Sporta spēle “Ātrākais. Metodiskā rokasgrāmata "āra spēles klases procesā un pēc mācību stundām"

Āra spēles
KURŠ ĀTRI?

Spēlētāji stāv rindā uz krastu, sadevušies rokās. Pēc līdera signāla visi kopā līdz viduklim iekāpj ūdenī un, pagriezušies ar seju pret krastu, nolaiž rokas. Pēc otrā signāla spēlētāji cenšas pēc iespējas ātrāk izkļūt no ūdens. Uzvar tie, kas krastā tiek ātrāk.

NIRST

Apļa centrā ievieto burku, 2/3 piepildīta ar ūdeni. Katram spēlētājam ir 10 dažāda izmēra akmeņi. Savukārt katrs spēlētājs iemet burkā vienu akmeni. Spēlētājs, kura gaitā ūdens pārplūst pāri malai, tiek uzskatīts par zaudētāju.

VĀRTI

Spēlē 3-7 cilvēku grupa. Uz smiltīm tiek iztīrīta līdzena vieta. Spēlētājs met viņai pretī akmeņu kaudzi. Divi akmeņi ar mazāko attālumu starp tiem kļūst par vārtiem. Pa šiem vārtiem nepieciešams izlauzties cauri visiem akmeņiem, atsitot vienu pret otru. Kad paliek tikai vieni vārti, pēdējam sitienam pa vienu akmeni jātrāpa otrajos. Uzvar tas, kurš ar uzdevumu tiek galā ar mazākām kustībām – sitieniem.

AKMEŅU ŠĶIROŠANA

Spēlētāji sēž aplī ar muguru pret centru. Katram aiz muguras 10 - 12 akmeņu kaudze. Negriežot, pieskaroties, spēlētājiem ir jāsakārto akmeņi dilstošā secībā. Pēc līdera signāla visi apgriežas, pēta savu rezultātu un izvēlas uzvarētāju.

VILKT STUMT

Sadevušies rokās, spēlētāji stāv ārpus liela novilkta apļa. Pēc līdera signāla viņi sāk grūst viens otru aplī. Ja spēlētājs iziet ārpus apļa, viņš ir ārpus spēles.

KURAS KĀJA?

Bērnu grupa tiek novietota aiz segas. Savukārt viņi izstiepj kājas, un vadītājam jāuzmin, kura kāja. Ja viņš uzminēja pareizi, viņš dodas aiz segas, un spēlētājs, kura kāja tika identificēta, kļūst par vadītāju.

SMILŠU PILS

Pie ūdens tiek uzcelta smilšu pils. Burvju nūjiņa tiek novietota uz pils augstākā torņa. Apsargi (1 - 2 cilvēki) stāv pie pils mūriem. 5 - 10 metru attālumā no pils tiek novilkta starta līnija, aiz kuras tiek novietoti spēlētāji. Viņiem pils ir jāapbēdina, zogot burvju nūjiņa. Apsargi aizver acis un skaļi skaita līdz trīs. Šajā laikā spēlētāji skrien uz pili. Pēc "trīs" izrunāšanas apsargi atver acis un, ja redz kādu kustību, uz starta līnijas sūta spēlētājus, kuri viņus izdarījuši. Tad apsargi atkal aizver acis un skaita līdz trīs. Spēlētājs, kurš pirmais paņēma zizli, nākamajā spēlē kļūst par aizsargu.

KRASTS UN UPE

Viena metra attālumā viena no otras tiek novilktas divas līnijas. Starp šīm līnijām ir “upe”, un gar malām ir “krasts”. Visi atrodas piekrastē. Saimnieks dod komandu: “upe”, un visi lec “upē”. Pēc komandas - "krasts", visi lec uz "krastu". Saimnieks ātri un nejauši dod komandas, lai mulsinātu spēlētājus. Ja pēc komandas “krastā” kāds nokļuva ūdenī vai otrādi. Uz komandas "upe" - "krastā", tad šī persona tiek likvidēta.

SKAITĪT LĪDZ 12

Iepriekš visi komandas bērni tiek iepazīstināti ar 12 sekunžu noteikumu. Ja svilpe atskan “uz krastu”, tad tiek dotas 12 sekundes, lai izkļūtu no ūdens. Bērni, kuri ir kopā ar vadītāju krastā, saskaita kopā līdz 12, un tam, kurš vēlāk izgāja no ūdens, pludmalē pēc komandas izvēles jāveic radošs skaitlis (dziedāt, dejot, kliegt utt.).

KARTUPEĻI

Spēlētāji stāv aplī un ātri met bumbu viens otram. Spēlētājs, kurš slikti met bumbu vai to nenotver, tupus apļa centrā. Spēles laikā aplī sēdošie spēlētāji, kas ķer lidojošo bumbu, tiek atbrīvoti. Aplī sēdošos spēlētājus var atbrīvot citā veidā. Lai to izdarītu, nesatverot rokās lidojošo bumbu, sitiet to tā, lai, aizlidojot, tā trāpa kādam no aplī sēdošajiem un rokās sadevušies spēlētājiem. Šajā gadījumā aplī sēdošie spēlētāji tiek atbrīvoti.

PĒRLE

Tiek novākti folijā ietīti oļi - tās ir “pērles”. Tad tie ir izkaisīti sekli (līdz ceļiem) ūdenī starp oļiem. Spēlētāju uzdevums ir savākt pēc iespējas vairāk "pērļu".

MEKLĒ APAVI

Visi sēž aplī pēc iespējas tuvāk viens otram. Izvēlieties vadītāju, kurš stāv apļa centrā. Aplī sēdošie palaiž viens otram kurpi zem nobīdītajiem ceļgaliem, bet tā, lai vadītājs nebūtu redzams. Visi mēģina apmānīt vadītāju, parādīt, ka viņiem ir kurpe, ka viņi to nodod viens otram. Kad kurpe ir atrasta, kam tas bijis. Kļūsti par nākamo vadītāju.

KAĶIS - PELES - LABIRINTS

Visi spēlētāji stāv vairākās rindās viens pēc otra. Viņi sadodas rokās viens otram blakus stāvošie kaimiņi pa kreisi un pa labi, veidojot labirinta “sienas”. Ir atlasīti "Kaķis" un "Pele". “Kaķa” uzdevums ir noķert “peli”, bet tam aizbēgt no tās. Tiem jāskrien starp šīm “sienām”; kamēr noķert un izkļūt caur tiem nav iespējams. Pēc līdera aplaudēšanas (svilpes) visi spēlētāji nolaiž rokas un pagriežas par 90 grādiem pulksteņrādītāja virzienā un atkal sadodas rokās, tādējādi labirints mainās. Spēle turpinās, līdz "kaķis" noķer "peli". Visas spēles laikā saimnieks pēc saviem ieskatiem var sist plaukstas, mainot labirintu.

STIPRINĀJUMU AIZSARDZĪBA

Abu komandu dalībnieki veido apļus, apļa centrā tiek novietota ķegļu, bumbiņu u.c. "pilsēta". Šoferis no pretinieku komandas stāv netālu no "pilsētas". Spēlētāju uzdevums ir iznīcināt "pilsētu" ar bumbu. Šoferis neļauj to darīt, sitot bumbu (uzbrūkot nedrīkst pārkāpt pāri līnijai).

SARKANS, DZELTENS, ZAĻS

Spēlētāji izvelk aizzīmogotos trīs žetonus dažādas krāsas. Komandai, ko vieno viena krāsa, ir uzdots panākt un likvidēt žetonus no pretinieku komandas, vienlaikus saglabājot savu sastāvu. Grupa ar sarkaniem žetoniem panāk dzelteno grupu, dzeltenās panāk zaļās, zaļās - sarkanās. Katrā grupā ir aptuveni vienāds spēlētāju skaits. Koordinators paziņo katras krāsu grupas tikšanās vietu un dod skaņas signāls(svilpe), lai sāktu spēli. Pats vadītājs atrodas vietnes centrā, un spēlētāji, kuri ir zaudējuši žetonus, pulcējas pie viņa.

SĒNA

Spēle notiek ierobežotā laukumā, kuras robežas nevar pārkāpt neviens no spēlētājiem. Divi vai trīs spēlētāji tur rokās, veidojot "tīklu". Viņu uzdevums ir noķert "zivis" - pārējos spēlētājus. Ja "zivs" nevarēja izvairīties, tad tā pievienojas vadītājiem, palielinot "tīklu". Spēle turpinās, līdz paliek pēdējais spēlētājs - uzvarētājs.

SKAUTI UN SENTRY

Ap sargsargu novietoti karogi. Karogs var būt 60 centimetrus garš zars, uz kura karājas šalle. Karogu skaits ir no 5 līdz 7. Tie novietoti 15 - 20 pakāpienu attālumā. Izlūki tiek noņemti tādā attālumā, ka sargs tos neredz. Viņu uzdevums ir nepamanītam piezagties pie karoga un to nozagt. Sargam ir tiesības pārvietoties pa karogiem ierobežoto teritoriju, bet ne tālāk. Ja sargs ierauga skautu un sauc viņu vārdā, tad skauts ir ārpus spēles, un, ja sargs pamana skautu bēgt ar karogu un sauc viņu vārdā, tad karogs atgriežas savā vietā, un skauts. var turpināt spēli. Skautam nav tiesību pārģērbties un pārģērbties. Spēle beidzas, kad visi skauti ir pametuši spēli vai sargsargam ir palicis viens karogs. Kā likums, pēdējais karogs nepalaiž garām nevienu sargu.

Bumba APlī

SKOK-JOP

Uz sporta laukums vai ierobežotā telpā katram spēles dalībniekam tiek izlozēti nelieli apļi ar diametru 30-40 cm. Vadītājs stāv vietas centrā. Šoferis saka: "Lec!". Pēc šī vārda spēlētāji ātri mainās vietām (apļi), lecot uz vienas kājas. Šoferis cenšas ieņemt kāda no spēlētājiem vietu, arī lecot uz vienas kājas. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par līderi.

Noteikumi: jūs nevarat izstumt viens otru no apļiem. Divi spēlētāji nevar atrasties vienā lokā. Mainot vietas, aplis tiek uzskatīts par to, kurš tam pievienojies agrāk.

VELKŠANA
Caur 4 m diametra apļa vidu tiek novilkta taisna līnija, sadalot to divās vienādās daļās. Abās līnijas pusēs divi spēles dalībnieki kļūst par muguru viens otram. Uz tiem tiek uzlikts virves gredzens ar diametru 1,5 - 2 m, lai tas izietu zem rokām. Pietupieni dalībnieki virza ķermeni uz priekšu, lai virve būtu nedaudz nostiepta. Pēc signāla abi spēlētāji sāk izvilkt viens otru no apļa. Kurš izrāvās no apļa, tas uzvarēja.

ZĪMĒŠANA UZ nūjām

Spēlētāji, sadalīti divās komandās, sēž uz grīdas vienā failā: viena grupa (komanda) pret otru. Priekšējie paņem nūju ar abām rokām un balstās viens pret otru ar kājām. Pārējā katra komanda cieši tur viens otru aiz jostasvietas. Vilkšana sākas pēc komandas. Uzvar tā komanda, kura ir pavilkusi sāncenšus savā pusē, izrāvusi no sāncenšiem nūju. Spēli var spēlēt pa pāriem.

RĀCENIS

Spēlētāji sēž uz grīdas vienā failā, turot viens otru aiz vidukļa. Priekšējo izvēlas stiprāko un stiprāko (rāceņu). Rāceņus paņem kaut kas nocietināts (stabs, koks utt.). Pārējie (2,3,4) cenšas kopīgiem spēkiem noplēst to. Uzvar stiprais vīrs, kurš nepadevās, vai grupa, kas viņu atrāva. Spēle sākas pēc signāla. Dalībnieku skaits tiek noteikts iepriekš.
"ČUR, PIE KOKA"

Viņi spēlē atklātā vietā, kur ir koki. Visi, izņemot šoferi, stāv pie kokiem, šoferis - pa vidu starp kokiem. Tie, kas stāv pie koka, sāk skriet no koka uz koku. Vadītājam tās jāpaņem, pirms skrējējs vēl nav pieskrējis pie koka un sacījis: “Čur, pie koka!”. Sālītais kļūst par šoferi, un šoferis ieņem pie koka spēlējošā vietu.

kraukļi un zvirbuļi

1 metra attālumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas. No tiem mēra vēl 4-5 metrus, un tie ir novilkti pa līniju. Pirmās divas rindas ir starta līnijas, otrās ir “mājas”. Komandas stāv rindā ar mugurām viena pret otru netālu no pirmajām rindām. Katrai komandai tiek dots nosaukums – viens "vārnas", otrs "zvirbuļi". Ja saimnieks teica "vārnas", tad vārnas panāk zvirbuļus, kuri cenšas aizbēgt uz savu "māju". Visi sagūstītie zvirbuļi kļūst par kraukļiem. Tas pats notiek, tikai otrādi, ja saimnieks teica "zvirbuļi".

LOKI

Tiek uzzīmēti vairāki apļi. Spēlētāji ir šajos apļos. Starp viņiem ir vadītājs, kuram nav tiesību iebraukt apļos. Ilgi palikt lokā nav iespējams. Spēlētājiem nepārtraukti jāskrien no viena apļa uz otru. Vadītāja uzdevums ir trāpīt spēlētājam, kamēr viņš neatrodas apļa teritorijā. Sālītais spēlētājs kļūst par līderi.

VILCIENS

Katram spēlētājam ir depo - uzzīmēts mazs aplis. Vietnes vidū ir mašīnists - tvaika lokomotīve, kurai nav sava "depo". Vadītājs dodas no vienas automašīnas uz otru. Kam viņš tuvojas, tas tam seko. Šādi tiek montēti vagoni. Lokomotīve pēkšņi svilpo, un visi skrien uz depo, lokomotīve arī. Bez vietas palikušais spēlētājs kļūst par mašīnistu – lokomotīvi.

TUTTI FRUTTI

Komanda ir sadalīta divās vai vairākās frontēs un izvēlas sev nosaukumu - augļi. Viens cilvēks stāv centrā un stāsta stāstu. Tiklīdz viņš izmanto kādu no augļu nosaukumiem, šīs frontes locekļiem ir jāsamainās vietām savā starpā. Ja to izrunā "tutti - frutti", tad visiem visu frontes pārstāvjiem vajadzētu apmainīties vietām.

NOVERI PŪĶA ASTI

Vairākas komandas sarindojas kolonnā. Visi tur priekšā esošo cilvēku aiz jostas. Tas ir "pūķis". Pirmā kolonnā ir pūķa galva, pēdējā ir aste. Galvas uzdevums ir noķert cita pūķa asti. Pūķa ķermeni nedrīkst saplēst. Spēles variants: tikai viens pūķis, galva noķer savu asti.

PROTEĪNI, RIEKSTI, čiekuri

Visi stāv kājās, sadevušies rokās, pa trim cilvēkiem vienlaikus veido "vāveres ligzdu". Viņi savā starpā vienojas par to, kurš būs “vāvere”, kurš būs “rieksts”, kurš būs “bucis”. Šoferis ir viens, viņam nav ligzdas. Ja šoferis sauc "vāveres", tad visas "vāveres" pamet savas ligzdas un skrien pie citas. Vadītājam jāieņem brīvā vieta. Tas, kuram nebija pietiekami daudz vietas, kļūst par vadītāju. Tas pats notiek ar komandām "rieksti" un "izciļņi".

MIRGOŅI

Spēlētāji sēž aplī, viens krēsls ir tukšs. Aiz katra krēsla ir cilvēks. Vadītājs (viņa krēsls ir tukšs) mirkšķina sēdošajiem nepamanīts. Tam, kuram viņš pamirkšķināja, jāskrien pie tukša krēsla, bet tie, kas atrodas aiz krēsliem, cenšas to novērst. Sēdus un stāvus var mainīt vietām.

Spēles variants bez krēsliem:

Spēlētāji iekšējā aplī nesēž, bet stāv. Ārējā apļa spēlētāji skatās uz partnera papēžiem, rokas tiek turētas aiz muguras. Saimnieks arī mirkšķina uz kādu no iekšējā loka. Ja viņiem izdevās viņu noķert, pāris mainās vietām. Ja spēlētājam, kurš stāvēja ārējā aplī, tas nepaveicās, viņš kļūst par līderi, un spēlētājs, kuram izdevās pārskriet, kļūst par ārējā apļa spēlētāju.

TREŠAIS RITENS

Spēlētāji stāv pa pāriem ar skatu uz centru, veidojot divus apļus. Divi braucēji – viens aizskrien, otrs panāk. Viņi skrien pa apli, un viņi var iziet apli tikai uz vienas kājas. Bēgošais spēlētājs var nostāties pret jebkuru priekšā esošo pāri. Tas, kurš izrādījās trešais (pēdējais), kļūst par izvairīto, un tagad otrais spēlētājs viņu panāk.

ZAĶIS BEZ LĪDZES

Spēles dalībnieki stāv pa pāriem viens pret otru, paceļot uz augšu saliktās rokas. Tās ir "mājas" vai "zaķu laivas". Tiek izvēlēti divi braucēji - "zaķis" un "mednieks". Zaķim jābēg no mednieka, kamēr viņš var paslēpties mājā, t.i. stāvēt starp spēlētājiem. Tas, kuram viņš stāvēja ar muguru, kļūst par "zaķi" un bēg no mednieka. Ja mednieks zaķi apsmēja, tad viņi maina vietas.

Luksofori

Vietnē ir novilktas divas līnijas 5 - 6 metru attālumā viena no otras. Spēlētāji stāv vienā rindā. Vadītājs stāv starp līniju aptuveni vidū ar muguru pret spēlētājiem. Vadītājs sauc krāsu. Ja spēlētāju drēbēs ir šī krāsa, viņi brīvi iet garām vadītājam uz citu līniju. Ja drēbēs šādas krāsas nav, tad vadītājs var pieskarties spēlētājam, kurš skrien pa atstarpi starp līnijām. Sālītais spēlētājs kļūst par līderi.

APburtā PILS

Spēlē divas komandas. Pirmajai komandai ir jāizvairās no "pils", bet otrajai komandai jāliedz viņiem to darīt. "Pils" var būt koks vai siena. Komandai, kas aizstāv "pili", jābūt aizsietām acīm. Tie atrodas rotaļu laukumā, kā viņi vēlas. Divi no tiem atrodas netālu no "pils" - galvenajiem vārtiem. Spēlētāji, kuriem pēc saimnieka pavēles jāuzbur “pils”, sāk klusi virzīties uz galvenajiem vārtiem. Viņu uzdevums ir iziet cauri vārtiem un pieskarties "pilij". Otrās komandas uzdevums ir pārspēt tos, kas virzās uz "pils". Tie, kurus apsmej, ir ārpus spēles.

Pirms spēles jāizvirza viens nosacījums: vai komandai ir iespēja kustēties aizsietām acīm vai arī jāstāv uz vietas.

Velciet pāri līnijai

Tiek novilkta līnija. Divas komandas stāv viena otrai pretī. Pēc signāla spēlētāji satver viens otra rokas un mēģina vilkt tos pāri līnijai uz savu pusi. Spēlētājs, kurš šķērso līniju ar abām kājām, tiek uzskatīts par ieslodzīto un ir ārpus spēles.

Makšķere

Makšķere ir lecamaukla. Viens no tā galiem ir "zvejnieka" - šofera - rokā. Visi spēlētāji stāv ap "zvejnieku" ne tālāk par virves garumu. "Makšķernieks" griež "makšķeri", mēģinot ar to trāpīt spēlētāju kājām. "Zivīm" ir jāaizsargājas no makšķeres, lecot tai pāri. Viņiem nevajadzētu traucēt viens otram un arī nepamest savas vietas. Ja "makšķerniekam" izdevās noķert "zivi", tas ir, pieskarties "makšķerei", tad noķertā "zivs" ieņem "makšķernieka" vietu. Ir jāievēro nosacījums: virvi nevar pacelt augstāk par 10 - 20 centimetriem.
Spēles pagalmā
KLUSI

Vadītājs un spēlētāji atrodas divu līniju pretējās pusēs, kuras ir novilktas 5 - 6 metru attālumā viena no otras. Spēlētāju uzdevums ir pēc iespējas ātrāk sasniegt vadītāju un pieskarties viņam ar roku. Tas, kurš to izdarīja, kļūst par vadītāju.

Spēlētāji pāriet tikai uz šofera vārdiem: “Brauc klusāk, tu turpināsi! Beidz!". Pie vārda "stop" visi spēlētāji sastingst. Šoferis, kurš iepriekš stāvējis ar muguru pret spēlētājiem, pagriežas un skatās. Ja šajā brīdī kāds no spēlētājiem izkustas un vadītājs to pamana, tad šim spēlētājam būs jāatgriežas pāri līnijai. Šoferis var sasmieties nosalušajiem puišiem. Tas, kurš smejas, arī atgriežas. Spēle turpinās.

KRĀSAS

Tiek izvēlēts vadītājs - "mūks" un vadītājs - "pārdevējs". Visi pārējie spēlētāji slepeni no “mūka” uzmin krāsu krāsas, kuras nevajadzētu atkārtot.

Spēle sākas ar to, ka šoferis ierodas “veikalā” un saka: “Es, mūks zilās biksēs, atnācu pie tevis pēc krāsas.” Pārdevējs: "Par ko?" Mūks: (nosauc krāsu, piemēram, "zilai"). Ja tādas krāsas nav, tad pārdevējs saka: "Ejiet pa zilo taku, jūs atradīsiet zilus zābakus, uzvelciet tos un atnesiet tos!" "Mūks sāk spēli no sākuma.

Ja ir tāda krāsa, tad spēlētājs, kurš uzminējis šo krāsu, mēģina aizbēgt no "mūka", un "mūks" viņu panāk. Ja viņš panāk, tad vadītājs kļūst par krāsu, ja nē, tad atkal tiek uzminētas krāsas un spēle turpinās.
ĶĒDES - KALTA.

Spēlē divas komandas. Viņi kļūst, sadevušies rokās, viens pret otru, 5 - 7 metru attālumā. Viena no komandām spēli sāk ar vārdiem: "Ķēdes ir kaltas, izkaldiniet mūs." Otrā komanda korī atbild: “Kurš no mums?”. Pirmā komanda nosauc viena no pretinieku komandas spēlētāja vārdu. Nosauktais spēlētājs pamet savu komandu un skrien pie pretinieku komandas, lai pārrautu ķēdi, t.i., atvienotu spēlētāju rokas. Ja viņam tas izdodas, viņš aizved spēlētāju, kurš atkabināja rokas, pie savas komandas. Ja ķēde nav pārrauta, tad viņš paliek pretinieku komandā. Spēli komandas sāk pēc kārtas. Komanda, kas uzvar noteikts laiks būs vairāk spēlētāju.

ZILONIS

Šajā spēlē piedalās divas jauniešu komandas 6-8 cilvēku sastāvā. Vienai no komandām jāierindojas kolonnā. Katrs spēlētājs noliecas, piespiež galvu pie priekšā esošā cilvēka jostas, vienlaikus turoties pie viņa ar rokām. Šī komanda ir "zilonis". Otrajai komandai ir “jākāpj ziloņā. Tas ir darīts šādi. Pirmais spēlētājs pieceļas no "ziloņa astes" sāniem, pieskrien un, atgrūžot pēdējā spēlētāja - "ziloņa" muguru, veic pēc iespējas lielāku lēcienu uz "ziloņa muguru". Viņam ir “jānolaižas” tā, lai viņš nenokristu no muguras un nepieskartos zemei ​​ar kājām. Pēc tam lēcienus veic visi pārējie spēlētāji no "braucēju" komandas. Ja kāds no viņiem nespēja pretoties un nokrita no "ziloņa", tad spēle apstājas, un komandas mainās vietām. Pēc tam, kad visi ir lēkuši, "zilonim" jāiet 8 - 10 metri, pēc tam komandas mainās vietām.

IVĀNS DA MARIJA

Visi kļūst aplī, to noslēdzot. Tās vidū ir meitene un zēns. Abiem ir aizsietas acis. Ivanam jāatrod Marija. Viņi staigā pa apļiem. Ivans meklē Mariju, visu laiku jautājot: "Marija, kur tu esi?". Marijai vajadzētu atbildēt: "Es esmu šeit, Ivan", vienlaikus cenšoties pēc iespējas ātrāk mainīt vietu. Pēc tam, kad Ivans noķer Mariju, viņš no bērniem, kas stāv aplī, izvēlas jaunu Mariju, un Marija izvēlas Ivanu.

BOOGIE - BOOGIE

Vadošais: - Mēs izstiepam labo roku uz priekšu un dziedam: “Labā roka ir uz priekšu, un tad tā ir atpakaļ, un atkal tā ir uz priekšu un nedaudz pakrata. Mēs boogie-boogie, apgriežam apļus (griešanās laikā) un aplaudējam šādi (2 claps) ((visi steidzas uz priekšu uz centru) boogie-boogie-okay (tad atpakaļ) boogie-boogie-o' Kay) (2 reizes). Tālāk seko: kreisā kāja, kreisā roka, labā kāja, viens deguns utt.
PALIEK

Spēlētāji veido apli ar bumbu centrā. Viņš met bumbu uz augšu, pēc tam visi spēlētāji izklīst dažādos virzienos. Noķēris bumbu, vadītājs pavēl: “Stop!”, Un visi spēlētāji apstājas. No vietas, kur viņš noķēra bumbu, vadītājs mēģina trāpīt spēlētājam ar bumbu. Ja viņam tas izdodas, izliktais spēlētājs kļūst par līderi. Ja nē, tad viņš joprojām paliek vadītājs
NEDODIET BUNDU VADĪTĀJAM

Visi spēlētāji, izņemot 2-3 braucējus, stāv aplī un sāk mest bumbu savā starpā. Vadītāju, kuri atrodas aplī, uzdevums ir ar roku pieskarties bumbiņai, kuru spēlētāji met savā starpā. Vadītājs, kurš bumbai pieskārās ar roku, tiek nomainīts pret spēlētāju, kurš nespēja piespēlēt bumbu partnerim. Spēli var padarīt grūtāku, ieviešot 3 sekunžu noteikumu. Šajā laikā spēlētājam ir jāmet bumba partnerim.
Glābiet KAPTEINI

Spēle notiek volejbola laukumā. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās, katrā no kurām ir 1 kapteinis, 3-5 uzbrucēji un tikpat daudz aizsargu. Kapteiņi un aizsargi paliek savā laukuma pusē, bet uzbrucēji dodas uz pretinieku laukuma pusi. Pēc tam, kad bumba ir izspēlēta no laukuma centra, komanda, kura ir pārņēmusi bumbu, mēģina pietuvoties pretinieka kapteinim, piespēlējot bumbu un trāpīt viņam ar bumbu. Tam pretdarbojas aizsargi, kuri cenšas pārtvert bumbu un, savukārt, nosūta to pretinieka laukuma pusē saviem uzbrucējiem. Par sitienu ar bumbu kapteinim (viņš pārvietojas tikai savā laukuma pusē) komanda saņem 1 punktu. Noteikumi neļauj aizsargiem pāriet uz pretinieka pusi, un uzbrucēji atgriezties savā laukumā, lai palīdzētu aizsargiem. Par komandas noteikumu pārkāpšanu tiek sodīts ar bumbas zaudēšanu. Spēle ilgst 15-20 minūtes. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.
Bumba APlī

Spēlētāji, veidojot apli, apsēžas. Vadītājs stāv aiz apļa ar piepūšamo bumbu. Pēc signāla vadītājs met bumbu vienam no aplī sēdošajiem spēlētājiem, un viņš aiziet. Šajā laikā bumbiņu sāk mest pa apli no viena spēlētāja otram. Vadītājs skrien pēc bumbas un mēģina to pārtvert lidojumā. Spēlētājs, no kura tika noķerta bumba, kļūst par vadītāju. Spēlētājiem nav atļauts piecelties no savām vietām.
BULTIŅA

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās un atrodas aiz līnijām pretējās pusēs. Vietnē ir novilktas divas paralēlas līnijas 10-15 m attālumā viena no otras. Centrā starp līnijām tiek novilkts aplis ar diametru 2 m, kurā atrodas šāvējs ar bumbu. Pēc līdera svilpes komandas pārmaiņus mainās vietām, skrienot uz pretējo līniju. Šāvējs mēģina trāpīt spēlētājam.

Noteikumi: metiena brīdi nosaka šāvējs. Garām izmestā bumba tiek atdota šāvējam. Ja spēlētājs noķer viņam mesto bumbu, tas netiek uzskatīts par sitienu. Viens sitiens pa spēlētāju ir soda punkts komandai. Komanda uzvar ar mazākā summa soda punkti.

Variants: pēc sitiena ar bumbiņu spēlētājs ir ārpus. Uzvar komanda ar atlikušajiem spēlētājiem. Spēli var spēlēt pret pulksteni.

KAĶIS UN PELES

10 metru attālumā tiek novilktas 2 līnijas: aiz vienas ir “kaķa”, aiz otras ir “peļu” māja. "Kaķis" guļ viņa mājā, un "peles" dodas pie viņa ar vārdiem:

Peles vienreiz iznāca

Skaties, cik pulkstenis

Viens divi trīs četri

Peles vilka svarus

Pēkšņi atskanēja briesmīga skaņa

Peles aizbēga

Visu šo laiku "peles" nāk klāt "kaķim" un var pat pieskarties tam, bet pēc vārda "ārā" kaķis pamostas un skrien, lai panāktu pelēm. Pelēm jāslēpjas savā mājā. Tie, kurus noķer kaķis, tiek izslēgti no spēles vai maina lomas ar kaķi.

"Lāču mežā"

Vietnē ir novilktas divas līnijas 6 - 8 metru attālumā viena no otras. Aiz vienas rindas ir šoferis - "lācis", bet aiz otras - māja, kurā dzīvo bērni. Bērni dodas ārā no "mājas" uz "mežu", sēņot un ogot. Viņi tuvojas lāču midzei ar vārdiem:

Pie lāča mežā

Sēnes, es ņemu ogas,

Lācis neguļ

Visi skatās uz mums.

Pēc pēdējiem vārdiem "lācis" izlec no "midas" un mēģina pārspēt uz viņu māju bēgošos bērnus. Atzīmētais spēlētājs kļūst par "lāci".

SLAKAS

Seši spēlētāji stāv pa pāriem, turot abas rokas un paceļot tās uz augšu. Tie ir lamatas. Tie atrodas nelielā attālumā viens no otra. Visi pārējie spēlētāji sadodas rokās, veidojot ķēdi. Viņiem jāpārvietojas pa slazdiem. Pie līdera vates slazdi “slam”, t.i., slazdu rokas krīt. Noķertie veido pārus un kļūst par lamatām.

VILKI GRĀVĪ

Vietnē ir uzzīmēts koridors (“grāvis”), kura platums ir līdz vienam metram. Grāvis var vilkt zigzagu, kur šaurāks, kur platāks. Grāvī ir braucēji - "vilki" (2 - 3 cilvēki). Pārējie ir truši. Viņiem ir jālec pāri "grāvim", un tie nav jāmarķē. "Vilki" var ņirgāties tikai par tiem "zaķiem", kas atrodas virs grāvja, un, ja viņiem tas izdodas, tad atzīmētais "zaķis" ir ārpus spēles. "Zaķi", kas lec pāri grāvim, nedrīkst pieskarties grāvja līnijai. Ja viņi pieskaras līnijai, tie ir ārpusē.

Žmurki

Spēle notiek nelielā, ierobežotā laukumā bez bīstamiem šķēršļiem. Vadītājam ir aizsietas acis vai viņš vienkārši aizver acis. Viņam ar acis ciet apbēdināt kādu no spēlētājiem. Spēlētāji bēg no vadītāja, bet tālāk par vietu netiek. Viņiem noteikti jādod balss, saucot vadītāju vārdā vai kliedzot: "Es esmu šeit." Sālītais spēlētājs maina vietas ar vadītāju.

Bumba APlī

Tiek uzzīmēts aplis. Vadītājs sit bumbu, mēģinot to izsist no apļa. Spēlētāji tur bumbu ar kājām un neļauj tai izlidot no apļa. Viņi var nodot aizkavēto bumbu viens otram. Ja vadītājam izdodas izsist bumbu no apļa, tad spēlētājs, kurš palaida garām bumbu ar labā puse no sevis saņem soda punktu. Tāpēc katrs spēlētājs cenšas nosargāt plaisu starp sevi un kaimiņu labajā pusē. Šajā sakarā spēlētājs nedaudz pārvietojas pa apli.

Paskaidrojums braucējam: bumbu nedrīkst pacelt virs laukumiem, par to tiek sodīts ar soda punktu. Uzvar tā komanda, kura ilgāk nav palaidusi garām bumbu vai ieguvusi mazāk soda punktu.

Bumba UZ KĀJĀM

Spēlētāji veido apli un nometas ceļos vai pietupjas. Divi (ja ir daudz spēlētāju) vai viens kļūst aplī. Apļi ķēdē sāk ripināt bumbu, cenšoties trāpīt pa centrā esošās kājas kājām. Tas, kuru no viņiem aiztiks, maina vietu ar to, kurš ir pieskāries. Uzvar tie, kuri nekad nav atzīmēti. Bumbu var tikai ripināt, nevis mest.

LAPSA UN KOLOBOKS

Spēlētāji veido apli un nometas ceļos vai pietupjas. Viens cilvēks - "lapsa" kļūst par apli. Apļi ķēdē sāk ripināt bumbu - “kolobok”, bet tā, lai “lapsa” to nenoķertu. Ja “bulciņa” tiek noķerta, tad par “lapsu” kļūst tas, kurš iegrūda bumbu viņas “ķepās”.
deju spēles

LENTES AICINĀJUMS

Saimnieks lūdz atsevišķu meiteņu un zēnu grupu piecelties. Viņš paņem rokā vairākas lentes (vidū). Meitenes ņem no viena lentes gala, bet zēnus no otra. Saimnieks atbrīvo lentes un attālinās. Jauns vīrietis un meitene, turot vienu lentīti, veido pāri lēnai dejai.

Piezīme: šo spēli var izmantot citās spēlēs savienošanai pārī.
"KARTUPEĻU" BUMLE

Tradicionāli dejotāju loks ir sadalīts divās daļās. Izlaists 1-3 baloni, ko spēlētāji met viens otram dejā. Uzvarētājs ir tas, ka pusei spēlētāju, kuriem līdz mūzikas beigām būs mazāk bumbiņu.

DEJOŠĀ CEPURĪTE

Dejotājs apļa centrā noņem cepuri un uzliek to jebkuram dejojošajam bērnam uz galvas. Dejotājam vāciņā jāiet aplī un jāparāda dažas kustības, kuras pēc viņa atkārto visi puiši, kas dejo aplī. Tad viņi nodod vāciņu citam dejotājam, un viss atkārtojas.

Spēles variants: Nav jāatkārto pēc dejotāja apļa centrā, bet, kustoties, vadītājs izvēlas no apļa pretējo cilvēku un noskūpsta viņu.

TANEVALNY STRAUMA

Šī ir slavena spēle, kad rindā stāv pāru kolonna. Vadītājs palaiž zem paceltajām rokām un paņem jebkuru no stāvošajiem spēlētājiem kā pāri. Spēlētājs, kas palicis bez pāra, kļūst par vadītāju un spēle turpinās. Mūzikas pavadībā, kad spēlētāji dejo ritmā, spēle kļūst dinamiskāka un entuziastiskāka.

SIENA

Viens pret otru stāv vienāds skaits meiteņu un zēnu. Meitenes, izdomājušas kādu žestu, aplaudē mūzikas ritmā un pienāk pie zēniem, parādot šo žestu, apgriežas un dodas uz vietu. Jaunie vīrieši, atbildot, demonstrē savu žestu. Uzvar komanda, kas pēdējā demonstrē savu žestu pirms melodijas beigām. Žestu iespējas: pieskarieties pretējās komandas spēlētāju deguna galam, pūšiet skūpstu, aci ar aci utt.

Spēles variants: puse izdara tādas pašas kustības, žestus, kamēr tuvojas otrai pusei.

Mērķis: iemācīt bērniem staigāt, skriet aplī, rīkoties pēc signāla, attīstīt veiklību, ātrumu.

Spēles gaita:

Bērni veido apli un pēc skolotāja signāla staigā vai skrien apkārt priekšmetiem (kubiņiem, čiekuriem, oļiem), kuriem vajadzētu būt par vienu mazāk. Uz nākamais signāls 6 "Saņemiet to ātri!" - katram spēlētājam jāņem priekšmets un jāpaceļ virs galvas. Tas, kuram nebija laika paņemt preci, tiek uzskatīts par zaudētāju. Spēle tiek atkārtota

2. iespēja:

Bērni veic deju kustības, dažādus skriešanas un soļošanas veidus. Preču skaits var būt mazāks par 3-4.

Mobilā spēle "Kam kolonna, visticamāk, tiks uzbūvēta?"

Mērķis: mācīt bērniem pārvietoties pa vietni dažādos virzienos, uz signāla tā ir uzbūvēta trīs kolonnās atbilstoši viņu rokās esošajiem objektiem. Attīstīt uzmanību, spēju rīkoties pēc signāla, orientēties telpā.

Spēles gaita:

Bērni ir sadalīti trīs grupās tas pats numurs spēlētājiem. Katra apakšgrupa izvēlas noteiktu objektu, piemēram, izciļņu vai akmeni utt. Visiem bērniem vienā grupā ir viens un tas pats priekšmets. Vietas dažādos galos šīm apakšgrupām tiek izvēlētas vietas - celms, krūms, dēlis, ko norāda viens un tas pats objekts. Tamburīnas ritmā visi staigā vai skrien dažādos virzienos. Pēc signāla “Uz vietām” viņi skrien un ierindojas pie attiecīgā objekta kolonnā.

2. iespēja:

Skolotājs dod signālu: "Stop!". Bērni apstājas, aizver acis, un skolotājs šajā laikā maina objektu vietas, pēc tam dod signālu “Uz vietām!”. Bērni atver acis, pieskrien pie saviem priekšmetiem un stāv rindā.

Mobilā grupa "Pūce"

Mērķis: mācīt bērniem rīkoties pēc signāla, skriet, atdarinot putnus visos virzienos, saglabāt nekustīgu stāju. Attīstīt līdzsvaru.

Spēles gaita:

Visi spēlējas putni, viens bērns ir pūce, kura atrodas rotaļu laukuma malā. Pēc signāla "diena" putni aizlido, plēš spārnus, knābā graudus. Pēc signāla "nakts" visi apstājas un stāv nekustīgi. Pūce izlido, pieskata tos, kas pārvietojas un aizved uz ligzdu. pēc 15-20 sek. Atkal tiek dots “dienas” signāls, pūce lido uz ligzdu, bērni - putni lido pa vietu.

2. iespēja:

Tiek atlasītas divas pūces. Ieņemiet interesantas pozas.

Mobilā grupa "Pjatnaški"

Mērķis: mācīt bērniem skriet pa rotaļu laukumu izkaisīti, ar paātrinājumu, nostiprināt spēju rīkoties pēc signāla. Attīstīt veiklību un ātrumu.

Spēles gaita:

Tiek izvēlēts vadītājs, kurš saņem krāsainu pārsēju un kļūst vietnes centrā. Pēc signāla: "Noķer!" - visi bērni izklīst pa rotaļu laukumu, un vadītājs mēģina panākt kādu no spēlētājiem un notriekt viņu. Tas, par kuru šoferis ņirgājās, paiet malā. Pēc 2-3 atkārtojumiem Trap mainās.



2. iespēja:

Nevar notraipīt to, kuram izdevās nostāvēt uz vienas kājas.

Mobilā spēle "Skrien ierindā"

Mērķis: mācīt bērniem staigāt rindā ar dažādām roku pozīcijām: uz pleciem, savienotiem priekšā, skriet prom uz visām pusēm, nesaskrienoties. Attīstīt spēju rīkoties pēc signāla, koordinācijā, veiklību, kustību ātrumu.

Spēles gaita:

Komandas sarindojas rindās (15-20 soļu attālumā), varat dot tām nosaukumus "Raķete" un "Sputnik". Pēc signāla vienas komandas bērni, sadevušies rokās, dodas uz priekšu, cenšoties noturēt izlīdzinājumu. Kad atlikuši 2-3 soļi līdz otrai rindai, kuras dalībnieki sēž uz zemes, skolotājs dod komandu: “Skrien!”. Pirmās līnijas bērni atrauj rokas un skrien uz savu māju, bet otrās līnijas puiši cenšas viņus pārvarēt. Komandas maina lomas, kad tās atkārtojas.

2. iespēja:

Abu komandu bērniem katru reizi jāieņem noteikta starta pozīcija, piemēram: tie, kuri tiek tālāk, var paņemt viens otru zem rokām, uzlikt rokas uz pleciem, saspraust priekšā; tie, kas gaida sāncenšu tuvošanos, var stāvēt ar muguru vai sānis pret viņiem.

Mobilā spēle "Panāk pretinieku"

Mērķis: iemācīt bērniem ātri skriet no vienas rotaļu laukuma malas uz otru, lai citi bērni nemīztos. Attīstīt spēju rīkoties pēc signāla, kustību ātrumu, veiklību.

Spēles gaita:

Divas bērnu rindas atrodas starta līniju priekšā 5 soļu attālumā viena no otras, 15-20 soļus no starta līnijas iezīmē māja. Pēc signāla visi sāk skriet vienlaicīgi: aizmugurē esošie bērni cenšas pārspēt priekšā skrienošos. Pēc dusmīgo saskaitīšanas bērni maina lomas. Atkārtojot, līnijas mainās vietām.

2. iespēja:

Bērni bēg dažādi veidi skrienot.

Priekšvārds

Šī āra spēļu kolekcija ir adresēta skolotājiem fiziskā kultūra, ko var izmantot gan klasē, gan iekšā pēc stundām. Spēles tiek klasificētas šādās grupās: vispārējās attīstības, lomu spēles, stafetes, spēles ar lēcieniem, spēles ar zemu mobilitāti utt.

Mobilā spēle attiecas uz šīm izpausmēm spēļu aktivitātes kurā skaidri izteikta kustību loma. Āra spēlei raksturīgas radošas aktīvas motoriskas darbības, ko motivē tās sižets (tēma, ideja). Šīs darbības daļēji ierobežo noteikumi (vispārpieņemti, ko nosaka vadītājs vai spēlētāji). Tie ir vērsti uz dažādu grūtību pārvarēšanu ceļā uz mērķa sasniegšanu (uzvarēt, apgūt noteiktas tehnikas).

Āra spēlēm, kā likums, nav nepieciešama īpaša dalībnieku apmācība. Tās pašas āra spēles var spēlēt visdažādākajos apstākļos, ar lielāku vai mazāku dalībnieku skaitu, atbilstoši dažādi noteikumi

VISPĀRĒJĀS SPĒLES

"Atrodi savu krāsu"

"Slazdi" (ar lentēm)

"Zvanīšanas numuri"

"Pāris lēciens"

"Vīšana pa pāriem"

"Ķeršana pa pāriem"

STĀSTU-LOMU SPĒLES

"Peļu slazds"

"Mēs esam smieklīgi puiši"

"Tēvs Frosts"

"Divas salnas"

"Pie lāča mežā"

"Kosmonauti"

"bites"

"Lapsas un vistas"

"Sēna"

"Karpa un līdaka"

"Vilciens"

"Pūķis kož asti"

LĒKŠANAS SPĒLES

"Makšķere"

"Lēcošie zvirbuļi"

"Vilks bedrē"

"Skrējēji"

STATEES SPĒLES

« Bumbu skrējiens kolonnās»

"Ritenis"

"Apļveida stafete"

"Pretrelejs"

"Lielā stafete"

"Stafetes sacensības - lēciens"

"Stafete - vilciens"

"Apļveida straumēšana"

"Dzīvnieku stafete"

ZEMAS MOBILITĀTES SPĒLES

"Kam ir bumba?"

"Izveidojiet figūru"

"Ko saka ķermeņa daļas?"

"Lietus mežā"

"Lido - nelido"

"Lācis un pele"

"Aizliegtā kustība"

"Pilnīgi mērķtiecīgi"

"Mednieki un pīles"

"Piecpadsmit ar bumbu"

"Pūķis un cāļi"

"Kāpurs"

"Šaušana"

"Divi ugunsgrēki"

"Bumbas skola"

"kustīgais mērķis"

"Bumba uz grīdas"

"Snaiperi"

"bumba apkārt"

"Roku - apsēdies"

SPĒLES AR BASKETBOLA ELEMENTIEM

"Cīņa par bumbu"

"Divi kapteiņi"

"Skrieniet ar bumbu aplī"

"Attack Fives"

"Nedodiet bumbu vadītājam"

Mini basketbola noteikumi

SPĒLES AR VOLEJBOLA ELEMENTIEM

"Volejbola caurlaide"

"Bumba pār tīklu"

VISPĀRĒJĀS SPĒLES


"Atrodi savu krāsu"

Sadaliet studentus 3-4 komandās. Piešķiriet katrai komandai spraudīti noteikta krāsa. Skolotājs novieto ķegļus dažādos zāles galos, lai skolēni nevarētu redzēt. Pēc signāla skolēniem jāatrod sava ķegļa un jāierindojas ar savu komandu vienā kolonnā. Uzvar komanda, kas pirmā pabeidz veidojumu. Spēli atkārto 2-3 reizes.

"Slazdi"

(ar lentēm)

Bērni ir veidoti aplī, katram jostas aizmugurē iedurta krāsaina lentīte. Apļa centrā ir "slazds". Pēc skolotāja signāla: "Viens, divi, trīs - ķer!" bērni skraida pa rotaļu laukumu. "Slazds" skrien pēc spēlētājiem, mēģinot novilkt no kāda lenti. Pēc skolotāja signāla: "Viens, divi, trīs - skrieniet pa apli!" visi ir aplī. Skolotājs piedāvā pacelt rokas tiem, kas pazaudējuši lentīti, tas ir, pazaudējuši, un tos saskaita. "Slazds" atdod lentītes bērniem, un spēle tiek atkārtota, ar jaunu vadītāju.

"Zvanīšanas numuri"

Tu vari skriet

Jūs varat dziedāt

Tu vari pūst pīpi,

Jūs varat košļāt bageles

Jūs varat piepūst balonu.

Viens divi trīs četri pieci.

Spēlētāji, izņemot vienu no viņiem, ko izceļ vadītājs, veido apli un nostājas mazos apļos, kas iepriekš novilkti uz grīdas. Skolotājs saskaita skolēnus pa pieciem. Vadītājs nonāk liela apļa vidū, kuru sastāda spēlētāji. Tad skolotājs izsauc numurus jebkurā secībā (no viena līdz pieciem). Spēlētājiem, kuru numuri tiek izsaukti, ir jāapmainās vietām. Vadītājs mēģina ieņemt brīvo vietu, pēc tam saņem no apļa izskrējušā spēlētāja numuru. Palicis bez vietas, ved. Uzvar tie bērni, kuri spēles laikā nekad nav braukuši ar automašīnu. Ņemot vērā spēles rezultātus, pirmā braucēja loma netiek ņemta vērā.

Mainot vietas, aplis tiek uzskatīts par aizņemtu ar spēlētāju, kurš tajā iekļuva agrāk. Aizliegts izstumt spēlētāju no aizņemta loka; lai aizturētu spēlētājus domuzīmju laikā.

"Pāris lēciens"

Apmācība:Spēlētāji ir uzbūvēti pa pāriem aiz kopīgas līnijas, kas ir sākuma un finiša līnija. Pirms katras no tām vienādā attālumā ir novietota atzīme pagriešanai (statīva vai ķegļa). Viens no pāra ieņem stāvus, noliecas, lai lēciens.

Spēles apraksts:Pēc skolotāja signāla otrais spēlētājs veic lēcienu pāri pirmajam, sper soli uz priekšu un ieņem to pašu pozīciju. Pāris, kas atgriezās sākotnējā līnijā agrāk, sacenšas ar nākamo pāri. Uzvar spēlētāji, kuriem izdodas uzvarēt trīs pārus.

"Vīšana pa pāriem"

Apmācība:Vietnes vidū ir novilkta līnija. Vēl divas līnijas tiek novilktas pa labi un pa kreisi 2-3 m attālumā no viduslīnijas. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās un novietoti rindā pie vidējās līnijas, vienai komandai pretī otrai. Spēlētājiem jābūt aptuveni vienāda auguma un spēka.

Spēles apraksts:Spēlētāji, kas atrodas viens pret otru, tur rokās (pie plaukstas locītavas), otru roku liek aiz muguras. Pēc signāla spēlētāji velk savus pretiniekus savā virzienā, mēģinot pārvilkt tos pāri līnijai. Spēle beidzas, kad visi spēlētāji tiek novilkti uz vienu vai otru pusi. Uzvar komanda, kurā ir visvairāk spēlētāju.

Veidi:

    Stāvot viens pret otru, satveriet pili ar rokām un pēc signāla mēģiniet izstumt pretinieku ārpus noteiktas līnijas.

    Stāvot ar muguru viens pret otru, atpūtiniet plecu lāpstiņas un mēģiniet nospiest pretinieku ārpus noteiktas līnijas pēc signāla.

    Stāvot ar muguru viens pret otru, atpūtiniet lāpstiņas un sadodieties rokās. Pēc signāla katrs mēģina pavilkt pretinieku uz savu pusi, virzoties uz priekšu.

Noteikumi:

    Sāciet vilkt tikai pēc signāla.

    Vilkšana ir atļauta tikai noteiktā veidā.

"Ķeršana pa pāriem"

Inventārs:tiek izmantots laukums (volejbola vai mazāks), ierobežots ar līnijām.

Apmācība:Tiek izvēlēts vadītājs, kurš atrodas ārpus vietnes. Spēlētāji atrodas zonā.

Spēles apraksts:Pēc signāla vadītājs ieskrien laukumā un vajā vienu no spēlētājiem. Nosālījis viņu, viņš noķerto padara par savu palīgu. Sadevušies rokās, viņi skrien, lai noķertu jaunu spēlētāju, mēģinot viņu apņemt ar brīvām rokām. Tas, kurš pieķeras, pakāpjas malā un gaida, kamēr pāris spēlētāji noķers citu aizbēgušo spēlētāju pāri laukumam. Pēc tam tiek izveidots vēl viens pāris, kas arī noķer pārējos spēlētājus. Katru reizi no ķērāju noķertajiem diviem tiek izveidots jauns pāris. Spēle turpinās, līdz laukumā paliek viens spēlētājs.

Spēles noteikumi:

    Spēlētājiem nav atļauts skriet ārpus zonas.

    Izlauzieties pēc tam, kad ķērāji apķeras ap nozvejoto.

    Nav iespējams satvert drēbes un rokas, šajā gadījumā noķertais tiek atbrīvots.

    Ja skrienošie spēlētāji pārkāpj noteikumus, viņi tiek uzskatīti par pieķertiem.

Ķēdes makšķerēšanas iespēja

Spēli sāk arī braucējs, kurš dzenā spēlētājus, kuri brīvi skraida pa laukumu. Panākuši un pārspējuši (aplenkuši) spēlētāju, paņem viņu aiz rokas, un kopā viņi sāk vajāt pārējos. Viņiem pievienojas trešais spēlētājs (stāv vidū), un ķeršana turpinās. Katru reizi spēlētājs, kuru ieskauj ķērāji, tiek uzskatīts par noķertu, un ārējiem ir jāaizver rokas. Ķērāju ķēde palielinās, un no tiem izkļūt ir arvien grūtāk. Uzvarētāji ir pēdējie divi dalībnieki, kuri netika pieķerti.

"Kurš ātrāk iekļūs aplī?"

Spēlētāji izvēlas vadītāju. Spēlētāji ir ierindoti pirmajā, otrajā, trešajā un ceturtajā vietā. Katram ir jāatceras savs numurs. Otrais, trešais un ceturtais cipars veido apli, un pirmais cipars atrodas apļa vidū. Šoferis saka: "Man pirmie cipari!". Pirmie cipari izskrien no apļiem un pa vienam stāv kolonnā. Kolonna seko vadītājam pa zāli dažādos virzienos. Spēlētāji, kuri veido apļus, stāv uz vietas, ritmiski paceļot saliktās rokas uz augšu un uz leju. Pēc līdera signāla pirmie cipari izklīst un mēģina nostāties kādā no apļiem. Arī šoferis mēģina iekļūt kādā no apļiem. Spēlētājs, kas palicis bez apļa, kļūst par līderi. Otrie cipari atrodas vidū, un spēle sākas no jauna.

Spēles noteikumi: spēlētājiem, kas seko līderam kolonnā, ir tiesības izkaisīt tikai pēc signāla; apļos stāvošie spēlētāji nedrīkst traucēt vidējo spēlētāju kustību.

STĀSTU-LOMU SPĒLES

"Peļu slazds"

Peles vienreiz iznāca

Skaties, cik pulkstenis.

Viens divi trīs četri!

Peles vilka svarus.

Pēkšņi atskanēja briesmīga skaņa

Peles ir ārā!

Skolēni ir sadalīti divās nevienlīdzīgās grupās. Trešdaļa bērnu veido apli – peļu slazdu, pārējie attēlo peles un atrodas ārpus apļa. Skolēni imitē peļu slazdu. Viņi sadodas rokās un sāk staigāt pa apli pa labi (pa kreisi), sakot:

Ak, cik nogurušas peles,

Izšķīrās no savas patiesās aizraušanās.

Visi ēda, visi ēda

Visur, kur viņi uzkāpj - tas ir uzbrukums.

Uzmanieties, krāpnieki

Mēs tiksim pie jums.

Šeit mēs ievietojam peļu slazdus -

Mēs tevi tūlīt noķersim.

Teksta beigās skolēni apstājas un paceļ uz augšu saliktās rokas. Peles ieskrien aplī un uzreiz izskrien no tā no otras puses. Pēc skolotājas vārda: "Aplaudē!" - spēlētāji, kas stāv aplī, nolaiž rokas un pietupjas - peļu slazds aizcirtās. Peles, kurām nav laika izskriet no apļa, tiek uzskatītas par noķertām. Kad lielākā daļa peļu ir noķertas, spēlētāji apmainās ar lomām un spēle turpinās.

"Mēs esam smieklīgi puiši"

Bērni stāv zāles vienā pusē aiz līnijas. Otrā līnija ir novilkta arī pretējā zāles pusē. Zāles centrā ir "slazds". Koristi saka:

Mēs esam smieklīgi puiši.

Mums patīk skriet un lēkt

Nu, mēģiniet mūs panākt.

Viens, divi, trīs - noķer!

Pēc vārda "ķer" bērni skrien uz zāles otru pusi. Un "slazds" viņus noķer. Kuru "slazdam" ir laiks notvert, pirms viņš šķērso līniju, tiek uzskatīts par pieķertu, paiet malā. Spēle tiek atkārtota 3-4 reizes un tiek izvēlēts cits "slazds".

"Tēvs Frosts"

baltas pūkas,

sniega pūkas,

Viss-viss pūkas apkārt!

Pūkas uz cepurēm

Pūkas uz lūpām

Pūkas uz uzacīm

Pūkas uz mēteļiem

Ar pūkām nokaisīta piere un deguns...

Kas to izdarīja?

Tēvs Frosts!

Visi spēlētāji skrien pa laukumu. Ziemassvētku vecītis skrien pēc spēlētājiem un mēģina ar roku pieskarties kādam no spēlētājiem, lai viņu “iesaldētu”. "Frozen" apstājas un izpleš rokas uz sāniem. Spēle beidzas, kad visi ir sasaluši.

"Divas salnas"

Zāles (platformas) pretējās pusēs 10-20 m attālumā līnijas iezīmē “mājas” un “skola”. Tiek izvēlēti divi braucēji - “Frosts”, bet pārējie spēlētāji ir “puiši”. Puiši atrodas vienā rindā aiz “mājas” līnijas, un vietnes vidū - “uz ielas” ir divi “Frosts”. "Frosts" uzrunā puišus ar vārdiem:

Mēs esam divi brāļi,

Divi Frosti ir jauni.

Es esmu Sarkans Deguns,

Es esmu Frost Blue Nose.

Kurš no jums izlemj

Vai tas ies ceļā?

Visi puiši atbild:

Mēs nebaidāmies no draudiem

Un mēs nebaidāmies no sala!

Pēc šiem vārdiem puiši skrien no mājām uz skolu (pāri līnijai otrā pusē). Salnas ķer un “saldē” tos, kas šķērso. Sālītie uzreiz apstājas un nostājas vietā, kur Sals tos sasaldēja. Tad Frosts atkal vēršas pie bērniem ar tādiem pašiem vārdiem, un puiši, atbildējuši, skrien atpakaļ uz māju, pa ceļam palīdzot “nosalušiem” puišiem (pieskaras viņiem ar rokām), un viņi pievienojas citiem spēlētājiem. .

"Pie lāča mežā"

Vietnes vienā galā ir novilkts aplis - lāča midzenis. No otras - māja bērnu rotaļām. Bērni dodas no mājām uz migu un saka:

Pie lāča mežā

Sēnes, es ņemu ogas.

Un lācis izskatās

Un rūc uz mums.

Pēc šiem vārdiem lācis izskrien no bedres un sāk ķert spēlētājus. Bērni mēģina aizbēgt uz savu māju. Kad lācis ir noķēris 4-5 cilvēkus, tiek nozīmēts jauns lācis. Noķertie bērni atrodas midzenī līdz jauna lāča iecelšanai.

"Kosmonauti"

Zāles stūros, kur atrodas raķetes, ir novilkti lieli apļi. Raķešu skaitam jābūt mazāks par skaitli spēlējot. Spēlētāji, sadevušies rokās, iet pa apli un saka:

Mūs gaida ātras raķetes

Pastaigām uz planētas.

Ko mēs vēlamies

Lidosim uz šo.

Bet spēlē ir viens noslēpums:

Tur nav vietas kavētājiem!

Pēc šiem vārdiem visi skrien pie raķetēm un ieņem tukšas vietas. Tas, kurš neieguva vietu raķetē, zaudē.

"bites"

Laukuma pretējās pusēs 15-20 m attālumā tiek turēti divi dambrieži, visi spēlētāji novietoti aiz vienas līnijas, 3-4 spēlētāji - bites - aiz otras. Puiši, augstu pacēluši ceļus, dodas pretī bitēm ar vārdiem:

Mēs devāmies uz meža izcirtumu,

Paceļot kājas augstāk

Caur krūmiem un pauguriem,

Caur zariem un celmiem.

Kurš gāja tik augstu -

Nesita, nekrita.

Pēc šiem vārdiem puiši apstājas pie bitēm.

Paskaties uz augstas Ziemassvētku eglītes dobumu ...

Viņi parādās, paceļot rokas uz augšu, stāvot uz pirkstiem.

Dusmīgās bites izlido!

Bites sāk griezties, attēlojot lidojumu ar roku kustībām, kas saliektas elkoņa locītavās. Tajā pašā laikā tiek izrunāti vārdi:

Nu gribam iekost!

Un puiši korī atbild:

Nesasniedz ātro!

Mēs nebaidāmies no bišu spieta,

Drīz skrienam mājās!

Pēc šiem vārdiem puiši bēg pēc savas rindas, un bites viņus panāk (dzēlien). Uzvar tas, kuru bites nekad nav dzēlušas.

"Lapsas un vistas"

Četri vingrošanas soli ir novietoti zāles vidū un kvadrāta veidā, līstes uz augšu, tas ir laktis. Tiek izvēlēts viens šoferis - lapsa un viens mednieks. Visi pārējie spēlētāji ir cāļi. Vienā stūrī ir ievilkts aplis - tas ir caurums, kurā atrodas lapsa. Otrā stūrī stāv mednieks. Cāļi atrodas ap asari.

Pēc skolotāja signāla cāļi sāk lidot līdz laktam, pēc tam izlido no tā vai vienkārši staigā apkārt vistu kūti (laktas, kas veido vistu kūti). Pēc otrā signāla lapsa pieiet pie vistu kūts, noķer jebkuru vistu, kas vismaz ar vienu kāju pieskaras grīdai, un ieved noķerto vistu tās bedrē. Ja mednieks satiek lapsas ceļu, viņa atbrīvo noķerto vistu un ieskrien savā bedrē. Vista atgriežas kūtī. Ja mednieks noķer lapsu, tad tiek izvēlēta jauna lapsa. Uzvar spēlētāji, kuri nav pieķerti pat vienu reizi.

"Sēna"

Vietne ir ezers. Visi spēlētāji ir zivis. Divi braucēji ir makšķernieki, kuri atrodas aiz ezera līnijas. Ezerā peld zivis (bērni skraida pa rotaļu laukumu), makšķernieki, sadevušies rokās, atrodas krastā. Pēc skolotāja signāla: “Zvejnieki, makšķerējiet!”, viņi sāk ķert zivis, apņemot tās ar rokām. Noķertās zivis stāv starp makšķerniekiem, veidojot tīklu. Viņi visi sadodas rokās un turpina ķert atlikušās zivis ar tīklu. Spēle beidzas, kad visas zivis ir noķertas.

Pēdējās divas zivis var būt jauni makšķernieki, kad spēle tiek atkārtota.

"Karpa un līdaka"

Katrā vietas galā 2 m attālumā no sienas ar līnijām apzīmētas divas karūsu mājas. Viņi izvēlas vienu braucēju - līdaku, pārējos - karūsas.

Līdaka atrodas vietas vidū, karpas - vienā no viņu mājām. Līdaka trīs reizes sasit plaukstas vai skaita: "Viens, divi, trīs." Karpas skrien uz pretējo pusi uz citu māju. Līdaka skrien pretī un cenšas noķert pēc iespējas vairāk karpu. Noķertā karpa pavirzās malā. Līdaka atkal skaita, un karūsi skrien atpakaļ uz savām pirmajām mājām, līdaka viņus noķer. Pirmie seši noķertie karūsi nostājas vienā rindā vietas vidū ar skatu pret karūsiem un sadodas rokās, veidojot tīklu, līdaka, stāvot aiz tīkla, atkal skaita: "Viens, divi, trīs." Karpas skrien pa tīklu (zem rokām), un līdaka tās noķer. Pēc tam, kad karūsas izskrien caur tīklu, spēlētāji, kuri to veido, atlaiž rokas, apgriežas un atkal savieno. Līdaka atkal aiz tīkla. Katra noķertā karpa pievienojas tīklam. Kad tīkls kļūst liels. Izveido vairākus apļus – groziņus. Līdaka, stāvot aiz groziem, atkal dod komandu. Karpas skrien cauri visiem groziem (zem rokām) un skrien uz vietas pretējo pusi. Līdakas ķer karpas. Bet tagad ir tikai piecas sešas nenoķertas karpas. Visas jau noķertās karūsas veido virsotni - tās stāv divās rindās, viena pret otru, sadodoties rokās un veidojot gaiteni. Līdaka stāv divu soļu attālumā no izejas no gaiteņa un ķer karūsas, kas iet cauri virsotnei uz vietas pretējo pusi. Spēle beidzas, kad visi karūsi ir noķerti.

"Vilciens"

Viens šoferis. Viņš -" lokomotīve". Pārējie - " vagoni». Katrs vagona spēlētājs uzbūvē sev noliktavu: uzzīmē nelielu apli. Wu lokomotīve" depo nav. Tas nāk no viena vagons" citam. Kam viņš tuvojas, tas tam seko. Tā visi pulcējas vagoni».
Kad visi vagoni ir samontēti, lokomotīve" dod signālu (piemēram, pūš svilpi) un visi skrien uz depo apļiem, " lokomotīve" arī. Spēlētājs, kas palicis bez vietas, kļūst par vadītāju.
"Mājas" versijā krēslus var izmantot kā depo. Kam nepietika krēslu, viņš ved.

"Pūķis kož asti"

Studenti stāv viens aiz otra un stingri turas pie priekšā esošā. Pirmā dalībnieka rokās bumba ir “pūķa” galva, pēdējais dalībnieks ir “aste”. “Galvai” ir jānoķer “aste”, pieskaroties tai ar bumbu, bet tā, lai “pūķa ķermenis” neplīst. "Aste" cenšas aizbēgt.

LĒKŠANAS SPĒLES

"Makšķere"

Inventārs: lecamaukla.

Gatavošanās spēlei:Spēlētāji veido apli. Tiek izvēlēts vadītājs, kurš ar virvi atrodas apļa centrā.

Spēles apraksts:Pēc signāla vadītājs pagriež virvi frontālā virzienā, nepaceļot to ne augstāk par 15 cm no grīdas. Spēlētāji mēģina pārlēkt pāri virvei, tai netrāpot. Spēlētājs, kurš uzkrita uz "ēsmas", ieņem vadītāja vietu. Spēles beigās izceļas tie spēlētāji, kuri nekad nav bijuši iedzinēju lomā.

Uzdevumi:

    Lēkšana uz divām kājām.

    Lēkšana uz vienas kājas.

    Pārvietošanās pietupienā.

    Spēlētāji pārvietojas pa apli (ejot, lecot), un vadītājs griež virvi pretējā virzienā.

Spēles iespējas:

    Spēlē par izslēgšanu, atlikušie pēdējie trīs spēlētāji uzvar. Šoferis tiek izvēlēts no pieķertajiem spēlētājiem.

    Vadītājam tiek dots noteikts laiks, kura laikā viņam jānoķer pēc iespējas vairāk spēlētāju. Spēles beigās izceļas labākais braucējs.

"Lēcošie zvirbuļi"

Uz grīdas tiek uzzīmēts aplis ar diametru 4-5 m, tiek izvēlēts vadītājs - "Kaķis". Pārējie spēlētāji - "Sparrows" - atrodas ārpus apļa.

Pēc skolotāja signāla zvirbuļi sāk lēkt aplī un izlec no tā. Kaķis mēģina noķert zvirbuli, kuram nebija laika izlēkt no apļa. Noķerts tup vai sēž apļa centrā. Noķertos var nolikt uz soliņa blakus aplim.

Kad kaķis noķer 3-4 zvirbuļus, no noķertajiem tiek izvēlēts jauns kaķis.

"Vilks bedrē"

Viens divi trīs četri pieci,

Kazai nav kur lēkt:

Visur staigā vilks.

Viņš klikšķ zobus, klikšķ!

Un mēs slēpjamies krūmos.

Paslēpies, kaza un tu.

Tu, vilks, pagaidi,

Kā mēs slēpjamies - aiziet!

Vietnes vai zāles vidū ir novilktas divas paralēlas līnijas 1-1,5 m attālumā viena no otras. Šis koridors ir "grāvis". Līnijas var vilkt ne gluži paralēli: no vienas puses - šaurākas, no otras - platākas.

1-2 vadošie "vilki" stāv grāvī. Visi pārējie spēlētāji - "kazas" - tiek novietoti vienā laukuma pusē aiz "mājas" līnijas. Vietnes otrā pusē ir novilkta līnija "ganības".

Pēc skolotāja signāla: “Kazas, laukā!”, kazas skrien no mājas uz vietas pretējo pusi - uz ganībām un pa ceļam lec pāri grāvim. Vilki, neizejot no grāvja, cenšas nogalināt pēc iespējas vairāk kazu. Sālītais solis malā, tie tiek saskaitīti, un viņi atkal stājas spēlē. Tad pēc signāla kazas atkal pārskrien uz otru mājas pusi, un vilki tās noķer, lecot pāri grāvim.

Pēc 2-4 piegājieniem (pēc vienošanās) tiek atlasīti jauni vilki, un spēle tiek atkārtota. Uzvar kazas, kuras nekad nav noķertas, un tie vilki, kuri visu noskrējienu laikā ir noķēruši vairāk kazu.

    Vilki var uzbrukt kazām tikai atrodoties grāvī, kad kazas lec pāri grāvim vai stāv blakus.

    Kaza, kas skrien pāri grāvim un nelec tam pāri, tiek uzskatīta par noķertu.

    Kazas var skriet pāri tikai pēc skolotāja signāla.

    Ja kaza uzkavējās pie grāvja, baidoties no vilkiem, skolotājs saskaita līdz trīs, pēc tam kazai jālec pāri grāvim, pretējā gadījumā tas tiek uzskatīts par akmeņainu.

"Skrējēji"

Spēlē piedalās 6-8 cilvēki. Divi pagriež virvi, bet pārējie savukārt skrien zem virves virves, veic norunāto lēcienu skaitu norunātajā veidā un izskrien no pretējās puses. Ja lēciens neizdevās, tad lēcējs nomaina vienu no tiem, kas sagrieza virvi. Lēkšanas metodes pamazām kļūst grūtākas. Palielinās arī virves vērpes ātrums.

Kļūda tiek uzskatīta ne tikai par neveiksmīgu lēcienu, bet arī par jebkādu virves “ganīšanu”. Ja tas noticis to cilvēku vainas dēļ, kuri savērpuši virvi, tad lēcējam ir tiesības mēģināt vēlreiz.

STATEES SPĒLES

"Bumbu sacīkstes kolonnās"

Inventārs:volejboli vai basketbola bumbas atbilstoši komandu skaitam.

Apmācība:Sadaliet spēlētājus divās vai trīs komandās, katrā pa 6-8 cilvēkiem. Komandas sarindojas pa vienai. Tiem, kas stāv priekšā, ir bumba rokās.

Spēles apraksts:Pēc signāla sākas bumbiņu nodošana aizmugurē stāvošajam. Kad bumba sasniedz pēdējo, viņš skrien ar bumbu uz priekšu (visi atkāpjas), kļūst par pirmo un atkal piespēlē bumbu atpakaļ utt. Katram spēlētājam jābūt pirmajam. Komanda, kura pirmā izpilda uzdevumu, saņem vienu punktu. Uzvar komanda, kas gūst vārtus lielākais skaits punktus.

Uzdevumi:

    Bumbas piespēle ar divām rokām no augšas aiz galvas.

    Bumbas piespēle ar abām rokām no apakšas starp kājām.

    Alternatīvas bumbas piespēles no augšas un apakšas (1. un 2. uzdevums).

    Ar abām rokām raidot bumbu pa labi, nākamais piespēlē bumbu pa kreisi.

    I.p. - visa komanda kļūst platāka kāju pozā. Pēc signāla pirmais spēlētājs izripina bumbu cauri arkai, pēdējais spēlētājs paņem bumbu un kļūst par pirmo, kas paveic to pašu uzdevumu.

Spēles noteikumi:

    Stafetes beigās pirmais paceļ bumbu uz augšu, un komanda pa vienam tiek izkārtota kolonnā.

    Ja komanda uzdevumu izpilda nepareizi, tā saņem soda punktu.

Spēles iespējas:Katras komandas priekšā tiek novietots stends 10-15 m attālumā Pēdējais spēlētājs, saņēmis bumbu, apskrien apkārt stendam, un tad kļūst par pirmo un izpilda uzdevumu.

"Ritenis"

Apmācība:Spēlētāji tiek sadalīti trīs vai četrās grupās pa 5-7 cilvēkiem katrā un izvēlas vadītāju. Uz zemes tiek uzzīmēts aplis ar diametru 1,5-2 m Katra grupa ierindojas kolonnā pa vienai aiz vadošās sejas uz apļa centru. Kolonnas stāv apļa pretējās pusēs starojoši kā spieķi ritenī. Šoferis stāv malā.

Spēles apraksts:Pēc signāla vadītājs skrien jebkurā virzienā ap “riteni”, stāv pēdējā spēlētāja pakausī jebkurā “spieķī” un pieskaras viņam. Viņš arī pārraida signālu priekšā esošajam, un viņš - tālāk, un tā tālāk līdz pirmajam “spieķa” spēlētājam. Pēc tam viņš kliedz: “Jā”, izskrien no “riteņa” un skrien tam apkārt riņķī ārā, cenšoties ātri atgriezties savā vietā. Visi (arī šoferis), kas stāv viņa kolonnā, skrien viņam pakaļ, pa ceļam apdzenot viens otru, lai nepaliktu pēdējam. Kad visi spēlētāji atgriežas savās vietās, spēlētājs, kurš atrodas pēdējais “spieķu” rindās, kļūst par līderi. Tas var būt arī bijušais autovadītājs, kurš turpina braukt, stāvot pie cita “spieķa” un ar to skrienot ap “riteni”. Ja braucējam 3 reizes pēc kārtas nav izdevies tikt priekšā skrējējiem un ieņemt vietu "spieķī", viņu nomaina jauns spēlētājs.

Spēles noteikumi:

    Skriet var tikai tad, kad priekšā stāvošais kliedz: "Jā!" - un skrien noteiktā virzienā.

    Ap "riteni" var skriet pa labi vai pa kreisi. Jūs nevarat mainīt virzienu lidojuma laikā.

    Visa spēlētāju kolonna var skriet tikai pa “riteņa” apli, neskrienot pa apli. Spēlētājs, kurš skrēja pa apli vai caur "spieķiem", kļūst par līderi.

"Apļveida stafete"

Inventārs:Stafetes nūjas pēc komandu skaita.

Apmācība:Spēlētāji ir sadalīti vairākās komandās, un katrs pa vienam stāv kolonnā. Komandas ir novietotas kā "riteņu spieķi" aplī, ar skatu uz āru. Uz stafetes stāvošo priekšā.

Spēles apraksts:Pēc signāla pirmais ar zizli skrien pa labi vai pa kreisi (virziens tiek noteikts pirms spēles), apskrienot “riteni”, pieskrien līdz savai kolonnai un nodod stafeti nākamajam komandas priekšā. Viņi arī skrien tajā pašā virzienā un nodod nūjas nākamajam rindā. Katru reizi tie, kas nāk, stāv savas kolonnas galā pakausī. Viņi spēlē, līdz visi ir piedalījušies skrējienā. Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

Spēles noteikumi:

    Jūs varat darboties tikai ar signālu.

    Skrien vienā virzienā.

    Jūs nevarat skriet pa apli vai caur "spieķiem".

"Pretrelejs"


Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Katrs savukārt ir sadalīts uz pusēm. Spēlētāji ierindojas viens otram pretī aiz līnijām. Spēlētājiem, kas vada komandas vienā laukuma pusē, tiek dota stafete (tenisa bumba). Pēc komandas: "Marts!" viņi sāk skriet. Skrējēji, pieskrējuši pie pretinieku komandu galvenajiem spēlētājiem, nodod viņiem stafeti un nostājas aiz muguras. Stafeti saņēmušais skrien uz priekšu un nodod to nākamajam spēlētājam, kurš stāv pretī utt. Stafetes kociņš beidzas, kad komandas mainās vietām laukumā. Uzvar tie, kuri savus braucienus pabeidz pirmie.

"Lielā stafete"


Vietnes četros stūros ir izvietoti karogi, bet centrā - liels karogs. Spēlētāji tiek sadalīti trīs komandās, kuras pa vienai ir saliktas kolonnās netālu no starta līnijas. Uz starta līnijas tiek izsaukts viens skrējējs no katras komandas. Pēc signāla viņi apskrien ap četriem karogiem un, noskrējuši līdz finišam (blakus starta līnijai), nodod stafeti otrajiem numuriem, kuri startā ieņēma starta pozīciju. Uzvar komanda, kuras pēdējais spēlētājs pirmais pabeidz skriet ap karogiem. Viņam jābūt pirmajam centrālais karogs un ar nūju pieklauvēt pie personāla. Mazie karodziņi skraida apkārt ārējā puse. Pēdējam komandas spēlētājam pirms skriešanas pie centrālā karoga ir jāskrien ap ceturto stūra karogu.

"Stafetes sacensības - lēciens"


Spēlētāji ir sadalīti divās komandās, kas atrodas kolonnās, viena otrai paralēli. Attālums starp komandām ir 3-4 m Katras kolonnas priekšā 8-12 m attālumā no starta līnijas tiek novilkts aplis (1,5 m diametrā) vai taisnstūris. Tajā iekļūst komandu pirmie numuri. Katrs noliec rokas uz vienas kājas un, noliecies uz priekšu, paslēpj galvu. Pēc līdera signāla spēlētāji, kas stāv priekšā kolonnās, skrien uz priekšu un veic lēcienu, atgrūžoties ar abām kājām un nospiežot rokas uz biedra muguras (lēciens uz biedru), un pēc tam nostājas viņa vietā. Atlēkušie spēlētāji skrien atpakaļ uz savām kolonnām, pieskaras nākamajiem spēlētājiem ar plaukstām un pēc tam nostājas aiz savām komandām. Tie, kas saņēmuši pieskārienu ar roku, skrien uz priekšu, veic lēcienu un paliek apļos utt. Spēle beidzas, kad visi spēlētāji ir beiguši lēkt, tas ir, spēlētājs, caur kuru viņi veica pirmo lēcienu, pārlecot pāri komandas biedram, paliek stāvot aplī, un pārlēkušais šķērsos starta līniju, no kurienes spēlētāji sāka savu skrējienu.

"Stafete - vilciens"


Kolonnās stāvošām komandām priekšā tiek novilkta līnija, un statīvi (pildītās bumbas) tiek novietoti 10 - 12 m attālumā no katras no tām. Pēc signāla pirmās komandas numuri skrien ap statīviem (pretēji pulksteņrādītāja virzienam) un dodas uz starta līniju. Viņi skrien garām savai kolonnai, apbrauc to no aizmugures un skrien atpakaļ uz stabiem. Kad viņi izskrien cauri starta līnijai, viņiem pievienojas otrie numuri, sasprindzinot jostas, un tagad abi spēlētāji jau skrien apkārt šķērslim. Pēc komandas apgriešanās tiem pievienojas trešie numuri utt. Spēle beidzas, kad visa komanda, kas pārstāv vilciena vagonus (neatlaižot rokas), finišē, tas ir, pēdējais spēlētājs šķērso starta līniju. Spēlē pirmie cipari saņem vislielāko slodzi, tāpēc atkārtojot dalībnieki kolonnās tiek sakārtoti apgrieztā secībā.

"Apļveida straumēšana"

Katras komandas spēlētāji ir novietoti aplī rokas stiepiena attālumā ar skatu uz centru. Katram dalībniekam rokās ir bumbiņa. Signāli tiek doti ik pēc 1-2 sekundēm. Spēlētāji pēc katra signāla vienlaikus piespēlē bumbu pretēji pulksteņrādītāja virzienam.

Ja spēlētājs nometa bumbu uz grīdas, to nav nepieciešams pacelt – spēle turpinās bez šīs bumbas. Spēlētājiem nav tiesību atstāt vietu, sašaurināt loku. Pēc vienošanās spēle ilgst 2-3 minūtes.

Uzvar komanda, kurai laika beigās ir visvairāk bumbiņu.

"Dzīvnieku stafete"

Studenti tiek sadalīti 2-4 vienādās komandās un ierindojas kolonnā pa vienai paralēli otrai. Komandās spēlējošie izmanto dzīvnieku nosaukumus: “Lāči”, “Zaki”, “Lapsas” utt. Priekšā esošajiem spēlētājiem tiek novilkta starta līnija. Katras kolonnas priekšā apmēram 10-20 m attālumā tiek novietots statīvs (vāle). Finiša līnija tiek novilkta 2 m attālumā no starta. Skolotājs skaļi nosauc jebkuru dzīvnieku. Spēlētāji, kuriem ir šī dzīvnieka vārds, skrien uz priekšu, skrien ap viņiem pretējo objektu un atgriežas atpakaļ. Tas, kurš pirmais pieskrien pie savas komandas, iegūst punktu savai komandai. Skolotājs nejauši sauc dzīvniekus. Dažus var izsaukt divreiz.

"Roku - apsēdies"

Spēlētāji sarindojas divās vai trīs kolonnās. Vadītāji atrodas 1 m attālumā no pirmā spēlētāja (katras kolonnas), katra braucēja rokās viena liela bumba. Pēc skolotāja signāla vadītāji ar abām rokām met bumbu kolonnas pirmajiem spēlētājiem. Noķēris bumbu, spēlētājs to met atpakaļ vadītājam. Un viņš tupus vai sēž uz grīdas. Vadītājs met bumbu nākamajam.

Saņēmis bumbu no savas komandas pēdējā spēlētāja, vadītājs to paceļ uz augšu, un visi komandas dalībnieki ātri pieceļas un izlīdzina kolonnu. Uzvar komanda, kura uzdevumu izpilda ātrāk un pareizāk. Spēli var atkārtot vairākas reizes dažādas iespējas pietupieni un bumbas piespēles.

ZEMAS MOBILITĀTES SPĒLES

(nodarbības beigu daļai)

"Kam ir bumba?"

Spēlētāji veido apli. Tiek izvēlēts vadītājs. Viņš stāv apļa centrā, un pārējie pārvietojas tuvu viens otram, rokas aiz muguras. Skolotājs kādam iedod bumbu (diametrs 6-8 cm), un bērni to apvij aiz muguras. Vadītājs mēģina uzminēt, kam ir bumba. Viņš saka: "Rokas" - un tam, uz kuru vadītājs vēršas, ir jāpaceļ abas rokas, plaukstas uz augšu, parādot, ka viņam nav bumbas. Ja vadītājs ir uzminējis pareizi, viņš paņem bumbu un nostājas aplī, un tas, kuram ir bumba, sāk braukt.

"Izveidojiet figūru"

Pēc skolotāja signāla visi skolēni izklīst pa vietu (zāli). Pēc nākamā signāla visi spēlētāji apstājas vietā, kur komanda viņus atrada, un ieņem pozu. Skolotājs atzīmē tos, kuru figūras viņam patika (izrādījās visveiksmīgākās). Spēle tiek atkārtota 2-3 reizes (jūs varat izvēlēties braucēju, kurš noteiks, kura figūras ir labākas).

"Ko saka ķermeņa daļas?"

Skolēni stāv aplī, skolotājs jautā: “Vai ķermeņa daļas runā? Noskaidrosim!" Skolotājs lūdz uzzīmēt:

    "Es nezinu" (pleci saka).

    "Nāc šurp" (saka pirksts).

    "Jā" un "Nē" (saka galva).

    "Ardievu" (saka roka).

    "Es gribu" (kājas pieprasa).

"Lietus mežā"

Bērni viens pēc otra stāv aplī un mežā "pārvēršas" par kokiem. Skolotājs lasa tekstu, bērni veic atbilstošās darbības.

Mežā spīdēja saule, un visi koki stiepa savus zarus pret to. Izstiepiet augstu un augstu, lai katra lapa būtu silta. (Bērni ceļas uz pirkstiem, paceļ rokas augstu, pirkstiem). Bet pūta stiprs vējš un sāka šūpot kokus dažādos virzienos. Bet koki ir stingri iesakņojušies, stabili stāv un tikai šūpojas. (Bērni šūpojas uz sāniem, sasprindzinot kāju muskuļus). Vējš atnesa lietus mākoņus, un koki sajuta pirmās maigās lietus lāses. (Bērni ar vieglām pirkstu kustībām pieskaras priekšā esošā cilvēka aizmugurei). Lietus līst arvien stiprāk. (Bērni stiprina kustības ar pirkstiem). Koki sāka žēlot viens otru, lai ar zariem pasargātu no spēcīgiem lietus sitieniem. (Bērni skrien ar rokām gar priekšā braucošā cilvēka muguru). Bet tagad saule atkal parādījusies. Koki priecājās, nokratīja no lapām liekās lietus lāses, atstājot tikai nepieciešamo mitrumu. Koki sevī sajuta svaigumu, možumu un dzīvesprieku.

"Lido - nelido"

Bērni stāv aplī ar skolotāju centrā. Viņš aicina animētus un nedzīvi objekti kas lido un nelido. Nosaucot priekšmetu, skolotājs paceļ rokas uz augšu.

Piemēram, skolotājs saka: “Putns lido, krēsls lido, lidmašīna lido” utt. Bērniem jāpaceļ rokas uz augšu, ja tiek nosaukts lidojošs objekts.

"Lācis un pele"

Spēlētāji ir izkārtoti aplī, un vadītājs atrodas apļa centrā. Šoferis saka: “Lācis!”, Visiem jāstāv uz pirkstiem, rokas augšā. Ja viņš saka: “Pele!”, Visi tupus, rokas aiz galvas. Kurš kļūdās, maina vietas ar vadītāju.

Spēles variants: vadītājs veic kustības, kas ir pretējas nosaukumiem. Piemēram, viņš saka: "Lācis!", Un viņš tup. Spēlētājiem ir jādara tas, ko viņi dzirdēja, nevis tas, ko dara vadītājs.

"Aizliegtā kustība"

Skolotājs piedāvā atkārtot kustības pēc viņa, izņemot aizliegtās, viņa iepriekš noteiktās. Piemēram, aizliegts likt rokas uz jostas. Skolotājs sāk veikt dažādas kustības, un visi spēlētāji rūpīgi tās veic. Pēkšņi skolotājs veic aizliegtu kustību. Viens no spēlētājiem, kurš kļūdās un to izpilda, sper soli uz priekšu un turpina spēlēt. Var tikt piešķirti sodi: lēkt uz vienas kājas kādu distanci, izrunāt mēles griežot, uzminēt mīklu, veikt dejas kustību, stumties uz augšu no plkst. grīda utt. Spēle tiek atkārtota vairākas reizes. Ja spēle tiek aizvadīta bez sodiem, tad par neuzmanīgāko tiek uzskatīts tas, kurš spēris visvairāk soļu uz priekšu.

Visi spēlētāji skrien pa laukumu. Šoferis stāv centrā. Pēc skolotāja signāla: "Viens, divi, trīs - skrieniet pa apli!" spēlētāji, sadevušies rokās, veido apli un dodas pa labi (pa kreisi) aplī ar vārdiem: “Uzmini mīklu, kas tevi sauca, uzzini!” Pēc tam visi apstājas, šoferis aizver acis, un viens no spēlētājiem pēc skolotāja norādījuma nosauc šofera vārdu un uzvārdu. Ja vadītājs atpazīst to, kurš teica viņa vārdu. Tad šis spēlētājs nomaina vadītāju. Un spēle turpinās.

METĒŠANAS, PIEDĒŠANAS UN NOVEŠANAS SPĒLES

"Pilnīgi mērķtiecīgi"

Inventārs:10 tapas; volejbola vai gumijas bumbas.

Apmācība:divas paralēlas līnijas novilktas 12-15 m attālumā. Centrā vienā rindā novietotas ķegļi. Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās un novietoti pretējās vietnes pusēs. Vienas komandas spēlētājiem (izlozes kārtībā) tiek piešķirtas bumbas.

Spēles apraksts:Pēc signāla vienas komandas “volley” spēlētāji met bumbiņas, mēģinot ar bumbu notriekt ķegļus. Katra notriektā tapa pavirzās vienu soli tuvāk metēju komandai. Pēc tam bumbiņas met otra komanda. Uzvar komanda, kurai izdodas pārvietot tapas tālāk.

Spēles noteikumi:Vienlaicīgi metiet bumbiņas no vienas puses. Notriektas tapas pēc visu bumbiņu izmešanas tiek novietotas jaunā vietā.

Spēles vērtība:spēle veicina iemaņu uzlabošanos mešanā, attīsta kustību precizitāti un veiklību.

"Mednieki un pīles"

Inventārs:volejbols.

Apmācība:Spēlētāji ir sadalīti divās komandās - "mednieki" un "pīles". Laukumā ir noteikts laukums ar malām 7-9 m. Laukuma iekšpusē atrodas komanda “pīles”. Otras komandas spēlētāji, kas sadalīti divās vienādās grupās, ieņem vietas divās pretējās laukuma pusēs.

Spēles apraksts:Viens spēlētājs paņem volejbolu. Pēc signāla spēlētāji, kas atrodas ārpus zonas, sāk izsist tos, kuriem ir bumba. Kurš ir pa vidu. Ja spēlētājs pieskaras kādai citai ķermeņa daļai, izņemot galvu, vai izmet bumbu no rokām, mēģinot to noķert no mušas, viņš atstāj laukumu. Metēji var mest bumbu pāri laukumam savas komandas spēlētājiem, ja viņi ir tuvāk pretiniekam, kas skraida pa laukumu.

Spēle beidzas, kad pēdējais spēlētājs tiek izsists no laukuma. Pēc tam spēlētāji mainās lomās un spēle tiek spēlēta vēlreiz. Uzvar komanda, kurai izdodas izņemt visus spēlētājus īsākā laikā.

Spēles noteikumi:

    "Hunteriem" nav tiesību kāpt pāri līnijai, pretējā gadījumā metiens netiks ieskaitīts.

    "Pīles" nevar tikt tālāk par laukumu.

    "Ducks" jau no vasaras ir tiesības tvert bumbu, bet, ja bumba tika zaudēta, tad spēlētājs tiek uzskatīts par izsistu.

Iespējas:

    Pirms spēles sākuma laiks, kurā komanda mēģina izslēgt visvairāk spēlētāju no pretinieku komandas. Par katru izlikto spēlētāju komanda saņem vienu punktu.

    Spēlētāji tiek aicināti izsist pretiniekus ar divām volejbola bumbām, bet bumbiņu mešana jāveic vienlaicīgi no vienas puses.

Spēles vērtība:Kā jebkurā komandas spēle, nepieciešams saskaņot spēlētāju darbības. Spēle veicina bumbas mešanas prasmju nostiprināšanu un uzlabošanu, ātruma, orientācijas un reakcijas attīstību.

"Piecpadsmit ar bumbu"

Inventārs:volejbols.

Apmācība:Izvēlieties vienu braucēju, kuram ir bumba rokās.

Spēles apraksts:Visi spēlētāji kļūst aplī. Vadītājs atrodas apļa centrā. Pēc signāla spēlētāji izklīst pa laukumu, un vadītājs mēģina aptraipīt jebkuru spēlētāju, metot bumbu. Spēlētājs, kuram ir bumba, kļūst par vadītāju. Uzvar tas, kuru šoferis nekad nav noķēris.

Spēles noteikumi:

    Spēlētājs tiek uzskatīts par pieķertu, ja bumba viņam trāpīja no vasaras.

    Nav atļauts veikt spēcīgus metienus un pa galvu.

Iespējas:

    Uz noteiktu laiku viens braucējs cenšas izsist pēc iespējas vairāk spēlētāju. Par katru izsisto spēlētāju braucējs saņem vienu punktu. Uzvar braucējs, kuram ir visvairāk punktu.

Spēles vērtība:Spēle veicina bumbas mešanas prasmju nostiprināšanu un uzlabošanu, ātruma, orientācijas un reakcijas attīstību.

"Pūķis un cāļi"

Inventārs:volejbols.

Apmācība:Izvēlieties vienu braucēju - "Pūķi", kuram rokās ir bumba. Visi pārējie spēlētāji - "Cāļi", stāv viens pēc otra, kolonnā pa vienam, turot jostu priekšā stāvošajam. Rokasgrāmata kolonnā ir "Cālis".

Spēles apraksts:Pēc signāla vadītājs cenšas ar bumbu notraipīt aizverošo spēlētāju. Vadītājs, cenšoties aizsargāt aizsegojošo spēlētāju, pārvietojas aiz vadītāja, aizverot un neļaujot vadītājam izdarīt precīzu metienu pēdējam spēlētājam. Ja vadītājam izdevās pieskarties pēdējam spēlētājam ar bumbu, tad viņš kļūst par “Cāli”, bet pieskartais spēlētājs kļūst par “pūķi”.

Spēles noteikumi:

    Spēlētāji, kas kustības laikā stāv kolonnā, nedrīkst atvienoties.

    Ar bumbu var trāpīt tikai pēdējam spēlētājam.

    Spēlētājs tiek uzskatīts par nokautu, ja bumba trāpīja spēlētājam no vasaras.

"Kāpurs"

Inventārs:divas volejbola bumbas.

Apmācība:Sadaliet spēlētājus divās komandās. Abas komandas stāv viena aiz otras un paņem jostu. Viena kolonna stāv pretī otrai.

Spēles apraksts:Pēc signāla katras kolonnas pirmais spēlētājs cenšas aptraipīt otras komandas pēdējo spēlētāju. Lai to izdarītu, tiem jābūt: ļoti mobiliem un rūpīgi jāuzrauga kāpurķēžu komandas kustība, kas cenšas atgriezt vilci. Pieskāriens tiek ieskaitīts, ja viņa komandas spēlētāji nav atvienojuši rokas. Par katru pareizo pieskārienu tiek piešķirts punkts. Spēle ilgst 3-4 minūtes, pēc kuras tiek noskaidrots uzvarētājs.

Spēles noteikumi:

    Spēlētāji nedrīkst atslēgties.

    pārvietojas vislabāk izdarīt ar sānu soļiem.

"Šaušana"

Inventārs:1-4 volejbola bumbas.

Apmācība:Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Vietne ir sadalīta divās daļās. Divas līnijas ir atzīmētas pretējās pusēs (2-3 m no sienas). Spēlētāji atrodas laukuma iekšpusē, katra komanda ir savā pusē.

Spēles apraksts:Viena no komandām izlozes kārtībā iegūst bumbu. Pēc signāla tā spēlētāji sāk aptraipīt ar bumbu pretējās puses spēlētājus. Viņi cenšas izvairīties no sitiena ar bumbiņu, neizejot no laukuma. Bumba, kas atlēca no laukuma vai spēlētājs, tiek noķerta un, savukārt, sāk aptraipīt pretinieku. Sasmērētais spēlētājs ir ārpus spēles. Uzvar komanda, kurai izdodas ātrāk izsist pretiniekus.

Noteikumi:

    Spēlētājs tiek uzskatīts par aptraipītu, ja bumba trāpa no vasaras.

    Jūs nevarat pārkāpt vietnes līnijas.

    Ir atļauts noķert bumbu, bet, ja tā netiek noķerta, tad spēlētājs tiek uzskatīts par izsistu.

Iespējas:

    Plankumainie spēlētāji tiek notverti aiz līnijas pretinieka pusē. Jūs varat viņiem palīdzēt, metot viņiem bumbu.

    Metieni spēlētājiem ir atļauti tikai no diviem vai trim punktiem uz vidējās līnijas. Šajos punktos bumbu var nodot spēlētājiem.

Spēles vērtība:Tāpat kā jebkurā komandas spēlē, ir nepieciešama spēlētāju darbības koordinācija. Spēle veicina lodes mešanas prasmju nostiprināšanu un uzlabošanu, orientēšanās un reakcijas ātruma attīstību.

"Divi ugunsgrēki"

Spēle notiek volejbola laukumā bez tīkla. Spēlētāji ir novietoti tā, lai komandas kapteinis atrodas aiz vienas laukuma līnijas (priekšpuses), bet viņa komandas spēlētāji atrodas pretējā laukuma pusē. Tādējādi katras komandas spēlētāji atrodas it kā starp diviem ugunsgrēkiem. No vienas puses, viņus apdraud kapteinis, no otras – viņa komanda. Izlozes kārtībā viens no kapteiņiem ievada spēlē bumbu (volejbolu) - piedod to savas komandas spēlētājiem, un viņi atdod bumbu atpakaļ. Viņi iziet savā starpā, izvēloties sev piemērotu brīdi, lai trāpītu pretējās komandas spēlētājam. Pretinieki pārvietojas pa laukumu un cenšas izvairīties no bumbas vai to pārtvert. Spēlētājs, kuram trāpa bumba, iziet ārpus laukuma. Viņam, tāpat kā kapteinim, ir tiesības noķert, piespēlēt, izsist pretinieku utt. Spēlējiet pēc norunātā laika.

Ja bumba trāpīja kādam no spēlētājiem, bet kādam izdevās bumbu noķert gaisā. Spēlētājs nav ārpus spēles. Spēlētājam, kuram bumba trāpīja, ir tiesības turēt bumbu tā, lai tā neizripotu no laukuma un tad viņa komanda kļūst par uzbrucēju.

"Bumbas skola"

"Bumbas skola" - vingrinājumi, kas atlasīti pieaugošās grūtības secībā.

    Metiet bumbu uz augšu un noķeriet to vispirms ar abām rokām, pēc tam tikai ar labo. Tad tikai pa kreisi.

    Metiet bumbu uz augšu, apsēdieties, pieskarieties kāju pirkstiem ar pirkstiem, tad piecelieties un noķeriet bumbu vispirms ar abām rokām, tad tikai ar labo roku.

    Metiet bumbu pāri galvai labā roka iekšā kreisā roka un atpakaļ.

    Metiet bumbu uz augšu, apsēdieties uz grīdas un noķeriet to; neceļoties, atkal met bumbu augšā. Celies un noķer to.

    Mest bumbu augstu uz augšu, lec, pagriežas gaisā un noķer to ar abām rokām.

    Noliecoties uz priekšu, metiet bumbu starp kājām, iztaisnojieties, noķeriet to priekšā.

    Mest bumbu zemē, atsitiet atlēkušo bumbu ar vienu roku (un tā vairākas reizes).

    Pacelts un nedaudz saliekts kreisā kāja, met bumbiņu pāri un noķer to ar labo roku.

    Stāviet 1-2 m attālumā no sienas, metiet bumbu pret sienu no apakšas, noķeriet to vispirms ar divām rokām, pēc tam ar vienu.

"kustīgais mērķis"

Divu komandu spēlētāji stāv aplī cauri vienai. Katras komandas vienam pārstāvim ir bumba. Komandas iekšienē vienas komandas vadošais pārstāvis. Viņa uzdevums ir izvairīties no bumbas, ar kuru pretinieku komandas spēlētāji viņu aptraipa, un vienlaikus tvert un piespēlēt viņam partneru raidīto bumbu. Visi komandu spēlētāji pēc kārtas kļūst par līderiem.

Ja noteiktā piespēļu skaita izpildes laikā pretiniekiem braucējs netiek pamanīts. Viņš izcīna punktu.

Opcija. Spēlētāju pozīcija un spēles noteikumi ir vienādi. Katra komanda izvēlas 3-4 līderus, kuri pārmaiņus ieiet apļa centrā. Šajā gadījumā spēle ir ātrāka.

"Bumba uz grīdas"

Visi spēlētāji kļūst aplī. Divi spēlētāji stāv apļa vidū. Aplī stāvošie nokrīt uz viena vai diviem ceļiem. Viņiem ir viens volejbols. Vadītājs pagriežas ar seju pret bumbu.

Pēc skolotāja signāla spēlētāji sāk ripināt bumbu pa grīdu, cenšoties pieskarties vadītāju kājām. Vadītāji skrien no bumbas pa apli. Viņi lec, lai izvairītos no bumbas. Ja kādam no spēlētājiem ar bumbu izdodas iekļūt vadītāja kājās, viņš ieņem viņa vietu, un bijušais braucējs kļūst aplī.

"Snaiperi"

Laukuma vidū tiek novietots volejbols. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās un izkārtoti pretējās laukuma pusēs. Attālums starp tiem ir 8-10 m. Vienas komandas spēlētāji saņem katrs pa mazu bumbiņu. Pēc skolotāja signāla spēlētāji, nepārkāpjot līniju, iemet mazas bumbiņas volejbolā, kas atrodas zāles vidū, mēģinot to aizripot atpakaļ pretinieku komandai. Spēlētāji no otras komandas savāc izmestās bumbas un pēc skolotāja signāla met tās pa volejbolu, mēģinot atripot. Tātad pārmaiņus komandas met bumbiņas noteiktu skaitu reižu.

"bumba apkārt"

Izveidojuši apli un atvērušies izstieptām rokām, spēlētāji piespēlē bumbu aplī. Šoferis, skrien līdzi ārpusē aplis, mēģinot pieskarties bumbiņai.

SPĒLES AR BASKETBOLA ELEMENTIEM

"Cīņa par bumbu"

Inventārs:basketbols.

Apmācība:Spēlei tiek izmantoti basketbola laukuma marķējumi. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Tiek izvēlēti kapteiņi.

Spēles apraksts:Spēle sākas ar iemetienu laukuma centrā starp diviem spēlētājiem no dažādām komandām. Komanda, kas pārņēmusi bumbu, cenšas to noturēt un izdarīt pēc iespējas vairāk piespēļu. Otra komanda, gluži pretēji, pieliek pūles, lai atņemtu bumbu un nedotu iespēju izdarīt daudzas piespēles. Apgūstot bumbu, šī komanda savukārt cenšas bumbu paturēt sev. Spēle turpinās noteiktu laiku vai līdz noteiktam punktu skaitam. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Spēles noteikumi:

    Jūs nevarat skriet ar bumbu un pārkāpt pāri vietnes līnijām.

    Spēlētājus nedrīkst turēt ar rokām, stumt utt.

    Pārtvertā bumba tiek nodota spēlē aiz līnijas.

    Jūs nevarat piespēlēt bumbu vieniem un tiem pašiem spēlētājiem vairāk kā divas reizes.

    Pie katra jauna transmisija komandas kapteinim jānosauc rezultāts.

Spēles "10 pārnesumi" variants

Komandas spēlētāji, kuru rīcībā ir bumba, cenšas izdarīt 10 piespēles starp spēlētājiem pēc kārtas, nedodot bumbu pretiniekam. Pēc tam spēle apstājas, komandai tiek piešķirts viens punkts, un bumbiņu no sāna ievada savainotās komandas spēlētājs. Spēles ilgums 5-15 minūtes. Uzvar komanda, kura šajā laikā ieguvusi visvairāk punktu.

Noteikumi:

    Ja bumbu pārtver pretinieks, uzkrātais piespēļu skaits tiek atcelts un tiek saglabāts jaunas komandas piespēļu skaits.

    Spēles vadītājs pietiekami skaļi un skaļi skaita piespēles.

    Ja bumbiņu pāri sānu līnijai pārsita pretinieks vai pēdējais spēlētājs, kurš nospēlēja rupji, bumba tiek iemesta no aiz sānu līnijas, turpinot piespēļu skaitīšanu.

    Komanda, kas saglabā piespēļu punktu skaitu, ja noteikums tiek pārkāpts, zaudē bumbu, un uzkrātais piespēļu skaits tiek atcelts.

Spēles vērtība:Spēle palīdz nostiprināt un uzlabot bumbas piespēli. Dažādi ceļi, attīsta atjautību, orientāciju.

"Divi kapteiņi"

Inventārs:basketbols.

Apmācība:AT pretējos stūros lauki ar divām līnijām (ar attālumu 1 m) iezīmē sektorus kapteiņiem. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Katra komanda izvēlas savu kapteini. Šajos sektoros stāv kapteiņi.

Spēles apraksts:Spēle sākas ar bumbas mešanu centrā. Lauki starp diviem spēlētājiem no dažādām komandām. Komanda, kas pārņēmusi bumbu, ar piespēļu palīdzību cenšas pietuvoties sava kapteiņa sektoram un piespēlē viņam bumbu. Šobrīd otra komanda cenšas to novērst, pārņem bumbu un piedod to savam kapteinim. Par katru veiksmīgu mēģinājumu komandas

viens punkts skaitās. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Spēles noteikumi:

    Nevienam no spēlētājiem nav tiesību tikt tālāk par sektora līniju.

    Bumba tiek uzskatīta par pareizi piespēlētu, ja kapteinis to noķēra vasarā, neizejot no sektora (nevis pēc atlēciena no sienas, grīdas vai spēlētājiem).

    Jūs nevarat skriet ar bumbu. Ir atļauti tikai divi soļi.

    Driblings arī nav atļauts.

    Bumbu, kas izgājusi ārpus laukuma, iemet pretinieku komanda.

    Cīņā par bumbu nav atļauts sagrābt un grūst pretiniekus. Par pārkāpumu cietušais izpilda soda metienu: no 6-7 m attāluma viņš met bumbu kapteinim, kuru sargā tikai viens aizsargs.

Spēles vērtība:Spēle veicina bumbas turēšanas prasmju apguvi, attīsta ātrumu, orientāciju, rīcības izlēmību.

"Skrieniet ar bumbu aplī"

Inventārs:divas basketbola bumbas.

Apmācība:Visi spēlētāji stāv aplī un rēķinās ar pirmo vai otro. Pirmie numuri - viena komanda, otrie - cita. Divi blakus esošie spēlētāji ir kapteiņi, katram ir bumba rokās.

Spēles apraksts:Pēc signāla bumbiņas tiek padotas pa apli dažādos virzienos caur vienu, savas komandas spēlētājiem. Katra komanda cenšas pēc iespējas ātrāk piespēlēt bumbu, lai tā pēc iespējas ātrāk atgrieztos pie kapteiņa.

Spēles noteikumi:Ja bumbiņas saduras, tās tiek paceltas un spēle turpinās no vietas, kur tās nokrita.

Spēles iespējas:Bumbiņas atrodas dažādās apļa pusēs un tiek piespēlētas (pēc signāla) vienā virzienā (pa labi vai pa kreisi) Komandas uzdevums ir ātrāk izdarīt piespēles, lai viena bumba panāktu otru .

"Attack Fives"

Inventārs:basketbola laukums, basketbola bumba.

Apmācība:Spēlētāji tiek sadalīti trīs vienādos pieciniekos. Viena no komandām saņem bumbu un ieņem vietu laukuma centrā. Pārējās divas komandas atrodas pie vairogiem.

Spēles apraksts:Pēc signāla piecinieks, kam ir bumba, sāk uzbrukumu ringam, ko aizsargā viena no abām komandām. Ja izdodas iemest bumbu ringā, tad uzbrukumu atkārto, bet šoreiz uz otras komandas aizsargāto ringu. Un tā tas turpinās, līdz kāda no aizstāvošajām komandām pārtver bumbu vai paši uzbrucēji to zaudē. Tad šī komanda dodas uzbrukumā uz citu gredzenu, un uzbrucējs ieņem vietu aizsardzībā zem vairoga. Uzvar komanda, kurai atvēlētajā laikā izdodas iegūt visvairāk punktu.

Spēles noteikumi:Šo spēli spēlē pēc basketbola noteikumiem.

Metodiskie norādījumi:Iepriekš ir jāatrunā noteiktas spēles tehniskās un taktiskās metodes un jāpieprasa spēlētājiem tās izpildīt bez kļūmēm.

"Nedodiet bumbu vadītājam"

Inventārs:basketbola bumbas.

Apmācība:Spēlētāji stāv aplī rokas stiepiena attālumā. Ja ir vairāk par 10 spēlētājiem, tad var izveidot divus apļus. Tiek izvēlēts viens vadītājs.

Spēles apraksts:Pēc signāla spēlētāji dažādos veidos met bumbu viens otram, lai vadītājs to nevarētu pārtvert. Ja vadītājs noķēra bumbu, tad viņa vietu ieņem spēlētājs, no kura tika veikts pārskaitījums. Spēle var būt sarežģīta, ielieciet 2, 3, 4 draiverus. Spēles beigās izceļas labākais braucējs, kā arī spēlētājs, kurš pie viņa nekad nav bijis.

Spēles noteikumi:

    Vadītājs nedrīkst izraut bumbu no spēlētāju rokām.

    Vadītājs nedrīkst atstāt apli.

    Spēlētāji izpilda precīzas bumbas piespēles ikvienam, kurš stāv aplī.

    Jūs nevarat veikt augstus pārnesumus.

Mini basketbola noteikumi

Komandas.

Katra komanda sastāv no 5 spēlētājiem laukumā, 5 maiņas spēlētājiem un trenera. Viens no spēlētājiem ir komandas kapteinis. Visiem vienas komandas spēlētājiem ir jāvalkā viena un tā pati forma ar numuru 4 līdz 15.

Spēles laiks.

Spēle sastāv no diviem puslaikiem pa 20 minūtēm ar 10 minūšu atpūtas pārtraukumu. Katrs puslaiks sastāv no 2 10 minūšu periodiem ar 2 minūšu pārtraukumu starp tiem.

Laika skaitītājs apstādina laiku kad: pārkāpums, pamesta bumba, taimauts, savainojums.

Spēles rezultāts.

Bumba tiek uzskatīta par efektīvu, kad tā nonāk ringā. Trieciens grozā no laukuma - 2 punkti, bumbas sitiens grozā soda metiena laikā - 1 punkts.

Zīmēt.

Mačs tiek uzskatīts par neizšķirtu, ja spēles rezultāts pēc ceturtā perioda ir vienāds. Minibasketbola papildstundas ir izslēgtas.

Aizvietotāji.

Katram spēlētājam jāspēlē 2 pilns periods un jābūt aizvietotājam pārējos divos periodos, ja vien viņš nav savainots vai viņam ir 5 pārkāpumi.

Maiņas netiek veiktas perioda laikā, tikai savainojuma vai 5 noteikumu pārkāpumu dēļ.

Pretrunīgs metiens.

Tiesnesis met bumbu vertikāli uz augšu starp diviem pretiniekiem vienā no laukuma apļiem.

Tiek apbalvota lēciena bumba kad sākas spēle, savstarpējs pārkāpums, bumba iestrēgusi ringā, divi spēlētāji cīnās par bumbu 5 sekundes, tiesneši ir strīdīgi.

Darbības ar bumbu.

Mini basketbolā bumbu spēlē ar rokām.

Ir atļauts veikt:

driblēšana, bumbas piespēlēšana, riņķa mešana, griešanās ar bumbu.

Pārkāpumi.

Pārkāpums ir spēles noteikumu neievērošana.

Spēles noteikumi:

Jūs nevarat driblēt ar abām rokām vienlaikus.

Jūs nevarat skriet ar bumbu.

Spēlējiet bumbu ar kājām.

Spēlē ārpus laukuma.

Sods:

Trīs sekunžu noteikums.

Spēlētājs nedrīkst atrasties pretinieka 3 sekunžu zonā ilgāk par 3 sekundēm.

Sods:

Bumba tiek nodota pretiniekiem par tās laišanu spēlē no ārpuses laukuma.

Piecas sekundes.

Spēlētājam tiek dotas 5 sekundes, lai iemestu bumbu no laukuma ārpuses.

Soda metiens jārealizē 5 sekunžu laikā.

Spēlētājam, kurš smagi uzbrūk, bumba var būt ne ilgāk kā 5 sekundes.

Sods:

Bumba tiek nodota pretiniekiem par tās laišanu spēlē no ārpuses laukuma.

Bumba tiek atgriezta aizmugures laukumā.

Nav atļauts piespēlēt bumbu no uzbrukuma zonas uz aizmugures laukumu.

Sods:

Bumba tiek nodota pretiniekiem par tās laišanu spēlē no aiz pieskāriena līnijas laukuma centrālajā daļā.

Pārkāpumi.

Jebkurš personisks pretinieku komandas kontakts ir pārkāpums.

Sods:

Bumba tiek nodota pretiniekiem par tās laišanu spēlē no ārpuses laukuma.

Bumba tiek nodota pretiniekam diviem soda metieniem.

Bumba tiek nodota pretiniekam diviem soda metieniem un tiek nodota spēlē no aizsega līnijas centrā.

Pieci spēlētāju pārkāpumi.

Spēlētājs, kurš saņem piecus pārkāpumus, automātiski tiek izslēgts no spēles. Tā vietā spēlē aizstājējs.

Brīvie metieni.

Soda metiens tiek izpildīts no līnijas 60 cm tuvāk ringam.

Nav koncepcijas par trīspunktu metienu.

Sekretārs un laika skaitītājs.

Par spēles protokolu atbild sekretārs. Laika skaitītājs - spēles laika kontrolei.

Tiesneši minibasketbolā.

Minibasketbolā divi tiesneši vada spēli saskaņā ar noteikumiem.

SPĒLES AR VOLEJBOLA ELEMENTIEM

"Volejbola caurlaide"

Inventārs:1-2 volejbola bumbas.

Apmācība:Spēlētāji stāv aplī rokas stiepiena attālumā. Vadītājs paņem bumbu un nostājas ar to apļa centrā.

Spēles apraksts:Vadītājs, metot bumbu, izdara piespēli jebkuram spēlētājam. Viņš to sit ar otām kādam no spēlētājiem vai vadītājam, kurš savukārt tādā pašā veidā nodod bumbu citam spēlētājam.

Spēles mērķis ir neļaut bumbiņai pieskarties zemei ​​un turēt to gaisā pēc iespējas ilgāk. Tiklīdz bumba pieskaras zemei, spēlētājs, kurš izraisīja bumbas nokrišanu zemē, dodas uz braucēja vietu, bijušais braucējs ieņem savu vietu aplī.

Spēles noteikumi:

    Jūs nevarat sist pa bumbu vairāk nekā vienu reizi pēc kārtas.

    Bumbu atļauts sist ar rokām, galvu, plecu.

Variants "Lidojoša bumba ar nokautu"

Tāda pati spēles konstrukcija un saturs, taču tiek ieviests jauns noteikums: spēlētājs, kurš pieļauj kļūdu, atstāj spēli. Pēdējais atlikušais spēlētājs tiek uzskatīts par uzvarētāju. Labāk spēlēt bez vadītāja.

"Bumba pār tīklu"

Inventārs:4 volejbola bumbas.

Apmācība:Spēle notiek uz volejbola laukuma un tīkla. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Katra komanda atrodas savā laukuma pusē. Katra komanda iegūst divas bumbas.

Spēles apraksts:Pēc signāla spēlētāji met bumbiņas pāri tīklam. Spēles mērķis ir mest visas 4 bumbas uz pretējo pusi. Ja komandai izdodas visas bumbas nodot pretinieku pusē, tad tā saņem vienu punktu. Atkārtojiet spēli vairākas reizes. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Spēles noteikumi:

    Bumbiņas jāmet tikai ar rokām un tikai pa tīklu.

    Ja bumba lidoja zem tīkla un tajā brīdī visas bumbas bija pretinieku pusē, tad punkts netiek skaitīts.

    Nevar tikt tālāk par vidējo līniju un atņemt bumbas no pretinieku laukuma.

    Bumbiņas var paņemt jebkurā vietā savā laukuma pusē un brīvi pārvietoties ar bumbu.

Vogņikova Jeļena Valerievna
Āra spēļu karšu fails

Mobilā spēle "Cunning Fox"

Mērķis: Attīstīt bērnos izturību, novērošanu. Vingrojiet ātrā skriešanā ar izvairīšanos, veidošanā apli, ķeršanā.

Apraksts: Spēlētāji stāv aplī viena soļa attālumā viens no otra. Ārpus apļa ir uzzīmēta lapsas māja. Skolotājs aicina spēlētājus aizvērt acis, apiet apli aiz bērnu mugurām un saka: "Es iešu mežā meklēt viltīgu un sarkanā lapsa!”, pieskaras vienam no spēlētājiem, kurš kļūst par viltīgu lapsu. Tad skolotājs aicina spēlētājus atvērt acis un rūpīgi paskatīties, kurš no viņiem ir viltīgā lapsa, vai viņa ar kaut ko atdosies. Spēlētāji 3 reizes korī jautā, sākumā klusi, bet pēc tam skaļāk: “Glprātīgā lapsa, kur tu esi?”. Kamēr visi skatās viens uz otru. Viltīgā lapsa ātri dodas uz apļa vidu, paceļ roku uz augšu, saka "Es esmu šeit." Visi spēlētāji izklīst pa vietni, un lapsa viņus noķer. Noķertā lapsa aiznes to mājās uz bedres.

Noteikumi: Lapsa sāk ķert bērnus tikai pēc tam, kad spēlētāji 3 reizes jautā korī un lapsa saka "Es esmu šeit!"

Ja lapsa sevi atdeva agrāk, skolotājs ieceļ jaunu lapsu.

Spēlētājs, kurš izskrēja no zonas, tiek uzskatīts par pieķertu.

Iespējas: ir atlasītas 2 lapsas.

Mobilā spēle "Atrodi bumbu"

Mērķis: Attīstīt bērnu novērošanu un veiklību.

Apraksts: Visi spēlētāji stāv aplī tuvu centram. Viens spēlētājs kļūst par centru, tas ir runātājs. Spēlētāji tur rokas aiz muguras. Vienam tiek dota bumba. Bērni sāk padzīt bumbu viens otram aiz muguras. Vadītājs mēģina uzminēt, kam ir bumba. Viņš var lūgt katram spēlētājam parādīt rokas, sakot "rokas". Spēlētājs izstiepj abas rokas uz priekšu, plaukstas uz augšu. Tas, kuram bija bumba vai kurš to nometa, kļūst pa vidu, un viņa vietu ieņem vadītājs.

Noteikumi: Bumba tiek piespēlēta jebkurā virzienā. Bumba tiek nodota tikai kaimiņam. Jūs nevarat nodot bumbu kaimiņam pēc tam, kad vadītājs pieprasa parādīt rokas.

Iespējas: lieciet spēlē divas bumbas. Palieliniet vadītāju skaitu. Dodiet uzdevumu tam, kuram bija bumba: lēkt, dejot utt.

Mobilā spēle "Paiet - piecelieties"

Mērķis: Ieaudzināt bērnos draudzības sajūtu, attīstīt veiklību, uzmanību. Stiprināt plecu un muguras muskuļus.

Apraksts: Spēlētāji ir izvietoti divās kolonnās divu soļu attālumā viens no otra. Katrā stendā viens no otra rokas stiepiena attālumā. Kolonnu priekšā ir novilkta līnija. Uz tā tiek uzliktas divas bumbiņas. Pēc signāla “sēdies” visi apsēžas sakrustotām kājām. Pēc signāla “pieiet” pirmie kolonnās paņem bumbiņas un laiž pāri galvām aiz sēdošajiem, tad pieceļas un pagriežas pret kolonnu. Tas, kurš saņēma bumbu, pārsita to atpakaļ pāri galvai, tad pieceļas un arī pagriežas ar seju pret kolonnu utt. Uzvar kolonna, kas to piespēlē pareizi un nenomet.

Noteikumi: Piedod bumbu tikai virs galvas un sēžot. Pacelieties tikai pēc bumbas piespēles aiz sēdošā. Tas, kuram neizdevās paņemt bumbu, skrien pēc viņa, apsēžas un turpina spēli.

Iespējas: Pagrieziet bumbu pa labi vai pa kreisi, pagriežot ķermeni.

Mobilā spēle "Uzmini, kurš tika pieķerts"

Mērķis: Attīstīt novērošanu, aktivitāti, iniciatīvu. Trenējies skriet un lekt.

Apraksts: Bērni sēž uz krēsliem, skolotāja piedāvā doties pastaigā pa mežu vai izcirtumu. Tur var redzēt putnus, blaktis, bites, vardes, sienāžus, zaķus, ežus. Viņus var noķert un nogādāt dzīvā stūrī. Spēlētāji seko skolotājam un pēc tam izklīst dažādos virzienos un izliekas, ka noķeras gaisā vai tup uz zemes. “Laiks doties mājās,” saka skolotāja, un visi bērni, turot rokās dzīvās radības, skrien mājās un ieņem katru savu krēslu. Skolotāja piezvana vienam no bērniem un piedāvā parādīt, kuru viņš noķēris mežā. Bērns atdarina noķertā dzīvnieka kustības. Bērni uzmin, kurš tika pieķerts. Tad viņi atkal dodas pastaigā pa mežu.

Noteikumi: Atgriezieties pēc signāla "Ir pienācis laiks doties mājās."

Iespējas: Brauciens ar vilcienu (sēdieties uz krēsliem, imitējiet riteņu kustības un skaņas ar rokām un kājām).

Mobilā spēle "Divas salnas"

Mērķis: attīstīt bērnos inhibīciju, spēju rīkoties pēc signāla (ar vārdu). Vingrinājums skriešanā ar izvairīšanos ķeršanā. Veicināt runas attīstību.

Apraksts: Objekta pretējās pusēs divas mājas ir atzīmētas ar līnijām. Spēlētāji atrodas vienā laukuma pusē. Skolotājs izvēlas divus šoferus, kuri stāv vietas vidū starp mājām ar seju pret bērniem. Tie ir Frost Red Nose un Frost Blue Nose. Pēc audzinātājas signāla “Sāc” abi Frosti saka: “Esam divi jauni brāļi, divas salnas ir attālinātas. Es esmu Frost Red Nose. Es esmu Frost Blue Nose. Kurš no jums nolemj doties ceļā? Visi spēlētāji atbild: “Mēs nebaidāmies no draudiem un nebaidāmies no sala” un skrien uz māju, kas atrodas vietas pretējā pusē, un Frosts mēģina viņus nosaldēt, tas ir, pieskarties ar rokām. Nosalušie apstājas tur, kur viņus ir aiznesis sals, un tā viņi stāv līdz svītras beigām visiem pārējiem. Nosalušie tiek skaitīti, pēc tam tie pievienojas spēlētājiem.

Noteikumi: Spēlētāji var izskriet no mājas tikai pēc vārda "sals". Tie, kas beidzas agrāk un paliek mājā, tiek uzskatīti par nosalušiem. Ikviens, kuram pieskaras Frost, nekavējoties apstājas.

Mobilā spēle "Peļu slazds"

Mērķis: Attīstīt bērnos izturību, spēju koordinēt kustības ar vārdiem, veiklību. Praktizējiet skriešanu un pietupienus, veidošanu aplī un staigāšanu pa apli. Veicināt runas attīstību.

Apraksts: Spēlētāji ir sadalīti divās nevienlīdzīgās grupās. Mazākais veido apli - "peļu slazds", pārējās "peles" - tās atrodas ārpus apļa. Spēlētāji, kas attēlo peļu slazdu, sadodas rokās un sāk staigāt pa apli, sakot: “Ak, cik nogurušas peles, viņas visu grauza, visi ēda. Uzmanieties, krāpnieki, mēs tiksim pie jums. Mēs tev uzliksim peļu slazdus, ​​tagad visus noķersim. Bērni apstājas un paceļ saliktās rokas uz augšu, veidojot vārtus. Peles ieskrien peļu slazdā un ārā no tās. Pēc skolotājas teiktā: "aplaudēt", bērni, stāvot aplī, nolaiž rokas un pietupās - peļu slazds aizcirtās. Spēlētāji, kuriem nav laika izskriet no apļa, tiek uzskatīti par pieķertiem. Noķertās peles pārvietojas aplī un palielina peļu slazda izmēru. Kad lielākā daļa peļu ir noķertas, bērni maina lomas. Noteikumi: Nolaidiet saliktās rokas pie vārda "aplaudēt". Pēc tam, kad peļu slazds ir satriekts, jūs nevarat rāpot zem rokām

Iespējas: Ja grupā ir daudz bērnu, tad var organizēt divus peļu slazdus un bērni skries divatā.

Mobilā spēle "Mēs esam smieklīgi puiši"

Mērķis: Attīstīt bērnos spēju veikt kustības ar verbālu signālu. Vingrojiet skriešanu noteiktā virzienā ar izvairīšanos. Veicināt runas attīstību.

Apraksts: Bērni stāv vienā rotaļu laukuma pusē. Viņiem priekšā ir novilkta līnija. Līnija ir novilkta arī pretējā pusē. Uz sāniem bērniem, vidū, starp abām līnijām, ir skolotāja iecelta lamatas. Bērni vienbalsīgi saka: “Mēs esam jautri puiši, mums patīk skriet un lēkt, nu, mēģiniet mūs panākt. Viens, divi, trīs - noķer! Pēc vārda “ķer” bērni skrien uz rotaļu laukuma otru pusi, un lamatas panāk skrējējus. Tas, kuram pieskārās slazds, pirms spēlētājs šķērsoja līniju, tiek uzskatīts par noķertu un sēž pie slazda. Pēc 2-3 piegājieniem noķertie tiek pārrēķināti un tiek izvēlēts jauns lamatas. Noteikumi: Pārbraukšana uz otru pusi iespējama tikai pēc vārda "ķer". Tas, kuru slazds skāra, pakāpjas malā. To, kurš pārskrēja uz otru pusi, aiz līnijas, nevar noķert. Iespējas: ieviest otru slazdu. Izvairītāju ceļā - šķērslis - skriešana starp objektiem.

Mobilā spēle "Ganāmpulks un vilks"

Mērķis: Attīstīt spēju veikt kustības pēc signāla. Trenējies staigāt un ātri skriet.

Apraksts: Apļi, kvadrāti ir kontūrēti vienā vietnes pusē. Tās ir ēkas: teļu kūts, stallis. Pārējo aizņem "pļava". Vienā no stūriem pretējā pusē ir "vilku midzenis" (aplī). Skolotājs vienu no spēlētājiem ieceļ par "ganu", otru par "vilku", kas atrodas midzenī. Pārējie bērni attēlo zirgus, teļus, kas atrodas kūtī, atbilstošās telpās. Pēc audzinātājas zīmes "gans" savukārt pieiet pie teļu mājas, staļļa "durvīm" un it kā atver tās. Spēlējot pīpi, viņš visu baru ved uz pļavu. Viņš pats iet aiz muguras. Spēlētāji, atdarinot mājdzīvniekus, grauž zāli, skrien, pārvietojas no vienas vietas uz otru, tuvojoties vilku midzei. "Vilks," skolotājs saka, visi skrien pie gana un nostājas viņam aiz muguras. Tos, kam nebija laika aizsniegt ganu, vilks noķer un aizved uz migu. Gans aizved ganāmpulku uz kūts pagalmu, kur visus noliek savās vietās.

Noteikumi: Vilks izskrien no laivas tikai pēc vārda "vilks". Vienlaicīgi, kad vilks beidzas, visiem spēlētājiem jāskrien pie gana. Tos, kam nebija laika nostāties ganam aiz muguras, vilks aizved pie viņa.

Mobilā spēle "Ātri uz vietām"

Mērķis: Attīstīt orientāciju telpā, spēju veikt kustības pēc signāla. Vingrojiet ātrā skriešanā, soļošanā, lēcienā.

Apraksts: Bērni stāv aplī rokas stiepiena attālumā, katra vieta ir atzīmēta ar kādu priekšmetu. Pēc vārda "skriet" bērni atstāj apli, staigā, skrien vai lec pa visu vietu. Skolotājs noņem vienu priekšmetu. Pēc vārdiem "vietās" visi bērni skrien pa apli un ieņem tukšas vietas. Pārējiem bērni unisonā saka: "Vaņa, Vaņa, nežāvāties, ātri apsēdieties!"

Noteikumi: vietu aplī var ieņemt tikai pēc vārdiem “Vietās”. Jūs nevarat palikt mierā pēc vārda "skriet".

Iespējas: Spēles sākumā neslēpiet kauli, lai neviens nepaliktu bez vietas. Izņemiet 2 vai 3 kubus. Ziemā karogi ir iestrēguši sniegā.

Mobilā spēle "Mednieki un zaķi"

Mērķis: Uzlabot prasmes lēkt un mest pa abām kājām mērķī. Attīstīt veiklību, ātrumu un orientāciju telpā.

Aprīkojums: bumba.

Lomu atdalīšana: Izvēlieties vienu vai divus "medniekus", kas stāv vienā vietnes pusē, pārējie bērni ir "zaķi".

Spēles gaita.

Zaķi sēž savos "ūdeles", kas atrodas vietnes pretējā pusē. "Mednieki" iet apkārt vietnei un izliekas, ka meklē "zaķus", tad dodas uz viņu vietām, slēpjas aiz "kokiem" (krēsli, sols).

Skolotājas vārdiem:

Zaķītis lēciens-lēciens. lēciens galops

Zaļajā mežā

"Zaķi" dodas uz vietu un lec. Uz vārdu "Mednieks!" "Zaķi" skrien pie saviem "ūdelēm", viens no "medniekiem" notēmē bumbu viņiem pie kājām un kurš sit, to ņem līdzi. "Zaķi" atkal iziet mežā un "mednieks" tos atkal medī, bet met bumbu ar otro roku. Kad spēle tiek atkārtota, tiek izvēlēti jauni "mednieki".

Spēles instrukcijas. Pārliecinieties, ka "mednieks" met bumbu gan ar labo, gan kreiso roku. "Mednieki" met bumbu tikai pie "zaķu" kājām. Bumbu paņem tas, kurš to iemeta.

Mobilā spēle "Lācis un bites"

Mērķis: iemācīt bērniem izkāpt un uzkāpt uz vingrošanas sienas. attīstīt veiklību un ātrumu.

Strops (vingrošanas siena vai tornis) atrodas vietnes vienā pusē. Pretējā pusē ir pļava. Uz sāniem ir lāču midzenis. Tajā pašā laikā spēlē piedalās ne vairāk kā 12-15 cilvēki. Spēlētāji ir sadalīti 2 nevienlīdzīgās grupās. Lielākā daļa no tām ir bites, kas dzīvo stropā. Lāči ir bedrē. Pēc iepriekš norunāta signāla bites izlido no stropa (nokāpj no vingrošanas sienas, aizlido uz pļavu pēc medus un dūko. Aizlidojot lāči izskrien no midzes un iekāpj stropā (kāpj pa sienu). ) un mieloties ar medu.Tiklīdz skolotājs dod signālu “lāči”, bites lido uz stropiem, un lāči bēg uz midzeni.Bites, kurām nebija laika slēpties, tiek iedzeltas (pieskaras ar roku) .Pēc tam spēle atsākas.Nākošajā spēlē iedzēlušie lāči nepiedalās.

Norādes. Pēc diviem atkārtojumiem bērni apmainās ar lomām. Skolotāja seko, lai bērni nelec nost, bet gan izkāpj no kāpnēm; palīdzēt, ja nepieciešams.

Mobilā spēle "Brīva vieta"

Mērķis: Attīstīt veiklību, ātrumu; spēja nesadurties.

Spēlētāji sēž uz grīdas aplī ar sakrustotām kājām. Skolotāja sauc divus bērnus, kas sēž blakus. Viņi pieceļas un stāv aplī ar mugurām viens pret otru. Pēc signāla “viens, divi, trīs - skrien” viņi skrien dažādos virzienos, skrien uz savu vietu un apsēžas. Spēlētāji atzīmē, kurš pirmais ieņēma brīvo vietu. Skolotāja zvana vēl diviem bērniem. Spēle turpinās.

Norādes. Var saukt skriešanai un bērnu sēdēšanai dažādas vietas aplis.

MOBILĀS SPĒLES AR FIT Bumbām

ZAĶI UN VILKS

Balles izmētātas pa zāli. Bērni - "zaķi" lēkā uz divām kājām pa istabu, skolotājs vienlaikus izrunā šādus vārdus: Zaķi lec: lop, lop, lop Pa zaļumu pļavā, Viņi knibina zāli, ēd, Klausieties uzmanīgi: Vai vai nāk vilks?

Skolotāja kliedz: "Vilks!" Visiem zaķiem ātri jāpaslēpjas aiz savas balles mājas.

BĀRMĒLIJA UN LELLES

Ļaundaris Bārmalijs savam teātrim vēlas noķert daudz leļļu. Visi bērni - "lelles" dzīvo savās mājās (sēž uz savām bumbiņām). Bārmalijs staigā starp mājām. Lelles ķircina Bārmaliju, skrien no mājas uz māju ar vārdiem:

Mēs esam smieklīgi puiši

Mums patīk skriet un spēlēties.

Nu pamēģini mūs noķert.

Bārmelija uzdevums ir ķert palaidnīgas lelles.

PŪĶIS KODA ASTĒ

Bērni stāv viens aiz otra un cieši turas pie bērna priekšā. Pirmā bērna rokās bumba ir "pūķa galva", Pēdējais bērns- "aste". "Galvai" ir jānoķer "aste", pieskaroties tai ar bumbu. Ir svarīgi, lai šajā gadījumā “pūķa ķermenis” nesaplīstu. Spēle ir daudz interesantāka, ja tajā piedalās divas komandas, tas ir, “divi pūķi”.

ATRADIET SAVU Bumbiņu

Spēlē divas komandas: viena sēž uz bumbām, otra stāv aiz viņas. Pēc signāla sēdošie bērni pieceļas, ar aizvērtām acīm sper 6-8 soļus no bumbas, apgriežas 3 reizes ap savu asi. Šajā laikā stāvošie bērni savā starpā nodod bumbiņas no rokas rokā. Pie signāla "Stop!" pirmās komandas bērni atver acis un cenšas pēc iespējas ātrāk atrast savu bumbu un apsēsties uz tās.



PINGĪNI UZ LEDU

Bērni-"pingvīni" brīvi skraida pa zāli. Ledus gabali ir nejauši izkaisīti uz grīdas. Braucošais bērns "mednieks" mēģina noķert "pingvīnus" un tos aptraipīt. Ja “pingvīns” uzkāpa uz “plūsmas”, tas ir, sēž uz bumbas, ar kājām nepieskaroties grīdai, to noķert nedrīkst.

NEPALAIDIET BUMLI

Bērni stāv aplī, turot rokas uz pleciem, veidojot tukšu sienu. Šī apļa centrā ir vadītājs ar bumbu. Vadītāja uzdevums ir izsist bumbu no apļa.

Uz šiem vārdiem visiem "odiem" vajadzētu sēdēt uz savām bumbiņām. Cits "vardes" bērns izlec no aiz tā izciļņa un mēģina noķert "odus".

PĪLES UN SUNS

Spēle tiek spēlēta tāpat kā iepriekšējā. Bērni, atdarinot pīles, tuvojas “sunim”, kas atrodas tā kūtī. Skolotāja kopā ar bērniem saka: Sunī, nerej, Nebiedē mūsu pīles. Mūsu baltās pīles Bez tās bailīgās.

Tajā pašā laikā nerātnais "suns" izlec un panāk pīles, kuras bēg uz savām bumbiņām un apsēžas uz tām.

MĀKOŅI UN SAULE

Skolotājs izvēlas “saules” bumbu, bet visu pārējo - “mākoņu” bumbiņas. Spēle ir vidējas mobilitātes, notiek mierīgā tempā. Visi bērni izklīda mierīgi pa zāli un ripina bumbiņas sev priekšā. Skolotājs saka šādus vārdus: "Pa debesīm gāja mākoņi, tie noķēra sarkano sauli." Bērni korī atbild: "Un mēs panāksim sauli, un mēs noķersim sarkano."

"Saule" apstājas un saka: "Bet es nebaidos no mākoņiem! Es izvairīšos no pelēkajiem!" Pēc šiem vārdiem “saule” mēģina “ripināt pāri apvārsnim” ar savu bumbu, “mākoņiem” ar bumbiņām jānotriec “saule” un neļauj viņam paslēpties.

PĪLES UN MEDNIEKS

Divas svītras uz grīdas norāda uz "ezeru" vienā pusē un "niedres" otrā pusē. Mednieks sēž "niedrēs". Bērni-"pīles" pozīcijā uz četrām stumj bumbu ar galvu uz "niedrēm". Skolotājs saka šādus vārdus:

Nāc, pīles

Kurš ir ātrāks

Peldēt uz niedrēm?

izveicīgākais

Par uzvaru

Vakariņās dos saldumu.

Kad saimnieks ir izrunājis visus vārdus, “mednieks” ar savu bumbu var notriekt “pīles”. Tiek apbalvota “pīle”, kas droši tikusi līdz “niedrēm”.

LAPSA UN Jerboas

Tiek izvēlēts viens “lapsas” bērns, kura uzdevums ir noķert visus pārējos “jerboa” bērnus. Skolotāja paziņo: “Diena!”, Un tad visi “jerboi” pa visu zāli lec uz savām bumbām, kurš grib, kur grib. Tiklīdz komanda "Nakts!" - visi "jerboas" sastingst, ieņemot pozīciju, kurā komanda tos atrada. "Lapsa" var ēst ikvienu, kurš kustas.

ZIRGS, ĒZELIS UN PAKAVS

Bērni sēž uz savām bumbiņām un šūpojas vārdu ritmā. Prezentētāja pirmās divas rindas iet pa apli, un uz vārda "kāja" pieskaras tuvākajam bērnam, kurš būs "ēzelis". Pārējos vārdus “ēzelis” lec aiz bērniem aiz muguras, turot “pakava” bumbu virs galvas. Ar pēdējo vārdu “ēzelis” apstājas starp diviem spēlētājiem, kuri skrien aiz bērnu mugurām, kuri ātrāk paķers pakavu.

Zvanošs pakavs

Nošaut kāju.

Izbeidzās ar jaunu

Ēzelis uz takas.

jauns pakavs

skaļi sita

Un tavs pakavs

Kaut kur pazudis.

GŪRIS UN VARDES

gara virve zāles vidū norādīts purvs. Tajā dzīvo "gārnis". Pārējie grupas bērni - "vardes" purvā lec uz bumbām un saka:

Mēs esam smieklīgas vardes

Mēs esam zaļas vardes

No rīta skaļi čīkstam:

Kva-kva-kva,

Jā qua, qua, qua!

“Vardes” apstājas, sastingst un vērīgi ieklausās gārņa vārdos, kas apstaigā purvu, augstu kājas pacēlis un saka: Pēc šiem vārdiem “gārnim” ir jāvardes.

Es eju pa purvu

Un es paķeru vardes.

Es noriju tās veselas.

Šeit viņi ir, vardes,

Zaļās vardes.

Uzmanies, es nāku

Es jūs visus noķeršu.

UZMINI, KAS SĒD UZ BUMLES

Bērni stāv aplī. Vadītājs ar aizvērtām acīm atrodas apļa centrā. Spēlētāji ripina bumbu aiz muguras, skaitot līdz desmit. Bērns, kurš saņēma bumbu pēc skaita "desmit", ātri apsēžas uz tās. Saimnieks mēģina uzminēt, kurš sēž uz bumbas pēc roku un balss formas. Vadošais. Nāc, parādi man savas rokas, vai tev ir bumba, saki?

VEIKSMES PĀRSKAITĪT

Bērni stāv aplī un pēc komandas sāk nodot bumbu no rokas rokā. Pēc komandas "Stop!" bumba apstājas uz jebkuriem diviem spēlētājiem. Pārējie bērni korī kliedz: “Viens, divi, trīs – skrien!”. Viens bērns skrien pa labi aiz spēlētāju apļa, otrs pa kreisi; uzvar tas, kurš ātrāk atgriežas pie bumbas.

ĀTRĀ CEĻA

Spēlē divas bērnu komandas. Katra komanda ir "tārpiņš", kurā visi dalībnieki savienojas savā starpā ar bumbiņu palīdzību, kuras tur starp ķermeni. Pēc komandas, kurš ātrāk tiek līdz finišam, bērni sāk kāpurķēžu kustību. Uzvar ātrākā komanda, kas nesalauž kāpuru un nenomet bumbu.

BEZPAMJU ZAĶIS

Bumbiņas, kas izkaisītas pa zāli, ir par vienu mazāk nekā spēlētāju skaits zālē. Visi bērni: "zaķi" skraida pa zāli. Pēc audzinātājas pavēles "Viss mājā!" - bērni sēž uz jebkuras no bumbiņām. "Zaķis bez pajumtes" ir bērns, kurš nepaņēma bumbu. Viņš ir ārpus spēles. Katrā nākamajā spēlē bumbiņu skaits tiek samazināts par vienu.

PRETĒJĀS KUSTĪBAS

Koncentrēšanās vingrinājums. A) Bērni stāv divās rindās viens otram pretī, skanot mūzikai katra pasākuma sākumā, veic divas pretējas kustības. Viena līnija veic pietupienu bumbai un iztaisnošanu ar kāpumu uz pirkstiem, bet otrā, gluži pretēji, iztaisnošanu ar kāpumu uz pirkstiem un pietupienus bumbai.

B) Tas pats iepriekš, izpildīts sēžot uz bumbiņām. Viena līnija aplaudē virs galvas un aplaudē gurnus, bet otra, gluži pretēji, uz gurniem un virs galvas.

"STOP, APĀT. VIENREIZ"

Tā ir arī koncentrēšanās spēle. Bērni staigā pa apli viens pēc otra, sitot bumbu no grīdas. Pēc signāla "Stop" viņi apstājas un nostājas 3 sekundes, pēc tam 5, 10 sekundes. Pēc “Hop” signāla viņi pārvietojas lēcienā, turot bumbiņu sev priekšā, un, kad atskan “Viens”, viņi apgriež savu bumbu un turpina kustību sākotnējā virzienā. Tas, kurš pieļauj kļūdu un pārvietojas pēc signāla “Stop”, atstāj spēli.

"Slazdi uz bumbām"

Pēc skaitīšanas atskaņas tiek izvēlēts slazds, kas atrodas uz bumbas pretējā zāles galā.

Bērni sāk spēli ar vārdiem:

"Viens - divi-trīs - sāciet spēli!", Un viņi cenšas izvairīties no lamatas, lecot uz bumbiņām. Tas, kuru slazds apsmēja, ir ārpus spēles.

"Slazds, paņemiet lenti"

Spēle tiek spēlēta tāpat, tikai šortos bērniem ir ieliktas krāsainas lentītes, no kuras slazds izrāva lentīti no spēles.

"Ķengurs"

Trapers slēpjas slazdā, viņam priekšā grozs ar mazām putuplasta bumbiņām. Pēc signāla: "Viens - divi - trīs - sāciet spēli!" ķenguri lēkā pa zāli uz bumbām, un slazds šauj uz tiem ar miegazālēm (putuplasta gumijas bumbiņām), kurš trāpa, pamet spēli, sēž uz bumbas - aizmieg. Slazds tiek izvēlēts no uzvarētājiem - veiklākajiem ķenguriem.

"Brūnais lācis".

Lācis sēž midzenī (uz bumbas), bērni lec viņam klāt uz bumbiņām ar vārdiem:

brūnais lācis, brūnais lācis,

Kāpēc tu esi tik drūms?

Es nelutinājos ar medu,

Tāpēc es uz tevi dusmojos..

Pēc tam lācis ķer bērnus, kā slazdu spēlē.

"Sniega bumbas uz bumbas."

Divas komandas izkārtojas viena otrai pretī 10m attālumā. Pa vidu starp tām ir liela bumba. Pēc līdera signāla komandas met sniega bumbas pa bumbu. Kurā virzienā bumba ripo vairāk, tā komanda uzvar.

"Stop, hop, viens"

Bērni staigā pa apli viens pēc otra, sitot bumbu no grīdas. Uz signāla "Stop!" apstāties un stāvēt 3 sekundes. Pēc “Hop” signāla viņi pārvietojas lēcienā, turot bumbiņu sev priekšā un, kad “Viens!” - apgriezties ap savu bumbu un pārvietoties pretējā virzienā. Tas, kurš pieļauj kļūdu un pārvietojas pēc signāla “Stop”, atstāj spēli.

"Spēlē, spēlē, nezaudē bumbu!"

Bērni tiek nejauši novietoti pa istabu. Katrs veic jebkuru darbību ar bumbu pēc savas izvēles: metienus, metienus, sitienus, lēcienus. Pēc signāla visiem ātri jāpaceļ bumba uz augšu un jāsasalst. Tas, kuram nebija laika paņemt bumbu, ir ārpus spēles.

"Sniega cietoksnis"

No lielām apiņu bumbām bērni būvē divus cietokšņus - vienu pret otru, attālums ir 7-10 metri. Par signālu

"Viens divi trīs,

Sāciet spēli."

Bērni sāk mest bumbiņas pretinieku cietoksnī, mēģinot trāpīt spēlētājiem. Tas, kuram trāpījusi sniega pika, ir ārpus spēles. Uzvar komanda, kurā ir palicis visvairāk spēlētāju.

"Okeāns dreb"

Vadītājs novēršas no bērniem. Bērni staigā pa zāli, veicot patvaļīgas šūpoles ar bumbu un izrunā vārdus:

Jūra uztraucas

Jūra uztraucas divi,

Jūra ir noraizējusies trīs-

jūras figūra

Iesaldē vietā!

Vārdu beigās bērniem vajadzētu pārvērsties par jūras figūru un sastingt. Šoferis izvēlas interesantāko figūru.

"Odi un zvirbulis".

Spēle pašiem mazākajiem. Visi bērni - "odi" - notupās un slēpās aiz savām bumbiņām.

Skolotājs - "zvirbulis" - lido un prasa: "Dzīvs, dzīvs, dzīvs! Un kur es varu apsēsties?"

Odi, izbāzuši galvas no aiz bumbām, atbild: "Z-z-z-z."

Zvirbulis: "Ko man ēst?" Odi: "Z-z-z-z."

Visi "odi" izklīda un skraida pa zāli. "Zvirbulis" ķer "odus". Ja "ods" apsēdās aiz viņa mājas, tad "zvirbulis" nevar viņu noķert.

Spēle - atrakcija "Kurš ir ātrākais."

Skanot mūzikai, bērni skraida ap aplī izkārtotajām bumbām. Mūzikas pieturā visiem jāsēžas uz bumbas. Kuram nebija laika izņemt bumbu no spēles. katru reizi ir par 1-2 bumbiņām mazāk. Spēle turpinās līdz pēdējai bumbiņai.

Freeze spēle.

Spēle tiek spēlēta pēc analoģijas ar spēli "Jūra uztraucas". Bērni izpilda patvaļīgas deju kustības ar bumbu mūzikas pavadībā. Pēc signāla “Sasaldēt!” viņiem jāpieņem jebkura vadītāja nosaukta figūra: sporta figūra, mājdzīvnieks, savvaļas dzīvnieks, trauki, mēbeles, transportlīdzekļi ...

Radoša improvizācija.

(Muzikāla un radoša spēle.)

Vadītājs bērniem uzstāda dažādu mūziku: valsi, maršu, polku. Skanot valša mūzikai, bērni izdomā vieglas, gludas kustības. Attēlot tauriņus, putnus, spāres utt. Skanot gājiena mūzikai, bērni izdomā dažādus vispārīgus attīstošus vingrinājumus: pietupienus, līkumus. Tajos attēloti karavīri, vingrotāji utt. Skanot polkas mūzikai, bērni lec, skrien, tup, attēlojot zaķus, gailenes, vāveres utt. Vadītājs atzīmē labāko radošo improvizāciju un parāda to visiem.

Spēle ieņem nozīmīgu vietu pirmsskolas vecuma bērna dzīvē, tāpēc tiek uzskatīta par vienu no galvenajiem izglītības līdzekļiem. Starp daudzajām bērnu spēlēm Īpaša uzmanība tiek piešķirta mobilajām spēlēm, kuru saturs un organizācija ir daudzveidīga. Dažām spēlēm ir stāsts, lomas, noteikumi, kas ir cieši saistīti ar stāstu; spēļu darbības tajās tiek veiktas atbilstoši prasībām. Citās spēlēs nav sižetu un lomu, tiek piedāvāti tikai motoriski uzdevumi, kurus regulē noteikumi, kas nosaka to izpildes secību, ātrumu un veiklību. Trešajā sižetā spēlētāju darbības nosaka teksts, kas nosaka kustību raksturu un to secību.

Spēļu laikā viņi rada labvēlīgi apstākļi bērnu motorikas attīstībai un pilnveidošanai, morālo īpašību, kā arī kolektīvā dzīves ieradumu un prasmju veidošanai. Spēles brīvā dabā pārsvarā ir kolektīvas, tāpēc bērni attīsta elementāras prasmes saskaņot savu darbību ar citu spēlētāju kustībām, orientēties telpā. Spēle palīdz bērnam pārvarēt kautrību, kautrību. Paklausība spēles noteikumiem audzina bērnos organizētību, uzmanību, spēju kontrolēt savas kustības un veicina gribas centienu izpausmi.

Visas spēles pirmsskolas vecums var iedalīt divās lielās grupās: āra spēles ar noteikumiem (var būt sižeta un bezsižeta) un sporta spēles.

Priekšmetu spēles brīvā dabā, pateicoties satura dažādībai, palīdz bērniem nostiprināt zināšanas un idejas par apkārtējās pasaules objektiem un parādībām. Fitballs (bumbiņu) izmantošana šajās spēlēs padara spēles radošākas un uzlabo terapeitisko efektu.

Vecāko grupu bērni labprāt spēlē dažādas bezsižeta spēles ar sacensību elementu, stafetes, spēles ar dažādi priekšmeti, un tikai līdz sešu vai septiņu gadu vecumam bērni ir gatavi piedalīties sporta spēles. Spēles bez sižeta ir ļoti līdzīgas stāstu spēlēm - tām vienkārši nav attēlu, ko tās atdarina. Šādu spēļu pamatā ir noteiktu motorisko uzdevumu izpilde ar visvienkāršākajiem noteikumiem. Bezsižetu spēļu ar fitballiem galvenais mērķis ir skolēnu attīstības motoriska pielāgošana. Skolotāja uzdevums ir iemācīt bērniem rīkoties saskaņā ar norādījumiem, kas māca orientēties telpā, attīsta veiklību, attapību, reakcijas ātrumu.

Darbā ar pirmsskolas vecuma bērniem tiek izmantotas arī spēles - jautrība. Motora uzdevumi šajās spēlēs tiek veikti neparasti apstākļi un bieži vien ietver konkurences elementu. Fitballs ļauj dažādot šīs spēles, tās sniedz bērniem prieku un veselību.

Fitball spēles var izmantot ne tikai uz fiziskās audzināšanas nodarbības, bet arī ikdienas darbu (nodarbības, pastaigas, patstāvīgas bērnu spēles, izklaides un kā individuālais darbs). Daudzas no šīm spēlēm ir vērstas uz visu uzmanības īpašību koriģēšanu un attīstīšanu: koncentrēšanos, pārslēdzamību, stabilitāti un sadalījumu (1. pielikums).

Jāpiebilst, ka spēļu efektivitāti nosaka ne tikai saturs, bet arī lielākā mērā to norises organizācija un metodika, kas ņem vērā vecuma iezīmes, periodu maiņa motora aktivitāte, atpūtas intervāli un diferencēts bērnu aktivitāšu novērtējums.

Notiek ielāde...Notiek ielāde...