izmantot zīmes un izvairīties. Tomēr cīņa nav īpaši grūta, turklāt tavā pusē būs karavīri. Koncentrējieties uz vedni - Detmolda. Viņam ļoti patīk teleportēties, tāpēc jūs nevarēsiet uzreiz nodarīt lielu kaitējumu. Uzmanieties arī no viņa burvestībām.

Papildu atlīdzība: 200 xp

4. posms: pasargā Saskiju no spokiem

Darbība tiks vērsta uz Geralta ierašanos. Sarunas laikā ar rūķiem saule pazudīs un jūs pārcelsities uz sarunu vietu. sāks parādīties aedirnian bruņinieku spoki . Tavs mērķis ir aizsargāt pūķa slepkava . Tomēr visvairāk jābaidās draugir- lieli, masīvi monstri. imobilizēt tos Irden, bet necīnieties pārāk ilgi no tuva attāluma – labāk izvairieties biežāk.

5. posms: sekojiet pūcei

Pēc kaujas Filipa Eilhārts – burve, kas aizsargā Saskiju, pieņems formu pūces. Sekojiet viņai, cenšoties nepārkāpt viņas izveidoto aizsargbarjeru. Tiklīdz kāds no spoki ieejot tajā, tas nekavējoties nomirst - zemā grūtības pakāpē jums nav daudz jādara. Augstākos līmeņos, visticamāk, tie būs jāpabeidz. Pa ceļam pūce tiks apturēta trīs reizes spoki, un parādīsies draugirs. Jums vajadzētu likvidēt spokus, kas tur pūci. Viņiem patīk pārvietoties no vietas uz vietu, tāpēc izmantojiet ātru stilu, lēkājot no viena uz otru, izvairoties no draugi. Ienākšana Vergen (M14, 1), vārti būs slēgti līdz kara padomes beigām.

Uzmanību! Ja tu nogalināsi spokus, nomirs arī draugi.

Jūs atbloķēsit uzdevumu " militārā padome ".

Jūs atbloķēsit uzdevumu " armrestlings: Vergen ".

militārā padome

Uzdevums tiek saņemts automātiski, pēc uzdevuma pabeigšanas " Kara prelūdija: Aedirn"

Uzmanību! Jūs varat spēlēt Iorveth pusē, ja esat nostājies viņa pusē uzdevumā "At the Crossroads: Skoya" taeli "1. nodaļā

1. posms: dodieties ar Scalen uz krogu

Sasniedzot Vergenu, jums tiks piešķirta sava istaba. Sekojiet Skalēns iekšā krogs (M15, 1). Telpā būs mantu lāde. Pirms sākat iepazīt apkārtni, jāpabeidz kārtējais kvests – līdz tam laikam atvērsies vārti, un būs pieejama otrā pilsētas daļa.

2. posms: apmeklējiet kara padomi

Kad esat gatavs, dodieties uz kara padomi Trīs tēvu pils (M15, 4). Domes laikā parādīsies Iorveta, un nedaudz vēlāk Saskija saindēs ar vīnu. Kad Dragonslayer ir nogādāts drošībā, runājiet ar Filipu un uzziniet, kādas sastāvdaļas ir nepieciešamas pretindei. Jums būs nepieciešams: rūķu nemirstīgais (violetais lapscimds), atmiņas roze , enerģijas avots un Karaliskās asinis .

Jūs atbloķēsit uzdevumu " mūžīgā cīņa ".
Jūs atbloķēsit uzdevumu " Karaliskās asinis ".
Jūs atbloķēsit uzdevumu " kur ir Triss? ".
Jūs atbloķēsit uzdevumu " maģijas meklējumos ".
Jūs atbloķēsit uzdevumu " dzīvības un nāves jautājums ".
Jūs atbloķēsit uzdevumu " pazemes dzīve ".

Uzmanību! Pēc šī uzdevuma pabeigšanas vārti (M15.5) tiks atslēgts, tādējādi nodrošinot piekļuvi citai pilsētas daļai, kā arī Pontar ieleja .

Dzīvības un nāves jautājums

1. posms: iegūstiet atmiņas rozi, spēka avotu, nemirstību un karaliskās asinis

Immortelle

Immortelle var iegūt kvesta laikā" pazemes dzīve ". Runājiet ar rūķiem, tad dodieties lejā raktuvēs. Pēc pilnīgas tās pārmeklēšanas, beigās jūs atradīsiet augu. Sargieties no liela briesmoņa - Utkovola, kas klīst pie immortelle.

Spēka avots

Spēka avots - pūķa sapnis, var iegūt, aizpildot uzdevumu " maģijas meklējumos ". Vispirms parunājiet ar vietējiem. Sesīle pastāstīs, kur var atrast spēka avotu – diemžēl pirmais kristāls nebūs pietiekami spēcīgs. Dodieties uz harpiju migu, un meklējiet visspēcīgāko sapni ala - pūķa sapnis Esi uzmanīgs, jo tev jāsastopas Harpijas karaliene Keleno .

Sīkāku aprakstu var atrast attiecīgajā gājiena sadaļā.

Karaliskās asinis

karaliskās asinis var iegūt, aizpildot tāda paša nosaukuma kvestu - ir divi veidi, kā to iegūt. Jūs varat nogalināt Stennisu vai atstāt viņu dzīvu un vēlāk iegūt asinis no Henseltas.

Sīkāku aprakstu var atrast attiecīgajā gājiena sadaļā.

Atmiņas roze

Atmiņas rozi var iegūt, pabeidzot uzdevumu " kur ir Triss? "Zieds, kā izrādās, visu šo laiku atradās Vergenā kopā ar Sintiju, kura nodeva Filipu.

Sīkāku aprakstu var atrast attiecīgajā gājiena sadaļā.

2. posms: dodiet Filipam visas sastāvdaļas

Pēc visu sastāvdaļu saņemšanas nododiet tās Filipam ( M15, 14), un viņa izārstēs Saskiju. Par viņas dzīvības glābšanu jūs saņemsit Vandergrifta zobens .

pazemes dzīve

Mēs saņemam uzdevumu automātiski, pabeidzot uzdevumu "militārā padome"

1. posms: iepazīstieties ar Zoltanu krodziņā

Jūs varat sākt nemirstīgā meklēšanu, runājot ar Zoltanu - pajautājiet viņam, vai viņš zina, kur viņu var atrast. Zoltans atrodas krodziņā ( M15, 1), kopā ar pārējiem rūķiem un Buttercup. Jūs varat kopā ar viņiem iedzert vai vienkārši pajautāt par to immortelle .

2. darbība: runājiet ar Sesilu Burdonu, galvas zēnu

Kad esat gatavs, satieciet tuvumā esošos rūķus raktuves .

Uzmanību! Pirms nolaisties raktuvēs, jums vajadzētu uzkrāt eliksīru. kaķis"Jo jums tas būs vajadzīgs. Kādu laiku jums būs jāskraida gandrīz pilnīgā tumsā. 5 minūtes.

3. posms: dodieties lejā pa raktuvi, lai atrastu nemirstīgo

Jau pie ieejas jādzer "Kaķis", lai labāk orientētos tumšajos tuneļos. Vietas, kur tās parādās foulbrooders, kartē atzīmēts ar sarkanu izsaukuma zīmi ( M16, !).

Uzmanību! Kad jūs nogalināsit peru, tas satvers galvu un eksplodēs - mēģiniet ātri nolēkt uz sāniem, lai izvairītos no bojājumiem.

Ieejiet pirmajā tunelī labajā pusē, un tā galā jūs atradīsit ķermeni. Meklējot to, jūs atradīsit augšējā vārpstas atslēga , Balina pirmā karte un Balina I dienasgrāmata . Visu karti var apskatīt kartes sadaļā, pēc numuriem M16. Izmantojiet taustiņu, lai atvērtu augšējās šahtas durvis (M16,4). Pa ceļam jūs sastapsiet vairākus sapuvis. Nākamajā tunelī jūs atradīsit citu līķis (M16.5) ar līdzīgiem priekšmetiem: vidējā vārpstas atslēga , Balina otrā kārts un Balina II dienasgrāmata .

Pēc nākamās atslēgas saņemšanas atveriet vidējās vārpstas durvis (M16,6). Drīz jūs satiksit citu grupu foulbrooders pavadībā liels perēklis . Netālu jūs atradīsit trešo līķis (M16, 7), meklējot, ko jūs atradīsit apakšējā vārpstas atslēga , Balina trešā kārts un Balina III dienasgrāmata . Atgriezieties nedaudz atpakaļ un virzieties pa tuneli, kas ved uz apakšējo šahtu ( M16,8). Pēc īstās vietas sasniegšanas jums būs jāuzvar liels pretinieks - pīles knābis. Jums palīdzēs rūķi, un tomēr labāk vispirms likvidēt foulbrooders. Esiet uzmanīgi, jo mirušos drīzumā nomainīs jauni. Izmantot irden pret pīles knābi un mēģināt viņam uzbrukt no aizmugures. Izmantojiet sudraba zobenu, un galu galā briesmonis tiks nogalināts.

Tagad jūs varat droši ņemt immortelle . Paņemiet visu, ko atrodat – tas noderēs vēlāk kā alķīmiska sastāvdaļa. Tagad jūs varat atstāt raktuves - briesmoņi ceļā uz izeju ( M16, 1) nebūs.

Atlīdzība: 1000 XP

Meklē maģiju

Mēs saņemam uzdevumu automātiski, pabeidzot uzdevumu "militārā padome"

1. darbība. Runājiet ar Filipu viņas mājā

Lai uzzinātu vairāk par maģisko artefaktu, dodieties uz māju Filips Eilharts (M15, 14). Ieejot iekšā, redzēsi, ka viņu masē kāds no viņas audzēkņiem. Kad jautāsiet par relikviju, viņa teiks, lai aprunātos ar vietējiem iedzīvotājiem.

2. posms: runājiet ar vietējiem iedzīvotājiem par maģiskām vietām

Ir vērts apmeklēt Skalens Burdons (M15, 11), kas pastāstīs par vienu burvi – vientuļnieku, kurš dzīvoja mežā. Varat arī meklēt drupas vai pamestas kapenes. Nākamais vietējā ir iekšā krogs (M15, 1). Jūs atkal dzirdēsit par burvi, un tad jūs tiksit nosūtīts uz Cecil kurš vislabāk zina vēsturi Vergena. No vecākā M15, 12) uzzināsiet par drupām mežā - no turienes sāciet relikvijas meklēšanu.

3. solis: atrodiet varas vietu, par kuru runāja Sesila Burdone

Nāk cauri galvenie vārti (M15.5) pārvietoties pa kāpnēm uz rietumu vārti (M15, 7), un pēc tam uz ziemeļu (M15.8). Netālu no upes jūs satiksit punduris un trīs Skoja "tael (M13,4) — viņi vēlas saņemt atlīdzību par jūsu galvu. Īpaši piesargāties Frics, kas ir ļoti spēcīgs. Pirmkārt, jūs varat tikt galā ar elfiem, imobilizējot punduri Irden.

Šķērsojiet seklu ūdeni uz otru pusi. Lēnām virzoties uz priekšu, jūs paklupsiet Kaedweni karavīri . Nesteidzieties cīņā, jo jums tiks uzbrukts harpijas, un tad plikoņi. Lai nokļūtu drupās, jums jāapiet kalns ( M13.5) un vairākas reizes lec no klints uz klinti. Jums atkal uzbrūk [b]harpijas, kā arī keleno harpijas . Ja esat lejupielādējis IgniŠeit viņš ļoti noderētu.

Pēc visu nogalināšanas dodieties uz drupām un izņemiet harpiju no ligzdas burvju kristāls .

4. posms: dodiet Filipam dīvainu priekšmetu

Atgriežamies pa to pašu ceļu, pa kuru atnācām. Mēs ejam uz Filipa Eilharta māju ( M15, 14) un informēt viņu, ka esam atraduši spēka avotu. Jūsu iegūtais kristāls izrādīsies rūķa sapnis, un ar tā spēku nepietiek. Džeralts atcerēsies, ka saskārās keleno harpijas , sapņu zagļi.

5. posms: pārlieciniet Sesilu atvērt vārtus

Jūs uzzināsiet, ka harpijas ligzdo karjerā. Diemžēl vārti ir aizslēgti, un priekšnieks tos netaisās atvērt. Jūsu atrastais rūķu sapnis ir Sesila sapnis, tāpēc ir vērts viņu šantažēt, atverot vārtus. Ej pie viņa M15, 12), un pēc īsas sarunas jūs saņemsiet rūnu atslēga .

6. posms: meklējiet alās artefaktu

Uzmanību! Ir vērts veikt meklējumus no ziņojumu dēļa " harpijas līgums ", to var izdarīt pa ceļam.

Izejiet no pilsētas caur rietumu vārtiem ( M15, 7). Krustojumā ar Skoya "taels" pagriezieties pa kreisi, un drīz jūs sasniegsit karjeri (M13,3). Uzmanies no harpijām un erinjām – nevajag skriet taisni lejā, labāk ar tām tikt galā uzreiz, pa vienam. Sūknēts nesāpēs Igni. Varat arī izmantot Ārds un irden, kuras apvienojot, var mēģināt nomest harpijas no klints. Nokāpjot lejā, jūs redzēsit akmeni Durvis (M13,6) izraisot harpijas midzenis . To var atvērt ar saņemto atslēgu.

Uzmanību! Jums ir jācīnās ar diezgan bīstamu keleno harpijas . Ir vērts piešķirt talantu punktus un uzkrāt bumbas.

Tiklīdz tu ieiesi, tev uzreiz uzbruks divi keleno harpijas . Cīņa nebūs viegla – ala ir diezgan maza, un tajā grūti izvairīties. Visas vietas, kur tās parādās harpijas, kartē ir atzīmēti ar izsaukuma zīmēm ( M16!). Viņi parasti uzbrūk grupās pa diviem vai trim. Tavs uzdevums ir savākt visus četrus kristāls - miegs . To atrašanās vieta ir atzīmēta arī kartē ( M16, 2).

Uzmanību! Viens no kristāli - sapņi saistīts ar meklējumiem " Baltimoras murgs ". Par to uzzināsiet, skatoties projektorā.

Uzmanību! keleno harpijas parādīsies ikreiz, kad paņemsiet kristālu.

7. posms: skatieties sapņus no alas projektorā un izvēlieties spēcīgāko

Kad esat savācis visus četrus kristālus, dodieties uz projektoru ( M16,3). Sāksies cut-scene, kurā harpija projektorā ievietos kristālu. Šis būs sapņu vasara. Paņemot kristālu, tev uzreiz uzbrūk harpiju karaliene keleno (M16,4) ar vairākiem radiniekiem. Cīņa nebūs viegla. Pirmkārt, neļaujiet viņiem apņemt sevi, skrieniet cauri alas tuneļiem un likvidējiet tos pa vienam. Neaizmirstiet lietot Karaliene un irden.

Pēc ilgas un nogurdinošas cīņas pārejiet pie projektora. Izmantojiet to, lai skatītu sapņus no visiem atrastajiem kristāliem.

Uzmanību! Starp kristāliem jūs atradīsiet gulēt Baltimorā , skatoties, kas aktivizē sānu meklējumus " Baltimoras murgs ".

Tālāk par vasaras miegu jūs redzēsiet gulēt Baltimorā, zemnieka sapnis, pūķa sapnis un Iorveta sapnis, bet pūķa sapnis ir pārliecinoši spēcīgākais. Tagad jūs varat doties prom laiva (M16, 1) un dodieties uz Vergen kur tu dosi Filipa (M15, 14) kristāls .
Atlīdzība: 1000 XP

Karaliskās asinis

Mēs saņemam uzdevumu automātiski, pabeidzot uzdevumu "militārā padome"

1. posms: pārejiet uz Stennisu pēc karaliskām asinīm

Ja jūs dodaties uz Stennis (M15,4), viņš kategoriski atsakās nodot asinis par Saskija .

Lai turpinātu uzdevumu, jums ir jāpabeidz daļa no uzdevuma " kur ir Triss? " (atrodiet Triss šalle un atdod to Filips Eilharts ).

Uzmanību! Tiklīdz tu dod Filips Eilharts Triss šalle , meklējumi" ar trīcošu sirdi " neizdosies. Ir vērts to pabeigt pirms kabatlakatiņa nodošanas.

2. posms: izglāb princi no zemnieku linča

Kara prelūdija: Aedirn


Iepriekšējā nodaļā nostājušies Iorventa pusē, mēs ejam uz Vergenu.
Šeit mums ir atļauts staigāt Demavenda dēla Stenisa kurpēs.
Mēs gatavojamies tikties ar karali Henseltu, un kopā ar mums ir Saskija, Krēvas priesteris un rūķu grupa.

Sarunās viss nenotiek pēc plāna un pēkšņi ieplūst kaujā. Henselts nogalina priesteri. Ap asinīm, niknums un sāpes. Notiek nopietna cīņa. Taču pēkšņi debesis satumst, un visu rajona teritoriju pārklāj spokaina migla. Un tieši īstajā brīdī netālu ir Džeralts. Džeralts atkal tiek nodots mūsu rīcībā. Ragana, protams, nolemj palīdzēt Stenisam un Saskijai, kurus viņš satiek miglā.

Un tieši laikā Filipa Eilharta, kura, starp citu, ir mūsu pusē, pārvēršas par pūci un izveido aizsargbarjeru. Tādējādi tas pasargā mūs no spokiem, kas cenšas iekļūt iekšā. Mēs lēnām virzāmies uz drošu vietu, un pa ceļam nogalinām spokus, kas iekļuva barjerā vai traucē mūsu tālākai kustībai.

Veiksmīgi izbēdzis no spokainās dūmakas. Runājam ar Filipu un Saskiju, uzzinām, ka tuvākajā laikā notiks koncils, kurā pārrunās notikušos notikumus.

Pa to laiku mums iedod istabiņu krodziņā un laiku pastaigāt pa pilsētu, līdz esam gatavi doties uz domi.

militārā padome



Un tā mēs nonācām domē. Visi jau ir šeit: Philippa, Saskia, Zoltan un Stennis. Padome apspriež aizsardzības plānu pret Kaedweni karavīriem. Bet šis plāns ir bezjēdzīgs, kamēr kaujas laukā valda spokaina dūmaka. Tāpēc mēs kopā ar Filipu esam sūtīti noņemt šo lāstu – spokaino miglu.

Bet tad, visiem negaidīti, padomē parādās Iorvets. Viņš vēlas palīdzēt. Lielākajai daļai, protams, tas nepatīk un viņi labprāt atteiktos elfam, ja nebūtu Saskijas. Viņa tikai vēlas, lai elfs mums palīdz.

Un tad Saskija uzsauc tostu par veiksmīgo padomu un nokrīt zemē Filipa steidzas viņai palīgā. Nedaudz vēlāk izrādās, ka Saskija iedzērusi indi. Un, lai viņu glābtu, mums ir jāsavāc vairākas sastāvdaļas, pareizāk sakot: punduris nemirstīgais, pūķa sapnis, karaliskās asinis un atmiņas roze. Mēs nevaram vilcināties, tāpēc dodamies meklēt.

Dzīvības un nāves jautājums


Mēs saņemam šo uzdevumu otrās nodaļas sākumā un veicam tikai beigās. "Zem jumta" šis uzdevums ietver vairākus citus uzdevumus: Pazemes dzīve, Maģijas meklējumi, Karaliskās asinis un Kur ir Triss? Tāpēc tieši pie uzdevuma “Dzīvības un nāves jautājums” atgriezīsimies vēlāk.

pazemes dzīve


Mēs meklējam sastāvdaļas, lai glābtu Saskia. Un, pēc Filipa teiktā, pirmais, punduris immortelle, aug kaut kur pazemē, raktuvēs. Nu tas ir saprotams, bet mums vajag konkrētāku vietu.
Tāpēc dodamies uz tavernu, kur satiekam senus paziņas - Buttercup, Zoltan, Yarpen, Sheldon un Cecil Bourdon. Pajautājuši par sastāvdaļu, draugi mūs atkal sūtīs uz raktuvi. Bet Sesīle pateiks, kur jāiet, un informēs, ka raktuves ir slēgtas. Mēs sarunājam ar viņu tikšanos raktuvēs, kur viņš palīdzēs mums tikt tajā iekšā.

Uzmanību!Pirms dodaties meklēt nemirstīgo, uzglabājiet Cat eliksīru, tas jums ļoti noderēs!

Satiekot mūs raktuvēs, Sesila lūdz Šeldonu atvērt mums to. Nu, mums, savukārt, jānogalina briesmoņu "paka".
Mēs ejam lejā, lai iegūtu nemirstīgo. Pa ceļam cīnāmies ar sapuvušo pūļiem. Viņi nav spēcīgi pretinieki, ja rīkojaties pareizi. Cīņā ar viņiem izmantojiet tikai sudraba zobenu, veiciet ātrus uzbrukumus un leciet atpakaļ. Neaizmirstiet, ka pirms nāves plēsēji eksplodē un ar šo sprādzienu nodara mums ievērojamus bojājumus. Ir laiks lēkt vai ripināt. Tā nu mēs nonācām pie pirmajām aizslēgtajām durvīm. Mums vajag atslēgu. Mēs viņu atradīsim uz kalnrača līķa, koridorā pa labi. Ērtības labad ievietoju kartes, uz kurām ir atzīmētas atslēgas un durvis:

Pirmā atslēga un pirmās aizvērtās durvis: Otrā atslēga un otrās aizvērtās durvis:
Trešā atslēga un trešās aizvērtās durvis:
Mūs atkal gaida cīņas, un nu beidzot esam nonākuši līdz galam... Šeit aug punduris nemirstīgais. Noplēšam un ieskrienam baltajā gaismā, par atradumu ziņosim Filipam.

Meklē maģiju


Pēc sarunas ar Filipu uzzinām, ka pretlīdzeklim būs vajadzīgs arī zināms maģisks priekšmets. Un kura .. Tas ir tas, ko viņi mums nestāsta. Viņi vienkārši dod mums nelielu mājienu, viņi saka, Sesila Burdona zina visu par Vergenu un, iespējams, ir kaut ko dzirdējusi par maģiju.

Mēs sapratām šo smalko mājienu un jau skrienam pie Sesila.
No viņa uzzinām, ka kaut kur mežos aiz Vergenas atrodas vecs tornis un acīmredzot tas kaut kā saistīts ar maģiju. Nu tur vismaz visi burvji ir uzzīmēti. Ejam pie viņas.
Skrieniet tur, izmantojot mini karti, ekrāna labajā stūrī. Pa ceļam mums uzbruks daudzas harpijas. Es došu padomu, kā ar viņiem cīnīties, izmantojiet burvju zīmi Aard. Viņš palīdzēs nogāzt zemē lidojošos ļaunos garus, un tur jau runa ir par sīkumiem. Vienkārši caurduriet karkasu ar sudraba zobenu.

Un tā mēs sasniedzām un ejam iekšā, nokļūstam galamērķī. Tur mēs novērojam harpiju ligzdu un maģisku artefaktu. Tas izskatās pēc kristāla. Noskatāmies īsu video un paķeram kristālu. Harpijām, protams, tas nepatīk un mēs ar viņām atkal karojam. Un mēs lēnām bēgam no šejienes, un skrienam uz Filipu.

Panākuši un pārrunājuši atradumu, uzzinām, ka kristāls ir pārāk vājš. Un vispār šis ir sapnis par kristālā ieliktu punduri. Keleno harpijas vien sapņus veido kristālos. Izdarījis secinājumus, Džeralts gatavojas izpētīt karjeru ārpus pilsētas. Kur visdrīzāk var atrast "sapņus" nopietnākus. Skrienam uz karjeru. Bet diemžēl .. Vārti, kas ved uz mūsu ciematu, ir slēgti. Un Sesīla tās aizvēra, lai bloķētu dažāda veida briesmoņu pāreju. Bet mums ir paveicies, mums ir sapnis un turklāt Sesila sapnis. Iesim un parunāsim ar viņu. Izdodas sarunāt ar priekšnieku un mūsu rokās parādās karjera atslēga.

Karjera teritorijā dzīvo tikai milzīgs skaits harpiju. Bet mēs šeit neieradāmies viņu dēļ. Mēs ieskrienam alā, mūsu mērķis ir atrast piecus kristālus.
Jūs varat tos skatīties uz noteikta burvju akmens, kas pilda video atskaņotāja lomu. ^_^

Starp visiem sapņiem mēs atradīsim tikai divus svarīgus.
Pirmais ir sapnis par pūķi, kas mums vajadzīgs pretlīdzeklim.
Un otrkārt, Baltimoras sapnis. Šis ir sekundārs uzdevums, tas nav jāizpilda.

Kur ir Triss?

Un tagad mums tiešām jāatrod Triss. Kā jūs atceraties, pirmajā nodaļā mēs ieguvām atmiņas rozi, vienu no pretindes sastāvdaļām. Tātad šī roze palika pie Trisas, un mums tā ir vajadzīga, tāpat kā pašai Trisai. =)

Mēs ejam un pajautājam Filipam par Trisu.
Viņa stāsta, ka kāds rūķis, regulārs vietējā kroga apmeklētājs, kaut ko par to zina. Netērējot laiku, skrienam uz tavernu un atrodam šo dzērāju. Viņš piekritīs kaut ko stāstīt tikai pēc iedzeršanas. Nopērkam rūķim un uzzinām, ka viņš netālu no karjera redzējis rudmatainu meiteni. Un pats apbrīnojamākais ir tas, ka meitene nokrita no debesīm, no varena izskata vīrieša. Pēc tam vīrietis kaut kur devies, un meiteni nolaupījis trollis. Tāds ir stāsts! Bet pēc viņas uzklausīšanas Džeraltam kļūst skaidrs, ka meitene, kas nokrita no debesīm, ir Trisa, bet vīrietis ir Leto. Un tas nozīmē, ka esam uz pareizā ceļa.

Pa minikarti skrienam līdz karjeram, netālu no tā, būs krustojums. Pat netālu no tā var redzēt altāri. Šajā krustojumā nogriežamies pa kreisi un dodamies uz aizu pusi. Tur, aizās, atrodam trolli. Viņš stāsta, ka nemaz nevēlējās, lai Trisa nodarītu ļaunu, un tieši otrādi – viņš par viņu rūpējās. Bet šīs rūpes trollim atņēma sievu. Troličs viņu pameta aiz greizsirdības, paņemot līdzi Trisas lentīti. Tā nu ne tikai mīļotā aizgāja, bet rudmatainā meitene paslīdēja, paņēma un aizbēga.

Pēc sarunas varam apsolīt trollim atdot sievu.
Mēs varam arī nogalināt trolli, tikai sarunas laikā sāciet pret viņu izturēties rupji. Godīgi sakot, es nezinu, kāpēc. Tikai tad, ja sasniegumu dēļ STEAM kas izskatās šādi - "Nogalini visus spēles troļļus".

Mums ir izvēle:
1) Palīdziet troļļiem tikt galā ar bruņotiem cilvēkiem.
2) Palīdziet bruņotajiem cilvēkiem tikt galā ar trolli.

Izvēloties opciju (1), jums ir jācīnās ar daudziem Ādama Pangrata cilvēkiem. To nav grūti izdarīt, galvenais ir izmantot visu savu arsenālu un burvju zīmes. Īpaši Quen un Yrden. Quen pasargās jūs no uzbrukumiem, un Yrden bremzēs pretiniekus. Tiklīdz lielākā daļa karavīru būs uz zemes, Ādams padosies. Pēc sarunas ar viņu mēs varam likt viņam aiziet un vairs nepieskarties trollim. Trollīte, protams, mums ir ļoti pateicīga un piekrīt atgriezties pie sava vīra. Attiecības atkal kļūst labākas. Viņi ir mums pateicīgi un dāvina Džeraltam Trisas lenti un ragu. Ar to mēs varam izsaukt troļļus, lai tie mums palīdz, piemēram, kaut kādā kaujā.

Ja agrāk izvēlējāties (2) iespēju, lai palīdzētu bruņotajiem cilvēkiem tikt galā ar troli, jūs nostājaties Ādama Pangrata pusē. Pēc troļļa nogalināšanas mēs noņemam Trisas lenti no viņas ķermeņa. Ādams un viņa ļaudis ir mums pateicīgi.

Ar atradumu atgriežamies pie Filipa. Mēs sākam sarunu un tad mūs pārtrauc.
Un viņi pārtrauc ne tikai tā, bet arī biznesā. Stennis grib nogalināt vietējos cilvēkus, zemniekus. Viņi ir pārliecināti, ka tas bija viņš, kurš saindēja Saskiju. Tagad mums atkal jāskrien palīgā. Bet jautājums ir, vai mēs varam palīdzēt? Bet vairāk par to zemāk.
Trisa meklēšana tiek atlikta. Mēs pie tiem atgriezīsimies nedaudz vēlāk.

Karaliskās asinis


Tuvojoties galamērķim, novērojam cilvēku un necilvēku pūļus.
Stennis ir burtiski tiesāts. Starp pūļiem atrodam mūsu draugus Pieneņu un Zoltanu, viņi īsumā mūs informē par jaunumiem. Šeit mums ir jārunā ar visām "pusēm", t.i. uzziniet visas šīs situācijas perspektīvas. Varam parunāt arī ar pašu Stenni. Bet šim mums ir jāapbur aizsargs. Citādi nav. Runājiet ar visiem, mēs iegūsim virspusējas zināšanas par visu šo situāciju. Un tad mums kā raganim no malas tiek lūgts pasludināt spriedumu.

Izvēle. Izvēle ir grūta un svarīga, padomā, pirms to izdara.
1) Atzīt Stenisu par vainīgu. Tādējādi nolemjot nabadzīgo puisi nāvei.
2) Piedāvājiet visu godīgi atrisināt un gaidiet, kad Saskija atveseļosies. Kas tad pieņems lēmumu.

Vērīgi cilvēki, visticamāk, pamanīja, ka kvestu sauc par "Karaliskām asinīm", tāpat kā vienu no Saskia eliksīra-medicīnas sastāvdaļām.
Jā, izdarot izvēli, par kuru rakstīju iepriekš, tu ietekmēsi arī šīs sastāvdaļas iegūšanas veidu.

Izvēloties (1) variantu, atzīstot Stenni par vainīgu, dabūsim vajadzīgās asinis.
Izvēloties (2) variantu, pārlikt “tiesneša” tiesības uz Saskijas pleciem, mums asinis jāizņem sarežģītākā veidā. Un šīs asinis būs karalis Henselts.

Izdarījuši izvēli, dodamies uz Filipu. Un par laimi! Burvei mums ir labas ziņas. Viņa atrada Trisas pēdas nospiedumu ar megaskopu. Tagad mums ir jāatgriežas pie meklējumiem "Kur ir Triss?".

Kur ir Triss?


Kā jau rakstīju iepriekš, Filipa bija uz Trisa pēdām. Šī taka norāda, ka to ir vērts meklēt karaļa Henseltas nometnē. Bet problēma ir tā, ka nometne atrodas aiz spokainas miglas. Izskatās, ka mums būs jācīnās. Bet par laimi Filips Eilharts mūs iepriecina ar informāciju, ka viņš dosies mums līdzi un palīdzēs Džeraltam nokļūt otrā pusē.

Šķērsojam spokainu dūmaku. Filipa atkal pārvēršas par pūci un pasargā mūs ar maģisku barjeru. Tomēr pāris reizes mums nāksies glābt pašu Filipu no spokiem. Tas tiek darīts viegli, tikai jāiznīcina daži spoki.

Pārcēlusies uz otru pusi, burve mūs pamet. Viņa baidās satikt Henselta labo roku, burvi Detmoldu. Un viņam labāk patīk "slēpties", nevis viņu redzēt.
Un te mēs atkal esam vieni, dodamies uz priekšu meklēt Trisu. Bet tā vietā mēs atrodam Vernon Rocher, negaidītu tikšanos. Neskatoties uz šādu "nedraudzīgu" šķiršanos pēdējā tikšanās reizē, Zilo Stripu komandieris mums parāda ceļu uz nometni, kur varam atrast Trisu. Atrodam arī kādu statueti.

Mums ir izvēle:
1) Izejiet cauri Kaedweni nometnei no klints puses.
2) Izkļūt pa pazemes tuneļiem.

Izvēloties taku (1), dodamies cauri nometnei. Šeit mums ir jāizmanto Džeralta "slēpšanās" prasmes. Šeit ir grūti kaut ko aprakstīt, vieglāk būs ietaupīt un mēģināt pašiem, ar savu prātu, ar vairākiem mēģinājumiem tikt cauri nometnei. Atzīmēšu tikai to, ka atsevišķos brīžos ir vērts rīkoties, un tādi ir vairāki, piemēram, kad karavīrs atstāj telti un kad iereibis karavīrs vemj un tādējādi piesaista visu pie ugunskura sēdošo apsargu uzmanību. Tāpat nevilcinieties nocirst karavīrus. Tas tiek darīts viegli, jūs esat izvēlēts no aizmugures un apdullināt ienaidnieku.
Beigās, izgājuši cauri nometnei, mums jātiek cauri alai. Iznākot pasaulē, mēs tiekamies ar sargu.

Izvēloties ceļu (2), dodamies cauri pazemes katakombām. Šis ceļš sākas netālu no bordeļa telts. Pareizāk sakot, pamestā tornī. Tieši tur ir paslēpta slepenā ieeja pazemes takās. Skrienam uz bordeli un runājam ar saimnieku. Mēs viņai dodam naudu. Sieviete iedod mums atslēgu un mēs dodamies ceļojumā pa tumšajiem gaiteņiem.
Šeit, tuneļos, ir milzīgs daudzums ļauno garu, esiet gatavi daudzām cīņām.
Izgājuši cauri pazemes tuneļiem, izejam baltajā gaismā un tur mūs sagaida sargs.

Sargs mūs aizvedīs pie vēstnieka Šilāra. Pirms tikšanās ar viņu tiekam kārtīgi pārmeklēti un figūriņu aizved. No sarunas ar vēstnieku mēs uzzinām, ka šī figūriņa ir Triss. Tiesa, apburtā formā. Vēstnieks aiziet un pavēl saviem karavīriem mūs iznīcināt.
Un tad ielauzās mūsu senie paziņas Rošs un Bjanka un mūs izglāba. Tagad visi kopā tiekam galā ar karavīriem un domājam, ko darīt tālāk. Un tad mums ir jāsaņem karaliskās asinis.

Šeit tiek ietekmēta mūsu izvēle uzdevumā “Karaliskās asinis”, un šī uzdevuma daļa patiešām ir saistīta ar šo uzdevumu.

1) Apsūdzējuši Stenisu Saskijas saindēšanā un saņēmuši karaliskās asinis, mēs ar Roche palīdzību varam izkļūt no Kedveni nometnes. Zilo svītru komandieris var mūs izvest no nometnes kā gūstekni, ko iznīcināt. Izkļūt šādā veidā nav grūti, galvenais ir mēģināt nesatikt karavīrus pa ceļam, jo ​​viņi viegli izdomās mūsu mazo viltību. Beigās nonāksim pie vārtiem, kur jāparunā ar apsargu. Uz pirmo jautājumu atbildam “Spēle”, uz nākamo vienkārši klusējam. Tā mēs neradīsim apsarga aizdomas. Un tagad mēs beidzot tikām ārā no nometnes!

2) Neapsūdzot Stenisu Saskijas saindēšanā, mēs nesaņēmām vajadzīgās karaliskās asinis un tāpēc mums tās ir jādabū citā veidā. Tāpēc mēs lūdzam Roche palīdzēt iegūt asinis. Vernons palīdzēs mums novērst sargu uzmanību, un šajā brīdī mēs mēģināsim iekļūt karaliskajā teltī. Slēpjamies aiz stobriem un gaidām, kad karavīri aizies, tad skrienam aiz lielās telts un ar burvju zīmes Igni palīdzību aizdedzam mucas. Sarga uzmanību novērš dūmi, kas parādījās, un šajā brīdī mēs ieslīdējam teltī pie karaļa. Tur mēs runājam ar Henseltu, karalis atdod mums savas asinis un pat piedāvā mūs izvest no nometnes. Tiesa, apmaiņā apsolām viņam tikt vaļā no spokainās miglas.

Viss ir izdarīts, varat atgriezties Vergenā. Tuvojoties miglai, satiekam Filipu, kurš kārtējo reizi palīdzēs mums tikt cauri spokainajai dūmakai.
Un te mēs atkal esam drošībā Vergenā. Mēs dodamies uz Filipu, mums jāpastāsta viņai, kas notika ar Trisu un ka mēs nevarējām atrast atmiņas rozi. Tomēr Filipa ir sašutusi, no viņas tikko aizbēgusi istabene Sintija, izrādās, ka viņa bija spiegs. Priecē viena lieta, ka meitene pirms bēgšanas atstāja visas savas mantas, kurās atrodam knapi dzīvu atmiņu rozi. Vēl tikai nedaudz, un viņa pilnībā novīst.
Bet šī ir pēdējā sastāvdaļa, un mēs varam doties glābt Saskiju tieši tagad, pirms zieds ir pilnībā miris! Tieši to mēs tūlīt darīsim.

Dzīvības un nāves jautājums


Mūsu rokās ir visas sastāvdaļas pretindei. Filipa paņem tos no mums un turpina radīt eliksīru. Un tieši mūsu acu priekšā Saskija atdzīvojas un atgriežas arī viņas atmiņa. Mūsu darbs ir padarīts.
Saskija pasniedz Džeraltam Vandergrifta zobenu. Mums tas būs vajadzīgs, lai noņemtu spokaino miglu.

Mūžīgā cīņa


Filipa atkal apkopo padomus, tur mums tiek uzdots iegūt četrus simbolus:
- Drosmes glifs
- Ticības simbols
- Nāves glifs
- naida glifs

Mums nav jātiek galā ar pirmajiem diviem. Filipa parūpēsies par viņiem. Bet pēdējie divi ir atrodami pie mums. Bet, ja atceraties, Saskija mums iedeva savu zobenu, tāpēc šis ir tīkls, naida simbols. Patiesībā mēs meklējam tikai vienu varoni.
Vispirms apkoposim informāciju, kur to meklēt.
Mēs runājam ar Filipu, Japenu, Zoltanu, Sesilu Burdonu. No sarunām mēs savācam veselu gūzmu noderīgas informācijas un vispirms dodamies uz nāves simbolu.

Nāves simbols


Dodamies uz katakombām. Ceļš ir norādīts mini kartē ekrāna stūrī. Aptuveni aprakstīšu, kur un kā doties. Mēs ieejam pilsētā, netālu no ieejas, (atrašanās vieta "Priekšpilsēta"), pa kreisi ir kāpnes - uz augšu. Ej pa to, attopies pie lieliem vārtiem, abās pusēs arī sargi, bet mēs pa kreisi! Tad ejam pa graustu ielām, tur daudz pamestu māju, postījumi vārdu sakot. Ejam uz priekšu un redzam alu un koka durvis, kas ved iekšā. Izejam pa durvīm un izejam upes krastā. Dodamies gar krastu un šķērsojam upi, iebraucam fortā. Pārvietojamies pa mežu un nogriežamies pa labi, būs nobrauciens. Šī ir ieeja katakombās.

Iekšā spoki mums uzbruks vairākas reizes. Mēs viņus uzveicam. Mēs meklējam istabu, kas atrodas zemākajā līmenī. Atrodam, ejam lejā pa kāpnēm. Mēs nokļūstam istabā, kas savienota ar otro istabu. Mēs ievācamies šajā otrajā istabā, tur atrodam durvis, kuras var uzlauzt ar burvju palīdzību. Mēs salūzām un tiekamies ar reklāmkarogu nesēja Brauna Khorugvi spoku.

Mums ir izvēle:
1) Izaicini garu cīnīties.
2) Piemānīt garu un iztēloties, ka esat Brown Banner dalībnieks.

Izvēloties opciju (1), mēs ieejam cīņā ar garu. Cīņā izmantojiet Quen, Yrden un sudraba zobenu. Pēc veiksmīgas kaujas paņemam nāves simbolu un mierīgi dodamies prom. Vēlāk gars mūs sagaidīs kādās kaujās.

Izvēloties opciju (2), mums ir jāpierāda savi vārdi, atbildot uz spoka jautājumiem. Ja jums ir bebra cepure vai Brūna karoga apmetnis, spoks ļaus jums vienu reizi kļūdīties. Bet, ja pieļausi vēl vienu kļūdu... Būs kautiņš.

Mēs atbildam uz pirmo spoka jautājumu - kas, tā nav taisnība.
Par otro jautājumu - Manno Coehoorn.
Uz jautājumu, kur Manno tika nogalināts, mēs atbildam, netālu no Brennas.
Uz jautājumu, kas bija komandieri cīņā par Vergenu, mēs atbildam Zeltkirk un Vandergrift.
Nākamais jautājums - mēs atbildam, mūs sagūstīja Bigerhorns.

Pareizi atbildot uz jautājumiem, mēs iegūstam nāves simbolu. Tagad mums ir vajadzīgs naida simbols, un tas ir Saskijas zobens.

Naida simbols


Naida simbols ir Vandergrifta zobens. Mēs to saņemam no Saskia, kad mēs viņu "paņemam".
Tie. pēc viņas atveseļošanās viņš pats mums iedos šo zobenu.

Mūžīgā cīņa


Mēs skrienam pie Filipa. Viņa tur savu solījumu un dāvina mums divus citus simbolus – medaljonu un Zeltkirkas bruņas. Tagad mēs ejam spokainā miglā, ir pienācis laiks no tās atbrīvoties.

Nonākuši kaujas laukā, mums ir jābūt daudzu karavīru ādā. Visu aprakstīt nav jēgas. Uzdevumi tur ir viegli, kaujas laikā jāiejūtas dažādu karavīru lomā un jāizjūt visa situācija savā ādā. Un tagad, izgājuši cauri daudziem karavīru ķermeņiem, mēs ieejam kaujā ar ģenerāli.

Cīnīties ar draugu nav viegli. Tāpēc glābiet sevi un noskaņojieties pareizajam vilnim. Ja jums tas ir patiešām grūti, iestatiet vieglo grūtības pakāpi un vienu vai divas reizes samaziniet vilkšanu.

Draugs pret jums izmantos viesuļus, bultu zalves un uguni. No šiem uzbrukumiem mēģiniet paslēpties aiz kaut kā vai aizbēgt ar ruļļu palīdzību, pamazām tuvojoties priekšniekam un uzbrūkot viņam. Noteikti izmantojiet sudraba zobenu un maģisko karalienes zīmi! Quen ievērojami samazinās jums nodarīto kaitējumu. Noteikti izmantojiet metienus un uzbrukumus no Dragua neaizsargātajām pusēm. (no aizmugures, no sāniem)

Pēc veiksmīgas cīņas. Jūs atkal nonākat svešā ķermenī, priestera ķermenī un izvediet visu savu komandu no tumsas. Nu, un attiecīgi, tādējādi, noņemiet lāstu.

Vergenas aplenkums


Tiklīdz esam atcēluši lāstu, skrienam pie Filipa. Burve mums paziņo, ka karaļa Henselta un paša karaļa karaspēks pārceļas uz Vergenu. Filipa mūs sūta aprunāties ar Zoltanamu, kurš atbild par aizsardzību. Skrienam pie Zoltana. Kopā ar viņu stāv Saskija, mūsu sarunas laikā Henseltas armija uzbruks pilsētai. Mūs sūta šausmīgi karstu eļļu liet uz nabaga karavīru galvām. Tādējādi mēs atbrīvojamies no vairākiem desmitiem karaļa cilvēku. Mēs cīnāmies ar ienaidniekiem un tad parādās Detmolds un iznīcina barikādi. Vergenas nomali ir sagrābuši karaļa ļaudis, un mums neatliek nekas cits kā ķert zobenu un cīnīties līdz pēdējam.
Cīnoties ar ienaidnieku pūļiem, mēs beidzot paņemam pārtraukumu un aprunājamies ar Saskiju. Viņa lūdz mūs izlūkot ar viņas tuneļiem, slepenajām ieejām Vergenā. Tiesa, ir viena lieta, taču tur nosūtītā vienība vairs neatgriezās. Mēs nevaram atteikt Saskijai, un mēs ejam viņai līdzi.

Alās mums uzbruks kaedveniešu un Detmoldas vienība. Tikuši galā ar kadveniešiem, mēs uzņemam Detmoldu. Bet tad Džeralts izkrīt no Detmoldas burvestības. Saskija pārvēršas par pūķi un izglābj raganu.

Un tagad esam atjēgušies un satiekam Zoltanu. Rūķis lūdz mūsu palīdzību.
Saskija kāpj pa Vergenas sienām un aicina visus karotājus cīnīties un visos iespējamos veidos iedrošina savus ļaudis. Bet runu pārtrauc Henselta parādīšanās ar Detmoldu. Karalis un burvis vētra Vergenu.
Mums pretī skrien jauns karavīru bars. Mēs ievietojām visus. Tomēr tas vēl nav viss. Karaļa tauta nemaz negrasās beigties. Bet šeit, vispiemērotākajā brīdī, parādās Iorvets ar savu atslāņošanos un izšauj ienaidnieku ar daudzām bultām. Henselts ir iesprostots, mums tikai jāaizver vārti, lai karalis nepaslīd. Skrienam ar Zoltanam uz Priekšpilsētu. Tur rūķis droši bloķē vienīgo izeju no pilsētas.
Henselts ir ieslodzīts un padodas.

Atrašanās vieta tiek pārvietota. Mēs skatāmies sarunas starp Saskiju un Henseltu. Karalis apsola maksāt atlīdzību. Un atzīst Saskiju par Vergenas un Pontāras ielejas saimnieci. Henselts tiek atbrīvots, taču viņam jāziņo Loc Muinne.
Detmoldam tiek piespriests nāvessods.

Filipa un Saskija ātri kaut kur aizbrauc.
Iorvets un Džeralts pamanīja dažas dīvainības Saskijas uzvedībā.
Elfs ar raganu seko burvei ar Saskiju un tieši viņu deguna priekšā meitenes pazūd portālā. Iorvets piedāvā apskatīt burves māju. Pēc mājokļa apskatīšanas atrodam grāmatu ar eliksīriem, kurā atrodam Saskijai radīto pretindes recepti. Receptē Džeralts neatrod ne vārda par atmiņu rozi.
No tā ragana secina, ka roze bija vajadzīga, lai pakļautu Saskijas prātu.
Filipas rokās tagad ir honorārs un pūķis.

Izskrienam uz ielas, satiekam Zoltanu un Buttercup. Buttercup pamanīja arī kaut ko aizdomīgu Saskijas uzvedībā. Un viņš bija pārsteigts, ka viņa piekrita izpildīt Detmoldu pēc Filipa vārda. Tas ļoti atšķiras no Saskia...

Dodamies uz Loc Muinne, acīmredzot tur tiksimies ar Foltesta slepkavu un ar Filipu, kas kaut ko plāno. Apsveicam! Jūs esat pabeidzis 2. nodaļu!

Blakus uzdevumi

Pokera spēle: Vergen



Mēs tikāmies ar līdzīgu uzdevumu iepriekš pirmajā nodaļā Flotsam. Šeit viss ir pa vecam, tikai jauni sāncenši. Mūsu pirmie pretinieki ir Bruno Bigs un Kornēlijs Meiers. Tos var atrast kalēja mācekļa mājā. Uzvarēt tos ir viegli. Pēc šīm uzvarām to īpašnieks nekavēsies spēlēt ar mums, jūs varat viņu atrast krodziņā. Mūsu nākamais mērķis ir Cecile Bourdon. Viņš dzīvo mājā virs raktuves, un meklē viņu tur. Un visbeidzot mēs dodamies uz vietējo čempionu - Hagarth. Uzvarot viņu, Džeralts kļūst par Vergena labāko spēlētāju. Ar to kauliņu spēle Vergenā ir beigusies.
Kvesta "Poker Game" turpinājums būs trešajā nodaļā Loc Muinne.

Roku cīņa: Vergen



Atkal, pirmās nodaļas meklējumu turpinājums. Princips tas pats, tikai pretinieki pavisam citi.
Sāksim ar Yarpen Zigrin un Sheldon Skaggs, jūs varat atrast viņus krodziņā. Nākamā cīņa jau būs par čempiontitulu, būs jācīnās pret Skalenu Burdonu. Mēs viņu meklējam krodziņā. Ienaidnieks ir nopietns, tāpēc jāsvīst. Pārspējot viņu, mēs kļūstam par labāko roku cīkstoni Vergenā.
Tagad šis uzdevums turpināsies tikai trešajā nodaļā Loc Muinne.

Dūres


Visi tie paši meklējumi no pirmās nodaļas. Mums jāpiedalās dūru cīņās. Tie izskatās kā QTE ainas, t.i. vajag laicīgi nospiest pogu, tas arī viss. Mēs skrienam uz tavernu un atrodam Šeridanu. Viņš organizē dūres. Mēs sarīkojam pāris kautiņus un mūs uzaicinās kaut kāds Zilgarts. Pēc viņa teiktā, viņš ir pazīstamā bruņinieka Zeltkirka brālis. Atsakoties ar viņu cīnīties vai uzvarot, vīrietis sadusmosies, izgāzīs mums draudus un aizies. Ja mēs padosimies vai zaudēsim Zilgartam, viņš būs laimīgs un neizpļaus mums nekādu negatīvu. Šis uzdevums ir pabeigts. Mēs ar Zilgartu tiksimies trešajā nodaļā.

Līgums par Harpijas karalieni



Šis uzdevums tiek uzņemts uz ziņojumu dēļa pie kroga. To var pabeigt tikai cita uzdevuma laikā - "Maģijas meklējumos".
Harpijas karaliene atrodas karjerā. Faktiski uzdevums tiek izpildīts vienlaikus ar iepriekšminēto uzdevumu. Vissvarīgākais, neaizmirstiet savākt labestību no harpijas karalienes ķermeņa.
Un kaujā izmantojiet Quen un Aard. Nu, protams, sudraba zobens, tādā gadījumā problēmām nevajadzētu būt.

Harpijas līgums


Šo uzdevumu var paņemt no ziņojumu dēļa, kas atrodas netālu no kroga. Atkal varam pētīt harpijas no grāmatām vai ar zobena palīdzību, t.i. elementāri nogalināt pāris no šīm radībām.

To paveicis, Džeralts saprot, ka ar harpijām ir jācīnās, iznīcinot to ligzdas ar slazdu palīdzību. Slazdus var iegādāties no Ukhach vai Thorak.
Un tagad mēs ejam pie harpijām, tās visas ir karjerā.

Izpildiet ieteikumus, un jums izdosies:
Novietojiet četrus slazdus blakus vietai, kas atzīmēta zemāk esošajā ekrānā(galvenais, lai tuvumā būtu vismaz viena harpija), pēc tam izejiet cauri stāstam, kad esat nokļuvuši harpiju mītnē, uzstādiet vēl trīs lamatas.


Pabeiguši ar harpijām, skrienam uz pilsētu pēc atlīdzības.

Netīrs darbs


Uzdevums tiek ņemts no tavernas ziņojumu dēļa.
Šo uzdevumu visērtāk būs izpildīt Krasnolyudsky immortelle ieguves laikā. Bet pirms dodaties pildīt šo uzdevumu, iegādājieties – vismaz piecas kanisterbumbas, vismaz divus "Cat" eliksīrus. Alās mums būs atkārtoti jāiesaistās cīņā pret sapuvušajiem. Mūsu mērķis ir atrast visas šo radību ligzdas un iznīcināt tās ar bumbām.

Ar trīcošu sirdi



Kvests tiek aktivizēts pēc Saskia savāktā padoma. Pie mums nāks elfs un iepazīstinās sevi ar vārdu Eleas. Viņš mums pastāstīs, ka nesen Vērgenā sāka pazust jauni cilvēki, un viņu līķi tiek atrasti netālu no nodedzinātā ciemata. Tāpat elfs mums pateiks vietu, kur līķi aprakti un ka, acīmredzot, nogalina cilvēks, nevis necilvēks. Protams, par uzdevuma izpildi saņemsim atlīdzību.

Ciematā mēs neatradīsim nekādus pierādījumus, tāpēc dodamies pie nogalināto līķiem. Dodamies uz katakombām, dodamies uz mini karti. Katakombās meklējam sienu, kuru var izlauzt ar burvju zīmi Aard. Mēs izlaužamies cauri un atrodam līķus. Mēs pārbaudām visas telpas un visus līķus. Atraduši svaigāko līķi, mēs viņa rokā atradīsim dzelzs gabalu. Lai iegūtu, mums ir nepieciešami instrumenti, jūs varat tos iegādāties no Felicia Corey, viņa pārdod grāmatas.
Bet pats interesantākais, ko mēs atradīsim uz līķa, piezīmju grāmatiņa ar mūsu drauga Buttercup darbu.
Mēs ejam uz Buttercup un uzzinām, ka piezīmju grāmatiņa ir nozagta un, acīmredzot, ar sukubusu. Tagad mums jālūdz Buttercup, lai palīdz izvilināt sukubbu. Viņš piekrīt.
Satiekam viņu pusnaktī netālu no nodegušā ciemata. Un tad viņi dod mums spēlēt par bardu. Mums jāizvelk succubus ar Buttercup pantu.

Šeit ir secība:
Ja jaunava gribētu apgulties ar mani - Tad sirds lūgtu baltas plaukstas - Vai tu vari to noturēt - Ja tu man atvērsi lādi?

Un tad succubus knābj un aicina mūs pie viņas.
Mēs varam:
1) Dodieties uz succubus alā.
2) Dodieties uz Džeraltu.

Mūsu rīcībā atkal tiek nodots Džeralts. Mēs ieskrienam alā un satiekam dēmonu. Viņš izskatās pēc meitenes. Viņa stāsta, ka nemaz nav gribējusi nevienu nogalināt un arī to nedarīja. Viņa tikai pavedināja vīriešus un atņēma viņiem enerģiju. Viņa arī stāsta, ka īstais slepkava ir Eleass. Viņš nogalina aiz greizsirdības. Piemēram, viņš viņu mīl.

Mums atkal tiek dota izvēle:
1) Uzticieties dēmonam.
2) Neticiet dēmonam.

Izvēloties opciju (1), mēs skrienam par to jautāt pašam Eleasam. Viņš visu noliedz. Un mēs nevaram panākt, lai viņš piekristu.
Tātad ejam uz Iorvetu. Parādām elfam dzelzs gabalu un viss kļūst pilnīgi skaidrs. Protams, Eleas ir iesaistīts tajā. Bet viss jau būtu labi, bet tad izrādās, ka Eleass ir aizmucis, un šis jau diezgan precīzi saliek visus punktus un. Mēs skrienam uz succubus, lai atvainotos un saņemtu atlīdzību. Eleas mums uzbruks netālu no nodedzinātā ciema. Ar viņu nav grūti tikt galā.
Kad Eliass ir pabeidzis, mēs skrienam pie dēmona un saņemam atlīdzību.

Izvēloties opciju (2), mēs iesaistīsimies cīņā ar dēmonu.

Murgs Baltimora


Mēs aktivizējam Baltimore Nightmare kvestu, virzoties pa stāstu, kad karjerā meklējam kristālu ar pūķa sapni.

Vergenā mēs atradīsim māju, ko redzējām sapnī, karjerā, kad atradām kristālu.
Tas atrodas netālu no raktuvēm. Pie mājas redzēsim kalēju Toraku. No sarunas ar viņu uzzinām, ka viņš ir pirms vairākiem gadiem pazudušā leģendārā kalēja audzēknis. Pēc šī incidenta Toraks mantoja savu māju. Toraks neiebilst, ka apskatām darbnīcu. Tur mēs atradīsim sienu, kuru var iznīcināt ar burvju palīdzību. Mēs iznīcinām un atrodam lādi. Un lādē ir Baltimoras karte.

Tagad mēs varam:
1) Pastāstiet Torakam par atradumu.
2) Paliec klusu un mierīgi aizej.

Tagad mums ir jāpārskata atrastā karte, tikai tā nav karte, bet dzeja. Bet es aprakstīšu vienkāršāk, kur mums vajadzētu doties.

Skrien uz karjeru(tur Džeralts teiks, ka viņa medaljons vibrē), ejam lejā, blakus rūnu durvīm ir taciņa pa kreisi, paceļamies līdz paaugstinājumam ir lāde.

Tālāk ieskrienam troļļu migā, tad iegriežamies kreisajā ejā, ja paskatās pret troļļu migu. Skrien uz sazarojumu, pagriezieties pa labi(Ja pagriezāties pa labi, jūs redzēsit kuģi), aiz zaļās efejas būs rūnu durvis. Lai tiktu cauri efejai, izmantojiet Igni un sadedziniet to. Mēs atveram durvis. Iekšā atrodam lādi ar leģendārā kalēja Baltimoras rūnām. Bet, tiklīdz mēs sāksim atvērt lādi, Toraks parādīsies šeit ar saviem audzēkņiem.

Šeit mūsu izvēle ietekmēs uzdevuma sākumā:
Ja agrāk izvēlējāties opciju (1) un parādījāt atrasto karti Thorakam, rūķis lūgs jums atvērt lādi ar savām rokām. Ja mēs piekrītam, uzdevums tiks pabeigts un mēs saņemsim naudas atlīdzību un lādes saturu. Ja mēs neļausim Torakam atvērt lādi, viņš mums uzbruks.

Ja iepriekš izvēlējāties (2) variantu un neteicāt Torakam par viņa mājā atrasto karti. Rūķis metīsies cīņā. Tikuši galā ar Toraku un viņa audzēkņiem, mēs atveram lādi un paņemam visus dārgumus sev. Mēs atrodam arī interesantas piezīmes, kurās teikts, ka tieši Toraks bija Baltimoras slepkava. Mēs aizvedam piezīmes Sesilam Burdonam un saņemam atlīdzību.

Notiek ielāde...Notiek ielāde...