Pūķa laikmets: izcelsme. Pārskats Dragon Age: Origins Pūķa laikmeta rūķi, kuru pusi izvēlēties

Mums ir jāiet dziļās takās, meklējot ideālo Branku, lai pārliecinātu viņu balsot padomē par Harrowmont (par Belenu). Pirms 2 gadiem viņa paņēma visu savu klanu un aizgāja, lai meklētu leģendāro tukšuma laktu. Saskaņā ar leģendu, to izgudroja cits ideāls kalējs Karidins, un ar tā palīdzību bija iespējams izveidot golemus. Es eju meklēt.
Pie pašas ieejas dziļajās takās mums pievienosies Brancas vīrs Ogrēns. Un, lai gan viņš ir stulbs dzērājs, kurš pastāvīgi skatās uz skaisto Morriganu, viņš var palīdzēt sievas meklējumos, jo labi pārzina dziļās takas. Sākumā mums jāatrod Ortans teigs. Tur atradīsim Brancas dienasgrāmatu (par to būs jācīnās ar zirnekļu karalieni), no kuras uzzinām, ka viņa ir devusies uz Dead Moats – apgabalu, kas ir robeža starp rūķu valstību un rūķu patversmēm. tumsas radības. Šajā apvidū cīnās tikai pārgalvīgākie mirušā leģiona rūķi. Šīs vietas apskates beigās izrādās, ka daudzi rūķi nomira un kļuva par tumsas radībām, un viens no tiem kļuva par dzemdi (radījumu, kas rada visu šo negantību). Mēs nogalinām dzemdi, pēc tam atveram ceļu uz pēdējo dziļo taku atrašanās vietu - Tukšuma laktu. Tiklīdz mēs tajā iekļūstam, Branca iznāk pie mums. Viņa ir dzīva un vesela, bet... pilnīgi traka. bloķējot ieeju, lai neskrienam atpakaļ, viņa uz mūsu rēķina grib apiet lamatas gaiteņos, kas ved uz laktu. Nav izvēles, tāpēc piekrītam. Pavisam būs trīs bīstamas telpas. Pirmajā būs nepieciešams atslēgt gāzi, pavelkot 4 sviras uz sienām, kā arī nogalināt golemus, kas pamazām atdzīvojas. Otrajā gadījumā jums būs jāatspējo 2 grīdas slazdi ar asmeņiem (Leliana to lieliski paveic) un jāatbrīvojas no vēl dažiem golemiem. Trešajā telpā pārbaudījums būs nopietnāks. Dīvaina instalācija radīs rūķu dvēseles (starp citu, ļoti spēcīgas). Tas turpināsies mūžīgi, ja vien neveiksit tālāk norādītās darbības. Tiklīdz jūs nogalinat kādu no dvēselēm, nekavējoties noklikšķiniet uz laktas (tās ir tikai 4), kas sāk spīdēt. Pēc tam no tā izšaus ugunsbumba, sabojājot pašu instalāciju. Gabali 6-7 tādi metieni un cīņa tiks uzvarēta. Tagad ejam uz laktas zāli. tur satiksim pašu Karidinu dzelzs golema izskatā. Viņš pastāstīs par medaļas otru pusi, veidojot golemu armiju uz laktas. Izrādās, lai iedvestu dzīvību akmenī, vajag atņemt dzīvību dzīvai būtnei. Savā laikā tika nogalināti daudzi rūķi, lai papildinātu Golema armiju, lai aizstāvētu Orzammaru. Karidins lūgs mūs iznīcināt laktu un atbrīvot viņu no tūkstoš gadu atbildības nastas. Šajā mirklī atnāks slinkais Branca, kurš piedāvās mums laktu neiznīcināt, viņi saka, ka tā ir atslēga, lai uzvarētu tumsas radības. Izvēle ir mūsu ziņā. Personīgi es beigās izvēlējos Karidina pusi un nogalināju Brancu. Pēc kaujas Karidins kals kroni topošajam Orzamāras karalim un izdarīs pašnāvību.
Piezīme: ja izvēlēsies Branca pusi, tad cīņa būs nedaudz grūtāka, jo. Karidins gandrīz nav uzņēmīgs pret maģiju un sit daudz sāpīgāk nekā Branca. Arī pēdējā cīņā par jums cīnīsies golemi, nevis parastie rūķi.

Atgriežoties Orzammarā, otrajā padomes sēdē mēs paši nosauksim topošo karali un dosim viņam Perfekta kalto kroni. Ja izvēlaties lordu Haromontu, Belens sarīkos cīņu tieši padomes zālē. Mēs nosūtām viņu uz tikšanos ar akmeni, pēc kuras mēs runājam ar Harrowmont. Viņš apbalvo jūs ar nūju, izpilda savu solījumu un sāk vākt karaspēku, lai cīnītos ar mēri.
Piezīme: ja jūs kronēsiet Belenu, tad pirmais, ko viņš dara, ir izpildīt Harrowmont, tad viņš jums iedos sava brāļa āmuru un nosūtīs karaspēku cīnīties ar Blight.
Jebkurā gadījumā Orzammar atbalsts tiks iegūts.

Pirms sākat aprakstīt spēles sižeta fragmentu, uzreiz ir vērts atzīmēt, ka stāsta ievaddaļas atšķirsies viena no otras atkarībā no tā, kuru varoni izvēlēsieties glābt pasauli. Lai izvairītos no neskaidrībām jau pašā stāsta sākumā, jūsu paklausīgais kalps uzskata par nepieciešamu aprakstīt visas sižeta iespējas. Tātad, īsi un kārtībā.

Rūķis - kroņprincis

Pēc nelielas tērzēšanas ar kalpu nekavējoties dodieties uz svinībām, kur tiksies ar savu tēvu. No viņa jūs saņemsiet norādījumus, kā atrast savu brāli Belenu, kurš atrodas Pārbaudījumu arēnā. Viņš tev pateiks, ka tavs otrs brālis izdomā kaut ko ļaunu. Tiklīdz jums būs laiks kopā atgriezties banketu zālē, jūs nekavējoties tiksiet aizvests uz vienu dieva pamestu pilsētu. Ceļā uz to jūs satiksit nelielu skaitu pretinieku, ar kuriem jums vajadzētu viegli tikt galā, jo īpaši tāpēc, ka ceļā jums pievienosies sabiedroto grupa. Kad jūs sasniedzat pilsētu, tiekat galā ar nelielu algotņu grupu un iegūstiet trofeju zīmoga veidā no viena no viņiem pirksta. Ieejot mājā, novietojiet savus domubiedrus uz šķīvjiem, kas izceļas uz vispārējā fona. Pēc šīs vienkāršās procedūras jūs kļūsiet par lepnu sarkofāga vairoga īpašnieku. Ar šo bagātību izej ārā un salauž sienu, pēc kā tev būs nedaudz jāpacīnās. Par izdarīto brāļu slepkavību jūs iesēdinās cietumā. Pirms pieradīsit pie oficiālās situācijas, jūs tiksiet nosūtīts trimdā, lai jūs varētu pievienoties Pelēko uzraugu ordenim. Izkaisījis visus nelabvēļus pa ceļu, jūs beidzot satiksit Dankanu un dosieties viņam līdzi uz Ostagaru.

Rūķis – neaizskarams

Šeit, pirmkārt, dodieties ar savu partneri uz krogu, kur jums būs jāizsit no vietējā tirgotāja lirija partija, kas it kā nozagta no hartas. Paņēmis no viņa preces, dodieties pie sava saimnieka Berata, kurš nenovērtēs šādu oficiālu degsmi un apsūdzēs jūs zādzībā. Lai nopelnītu bosa piedošanu, būs jādodas uz sava veida gladiatoru cīņām, kurās vajadzēs noindēt kādu no savas grupas pretiniekiem. Tiesa, nāksies arī aizstāt dzēruma dēļ izkritušo cīnītāju, uzvelkot bruņas. Pēc tam novērsiet Mylaroma uzmanību ar sarunu, kamēr jūsu līdzdalībnieks saindē savu dzērienu. Pēc tam arēnā jūs gaida vairākas sīkas cīņas, kam sekos nepatīkama atmaskošana un ieslodzījums. Iznācis no cietuma un atbrīvojis draugu, dodies pa gaiteņiem, kuru beigās piebeigsi savu darba devēju. Tagad ar tīru sirdsapziņu izejiet uz ielas un pēc nepatīkamās tikšanās ar apsargiem satieciet Dankanu, kurš jums piedāvās doties viņam līdzi uz Ostagaru.

Cilvēks - Mage

Pēc īsas instruktāžas jūs nekavējoties sāksit uzreiz no nūjas, jo uzreiz būs jāiesaistās nelielā cīņā. Tad jūs satiksiet vienu burvi vārdā Pele, kurš ieteiks sazināties ar diviem gariem. Pirmais no tiem būs goda gars. No viņa jūs saņemsiet nūju, bet ne pirms jūs uzvarēsit viņu duelī. Tad, paejot nedaudz tālāk un pa ceļam izkaisot vēl vienu ļauno garu porciju, jūs sastapsiet otru garu - dīkdienības dēmonu. Jūs varat cīnīties ar viņu vai mēģināt atrisināt 3 viņa mīklas. Kā atlīdzību par to viņš iemācīs burvim peli pārvērsties par lāci. Dodies atpakaļ, kur ar Peles palīdzību tiek galā ar vilku spoku baru. Nedaudz tālāk jūs satiksit dusmu dēmonu pēc īsa sadursmes, ar kuru jums būs nepieciešams viņu uzvarēt. Pēc šiem piedzīvojumiem tu pamodīsies savā gultā un pēc sarunas ar Jovanu uzzināsi, ka jāredz galvenais burvis Ērvings, kura kambari atrodas otrajā stāvā. Kad nokļūsiet vietā, koridorā sastapsiet cilvēku grupu, tostarp Dankanu. Pēc nelielas sarunas palūdziet viņam aiziet un turpināt sarunu ar Jovanu. Pēc tam, kad būsiet viņam apsolījis savu palīdzību, jums būs jādodas uz zāles centru, kur viens no nomierinātajiem lūgs jums atnest viņam atļauju no priekšniekiem apmaiņā pret ugunsdzēsēju. Virziet savus soļus uz laboratoriju, kur dzīvo viena no burvēm. Sarunas laikā uzzināsiet, ka viņa ir gatava jums nodrošināt papīru apmaiņā pret noliktavas attīrīšanu no zirnekļiem (noliktava atrodas šeit). Tikusi galā ar uzdevumu, paņemiet no viņas dokumentu un nomainiet to pret uguns zizli. Tagad jums kopā ar Jovanu un jūsu biedriem būs pastaiga torņa cietumos. Pēc diezgan lielas maldīšanās pa katakombām un vairāku apsargu rekvizīciju jūs nonāksit istabā ar skapi un kaķa statuju. Pēc pirmās uzspiešanas un uguns trieciena izmantošanas otrā, dodieties tālāk, kur jūs gaida neliela sadursme un vēlamais Jovana amulets. Pēc nokļūšanas virspusē un tikšanās ar seniem paziņām, no kuriem Dankans jūs atstums, dodieties viņam līdzi uz Ostagaru.

Vīrietis - Cēls

Pēc sarunas ar savu tēvu un Dankanu, kas ieradās, jūs dosieties uz sava brāļa guļamistabu. Pa ceļam ienācis virtuvē un ar savu uzticīgo suni ticis galā ar veselu žurku bataljonu, satiec savu brāli un aprunājies ar viņu, pēc kā ar mieru ej gulēt. Kad pamostaties un sapratāt, ka jums ir uzbrukts, drosmīgi izkaisiet pretiniekus pa stūriem un parunājiet ar māti, tad dodieties lejā uz galveno zāli. Tur veiciet sistemātisku telpu uzkopšanu un izejiet ārā pa kādām no durvīm un dodieties uz jau pazīstamo virtuvi. Pēc sarunas ar mirstošo tēvu piekrītiet pievienoties Dankanam un doties uz Ostagaru.

Elfs - Urban

Pēc nepatīkami pārtrauktajām kāzām runājiet ar Dankanu un Valendrianu. Uzzinājis no viņiem notikušā iemeslu, dodieties notiesāt Denerima pili. Ieejot pa durvīm kalpiem, iepriekš nocirtuši visus apsargus, dabū spirtu un indi (virtuvē dabūsi uguns ūdeni, pieliekamajā - indi). Saindē vēl trīs karavīrus ar šo dziru un dodieties uz tikšanos ar nolaupītāju Vonu. Pēc viņa nogalināšanas vediet meitenes mājās un pieņemiet Dankana uzaicinājumu pievienoties Grey Wardens.

Elfs - Dališs

Saskaroties ar cilvēku atslāņošanos, sazinieties ar viņiem pāris ar savu draugu un dodieties uz drupām. Tur, nokļuvis spoguļtelpā, tu satiksi kādu nedraudzīgu radījumu, kuru uzvarot un pieejot pie spoguļa, tu pamodīsies savā nometnē. Pēc tērzēšanas ar Dankanu vispirms dodieties pie vecākā mācekļa un pēc tam atgriezieties drupās, iznīcinot visus savā ceļā. Pēc atkārtotas sarunas ar Dankanu spoguļu istabā atgriezieties un pastāstiet visu vecākajam. Tagad jūs varat droši doties uz Ostagaru.

Elfs - Mage

Šis sižets pilnībā atbilst Cilvēka – Burvja vēsturei, tāpēc nav jēgas to atkārtot vēlreiz.

Ostagara

Tātad, sasniedzot Ostagaru, pirmais, ko iesaku, ir kārtīgi paskatīties un izklīst pa apkārtni. Tikuši galā ar šo uzdevumu, dodieties meklēt Alisteru - jaunu kompanjonu savos grūtajos centienos. Pārtraucot viņa intelektuālo strīdu ar burvi, pavadiet savu jauno paziņu līdz Dankanam, no kura saņemsiet uzdevumu savākt trīs dēmonisku asiņu kolbas un iegūt vecus ruļļus no sargu arhīva. Tagad kopā ar Alisteru un diviem citiem partijas biedriem dodieties uz purviem, kur jūsu komandai vispirms uzbruks vilki, bet pēc tam ļoti dēmoniskas radības, kuru asinis jums ir jāiegūst. Tikuši galā ar pirmo uzdevumu, iesaku izklīst pa purviem sarkanbaltsarkanā zieda meklējumos (ja nespēlējat kā dižciltīgs cilvēks). Kad atradīsi, tad nodod augu audzētavas īpašniekam Ostagārā. Atlīdzība par to būs Mabari cīņas suns (tas būs pieejams šī spēles segmenta beigās). Sasniedzot veca torņa drupām, kas atrodas kaut kur purva centrā, jūsu komanda saskarsies ar sīvu visu ļauno garu pretestību. Tas nav pārsteidzoši, jo vēlamie ruļļi jāglabā lādē, kas stāv drupu vidū. Bet viņu tur nav, jo tie jau ir privatizēti ar raganu - Flemeta un Morrigana - ģimenes līgumu. Pēc taktiskas sarunas jums ne tikai tiks nodoti rokraksti, bet arī nosūtīti atpakaļ uz pilsētu. Pēc tikšanās ar Dankanu un iesvētīšanas rituālu, dodieties pie karaļa Kailana, no kura saņemsiet jaunu uzdevumu. Jums vajadzēs šķērsot tiltu un iedegt signāluguni tornī, kuru jau ir sagrābuši ienaidnieki. Dodieties uz augšu, sasmalcinot ienaidniekus mazā vinegretē, līdz sasniedzat ceturto stāvu. Šeit es ļoti iesaku jums koncentrēties, jo torņa augšējā stāvā jūs atradīsit dūšīgu dzīvnieku, kas atsaucas uz iesauku ogre. Padomi tās iznīcināšanai ir diezgan vienkārši — ņemiet līdzi daudz ārstniecisko dziru un nekādā gadījumā nesasitiet savu komandu kaudzē. Ja jūs to izdarīsit, tad vienā uzbrukumā org varēs nodarīt milzīgus postījumus visiem jūsu biedriem. Tikuši galā ar briesmoni, aizdedziet lāpu, tādējādi pabeidzot misiju. Pamostoties Flemetas mājā un uzzinot no viņas sliktas ziņas, jums neatliek nekas cits, kā doties uz Loteringas ciematu kopā ar Alisteru un Morriganu, kuri piekrita palīdzēt jūsu komandai. Starp citu, ja purvos dabūji puķi un uzdāvināji to audzētavas saimniekam, tad pa ceļam satiksi suni Mabari, kas cīnās ar vairākiem tumsas nārtiem. Palīdzot dzīvniekam, jūs atradīsit īstu sabiedroto atlikušajai spēles daļai.

Lothering

Tiklīdz tu ieiesi ciematā, tavai atdalīšanai ceļā stāvēs bariņš izspiedēju, prasot naudu par caurbraukšanu. Ar viņiem nav ko stāvēt uz ceremoniju - ņem un sakapā visus kāpostos. Ciematā jūs gaida virkne blakus uzdevumu, taču, ja vēlaties nekavējoties virzīties tālāk pa sižetu, dodieties uz krodziņu. Tur tev būs neliels kautiņš ar Loghaina karavīriem. Gadījumā, ja jūs izrādīsiet viņiem žēlastību, jūsu ballītei pievienosies cits varonis vārdā Leliana. Dodoties uz izeju no Loteringas, jūs sastapsiet vīrieti vārdā Stens, kurš ir ieslēgts būrī. Ja vēlaties viņu atbrīvot par labu uzvedību, tad jums būs jāiet uz vietējo baznīcu un jālūdz abatei iecietību pret ieslodzīto. To var izdarīt dažādos veidos – no kukuļdošanas līdz draudiem, tomēr, ja jums pievienosies Leliana, tad Stans tiks automātiski atbrīvots. Kopā ar visu privāto uzņēmumu dodieties uz izeju no ciema, kur jūsu komandai būs jāsniedz visa iespējamā palīdzība diviem aizrautīgiem rūķiem, cīnoties pret ļauno garu uzbrukumiem. Pretī jūs iegūsit iespēju pārdot savu piedzīvojumu laikā uzkrāto krāmu pieturā.

Tad jūs varat brīvi izvēlēties, uz kuru reģionu doties vispirms. Misiju secībai nav būtiskas nozīmes, taču jūsu pazemīgais kalps turpināja spēles sižetu šādā secībā.

Mage Circle tornis

Kad esat sasniedzis piestātni, pierunājiet vīrieti vārdā Kerols aizvest jūs uz torni. Kad jūs tur nokļūsit, jūs uzzināsit no Gregora, ka torņos iet slikti, un, ja jūsu komanda tur ienāks, durvis aiz tā tūlīt aizvērsies, līdz iestāsies miers un klusums un Dieva žēlastība (paturiet to prātā, lai uzkrātu krājumus par nepieciešamajām lietām iepriekš). Tūlīt pēc ieiešanas tornī jūs sagaidīs izdzīvojušo burvju grupa, kuru vadīs persona, vārdā Wynn. Pārlieciniet viņu pievienoties jūsu rindām un kopā ar viņu sistemātiski doties uz torņa ceturto stāvu. Pirmais stāvs nav īpaši grūti izbraucams, bet otrajā klīst diezgan bīstami asins burvji. Papildus viņiem tur var satikt nomierināto Ovainu un iegūt melnu grimuāru, kas patiks Moriganam. Trešajā stāvā, cita starpā, uzmanieties no trakiem templiešiem un lāču lamatām. Bet ceturtajā sagatavojies tikšanās ar Dīkdienības dēmonu, kas nosūtīs tavu varoni krēslā, turklāt bez komandas atbalsta.

Krēsla

Kad esat viens, sagatavojieties cīņai ar Dankanu un saviem biedriem. Pēc viņu uzvaras aktivizējiet krēslas zonas pjedestālu un runājiet ar Niallu. Tagad dodieties cauri ēnu portālam, lai tiktos ar dusmu dēmonu. Kā atlīdzība par uzvaru jums tiks dota iespēja pārvērsties par peli. Šādā veidā mēs atgriežamies pie Niala un noklikšķinām uz ēnu pjedestāla. Jums būs pieejami pieci jauni galamērķi. Vispirms dodieties uz degošo torni. Šeit jūs sagaidīs daudz ugunīgu radījumu, tāpēc salšanas burvestība noderēs. Uzkāp otrajā stāvā, kur, cita starpā, iznīcini ugunīgo dēmonu un iegūsti spēju pārvērsties par degošu cilvēku. Tagad jūs nebaidāties no uguns. Dodieties uz vietu, ko sauc par tumsas radījumu iebrukumu. Tagad, kad jūs varat ignorēt liesmas, jūs viegli sasniegsit zāli, kurā drosmīgais templis cīnās ar visādām riebeklībām. Palīdziet viņam tikt galā ar tām, un viņš jums parādīs gara formu kā pateicības zīmi. Dodieties, lai saņemtu pēdējo veidlapu vietā, ko sauc par Shattered Circle. Virzieties uz priekšu un sistemātiski iznīciniet visus ienaidniekus, kas vispirms saskaras ar kājām. Tavs mērķis ir uzkāpt uz otro stāvu, kur tevi gaida 2 golemi, kuri, protams, tev ir jānogalina. Apsveicam, esat ieguvis golema galīgo formu!

Tagad jūs varat droši doties iztīrīt krēslas zonu, pēc kārtas iznīcinot visus vecākos dēmonus. Pirmais no tiem, Slaveren, gaida jūs tajā pašā vietā, kur jūs ieguvāt savu pēdējo formu, ar kuru jūs varat viņu viegli uzvarēt. Nākamais līķu kandidāts - drupinātājs Utkiels, kas ļoti atgādina ogri, dzīvo tumsas radījumu iebrukumā. Izkaisot viņa minionus pa stūriem, jūs uzvarēsit arī šo nelieti. Atgriežoties pie Niala, ieej pa spoku durvīm un cīnies ar dāmu vārdā Jovena, kā arī ar diviem viņas kavalieriem. Neaizmirstiet degošo torņu zonu! Tur jūs gaida dēmons Ragoss. Patiesībā šis pretinieks ir daudz zemāks par jūsu degošās personas formu, tāpēc viņa nogalināšana neprasīs daudz spēka. Pēdējais sargs ceļā uz dīkdienības dēmonu būs kāds Verevils, kurš dzīvo templiešu murgā. Tagad jūs varat atbrīvot savus cīņu biedrus, kas izkaisīti pa vietām, ko sauc par murgu. Vienkārši pārlieciniet viņus, ka viss apkārt ir tikai ilūzija, un viņi varēs jums pievienoties, lai palīdzētu uzvarēt dīkdienības dēmonu. Tas nepavisam nebūs viegli, tāpēc sagatavojieties ilgai un nogurdinošai cīņai. Tajā pretinieks vairākkārt mainīs savu izskatu, lai jūs nežāvātos un nepārvērstos vajadzīgajās formās.

Mage Circle tornis

Tikusi galā ar pretinieku, jūs tiksiet nogādāts atpakaļ uz torni, kur pirmais, ko darīsiet, ir izlaupīšana - noņemiet no Niala ķermeņa ārkārtīgi noderīgu sīkumu, ko sauc par Andrallas litāniju. Augšstāvā esošo kāpņu priekšā ir jārunā ar templi Kalenu, kurš piedāvā piebeigt visus izdzīvojušos burvjus. Vai jūs tam piekrītat vai nē, tas ir atkarīgs no jums, lai gan jūs varat atturēties. Augšā tevi gaida cits ienaidnieks Uldreds. Papildus tam, ka viņš spēj pārvērsties par milzu dēmonu, viņš var arī vērst atlikušos magus pret jums. Lai tas nenotiktu, izmantojiet uz tiem izvēlēto Andralla litāniju. Pēc uzvaras atgriezieties pie Gregora Kalena vai Ērvinga kompānijā, lai piesaistītu viņam solījumu palīdzēt pēdējā cīņā pret ļaunumu. Apstaigājuši torni pēc sirds patikas, virziet soļus uz Redklifas ciematu.

Redklifa

Pirmā persona, kuru jūs satiksit šajā apvidū, būs kāds Tomass, kurš jums pastāstīja par visām šausmām, kas notiek ciematā. Ieejot galvenajā templī, jūs redzēsit Banu Teganu un pārrunāsit ar viņu nelaimīgo situāciju. Viņš lūgs jūs palīdzēt vietējam mēram Mērdokam un Pērtas bruņiniekam organizēt aizsardzību. Lai sāktu, dodieties pie mēra, kurš jūs novirzīs pie kalēja Ouena, lai viņš saved kārtībā nolietotās formas. Sasniedzis savu māju un pierunājis kalēju veikt darbu apmaiņā pret solījumu atrast pazudušo meitu, atgriezieties Mērdokā. Tagad dodieties uz dzirnavām, lai tiktos ar seru Pērtu. Viņš lūgs jūs doties pie Hanas mātes, lai svētītu gaidāmo kauju. Nav ko darīt, apmierini viņa dievbijīgo iegribu. To izdarījis, atgriezieties pie bruņiniekiem un gaidiet tumsu (lai tā pienāktu, sarunā noklikšķiniet uz atbilstošā uzraksta). Līdz ar nakts atnākšanu sāksies cīņa. Pēc tam, kad būsiet pārvarējis dažus atdzīvināto skeletu uzbrukumus, jūs tiksit informēts, ka baznīcas teritorijā jums klājas slikti un jums ir nepieciešama palīdzība. Dodieties uz noteiktu pozīciju un turpiniet sasmalcināt atdzīvinātos kaulus jaunā vietā. Pēc cīņas sarunājieties ar Banu Tīganu un dodieties uz pili, lai meklētu Īmonu un Konoru Īmona sievas Izultas pavadībā. Nokļūstiet cietumā pa ieeju, kas atrodas dzirnavās, un, izejot cauri īsam koridoram (pa ceļam jūs varat izšķirt būrī ieslodzītā Jovana likteni), jūs nokļūsiet pilī. Šeit papildus nākamajai pretinieku daļai jūs atradīsiet pazudušo kalēja meitu. Nevajag viņu auklēt un sūtīt vienu pie tēta. Izejot no pagalma, nekavējoties atveriet vārtus, lai sabiedrotie nāk palīgā, lai palīdzētu jums uzvarēt citu spoku kompāniju. Uzkāpjot augšā, jūs redzēsiet vēlamo Konoru un Banu Teganu. Abi šie varoņi ir nepārprotami izmisuši no prāta, un arī Tegans metīsies tev virsū ar ļauniem nodomiem. Tikuši galā ar viņu, risiniet galveno problēmu Konora priekšā. Labākais variants (lai gan ne vienīgais) šīs problēmas risināšanai ir lūgt palīdzību burvju lokam. Tā kā tas jau ir pabeigts agrāk, Ērvings nekavējoties piekritīs palīdzēt. Jums ir arī jāieiet krēslā un jācīnās ar dēmonu, kas ir apdzīvojis Konoru. Pēc viņa izraidīšanas jums ir jāatrod veids, kā dziedināt viņa tēvu - Īmonu. Lai izpildītu šo uzdevumu, jums būs jādodas uz Denerimas pilsētu.

Denerim

Vispirms dodieties uz brāļa Džeņitevi māju, kura, diemžēl, tur nebūs. Bet uz sliekšņa jūs sagaidīs viņa palīgs Veilons, kurš informēs, ka jūsu meklētā persona ir aizkuģojusi uz Kalenharda ezeru. Ja jūs mēģināt sarunāties ar šo apšaubāmo personu vai vienkārši doties uz mājas aizmugurējām durvīm, tad viltnieks uzdosies par sevi un uzbruks jūsu varonim. Populārā veidā, paskaidrojot, kā viņš kļūdījās, aizmugurējā istabā atradīsit Geniveti īstā palīga līķi, kā arī informāciju, kas jums jāmeklē ciematā, ko sauc par patversmi. Neko darīt, sekojiet dotajam virzienam.

Ciems

Nevarētu teikt, ka šī nomalē ir ļoti priecīga par jūsu atslāņošanās parādīšanos, tāpēc netērējiet laiku un nekavējoties dodieties uz kapliču. Tur pēc īsas sarunas ar tēvu Eiriku nosūtiet viņu uz nākamo pasauli, kā arī biedrus, kas nāca viņam palīgā. Paņemiet medaljonu no Eirika līķa un blakus istabā aiz slepenās ejas atradīsiet brāli Dženitevi, kurš piedāvās doties uz sagrauto templi.

izpostīts templis

Kad esat iekšā templī ar medaljona palīdzību, sagatavojieties sirsnīgai tikšanās reizei ar veselu baru ienaidnieku. Šeit dzīvo laupītāji, kulta burvji un oša gari strēlnieku kompānijā. Tavs mērķis ir nokļūt kultieru istabās, no kurām vienā saņemsi iepriekš aizslēgto durvju atslēgu. Dodieties atpakaļ un dodieties uz iepriekš nepieejamo zonu, kur atradīsit citu atslēgu. Atvēris viņiem citas durvis un, nedaudz pavirzījies uz priekšu, jūs atradīsities pie dakšas. Kuru ceļu izvēlaties, nav nozīmes. Jebkurā gadījumā jūsu komandu gaida tikšanās ar jaunu pretinieku partiju, starp kurām būs lieli un mazi pūķi. Pēc darīšanas ar šiem dinozauru radiniekiem un trofeju savākšanas jūs satiksit kultu vadītāju Kolgrimu. Šeit jūs varat izvēlēties no divām iespējām - piekrist viņa priekšlikumam vai doties uz banālu slepkavību. Vienkāršāk ir izvēlēties otro iespēju, turklāt jūs saņemsiet signāltaure. Tagad ar tīru sirdsapziņu izkāpiet virspusē. Ignorējiet lidojošo pūķi (lai gan ar trofejas raga palīdzību jūs varat to izaicināt cīnīties) un dodieties uz kaimiņu ēku. Šeit aizbildnis jūs satiks un uzsāks garu diskusiju ar jums. Nezaudējiet savaldību, un jūs varat viegli doties tālāk testēšanas telpā. Šeit jums tiks uzdots mīklas. Ja atbildēsi uz visu pareizi, tad netraucēti dosi tālāk, ja kļūdīsies, nāksies vicināt zobenu. Nākamajā istabā jūs gaida jūsu ļaunie kolēģi, pēc kaujas, ar kuru jums būs jāatrisina vēl viena mīkla. Lai to atrisinātu, vienkārši sakārtojiet savus cīņu biedrus, kā norādīts ekrānuzņēmumos, pakāpeniski virzot galveno varoni uz priekšu pa tiltu.

Kad viens varonis šķērsos bezdibeni, pārējie to varēs izdarīt. Nākamajā istabā jānovelk ekipējums, lai varētu doties tālāk. Tagad paņemam kārotos svētos pelnus un izejam no alām. Atkal ieejiet templī un ieprieciniet brāli Genitivi, pēc tam atgriezieties Redklifas pilī, kur izdziedināsiet Īmonu un piesaistiet viņa atbalstu pēdējā cīņā. Atliek vien piekrist rūķiem, uz kuriem ceļš ved cauri salnu kalniem.

salti kalni

Pa ceļam uz rūķu galvaspilsētu Orzamaru sastapsiet vēl vienu mednieku grupu citu cilvēku labā. Es domāju, ka jūs pats uzminējāt, kas tieši ar tiem jādara. Sasniedzot pilsētas vārtus, jūs būsiet liecinieks verbālai sadursmei starp Orzamāra sargiem un Loghaina vīru grupu. Jūs varat nogalināt homo sapiens atdalīšanos vai pārliecināt viņus atstāt šejieni.

Orzamar

Ieejot pilsētā, vispirms pārrunājiet aktualitātes ar dimantu rajonā esošās padomes vadītāju Bandeloru. Sarunas laikā izrādās, ka jūsu komandai būs jānostājas vienā no divām pusēm, lai novērstu nemierus pilsētā. Jūs varat sēdināt tronī Harrumontu vai princi Belenu. Tā kā Jūsu turpmākās darbības atšķirsies atkarībā no izvēlētās puses, aprakstīšu abus scenārijus.

Ja jūs nolemjat atbalstīt lordu Harrumontu, pēc sarunas ar viņa pārstāvi uzziniet, ka divi drosmīgi cīnītāji nevēlas nostāties Harrumona pusē izmēģinājumu arēnā. Mums ar viņiem būs jāveic izglītojoša saruna. Pirmajam no viņiem, Gvidonam, pietiks ar jūsu daiļrunību, bet Beizils atturēsies un prasīs pretī viņa piekrišanu atnest viņam norādītajā vietā glabātās vēstules. Šajā uzdevumā nav nekā sarežģīta, tāpēc, kad jūs atvedīsit nepieciešamo uz Baizilu, viņš piekritīs piedalīties cīņās. Tiesa, arēnā ar zobenu būs arī jāpavicina, un ne tikai vienu reizi, bet pat 5 reizes. Uzvarējis no visām cīņām, dodieties uz vietējo krogu, pēc kura jums tiks piešķirta auditorija ar lordu Harrumontu.

Ja izvēlēsities Belenas pusi, jums atkal būs jārunā ar troņa kandidātu nevis tieši, bet ar starpnieka starpniecību. Viņš jums liks iejusties sūtņa lomā un uzņemties apsūdzošo saraksti lordam Helmijam un lēdijai Deijai. Ar pirmo viss ir vienkārši - viņš atpūšas krodziņā un, izlasījis vēstuli, uzreiz piekrīt nostāties Belenas pusē. Ar dāmu, kuru atrodat dimantu rajonā, lietas ir nedaudz sarežģītākas. Viņa nosūtīs tevi pie tēva. Sekojiet norādītajai zonai, kas ir pilnībā pilna ar dažādiem neliešiem. Palīdziet Lord Days viņiem cīnīties un dodiet viņam vēstuli. Pēc tam dodieties atpakaļ un saņemiet ielūgumu pie prinča Belena.

Neatkarīgi no tā, kuru pusi jūs izvēlēsities, turpmākie norādījumi būs tādi paši. Dodieties uz putekļainu pilsētu un sadarbojieties ar bandu, kuru vada noteikta Jarvia. Šīs drūmās pilsētas galvenajā laukumā parunājiet ar Nadeždu, kura sēž pie ugunskura. Viņa norādīs uz durvīm, pa kurām bandīti regulāri iet cauri, atliek tikai dabūt no tām atslēgu. Tas atrodas tuvējā būdā, kurā jūs sagaidīs neliela ienaidnieka komanda. Tikuši galā ar viņu un paņēmuši atslēgu, kopā ar viņiem atslēdziet aizvērtās durvis. Saskaroties ar apsargu, naivi pieprasot komandai paroli, izgrieziet to un dodieties tālāk, iznīcinot visus jūsu ceļā. Kad esat sasniedzis cietumu, atbrīvojiet ieslodzītos un dodieties uz priekšu, lai tiktos ar Džarviju. Cīņa ar viņu nebūs viegla, pateicoties viņas vēsajai veselībai un lielajam minionu skaitam, kuri apjūk zem kājām. Visbeidzot, uzvarējis zvēru, atgriezieties, lai paklanītos pretendentam uz troni jauna uzdevuma veikšanai.

Un tas nebūs viegli. Pasūtījuma būtība ir šāda. Jums ir jāatrod sava veida super sieviešu kalēja vārdā Branca, jo tieši viņai ir izšķirošā balss, izvēloties jaunu karali. Lai izpildītu šo misiju, jums būs jādodas uz vietu, ko sauc par dziļajām takām, kur pašā ceļojuma sākumā jūs satiksit vēlamās varones Ogrēnas vīru, kurš pievienosies jūsu grupai. Sasniedzis Karidinas krustojumu un finišējis ar pretiniekiem, ieejiet alā, pēc kuras jūs atradīsit sevi lielā zālē. Pretinieku skaits šajā zonā tikai apgāzās, turklāt uz tilta tavu neuzvaramo komandu sirsnīgi sagaidīs palīgā nācis ogre. Pagājis garām zālei, izej cauri tuneli, sasmalcinot visus savā ceļā, beidzot nokļūsi Taiga Ortan.

Apmeklējot šo vietu, jūs sastapsities ar ārkārtīgi smagiem pretiniekiem milzu zirnekļu formā. Vienīgā labā ziņa ir tā, ka zirnekļveidīgie uzbrūk ne tikai drosmīgajiem varoņiem, bet arī tumšo spēku atbalstītājiem, kam tu būsi liecinieks, kad nonāksi lielajā zālē. Notīriet izdzīvojušo pretinieku paliekas un dodieties cauri koridoram, pēc kura jūs iekritīsit nākamajā zālē ar jaunu pretinieku partiju. Tāpat šeit satiksi pustraku rūķi Roku, ar kuru varēs parunāties. Nāc uz priekšu kā buldozers un pavisam drīz satiksi visa šī zirnekļu peru māti. Iesaku šajā cīņā biežāk izmantot dažādas bremzēšanas burvestības, lai mazinātu šefa nenogurdināmās lēkšanas spējas. Pēc uzvaras izlasi Brancas dienasgrāmatu, no kuras kļūst skaidrs, ka tavs tālākais ceļš ir beigtos grāvjos.

Sasniedzot tiltu, jūs būsiet liecinieki rūķu drosmīgai pretestībai tumsas spēkiem. Palīdziet viņiem tikt galā ar pretinieku bariem un pēc tam šķērsojiet tiltu, atbrīvojoties no ienaidniekiem, un skrieniet uz vārtiem. Tā kā tie ir slēgti, jums būs jāpārvietojas pa sānu tuneli. Starp citu, nedaudz rakņājoties, jūs atradīsiet mirušo leģiona bruņu komplektu. Pēc došanās nedaudz tālāk un nonākot citā lielā zālē, jūs tiksiet pakļauts mērķtiecīgai strēlnieku ugunij. Turklāt viņu līderim ir īpaši spēcīgs loks, kas atvieglos jūsu nākamās cīņas. Netālu kapā atradīsi vēl vienu bruņu gabalu, pēc tam drosmīgi turpini ceļu uz priekšu uz zāli, kurā dzīvo animēti skeleti, un vēl vienas bruņas gaida kādā no zārkiem. Pēc maldīšanās pa gaiteņiem jūs sastapsiet traku sievieti, kura ziņos, ka Branca ir devusies tālāk. Iepūtiet mirušā leģiona templī, kur atradīsit pēdējo bruņu gabalu un atslēgu durvīm, kas ved no mirušo grāvju zonas. Aiz durvīm atrodiet zārkā guļošo medaljonu un iznīciniet no nekurienes ielidojušos spokus. Nu, tagad gatavojieties cīnīties ar jauno priekšnieku! Sasmalcināt šo aizaugušo astoņkāju nav viegli un ātri. Galvenais – neuzbrūk viņam pa pieri, bet drīzāk sāc ar taustekļu iznīcināšanu. Kad brīnumjudo zaudēs ekstremitātes, būs iespējams (un nepieciešams) pāriet tuvcīņā. Uzvarējis priekšnieku un izgājis cauri sekojošiem tuneļiem, jūs negaidīti satiksiet Branku. Tagad tev viņa jāpavada līdz artefaktam, ko sauc par tuksneša laktu. Jūsu komanda bez problēmām pārvarēs jaunus koridorus, līdz nokļūs telpā, kas piepildīta ar gāzi un kurā dzīvo četri golemi. Pirmkārt, izslēdziet gāzi, aktivizējot vārstus sānos, un pēc tam tiekat galā ar pretiniekiem pa vienam. Izejot cauri nākamajai telpai, kurā jūs gaida arī golemi, jūs nokļūsiet zālē, kur jums uzbruks rūķu gari, kurus iedzīvinās maska ​​uz kolonnas. Lai tiktu galā ar šo burvestību, pēc katras gara iznīcināšanas būs jākuļ uz tepat stāvošās laktas. Pēc septiņiem vai astoņiem šī vingrinājuma atkārtojumiem jūs varēsiet doties uz finālu (ar Dievu, es nemeloju!) šajā vietā. Šeit spēle atkal dod jums iespēju izvēlēties, kuru pusi stāties. Ja atbalstīsi Brancu, tad būs jācīnās pret Karidinu un viņa četriem pavadoņiem. Branca pati un vēl 4 golemi būs tavā pusē. Līdzjūtības gadījumā pret Karidinu viņam būs jāsavalda savi spēki ar trīs golemu atbalstu pret Brancu un viņas četriem akmens palīgiem. Neatkarīgi no tā, kuru jūs izvēlēsities, galu galā jums tiks piešķirts ideāls kronis un nosūtīts jūsu ceļā. Ar saņemto trofeju jums būs tiešs ceļš uz Orzamar, lai veiktu jūsu izvēlētā mantinieka kronēšanu. Starp citu, neviens tev neliedz mainīt savu iepriekš pieņemto lēmumu un sēdināt tronī kādu no diviem pretendentiem. Atjaunojot monarhiju un piesaistot jaunizveidotā valdnieka atbalstu, ir pienācis laiks iekāpt Brecīlijas mežā, lai atbrīvotu dalīšus no vilkaču iebrukuma.

Brecīlijas mežs

Ieejot mežā, jūs nekavējoties apstādināsit un pavadīsiet uz sarunu ar vecāko Zatrianu, kurš pastāstīs, ka vilkači uzbrūk viņa cilts biedriem un tāpēc elfi šobrīd nav gatavi jums palīdzēt. Cita lieta, ja jūsu pulciņš savas dvēseles laipnības dēļ tiks galā ar vilkaču vadoni, kurš dzīvo meža dzīlēs. Piekrītot izpildīt šo uzdevumu, esiet gatavi iznīcināt ne tikai vilkačus, bet arī labi zināmos tumsas nārtus. Tiesa, nedaudz vēlāk jūsu pulciņš tiksies ar vienu no runājošo vilku vadītājiem, ar kuru ar zināmu daiļrunību varēs mierīgi izklīst. Tālāk, dodoties uz malu, tiksies ar ārkārtīgi nedraudzīgiem entiem. Kad saniknotie koki būs pārvērsti zāģu skaidās, jūsu partija varēs tikt pie sava līdera, kurš ir iekārtots visai mierīgi. Šis milzīgais ozols lūgs jums atnest viņam zīli, ko viņam nozadzis kāds traks cilvēks. Pa ceļam uz meža austrumu daļu sastapsiet mirstošu vilkaču mātīti, kura lūgs nodot šalli viņas vīram. Paņemiet to - tas var palīdzēt garāmejot. Vecuma nolaupītājs atrodas vientuļnieka izcirtumā meža ziemeļaustrumu daļā. Jums būs vairāki veidi, kā viņam atņemt zīli. Piemēram, apmainīt pret kādu citu lietu (derēs agrāk saņemta šalle). Lai gan man personīgi vairāk patika variants iznīcināt šo meža kaitēkli. Mēs atgriežamies ar laupījumu pie ozola un iedodam viņam nozagto zīli. Savukārt viņš apgādās jūs ar maģisku nūju, kas ļaus jums iekļūt iepriekš slēgtā meža zonā, kur jums uzbruks jau pazīstamais vietējais vilkaču vadonis. Tikuši galā ar viņu, dodieties uz drupām, lai meklētu galveno spoku.

Drupas

Nokāpiet un sistemātiski iznīciniet ļaunos garus, kas rāpo zem jūsu kājām, līdz sasniedzat lielo zāli. Šeit jums būs jācīnās ar pirmo nopietno pūķi spēlē. Pirms turpināt uguni elpojošās ķirzakas uzbrukumu, es ļoti iesaku neitralizēt vismaz dažus slazdus, ​​kuru šeit ir daudz. Pašu pretinieku vislabāk var nomocīt ar ledus burvestībām, paturot magus un strēlniekus pēc iespējas tālāk. Papildus nozīmīgai uzvaras balvai jūsu grupa varēs tikt uz otro drupu līmeni. Šeit zirnekļiem pievienojas arī skeleti, un, nonākot blakus istabā, jūs sastapsiet ar bērna spoku, kas tomēr nav bīstams. Izejot koridorā un sasniedzot sazarojumu, lietderīgāk ir nogriezties pa labi. Starp citu, turpat var atrast zilu kristālu, ar kuru blakus istabā ar altāri var iegūt kaujas Maga specializāciju. Pārvarot vēl pāris istabas, kas pildītas ar slazdiem un ienaidniekiem, jūsu neuzvaramai armādai būs jācīnās ar radījumu, ko sauc par burvju šausmām. Viņš nav absolūti nekas briesmīgs, tāpēc, kad ar viņu tiekat galā, drosmīgi ienirstiet ezerā un gatavojieties atrasties vilkaču midzenī.

Būs neliela kauja ar pinkainajiem ienaidniekiem, pēc kuras jūs varēsiet sasniegt auditoriju ar vilkaču vadoni. Un atkal spēle dod jums brīvību izvēlēties pusi, par kuru jums ir jācīnās. Nolēmis atbalstīt vilkačus, tu ilkņu kompānijā dosies uz elfu nometni un sarīkosi tur masu genocīdu. Ja jūs atbalstīsiet elfus, jūsu grupai būs nopietni jāsamazina formu mainošo vilku skaits. Labi, visrentablākais risinājums būtu iespēja noņemt burvestību no meža ilgi cietušajiem iemītniekiem. Lai to izdarītu, jums būs jāatved Zatrians uz migu un stingri jāpārliecina izdarīt labu darbu. Pēc tam atgriezieties elfu nometnē (ja neesat to nogriezis vilkaču pusē) un saņemiet solījumu no Zathrian pēcteces Lanae, lai palīdzētu jums pēdējā cīņā, kas jau ir akmens sviediena attālumā.

Taču pirms ieiešanas tajā ir jādodas uz Redklifas pili, kur grāfs Īmons nolemj sasaukt kopsapulci, lai izvēlētos augstāko valdnieku. Tomēr visas galvenās darbības notiks Denerimā, kur jūs pārcelsities pēc sarunas ar Lordu Redklifu.

Denerim

Sarunā ar Logheinu ļoti iesaku izvēlēties lojālākās un raitākās frāzes, un pats galvenais – nepieminēt Alisteru sarunā, ja vēlies viņu sēdināt tronī. Pabeidzot dialogu, varat droši doties uz Ērla Īmona biroju, kurā karalienes kalpone pastāstīs, ka viņas saimnieci nolaupījis grāfs Hovs un viņa tiek turēta savrupmājā pret viņas gribu. Dodieties glābšanas ekspedīcijā, lai izglābtu Viņas Majestāti no grāfa Denerima savrupmājas. Pa ceļam uz īpašumu jums uzbruks vietējie panki, tāpēc esiet gatavi šādam notikumu pavērsienam. Sasniedzot māju, sapratīsiet, ka pa ārdurvīm izlauzties neizdosies, tāpēc, sekojot istabenes ieteikumam, dodieties apkārt uz aizmugurējo ieeju, pa ceļam cīnoties ar apsargu grupu. Tālāk jūs varat gaidīt, līdz karalienes kalpone novērš apsargu uzmanību no aizmugures ieejas, vai arī varat nekaunīgi ielauzties tur un sagriezt visus. Tiesa, savrupmājā ļoti iesaku staigāt maskējoties. Pretējā gadījumā muižas apskate būs pārāk asiņaina. Sasniedzot karalienes istabu, izrādās, ka uz durvīm ir uzlikts maģisks zīmogs, kas neļauj viņai iziet. Tagad dodieties uz Howe istabu, kur varat iegūt interesantus dokumentus, kas glabājas lādē, un mēģināt ielauzties turpat netālu esošajā kasē. No biroja dodieties tieši lejā uz pagrabu, kur jūs saskarsities ar aizsargu degunu pie deguna. Tomēr kaujā nav jāiesaistās, jo veiklais ieslodzītais viņu ātri nožņaugs un pārģērbs trofejas formas tērpā. No šī brīža maskēšanās pārstāj darboties, un tev nekas cits neatliek, kā cīnīties ar katru no sastaptajiem pretiniekiem. Tāpat nevilcinieties pa ceļam atbrīvot ieslodzītos no gūsta. Pēc neilga laika jūs tiksities ar Ērlu Hovu. Pats Hovs nopietnas briesmas nerada, taču ar diviem burvjiem nāksies nedaudz pačalot. Tikuši galā ar viņu, atgriezieties karalienes istabā un izvediet viņu ārā. Taču tur jau tevi gaidīs Loghaina cilvēki, kuri piedāvās padoties.

Ja izvēlējāties šo opciju sev, esiet gatavs varoņa piespiedu atbrīvošanai no cietuma (pats spēkiem vai ar lojālu līdzgaitnieku palīdzību). Biedru kompānijā atliek tikai izlauzties cauri forta apsardzei un nokļūt kamerā, kurā ieslodzīts galvenais varonis. Reverss ir tieši tāds pats. Pašizlaišanas iespēja ir elegantāka. Vispirms jāievilina apsargs uz savu kameru un jāiegūst tur kārotās atslēgas. Tālāk vispirms nokļūstiet pie lādes ar savu ekipējumu un pēc tam pie manekena ar aizsarga formas tērpu. Tagad jums ir jāiegūst parole. Tas nepavisam nav grūti izdarāms, ja jums ir kabatzādzības prasme. Vienkārši nozagiet paroles lapu no viena apsarga kabatas. Ja jums nav šādu talantu, pēc tikšanās ar pulkvedi un sarunām ar diviem jauniesauktajiem dodieties pie ceturkšņa un piedraudiet viņam ar problēmām ar pulkvedi, pēc tam viņš izdos asmeņus. Pēc atkārtotas sarunas ar pulkvedi un atbildes uz viņa jautājumu: "Bez disciplīnas", dodieties uz izeju, kur jūs uzzināsit paroli no viena no apsargiem - "Zaķis". Tagad dodieties uz Eimona savrupmāju.

Ja jūs nevēlaties padoties, jums būs jācīnās ar Loghaina ļaudīm un pēc tam jādodas uz Īmona savrupmāju un jārunā ar viņu un karalieni, no kuriem jūs varat piesaistīt atbalstu gaidāmajā padomē.

Ir pienācis laiks apmeklēt Elifian rajonu, bet pirms tam apmeklējiet vietējo krogu un aprunājieties ar iepriekš atbrīvotajiem gūstekņiem.

Elifijas rajons

Uzzinājis, ka elfi ir slimi ar mēri, dodieties uz galveno laukumu, kur satiksit varoni vārdā Šianni. No viņas uzzināsiet par apšaubāmas slimnīcas pastāvēšanu, aiz kuras sienām notiek dīvainas lietas. Iekļuvuši šajā iestādē pa sētas durvīm, iepriekš nogalinot apsargu, apskatām slimnīcas telpas un atrodam tur vēstuli. Pēc tam izejam svaigā gaisā, izkaisot tur vairākus pretiniekus, un atkal runājam ar Šianni. Tagad viņa sūta tevi uz māju netālu no slimnīcas. Dodieties cauri šai ēkai, uzvarot nelielu karavīru grupu, un pēc tam dodieties uz uzglabāšanas vietām. Tur jūs satiksit citu elfu vārdā Devera, kuru labāk pārliecināt, ka cīņa ar jums ir veltīga. Virzoties ar to uz priekšu un pa ceļam nogalinot nelielu rifu, jūs sasniegsit vietējo plūdu galveno ļaundari Caladrius. Jums ar viņu nemaz nav jācīnās, bet jūs varat vienkārši vienoties par darījumu, kurā viņš jūs apgādās ar netīrumiem Logheinā, un jūs ļausiet viņam aiziet. Tomēr, izvēloties pārliecinošu problēmas risinājumu, jūs jebkurā gadījumā iegūsit to, ko vēlaties, jo īpaši tāpēc, ka šis mini priekšnieks nav īpaši grūts. Izejot no istabas un runājot ar Šianni, dodieties uz zemju tikšanos.

Zemju salikšana

Debašu laikā nepielaidiet Loghainu un atvairieties no viņa uzbrukumiem jums. Tāpat neaizmirstiet pieminēt draudus, ko rada darkspawn. Ja jau iepriekš esi nodrošinājis pareizo sabiedroto atbalstu pirms domes, tad lielām problēmām nevajadzētu būt. Saprotot, ka viņš zaudēja vēlēšanās, jūsu pretinieks kļūs nikns un veiks apvērsuma mēģinājumu. Iesaistiet šo apņemšanos pašā sākumā, un pēc tam jums būs jāiesaistās viens pret vienu cīņā ar Logheinu. Uzdevums nav viegls, jo jūsu pretinieks ir prasmīgs cīnītājs ar labām bruņām. Burvis ir vislabāk piemērots dueļa lomai ar viņu, pateicoties viņa spējai izmantot paralizējošu maģiju. Cīnītājiem būs grūti, taču viņiem palīdzēs liels skaits ārstniecisko dziru. Rekvizējot pretinieku, jūs varat izvēlēties vienu no trim iespējām - nogalināt viņu, saudzēt vai aiztaupīt un pārvērst par "pelēkajiem sargiem". Atkarībā no pieņemtā lēmuma spēle sniegs jums dažādas troņa sadalīšanas iespējas, starp kurām jūs varat izvēlēties jebkuru, kuru vēlaties. Tātad, valstība ir vienota, ir pienācis laiks stāties pēdējā cīņā!

pēdējā cīņa

Lai sāktu, dodieties uz pazīstamo Redklifu, kurai jau ir uzbrukuši arhidēmona pavadoņi. Visi izdzīvojušie patvērās pilī, kur jums patiesībā ir jāiet. Gājiens uz īpašumu būs viegls, jo pa ceļam nesastapsiet nopietnus pretiniekus. Ja vien apmaldījies ogrēns nejauši nenoklīst pils pagalmā un tā būs viņa liktenīgā kļūda. Kad esat ielauzies pilī, runājiet ar Īmonu un Riordanu un uzziniet no viņiem, ka arhidēmona armija nolēma dot galveno triecienu Denerim, tāpēc visai godīgajai kompānijai būs jāatgriežas. Riordans arī informēs, ka tikai “pelēkais aizbildnis” var pārvarēt galveno pretinieku un pat tad uz savas dzīvības cenu. Nesteidzieties satraukties! Sarunā ar Morriganu uzzināsiet, ka jums ir iespēja izdzīvot pēdējo kauju, ja "palīdzēsit" burvīgajai raganai no tevis palikt stāvoklī. Ja spēlējat sievietes tēlu, tad Alisters vai Logheins būs jāpārliecina uz šo procedūru. Tomēr jūs varat atteikties no šī vilinošā piedāvājuma. Šajā gadījumā jūsu varonis mirs spēles beigās, un īgnais Morrigans nekavējoties pametīs jūsu komandu. No rīta aizbraucis uz Denerimu un nocirtis visus tās tuvumā esošos gonerus, dodieties aprunāties ar Riordanu. Šeit, papildus uzdevumam atrast un iznīcināt divus ienaidnieka ģenerāļus 3 līdzstrādnieku kompānijā, jūs iegūsit arī piekļuvi spēkiem, kuri jums tika apsolīti kā atbalsts pēdējā kaujā spēles laikā. Kādas armijas būs pieejamas, ir atkarīgs no agrāk pieņemtajiem lēmumiem. Varat tos izmantot pa vienam katrā spēles vietā, tāpēc atbrīvojieties no tiem ekonomiski un izdevīgi.

Lai sāktu, dodieties meklēt pirmo ģenerāli uz elvenāžu, kur jūs tiksities ar Šiannu, kura ziņos, ka barikādes drīz izgāzīsies. Dodieties palīgā apgabala aizstāvjiem un iznīciniet visus mazos rifus no aizbarikādēm, bet parūpējieties par vienu atstāto ģenerāli, kas viņu apņem no visām pusēm. Šim uzdevumam ir labi piemērota kāda veida armija, kas specializējas tuvcīņā (Redklifa armija vai vilkači būs tieši piemēroti). Tagad dodieties uz tirgus laukumu, kur, uzticīgu ogrēnu ieskauts, gaida otrs galants ģenerālis. Tās likvidēšanas princips ir tieši tāds pats, tāpēc jums nevajadzētu rasties problēmām.

Tikuši galā ar šo jauko pāri, dodieties uz pils kvartālu, kur pēc video noskatīšanās kļūs skaidrs, ka jūsu ceļš atrodas Pūķu fortā. Ceļā uz to ir jēga nosūtīt citu armiju uz priekšu, lai palīdzētu tikt galā ar dažādu ļauno garu atdalījumiem. Tiesa, pirms cietokšņa šturmēšanas nāksies atvairīt viļņveidīgos ienaidnieka uzbrukumus no Denerimas vārtiem. Pēc tam jūs varat droši ielauzties fortā. Tā pirmajā stāvā jūs gaida tikai mazs rifītis, kuru no attāluma ir viegli iznīcināt, bet otrajā nāksies nedaudz piesieties, jo tur drūzmējas nopietnāki sāncenši. Lai gan nav jēgas īpaši koncentrēties uz tiem - spēlei attīstoties, bija jāpiedalās grūtākās cīņās. Visbeidzot, dodieties uz jumtu un dziļi ieelpojiet, stājoties pretī pēdējai cīņai ar spēles galveno ļaundari pūķi Arčdēmonu.

Arhidēmons

Cīnoties ar viņu, jūtieties brīvi izmantot savus labākos spēkus (magus, golemus vai elfus). Uzmanīgi vērojiet viņa kustības. Tiklīdz viņš nolemj elpot uguni vai paceļas augšā, mēģiniet izvest savus cilvēkus no skartās zonas. Kad viņa dzīves līmenis noslīdēs zem 50%, viņš milzīgā skaitā aicinās palīgā savus minionus un ar pēdējo elpas vilcienu no tiem izgatavos staigājošas bumbas, uzspridzinot nelaimīgos cilvēkus, kas ir tuvu jūsu sabiedrotajiem. Agrāk vai vēlāk viņam joprojām pietrūks spēka, un viņš nokritīs miris zemē.

Tātad jūs esat pabeidzis spēli, un es ceru, ka šis apraksts jums to palīdzēja.

Lai aicinātu rūķus pievienoties armijai, dodieties uz sala pāreju. Kā vienmēr, nesteidzieties sekot atzīmei kartē, vispirms apskatiet apkārtni un pajautājiet preču cenu. Personīgi es tur atradu lieliskas bruņas par 27 zeltiem. Kad esat gatavs iziet cauri Dragon Age Origins gājienam, pārvietojieties uz vietas ziemeļu daļu. Tur jūs redzēsiet Loghaina sūtņus, kuri vēlas darīt to pašu, ko jūs. Bet lai pievienotu rūķus savai armijai, nevis mūsējai. Un viņi nevēlas viņu ielaist, atsaucoties uz faktu, ka krīzes laikā var iekļūt tikai rūķi. Pasaki karalim, ko tev vajag, un tu uzzināsi, ka karalis punduris ir miris no sirdstriekas, un padome tagad ir sadalīta. Rūķi atrodas uz pilsoņu kara sliekšņa. Tad saki, ka esi pelēkais sargs, un tev jāiet cauri. Protams, Loghaina sūtnis būs sašutis. Personīgi es viņu iebiedēju, un viņš aizbēga. Bet viņš apsolīja, ka karalis Loghains (šī būtne jau ir piesavinājusies karalisko titulu!) mūs iedos ceturtdaļās. Nu, lai viņš pamēģina, bet pagaidām mūs ielaidīs Orzammarā, rūķu valstībā.

Dodieties uz priekšu, pa ceļam apskatot statujas. Pūķu laikmeta sākums dažkārt ļauj apbrīnot skaistumu. Jūs netraucēsit sava koda pievienošanu. Tāpat, ejot pa aleju, īsi pirms pārejas uz kopienas zālēm apkārt gulēs virsnieka ziņojums. Paaugstiniet to — vēl viena jūsu koda daļa. Tagad dodieties uz Commons. Šeit jūs redzēsiet, kā viens rūķis nogalina otru ... par it kā topošā karaļa apvainošanu. Kā vienmēr, nesteidzieties uzņemties uzdevumus. Vispirms paskraidi pa veikaliem, meklē kaut ko sev. Kad esat pabeidzis pirkumu apskati, sāciet apkopot uzdevumus. Ārpusē ir trīs uzdevumi, kas mums jāsavāc. Iesaku arī uz tavernu aiziet - tur tirgo ļoti labu eilu un medu. Jā, un šeit var iegūt kādu informāciju par rūķu troņa kandidātiem.

Tagad dosimies uz Putekļu pilsētu. Pūķu laikmeta izcelsme dažkārt parāda mums dzīves otru pusi. Ir arī vairāki uzdevumi. Un tirgotājs. Un tur atradu arī rūķi Nadeždu. Viņa runāja par rūķu kastu sistēmu. Es nezinu, kā jums, bet es nolēmu, ka, ja izvēle ir mana, tad tas, kurš pamet kastu sistēmu, netiks pie varas. Rūķiem ir vajadzīgas pārmaiņas, tas ir skaidrs! Pūķa laikmeta pirmsākumu fragments rada interesantu analoģiju... Lai gan tas ir tikai mans viedoklis. Labi, tas būs pēc tam. Tagad dodieties uz dimantu kvartālu un dodieties uz pirmo īpašumu, ja vēlaties, lai lords Haromonts kļūtu par karali. Bet es nolēmu, ka cīnīšos par lordu Belēnu! Tieši viņš novedīs Orzammaru uz pārmaiņām! Dodieties uz glabātājiem un runājiet ar hroniķi, kurš ir norīkots no kopējā kvartāla (baznīcas celtniecība, atceries?). Es pierunāju viņu saņemt atļauju rīkot lūgšanu sapulces, bet viņš nedeva atļauju būvēt lielu baznīcu. Šeit jūs varat veikt vēl divus uzdevumus. Dodieties uz domes zāli un runājiet ar Vartagu, kurš stāv tieši tur. Ja tu atkārto manu ceļu, tad piekrīti viņa uzdevumam. Viņš jums iedos dokumentus, kuriem vajadzētu atklāt lorda Haromonta viltību. Ja dodaties tālāk pa gaiteni, jūs būsiet liecinieki strīdiem padomē. Nu kā mazi bērni, dievs. Viņiem ir strīds par to, ka daži vēlas slēgt tirdzniecību ar ārpasauli pirms vēlēšanu beigām. Un kāpēc, jūs jautājat? Labi, tam nav nozīmes. Izkāpiet no turienes un dodieties atpakaļ pa bloka loku. Šeit jūs atradīsiet Lady Days, pirmo personu, kas tiek informēta par maldināšanu. Daži pūķu laikmeta laikā rīkojas negodīgi. Dažreiz mēs arī tā darām. Viņa tev ticēs, bet teiks, ka tikai viņas tēvs, kurš tagad ir dziļā līmenī, var lauzt līgumu. Mums tiks dota karte un atļauja apmeklēt līmeņus, kas mums ir nepieciešams. Tagad iesim uz komunālajām zālēm, uz krogu. Pirms iebraukšanas tur nodosim uzdevumu par baznīcu. Pēc tam dodieties uz krogu un vispirms runājiet ar Odralu, kurš aizveda savu meitu (atcerieties, uzdevumu putekļainajā pilsētā) un pārliecina viņu paņemt meitu atpakaļ. Un tad - ej pie otrā kunga, kurš tagad balsos par Belēnu. Labi. Tagad dosimies uz putekļaino pilsētu un nodosim uzdevumu. Kad tas nodots, dosimies uz dziļajām takām. Vai mums vajadzētu arī nedaudz medīt radības? Bet pirms izbraukšanas aprunājies ar pliku rūķi, kurš pateiks, ka mums vajadzīgo grāmatu jau ir pārdevis, un tūdaļ uzbruks. Viņa nogalināšana ir kā divu pirkstu iemērcēšana ūdenī, un uz līķa ir zīmīte, kurā teikts, ka tomētis tika nodots kādam no Arēnas pārbaudei. Dodieties uz turieni, un jūs redzēsit atzīmi kartē. Tur jūs nogalināsiet četrus cilvēkus, no kuriem viens atklās mums nepieciešamo apjomu. Pēc tam nodod grāmatu. Tagad - pa dziļajām takām! Pūķa laikmeta pāreja ieiet jaunā kārtā.

Nāciet un iedodiet patruļas rūķim caurlaides dokumentus. Tagad ceļš jums ir atvērts. Ienāciet un dziļo taku kartē izvēlieties vienīgo pieejamo vietu, izņemot Orzammar, atrašanās vietu. Ieejot - līdz noteiktam brīdim jums būs tikai viens ceļš. Pēc vienas alas jums būs sazarojums trīs tuneļos. Rietumu tunelī jūs atradīsiet tikai maisu ar kauliem, kas jums būs nepieciešami vēlāk. Ja jūs sekojat vidējam tuneli, jūs drīz nonāksit kamerā, kur Lord Days uzbrūk Deep Hunters. Glābiet viņu, lai gan tas nav tik spēcīgi un nepieciešami. Viņi paši to būtu izdarījuši. Kad nogalināsi - pēc 30 sekundēm būs otrais vilnis. Nogalini viņus un tagad vari mierīgi runāt ar kungu. Parādiet viņam papīru, kas jums tika dots. Un, protams, viņš piekritīs balsot par lordu Belēnu. Labi. Viņš aicina jūs doties viņam līdzi. Padodies un turpini. Izņemiet trofejas no lādēm un dodieties uz priekšu, šķērsojot lavas upi. Ļoti labi. Tagad turpiniet virzīties uz priekšu. Uzmanieties, dziļi mednieki nāk ārā no zemes. Kad izpētīsiet visus pārējos pazemes cietumus - dodieties ārā. Pagaidām nekas interesantāks tev tur nav. Jā, un jums vajadzētu doties uz turieni tikai pieredzes dēļ.
Tagad dodieties uz Dimanta zāli, uz domes sēžu zāli. Dažkārt pūķu laikmeta pāreja mūs piespiež piedalīties politikā, nu jā, tas tikai padara spēli interesantāku. Atdodiet savus meklējumus tur. Jums pateiks paldies un piedāvās doties uz Belenu. Piekrītu, jūs tik ļoti skrējāt par šo. Runājiet ar viņu par visu, ko varat. Viņš pastāstīs daudz interesantu lietu, bet pēc viņa stāstiem es sapratu, ka izdarīju pareizo izvēli. Un vēl teiks, ka pēc kunga neitralizēšanas ir vēl viens šķērslis - banda, kas gandrīz pilnībā sastāv no neaizskaramajiem. Protams, mēs piekrītam palīdzēt atrisināt šo problēmu. Lai to izdarītu, jums ir jāiznīcina noziedzīgās organizācijas vadītājs - Jarvia. Nu, mums kā pieredzējušiem piedzīvojumu meklētājiem tas nav grūti. Vispirms dodamies uz Hronikas nodaļu, kur nododam uzdevumu atrast grāmatu. Pa ceļam man divas reizes uzbruka fanātiskie Harrovmontas sekotāji. Nu, tas nav svarīgi, viņi ir viduvēji cīnītāji. Pēc tam ar tīru sirdsapziņu dodieties uz putekļaino pilsētu. Kopumā pūķa laikmeta pāreja attīsta sižetu arvien tālāk.

Ieejot putekļainajā pilsētā - runājiet ar Nadeždu - viņa pastāstīs interesantu pasaku, ka gandrīz visi ar neskartām rokām un kājām apkalpo Džarviju. Pajautājiet viņai, kur atrast Džarviju, un viņi jums pateiks, ka viņu ir grūti atrast. Jā, un durvīm jābūt speciālai atslēgai. Bet pat Nadežda nezina, kur šādu atslēgu atrast. Jūs varat viņai maksāt vai nemaksāt. Tagad dodieties uz tirdzniecības veikalu (viņa ir viena putekļainajā pilsētā) un pajautājiet tirgotājam par Džarviju. Jums jāsamaksā viņam šīs 30 sudraba monētas, jo tirgotājs var noderēt nākotnē. Pēc tam, kad viņš tev visu izstāstīs - dodies uz "Nabaga būdiņu" māju, kur atradīsi piedzīvojumus uz savas galvas. Jarvijas iedzīvotāji jau jūs šeit gaida. Rūķi tādā nozīmē:. Tiklīdz jūs gandrīz nogalināsit viņu vadītāju, viņš nekavējoties pārtrauks cīņu. Acīmredzot pat viņš novērtēja savu dzīvi. Iebiedējiet viņu un uzziniet, ka Džarvijas slēpnis atrodas tieši zem pilsētas. Viņš jums iedos atslēgu. Es viņu palaidu vaļā, jo viņš man nemaz nebija interesants. Un tu? Lai nu kā, laiks izkļūt no šīs mājas. Atcerieties, ka kartē ir vēl viena ieeja - aizdomīgas durvis. Šeit ievietojiet tajā atslēgu no pirksta falangas, kuru uzbrucēju vadītājs jums iedeva. Atvērsies durvis, un jūs varat ieiet. Neaizmirstiet saglabāt! Pēc tam ejiet pa koridoru un satikieties ar hartas vārtsargu. Jums pat nav jāmēģina uzminēt paroli. Nav pareiza varianta. Tāpēc vienkārši sakiet, ka parole ir Death to Bastards. Un nogalināt tos visus bez sirdsapziņas sāpēm. Ejot tālāk, jūs redzēsiet krustojumu. Vispirms dodieties uz rietumiem - ir tikai viena istaba. Kad tu noliec visus ienaidniekus - savāc trofejas un atgriezies krustcelēs. Iet uz austrumiem - arī viena istaba. Bet būs Qunari algotnis, kas rūķiem ir diezgan dīvaini. Satīrīts? Lieliski, tagad atgriezieties krustcelēs. Paej nedaudz uz priekšu – un atkal krustcelēs. Sauksim to par otro. Darīsim tāpat – vispirms uz rietumiem, tad ejam uz austrumiem. Būs Kankas lāde, no kuras paņem TIKAI sudraba gredzenu. Neaiztieciet pārējo! Dodieties atpakaļ uz otro krustojumu un tālāk uz leju. Uz T veida krustojumu. Vispirms dodieties uz ziemeļiem, tad uz austrumiem - pēc istabas stiepsies vēl viens gaitenis, kurā pie mucām būs lamatas. Atbrīvojiet to ar savu zagli vai uzspridziniet to ar savu spēcīgāko raksturu. Pēc tam izbrauciet uz nākamo T veida krustojumu, kur pagriezieties uz rietumiem. Jūs nonāksit cietuma kamerās. Iztīriet visu, kas šeit ir naidīgs. Pēc tam paņemiet atslēgu no cietuma uzrauga ķermeņa, atslēdziet kameru un atlaidiet ieslodzīto. Pēc tam - dodieties uz austrumiem no T veida krustojuma. Pirmajā istabā tevi gaidīs slepkavas, kuri neiznāks no ēnas, kamēr tu viņiem netuvosies. Dodieties tālāk, jo ir tikai viens ceļš. Un nākamajā istabā jūs atradīsiet Jammera lāde. Paņemiet no tā tikai dzelzs burtu attaisāmo. Neaiztieciet pārējo! Virzieties uz priekšu pa vienu koridoru. Ceļš vēl nedalās, jo virziens ir viens. Nākamajā istabā būs Pikē lāde, no kuras jāņem granātu kaklarota. Ja paņēmāt to, ko rakstīju iepriekš, tad jums būs atslēga uz Jammer kešatmiņu. Ejiet tālāk pa koridoru līdz krustojumam. Vispirms dodieties uz dienvidiem, kur jūs gaidīs jauki zirnekļi. No turienes jūs varat doties uzreiz uz ziemeļiem, kur būs vēl daži cilvēki un mums nepieciešamā kešatmiņa, un pēc tam - uz austrumiem, kur jūs gaida vēlamā Jarvia. Nogalini viņus visus, taču paturi prātā, ka Jarvia ir diezgan spēcīgs pretinieks. Kad visi ir miruši, paņemiet atslēgu no Džārvijas ķermeņa un dodieties tālāk pa vienīgo pieejamo koridoru. Spēles pūķa laikmets dažkārt liek rīkoties aiz goda. Būs izeja uz Charter veikalu. Protams, dodieties tur. Oho, kur mēs esam! Tieši tā, Janāra veikalā. Tomēr cik interesanti. Tomēr viņš apgalvos, ka viņam nav nekāda sakara ar hartu. Labi, pieņemsim viņa vārdu par to. Runājiet ar viņu arī par viņa meitu, kura vēlas kļūt par burvi. Viņš lūgs jūs nekavējoties vest viņu mājās, un tur viņš tiks ar viņu galā. Izvēle ir tava. Es joprojām nolēmu, ka Aplī es viņu palūgšu. Labi, tagad tas nav tik svarīgi. Iet ārā un dodieties uz dimantu kvartālu. Tur dodieties uz Karalisko pili un dodieties uz Belenu.

Runājiet ar viņu, un izrādās, ka ar to joprojām nepietiek, lai dotu mums karaspēku. Un Belēns šoreiz lūgs atrast Perfekto Branku. Jā, jā, tas, par kuru tik daudz dzirdēts. Lielisks pavērsiens pūķa laikmeta pamācībā, vai ne? Tomēr viņš teiks, ja Branca izrādīsies vājprātīga, tad labāk viņai neatgriezties. Oriģināla pieeja balsu atrašanai. Nu, labi, tā kā jūs jau esat to pieņēmis, tad piekrītiet. Bet vispirms jautājiet viņam par visu, ko varat. Vai tu runāji? Tas ir labi, tagad dodieties uz dziļajām takām. Pirms ieiešanas jūs satiksit Ogranu, kas ir viņas vīrs. Viņš vēlēsies jums pievienoties. Piekrītu, protams. Lai jūsu komandā ir vēl viens karavīrs. Tagad mums ir pieejama cita dziļo taku vieta. Es iesaku jums atpūsties, aprunāties ar saviem sabiedrotajiem un tā tālāk, pirms dodaties pa dziļajām takām. Kad esat pabeidzis, dodieties uz Karridinas krustojumu. Mums jādodas uz Ortan teig. Atceries? Tas ir tas, uz ko mēs koncentrēsimies.

Paejot tikai pāris metrus uz priekšu, jūs uzdūros otra kandidāta atbalstītājiem, kuri vēlēsies mums parādīt, kas šeit ir karalis. Nu karogs rokās un bungas kā pavadījums pēdējam ceļojumam. Ejiet tālāk, un jums būs dakša - uz Rietumiem un uz austrumiem. Spēles pūķa laikmeta gaita dažkārt sadalās tāpat kā spēles gaiteņi. Vispirms ejam uz rietumiem. Tur jūs atradīsiet milzīgu zāli ar nelielu skaitu pretinieku. Kad viņi visi ir miruši, dodieties augšā pa tiltu. Uzmanieties, ir slazdi! Pēc tilta - vēl viena milzīga zāle, bet ienaidnieku jau ir vairāk. Un starp tiem - ogre. Kad visi ir iztīrīti - ejiet pa vienīgo eju tālāk. Atkal dodieties uz trasi, kuras rietumu malās būs pāreja uz apgabala karti. Bet vēl ir par agru tur nokļūt. Dodieties uz austrumiem pa šoseju, pa ceļam saskaroties ar tumsas radībām. Nedaudz tālāk uz priekšu jūs sastapsiet trīs Genlock sūtņus. Iznīcini vienu un skrien pēc pārējiem. Viņi novedīs jūs pie neliela pūļa, kuru jūs izgriezīsit un atrodiet viena zobena rokturi. Tas jums palīdzēs nākotnē! Tagad dodieties atpakaļ un dodieties uz priekšu pa trasi. Pirmajā krustojumā dodieties uz ziemeļiem, atrodiet atzaru un sekojiet tam. Pirmajā atzarošanas telpā dodieties uz ziemeļiem un nāciet pie sākotnējās ieejas. Lieliski, tas ir tas, ko es gribēju – izpētīt pēc iespējas vairāk reljefa. Atgriezieties un dodieties uz rietumiem no alas. Taču ir strupceļš un ar tīru sirdsapziņu varam atgriezties trasē. Kad atgriezīsities šosejas krustojumā - tagad dodieties uz austrumiem. Ja jūs visu laiku ejat taisni - dodieties uz Ortan teig. Mums tas ir vajadzīgs! Dodieties uz turieni, mēs nedaudz vēlāk izpētīsim pārējo apkārtni.
Tātad, šeit jūs esat teigē. Runājiet ar savu rūķu kompanjonu un virzieties uz priekšu. Man jau ir rādītājs kartē, kur mums jāiet! Uz priekšu, jo ir tikai viena trase. Kad atrodat zaru, pagriezieties tur. Tas vedīs uz rietumiem. Dodieties pa vienu ceļu uz zāli, kur zirnekļi uzbrūk ogrei. Tur, visus iznīcinot, tu atkal būsi pie dakšas. Vispirms dosimies uz rietumiem. Tur jūs atradīsiet karavīra kapu, kas būs jūsu kodeksa pluss. Nu tagad ar tīru sirdsapziņu pa vienīgo atlikušo ceļu. Jau pēc pāris soļiem uz ziemeļiem jūs atkal būsiet T veida krustojumā. Vispirms dosimies uz ziemeļiem. Lai gan nav lielas atšķirības - tā vai tā, jūs nonāksit lielā zālē ar sagrautām ēkām. Dodieties uz priekšu caur šo alu un paklupiet uz dzīvu rūķi. Viņu sauc Ruks, kurš šeit dzīvo jau daudzus gadus. Visžēlīgākais būtu viņu nogalināt, lai gan mums tāda iespēja netiks dota. Viņš aizbēgs pie sevis, un tev uzbruks zirnekļi. Nogalini viņus un pārej uz kādu no zīmēm šajā istabā. Ir lāde ar piezīmēm, kas jums jāatrod. Paņem viņus. Izpētiet zāli pilnībā un atrodiet divus tiltus, kas ved uz rietumiem, un vienu eju, kas ved uz ziemeļiem (Rook aizbēga caur to). Vispirms dodieties pāri tiltiem. Uzmanieties no golemiem – viņi ir ĻOTI bīstami pretinieki. Ejiet tālāk - ir tikai viena eja. Acīmredzot drīz būs ļoti interesanta cīņa. Tāpēc glābiet, dziediniet ievainojumus, īsi sakot, gatavojieties kaujai. Pamazām virzieties uz priekšu, un labāk - pa apakšējo malu. Apbraucot centrālo klinti, jūs uzbruksit zirnekļu karalienei. Ienaidnieks ir grūts, bet diezgan nogalināms. Viņai patīk masveidā sajaukt tīmeklī visus tuvumā esošos un bēgt, tāpēc paturiet to prātā. Spēles pūķa laikmeta pirmsākumi dažkārt mūs aizskar tik briesmīga izskata pretiniekus. Pēc viņas nāves dodieties uz Brancas dienasgrāmatu, kas atrodas tieši tai blakus. Pēc šīs dienasgrāmatas izriet, ka lakta atrodas nevis Ortāna teigā, bet gan Mirušos grāvjus, pareizāk sakot, kaut kur aiz tiem. Tas, protams, ir kauns. Bet neko nevar darīt, ir jāiet. Bet vispirms atgriezīsimies un izpētīsim, kas šajā vietā palicis neizpētīts – eju, kur aizbēga šis trakais punduris. Paejot nedaudz tālāk, jūs atradīsit to pašu Rook. Personīgi es viņam devu nāvi. Un kā tu to darīsi? Jā, un vāzē viņam ir zobena kāts. Tas noderēs arī jums. Tagad ar tīru sirdi var ieiet mirušajos grāvjos. Bet vispirms es izvēlējos doties uz Carridina Crossing un tur visu izpētīt. Jūs varat izvēlēties to nedarīt.

Tātad, mēs esam Dead Moats. Kas būs tālāk? Vai mēs atradīsim Brancu? Vai arī mēs atradīsim viņas mirstīgās atliekas tikai kāda briesmoņa vēderā? Tātad, jūs redzēsiet video, kurā jūs skatāties no klints un ... jūs redzēsit pūķi. Visticamāk, tas bija tas pats arhidēmons, kurš būtu jānogalina. Bet ne tagad, ne vēl. Paejot tikai nedaudz uz priekšu, jūs paklupsiet uz cīnošiem pundurleģionāriem un tumsas radībām. Dabiski, palīdziet leģionāriem! Tad ir tikai viens ceļš – caur tiltu. Šeit patiešām ir ĻOTI daudz tumšo nārtu, un, lai tos nogalinātu, būs jāpieliek lielas pūles. Bet drīz viņi būs miruši. Šķērsojiet tiltu un iznīciniet nākamo tumsas radījumu partiju. Dodieties uz dienvidiem līdz krūtīm, un no turienes - uz ziemeļiem. Tikai tālāk ir eja. Sekojiet tai līdz lielajai zālei. Kad tiekat galā ar pirmajiem ienaidniekiem - dodieties uz šīs zāles ziemeļiem un apskatiet istabu ar sarkofāgiem. No turienes - uz dienvidiem, izpētot tur esošās telpas. Ir arī vienīgā eja tālāk uz dienvidiem. Pārejiet uz to. Šeit jūs bieži sastapsit tumsas radības - un vienu priekšnieku. Sens tumsas radījums, viņu ir diezgan grūti nogalināt, it īpaši, ja zem kājām ņirb katrs sīkums. Bet spēles pūķa laikmeta izcelsme pāreja paredz iespēju viņu nogalināt, nevilcinieties! Viņam ir arī trešā zobena daļa – asmens. Tiks aktualizēts uzdevums, saskaņā ar kuru būs skaidrs, ka zobens jāved uz līķi austrumos no Ortan teig. Tātad jūs virzīsities līdz nākamajai lielajai zālei. Acīmredzot - būs kaut kāds biedējošs brīdis, jo notiks automātiskā saglabāšana. Dodieties uz leju, kur jūs gaidīs cits priekšnieks. Šis ir lokšāvējs, tāpēc labāk ir nekavējoties mest vienam varonim viņa uzmanību, kamēr pārējie nodarbojas ar sīkumiem. Man izdevās viņu nogalināt tā, ka neviens personāžs nenomira. Kad laktas īpašnieks (tas ir tikai vārds!) ir miris, dodieties uz ziemeļiem, pa ceļam ieskatoties istabā uz austrumiem. Uz tilta kliedzēji tev uzbruks no divām pusēm - nav grūti atvairīt. Iet uz priekšu un nākamajā lielajā zālē iztīriet visu dzīvu. Ir tikai viens ceļš, tāpēc sekojiet tam. Tātad tu ej, ej un nāc pie dakšas. Vienā virzienā uz ziemeļiem, vienā virzienā uz austrumiem. Pirmkārt, uz ziemeļiem. Kad jūs atbrīvojat alu no zirnekļiem un radībām, savāciet trofejas un virzieties uz austrumiem no krustojuma. Ejot uz priekšu, tu uzdursi rūķi, kurš nesaprot, kas tu esi. Viņu nemitīgi moka tumsas radības... Tie no viņas veido dzemdi. Viņa sniegs jaunu informāciju par Brancu, kurš kaut ko ir izdarījis. Kaut kas šausmīgs. Branca ir kļuvusi...

Bet nepaliksim sev priekšā. Gespits, tas pats rūķis, aizbēg. Nesteidzieties skriet viņai pakaļ. Lēnām apskatiet istabu un pēc tam pārvietojieties pa vienu pieejamo ceļu. Pirms ieiešanas lielajā zālē ietaupiet, nekavējoties dodieties uz ziemeļiem un pēc tam dodieties uz dienvidiem. Būs ogre, kuru jau ātri nogalina kā parasti. No šīs zāles ir divas ejas uz austrumiem. Vispirms dosimies uz dienvidu eju uz austrumiem. Tur jūs atradīsiet mirušo leģiona altāri, kas sāks jaunu uzdevumu. Labi, tagad paņemsim vairāk ziemeļu eju uz austrumiem. Tieši šeit jūs atradīsiet sarkofāgu, kas turpinās uzdevumu no dienvidu tuneļa. Paņemiet visu no turienes un dodieties tālāk. Un tad... Tālāk tevi gaida dzemde. Viņa ir diezgan baisa pretiniece, it īpaši viņas taustekļi. Bet viņu ir viegli nogalināt – bēdziet no viņas, nogaliniet taustekļus un skrienošos ienaidniekus, tad pieskrieniet viņai klāt un noņemiet noteiktu daļu no viņas veselības. Tad viņa tevi atraidīs – un viss no jauna. Īsāk sakot, viss ir vienkārši. Kad viņa būs mirusi, jūs vēlreiz skatīsities video, kurā piedalīsies Gespits, kurš pastāstīs, ka viņa ir nodevības upuris. Man ir aizdomas par Brankas nodevībām. Paņemiet visas trofejas no dzemdes un izejiet no vietas uz Deep Roads. Jums kļūs pieejama vēl viena jauna vieta - Tukšuma lakta. Iesim uz turieni.

Un te mēs esam dziļo ceļu pašos rietumos. Nāc iekšā un ej pa koridoru uz pieturu. Un tad jūs beidzot satiksit Brancu. Runā ar viņu. Šķiet, ka viņa ir savā prātā, lai gan tas nav fakts. Bet Branca teiks, ka viņa piekritīs atbalstīt karali tikai tad, ja atnesīsi viņai laktu. Un labirinta galā ir lakta... Nu jā, mūs sūta visi, kas vēlas. Nu, mēģināsim dabūt viņai laktu. Nu labi, virzies pa vienu taku, nav kur griezties. Te jau jāgriežas cauri ienaidnieku pūļiem, Tiešām milzīgs skaits un šaurās ejās. Taki turpināsies līdz noteiktam brīdim, pareizāk sakot, līdz civilo ēku sākumam. Šeit sākas labirints. Ir 4 golemi, kas atdzīvojas pa vienam. Izviliniet tos ārā un nogaliniet tur. Jūs varat vienkārši izskriet cauri gāzes kamerai. Tā nemaz nav problēma. Nākamā zāle ir daudz grūtāka – golemi atdzīvojas divatā. Bet šeit jūs varat darīt gudrāk. Pieviliniet tos, lai tie varētu iziet cauri ieejai tikai pa vienam. Jā, un ir slazdi, tāpēc esiet uzmanīgi. Dodieties tālāk pa koridoru uz lielu alu. Dodieties uz priekšu, un jūs redzēsiet, ka akmens pjedestāls ir atdzīvojies, kas jums būs jānogalina. Šim pjedestālam ir četras sejas. Katra seja izsauc 4 aizmirstus garus. Tāpēc nogaliniet tikai tos, kas parādās. Tas nav tik grūti. Pa ceļam salauž četras laktas, kas atrodas aiz gariem. Tādējādi, izejot cauri pāris jaunā garu aicinājuma apļiem, jūs iznīcināsit to akmens muļķību vidū. Spēles pūķa laikmeta aizsākumi liek domāt par to, kā nogalināt noteiktus pretiniekus. Kad jūs to iznīcināsit, atvērsies durvis, lai paietu tālāk. Tad jūs nokļūsit lielā zālē ar vairākiem golemiem. Un tur tu runāsi ar Karridinu. Viņš bija Perfekts starp rūķiem. Tagad viņš ir golema formā. Runājiet ar viņu, citādi būs slikti. Viņš jums pateiks, ka, lai izveidotu golemu, jums ir jāatņem kādam dzīvība. Un tūdaļ skrien atnāks Branca, kura teiks, ka lakta ir viņas. Karridins lūgs mums palīdzēt viņam iznīcināt laktu. Vai nu Karridinas burvība, kas ir baismīgi līdzīga asins maģijai, nonāks pie trakās Brankas, vai arī jūs viņu iznīcināsit. Es izvēlējos iznīcināt laktu. Un tad notiek cīņa ar Brancu un viņas golemiem, kurus viņai izdevās pakļaut sev. Jums būs pēdējais pieprasījums. Es lūdzu atbalstu Ideālajam, un man tika kalts kronis. Pēc tam viņš iznīcināja laktu, uzklausīja laba vēlējumus no Karridina un redzēja, kā viņš izdarīja pašnāvību. Nekavējoties paņemiet papīra kopiju piezīmēm par Golemiem, tās jums noderēs. Dodieties uz izeju un pirms iziešanas no istabas ar jums uzrunās tavs rūķu kompanjons, un mums pašiem nebūs jādodas uz izeju – uzreiz atvērsies apgabala karte. Ja jums ir visi trīs zemesvīra zobena gabali, dodieties uz Ortan teig, lai veiktu uzdevumu.

NO Vispirms jums būs jādodas uz Frost Mountains, kur atrodas ieeja Orzammar. Pirmais pārsteigums būs neliela algotņu (arī burvju) atdalīšanās, kuras uzdevums ir nogalināt tavu raksturu. Orzammar kopumā ir vietu komplekss, kuru ir grūti pabeigt, tāpēc, ja jūsu līmenis ir zemāks par piecpadsmito, tas būs saspringts.

Pamācība: Orzammar

Pamācība: Orzammar

Plkst Pie pilsētas vārtiem jūs redzēsiet, ka Logheina emisārs vārdā Imreks ar pāris līdzgaitniekiem neveiksmīgi mēģina iekļūt. Tiklīdz paziņosi par vēlmi iekļūt pilsētā, Imreks sāks iebilst. Jūs varat viņu vienkārši padzīt vai nogalināt - pēc tam Vārtsargs jūs jebkurā gadījumā ielaidīs, informējot, ka Orzammar karalis nesen ir aizgājis mūžībā, un jūs nesaņemsit palīdzību, kamēr netiks izvēlēts viņa pēctecis.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

M ieejot Varoņu zālē un ieejot pilsētas koplietošanas telpās, jūs uzreiz redzēsiet nelielu ainu ar kāršu izrēķināšanos starp diviem visticamākajiem troņa kandidātiem - princi Belenu un lordu Haromontu. Ja spēlējat Noble Dwarf, abi būs jums pazīstami. Pēc tam jums būs iespēja aprunāties ar zemessargu priekšnieku vai rūķi vārdā Neravi, kurš nedaudz pastāstīs par situāciju pilsētā un nosūtīs pie priekšnieka Brandelora domes zālē (caur Dimanta zālēm) sīkākai informācijai.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

PAR pēdējo vārdu vispārīgā nozīme būs šāda - bez karaļa padome neuzdrošinās sūtīt virsū rūķu armiju, jo šeit briest īsts pilsoņu karš, un nevajag izklīdināt savus spēkus - viņi paši tiktu galā ar savām problēmām. Jums būs jāatbalsta kāds no kandidātiem, lai saņemtu palīdzību, kas solīta saskaņā ar Grey Wardens līgumiem. Nav nozīmes tam, kurš tieši tas būs, lai gan varonim pundurim, gan dižciltīgajam, gan parastajam, var būt personiskas simpātijas un nepatikas, un valdīšanas sekas pašam Orzammaram būs dažādas. Meistars jums pateiks prinča Belena un Hārrovmonta galveno tuvāko līdzstrādnieku vārdus un pateiks, kur jūs varat tos meklēt.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

M Var aprunāties ar abu kandidātu pārstāvjiem un sākt pildīt uzdevumus pa divām līnijām, taču beigu beigās tik un tā jāizlemj, kurš no viņiem jāliek tronī. Lai netiktu apsūdzēts par darbu ienaidnieka frakcijā, jums būs nepieciešama pastiprināta pārliecināšana un papildu uzdevuma pabeigšana - šajā gadījumā jūs varēsit manevrēt pietiekami ilgi, un neviena no frakcijām nepārtrauks sazināties. .

D Vispirms jums tiks lūgts pierādīt lojalitāti izvēlētajam pretendentam (vai abiem) un izpildīt nelielu uzdevumu.

Kunga paļāvība

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

H Lai iegūtu šo uzdevumu, jums būs jārunā ar viņa uzticības personu Dūlīnu, kas parādīsies Harrowmont mājā Dimanta zālēs vai krodziņā "Pie tavernām". Ja jūs vispirms dodaties uz Padomi, Dūlīns jūs sagaidīs pie izejas un piedāvās spēlēt Harrowmont komandā izmēģinājumu arēnā, pa ceļam uzzinot, kāpēc vairāki viņa cīnītāji atteicās piedalīties.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

IN pāreja uz Arēnu atrodas tieši pretī galvenajai ieejai pilsētā (šī vieta noteikti būs pazīstama parastam rūķim). Pirmais Hārrovmontas cīnītājs Bazils ar attīstītu pārliecināšanu pastāstīs, ka viņam ir attiecības ar precētu punduri, un viņa kompromitējošās vēstules kaut kā nonāca Belēna rokaspuišu rokās, kuri sola tās publiskot. Lai Baziliks joprojām runātu, jums tie būs jāizņem no Miaji - Belena cīnītāja - lādes, vai nu atverot lādi, izmantojot Rogue prasmes, vai vienkārši nozogot atslēgu pašai Miaji. Par vēstulēm varat iekasēt papildu maksu 15 zelta.

IN Otrs Harrowmont cīnītājs, vārdā Gvidons, izstājās, jo viņam tika paziņots, ka Hēromonts jau ir atteicies no troņa, un sacensības bija tikai šovam. Jūs varat pārliecināt Gvidonu, ka tie ir meli, un viņš joprojām cīnīsies.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

D Tālāk jums jāinformē Arēnas vadītājs, ka esat gatavs cīnīties. Pirms cīņas var aprunāties ar visiem saviem nākamajiem pretiniekiem, taču tas neko neietekmēs.

IN pirmās trīs cīņas tavs aizbildnis cīnīsies vienatnē, ceturtajā – ar kādu no saviem līdzgaitniekiem vai Harumont līdzgaitniekiem pret diviem rūķiem, bet piektajā – pret trim pretiniekiem ar savu grupu vai ar Baziliku un Gvidonu.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

P Kad esat pasludināts par konkursa čempionu, varat veltīt uzvaru Belenam (Dulins būs nelaimīgs), Harumontam vai Sargiem un visbeidzot satikt Harumontu personīgi.

Prinča labvēlība

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

D Prinča Belena pilnvarnieks Vartags atradīsies Padomes zālē vai pilī. Viņš dos jums nākamo uzdevumu – nogādāt Hārrovmontas sekotājiem pāris vēstules ar pierādījumiem, ka lords apsolījis tādu pašu atlīdzību par divu dižciltīgo māju uzturēšanu. Pirmais galamērķis Lord Helmi būs tavernā "Pie krogiem", bet otrs būs jāmeklē Dziļajos ceļos. Lēdija Deisa, Lord Days meita, paziņos, ka viņai nav tiesību kontrolēt sava tēva balsi, un nosūtīs jūs uz Aedukan Thai, iedodot karti un zīmoga gredzenu, lai jūs varētu ielaist Dziļajos ceļos (cildens). Rūķis šeit viesosies prologā).

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

L Deisa baru var atrast Taigas dienvidrietumos, un, lai pie viņa nokļūtu, jums būs jācīnās cauri vairākām Darkspawn un Deephunters vienībām. Tiklīdz jūs viņam nodosiet vēstuli, Lord Days nekavējoties mainīs nometni, un pēc atgriešanās jūs varēsiet ziņot Vartagam un tikties ar Belenu personīgi.

P Piezīme: Ja vienlaikus veicat uzdevumus, labāk ir vispirms nodot dokumentus Henlijam un Days, un pēc tam doties uz Arēnu, pretējā gadījumā jūs nevarēsit apmeklēt Deep Roads un meklējumi neizdosies.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

IN neatkarīgi no tā, kurā pusē jūs nostājaties, turpmākie uzdevumi būs identiski. Gan Belens, gan Hārrovmonts lūgs jums nogalināt vietējo mafijas vadītāju Džarviju, kas ir sava veida rūķu noplūdes krustmāte, kas valda Putekļu pilsētā. Šis cilvēks jau būs pazīstams rūķītim.

E Ja Dusty City atrodaties pirmo reizi, tad netālu no ieejas jūs paklupsiet uz bandītu grupas. Nedaudz tālāk savu draugu Leski sastaps punduris, kurš gan neko īpaši noderīgu nepateiks. Lai uzzinātu nepieciešamo informāciju, aprunājies ar ubagi Nadeždu, tirgotāju Alimāru vai rūķi Radeku. Nadežda tev visu tāpat pateiks, un Alimārs un Radeks būs jāuzpērk.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

IN jūs galu galā uzzināsit, ka Džārvijas migā var iekļūt tikai ar speciālas atslēgas palīdzību un ka to var iegūt no hartas locekļiem, kuri bieži dodas uz kādu no Putekļu pilsētas mājām (punduris atpazīst savu bijušo mājoklis). Iepriekš nekā interesanta tur nebija, bet pēc šīs sarunas jūs tur sagaidīs neliela bandītu grupa. Kad jūs gandrīz piebeigsit vadītāju, viņš lūgs žēlastību. Nav svarīgi, vai tu izglābsi viņa dzīvību – atslēgu no pagrieztās pirksta falangas saņemsi jebkurā gadījumā.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

D Tad jūsu ceļš atrodas netālu esošajā Aizdomīgajā mājā. Izpētot durvis, jūs atradīsiet atslēgas caurumu, taču visas laušanas prasmes ne pie kā nenovedīs - šeit iederēsies tikai no bandītiem atņemts virpots kniks.

P iekrītot iekšā, jūs atradīsit sevi Hartas midzenī (arī daļēji pazīstams punduriem), kas ir piepildīta ar bandītiem-karotājiem un laupītājiem, dažkārt ar magiem-algotņiem un zirnekļiem. Šeit ir arī daudz lamatas, tāpēc laupītājs būs ļoti noderīgs. Turklāt cīņa sāksies gandrīz no paša sākuma - ar Vārtsargu, kuru nevar pievilt pat Stealth. Dažas cīņas var izvairīties, ja neieskatāties sānu telpās, un ir vērts paturēt prātā, ka harta ir pilna ar amatniekiem, kuri izmanto Stealth un parādās no nekurienes.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

D jarvia gaidīs jūs austrumu zālē, kas piepildīta ar lamatām. Ja tavs varonis ir parasts rūķis, Leske viņai palīdzēs, pretējā gadījumā viņš cietuma kamerā nonāks nedaudz agrāk, un viņu būs iespējams atbrīvot. Džārvija ir oranžs priekšnieks, negodīgs slepkava, kurš lieliski pārvalda arī loku. Zemākajos līmeņos šis ir ļoti bīstams pretinieks. Periodiski viņa nonāks Neredzamībā un uzbruks jūsu visneaizsargātākajiem komandas biedriem vai nonāks slazdu aizsardzībā, no kuriem lielāko daļu var redzēt, tikai kāpjot pa kāpnēm. Starp citu, viņa pati būs imūna pret notriekšanu, bet maģiskais kontrolieris noderēs.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

R Tikuši galā ar Džarviju un savācis no ķermeņiem un lādēm visu uzmanības cienīgu, jūs varat izkļūt virszemē pa ziemeļaustrumu koridoru, kas caur tirdzniecības veikalu vedīs uz Commons.

WŠeit jūs varat izpildīt divus papildu uzdevumus, kas parādās tikai Belenas un Harrowmontas uzdevumu paralēlas izpildes gadījumā.

Nodevība no iekšpuses

Apbalvots, ja pārliecinājāt Vartag par savu lojalitāti Belenai, nezaudējot Harrowmont uzticību, atstājot izmēģinājumu arēnu. Jārvijas personīgajās mantās ir jāiestāda kompromitējošas vēstules – to var izdarīt tikai pēc viņas uzvaras.

Pāreja uz otru pusi

Jūs to saņemsiet tikai tad, ja pieteiksieties Vartagam pirms Dūlīnas. Harrovmontas uzticības persona lūgs jums atrast pierādījumus, ka Belens nolīga Charteru, lai nogalinātu Triānu. Jūs tos atradīsit arī Hartas cietuma pēdējā istabā.

UZ Kad būsiet ziņojis Belen/Harrowmont par Džārvijas iznīcināšanu, jums tiks uzdots nākamais uzdevums - atrast Perfect Branca Deep Roads un pārliecināt viņu atbalstīt jūsu darba devēju vai, ja viņa mirs, nogādāt viņas mirstīgās atliekas uz pilsētu. .

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

H un šoreiz, pirms došanās prom no pilsētas, kāds Ogrēns tevi sagaidīs un lūgs pievienoties grupai, pamatojoties uz to, ka Branca ir viņa sieva. Nav nepieciešams ņemt rūķi, viņš noteikti pievienosies jums nedaudz vēlāk stāstā. Ogrens ir divroku ārprātīgs karotājs un aktīvi komentēs maršrutu, dodoties pārgājienā pa Deep Roads.

DZIĻI CEĻI

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

H Lai atrastu Brancu, jums būs jāiziet vairākas teigs. Ja neesat devies uz Deep Roads Lord Days, pirmā vieta būs Aedukan thai. Ja esat šeit bijis iepriekš, jūs tiksit novirzīts tieši uz Karridinas krustojumu. To vajadzēs šķērsot no ziemeļiem uz dienvidiem, taču tiešais ceļš ir bloķēts un jums būs jāiet cauri rietumu vai austrumu alas gaiteņiem. Rietumos jūs pārsvarā sastapsit Darkspawn, bet austrumos - Deep Hunters. Pāris reizes jūs saskaraties ar alām, kurās tumsas radības kārtos lietas ar milzu zirnekļveidīgajiem. Varat gaidīt, kamēr kāda no pusēm piebeigs sāncenšus un tikt galā ar pārējiem, vai arī nekavējoties iesaistīties kaujā kā miera uzturētājs un iegūt vairāk pieredzes. Pats krustojums ir augsta zeme, kas nostiprināta ar slazdiem un balistām. Nokāpjot vienā pusē un to atvairot, varēsi pārējām grupām iedurt mugurā.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

NO Tālāk jūs apmeklēsiet Ortan teig. To apdzīvo galvenokārt Darkspawn, zirnekļi, gari un golemi. Jānokļūst uz ziemeļaustrumiem no teigas, kur atradīsi Brankas dienasgrāmatu. Šo vietu apsargā zirnekļa karaliene, oranžais priekšnieks. Viņa periodiski izsauc jaunus zirnekļus, tāpēc labāk ir nedaudz atskriet, lai netiktu novērsta svīta, kas parādīsies 4-5 reizes. Kad jūs noņemsiet no priekšnieka noteiktu veselības daudzumu, tas pazudīs, bet drīz atkal parādīsies.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

P pēc Brancas dienasgrāmatas izlasīšanas jūs uzzināsiet par jaunas vietas atrašanās vietu - Dead Moats. Apmeklējot šo brīnišķīgo vietu, jūs redzēsiet milzīgas tumsas radību armijas un drīz tiksies ar Mirušo leģionu, kas cīnās ar ievērojamu šo radījumu atdalījumu. Jums joprojām ir jāšķērso tilts, lai jūs varētu atbalstīt Cardolu un viņa cīnītājus vai skriet uz priekšu, uzņemoties visu Spawn komandu. Tilts balstīsies pret milzu vārtiem, kuru priekšā atradīsies vairāki ogres un ievērojama Darkspawn grupa. Jūs varat tos pa vienam uzvilināt uz tilta, izmantojot lokus.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

UZ Kad notīrīsiet tiltu un zonu aiz tā, Mirušo leģions mainīs savu atrašanās vietu, bet tālāk netiks. Jūs varat runāt ar leģiona vadītāju Kardolu, kā viņa cīnītāji varētu jums palīdzēt cīņā pret Bleitu, taču Kardols atbildēs izvairīgi.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

L Vieta ir piepildīta tikai ar tumsas nārstiem un lamatām. Šķērsojot šauru tiltu, jūs nokļūs Screamers, un dienvidu-centrālajā daļā jūs satiksit Kaluma meistaru, oranžo bosu, ar viņa svītu. No tā tiek noņemts labs āmurs, bet jūs varat apiet šo vietu.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

D Pēc tam jūs nokļūsit lielā zālē, kas piepildīta ar skeletu ēdājiem. Drīz pēc tam jūs vispirms dzirdēsit un tad redzēsit Gespitu, Branca kapteini un saimnieci. No īsas sarunas jūs sapratīsit, ka pati Gespita ir inficēta ar Felu, un Branca ir dzīva, lai gan pārējie rūķi lielākoties gāja bojā, un sievietes piemeklēja šausmīgs liktenis.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

IN Nākamajā zālē jūs sastapsiet ogres grupu, un tuvākās durvis būs aizslēgtas. Atslēgu uz to var atrast dienvidu istabā ar gariem. Kad paņemsiet atslēgu, viņi jums uzbruks. Izejot cauri iepriekš aizslēgtajām durvīm, jūs paklupsiet uz Darkspawn Womb, līmeņa galveno priekšnieku.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

PAR pati būtne nevar kustēties, taču tās “elites” taustekļi var sasniegt gandrīz jebkuru vietu alā un ļoti ātri mainīt atrašanās vietu, turklāt pati būtne diezgan precīzi izspļauj indi, tāpēc lieti noderēs Natural Balzami. Tāpat karaliene ik pa laikam piesauks nelielas tumsas radību vienības. Iespējama taktika ir izšaut uz Dzemdi no gaiteņa, kur viņa nevar aizsniegt ne ar taustekļiem, ne indi, bet jūs redzēsiet iespaidīgāku slaktiņu, ko veiks aizbildnis ar tuvcīņas ieroci, lai gan pastāvēs briesmas, ka Dzemde noķers tavu varoni ar taustekļiem un sāks knibināt gabalus tieši gaisā. Pazaudēt partijas biedru tuvcīņā ir ļoti viegli. Lai to atkal notvertu, sasaldējiet dzemdi.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

P pabeidzis Matka un novilcis savu labo ekipējumu, dodies uz austrumu koridoru. Ir jēga atgriezties Orzammar, atstājot vietu, lai pārdotu nevajadzīgas lietas un iztukšotu mugursomu - tad jums nebūs iespējas to izdarīt. Izejot no grāvjiem, jūs atvērsit jaunu vietu - Tukšuma laktu. Ieejot tajā, Ogrēns jums automātiski pievienosies, un jūs varat mainīt pārējo grupu, ja vēlaties.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

IN drīz pēc tam jūs satiksit Brancu un uzzināsit par to, kas notika ar viņas komandu. Tad jums ir jāatvaira trīs Darkspawn viļņi un jāšķērso gaitenis, kur viņi drūzmējas blīvāk nekā bagātas meitenes modes boutique ar jaunām precēm. Apgabala burvestības būs vairāk nekā noderīgas. Pārskats: Orzammar

D Tad jūs saskarsities ar dīvainu ierīci četru galvas veidā, kas savienotas pakausī, un četriem altāriem pretī sejām. Pēc lokalizatoru gribas šī skulptūra tiek dēvēta par mēness spīdumu, taču tā tikai aizdzen spokus un garīgos postījumus. Blakus katram no altāriem ir gars. Jums ir jāiznīcina katrs no gariem un jāaktivizē tā altāris, pēc kura jums vajadzētu uzbrukt garam, kas atrodas tieši pretī. Pēc tam, kad būsiet atbrīvojies no šiem gariem, parādīsies vēl četri, nedaudz stiprāki, no kuriem jums ir jāatbrīvojas tādā pašā veidā. Tad dīvainā iekārta beidzot salūzīs, atvērsies tuvumā esošās aizslēgtās durvis un varēsi doties tālāk.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

IN Pēdējā alā jūs atradīsiet pašu Karidinu, kurš atklās jums golemu radīšanas noslēpumu un lūgs iznīcināt Tukšuma laktu, lai izpirktu savu vainu. Šajā brīdī Branca iejauksies sarunā, un jums būs jāizvēlas, kurā pusē jūs nostāsies. Ja jūs iebilsities pret Karridinu un Šeila ir jūsu grupā, tad viņa pievienosies viņam un jūs viņu zaudēsit. Starp citu, noņemot 50% veselības no Iron Golem, tas ieslēgs elektrisko lauku - Storm analogu, tāpēc noderēs Grounding Elixirs. Ja jūs stāsies pretī Brankai, tad jūs nopietni noņems Ogrena ietekme (ar augstu ietekmi un pārliecināšanu zaudējumus var samazināt līdz minimumam, bet viņš joprojām jūs neatstās šajā cīņā). Branca, kad dzīvība samazinās, aktivizē klints kritienu un arī taisa sev spokainus dubultniekus - šajā gadījumā labāk tos sasaldēt vai paralizēt un pārspēt pašu Brancu.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

IN kaujas lauka rajonā atrodas lirija vēnas. Viņi spēj atjaunot veselību un manu gan tev, gan taviem pretiniekiem, tāpēc labāk ir tikt viņiem priekšā. Ir jēga kaut kādā veidā imobilizēt galveno priekšnieku (piemēram, ar Spēka lauku) un

jāpatur prātā, ka golemi ir diezgan jutīgi pret maģiju.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

P Pēc cīņas Karidīns/Branka kaldina kroni jaunajam Orzammaras karalim, sakot, ka viņiem ir vienalga, kurš to saņems. Karidins lūgs tevi iznīcināt Tukšuma laktu, un, tiklīdz tu izpildīsi viņa lūgumu, viņš ielēks lāvā. Ja Branca joprojām ir dzīva, jūs varat pārliecināt viņu, ka viņa rīkojas nepareizi, tādā gadījumā viņa pati iznīcinās Laktu un arī ielēks lavā.

T Tagad varat atgriezties Orzammarā (jūs aizvedīs tieši uz Padomes palātu) un izvēlēties jaunu karali. Ja jūs kronēsiet Belenu, viņš nekavējoties liks izpildīt nāvessodu Hārrovmontam. Ja jūs nodosit kroni Harrovmontam, Belens izmisīgā apvērsuma mēģinājumā iestudēs cīņu ar savu palīgu atbalstu Padomē, un jums būs jāpalīdz viņu nogalināt. Nav nepieciešams nodot kroni tam, kuru sākotnēji atbalstījāt – varēsiet brīvi izvēlēties līdz pēdējam brīdim.

Pamācība: Orzammar


Pamācība: Orzammar

P Pēc tam jaunais karalis jums iedos Triānas āmuru un apsolīs īstajā laikā nosūtīt karaspēku cīņai ar mēri, kas pabeigs meklējumus. Turpmāk nometnē jums ir pieejams rūķu emisārs, kurš armijas vajadzībām lūgs dārgakmeņus un pusdārgakmeņus, piemēram, topāzu.

Šajā Dragon Age: Origins gājienā nav informācijas par aizmugures stāstiem, jo ​​to ir daudz, taču tajā pašā laikā tie nav īpaši sarežģīti, un tāpēc jūs varat tos viegli iziet bez mūsu palīdzības. Mūsu raksts sākas pēc galvenā varoņa ierašanās ar Dankanu Ostagārā.

Ostagara

Jūs ierodaties Ostagārā kopā ar Dankanu un sveicināt karali. Pēc tam Dankans jūs pamet, lai jūs varētu ērti iejusties nometnē, mēs saņemam atjauninātu kodeksu un uzdevumu “Iesvētīšana pelēkajos uzraugos”. Tātad tilta otrā galā jūs varat kaut ko uzzināt no pirmā karavīra, ar kuru jūs saskaraties. Dodieties uz rietumiem un runājiet ar audzētavu. Fakts ir tāds, ka suns ir jāizārstē, kam ir nepieciešams atnest ziedu, kas aug Wildlands. Šis ir kvests “Mabari vilku suns”.

Suns ir jūsu pirmais sabiedrotais. Iesaku ik pa laikam aprunāties ar suni. Pajautājiet viņam, vai viņš neredz kaut ko interesantu šajā rajonā, un viņš neatgriezīsies ar tukšām kabatām. Dažkārt sanāk ļoti interesanti eksemplāri. Cīņā viņš noderēs tikai sākumā, ar laiku nomainiet viņu pret daudzsološākiem komandas biedriem.

Tagad ir pienācis laiks satikt Alisteru.

Ak Alisters. Viens no jaunākajiem Grey Wardens. Bijušais templis, ar visām no tā izrietošajām sekām... Puisis nav tik vienkāršs, kā varētu šķist no pirmā acu uzmetiena. Īpaši interesanti ir vērot viņu konfrontāciju ar Morriganu. Cīņā viņš uzvedas cienīgi. Labi ar zobenu un sit ar vairogu.

Pēc tam dodieties uz dienvidiem un runājiet ar Dankanu. Mums ir uzticēti 2 uzdevumi: savākt 3 pudeles ar tumsas radījumu asinīm un atrast slēpni ar svarīgiem seniem līgumiem. Turklāt mums pievienojas divi jauni komandas dalībnieki - Deivs un Džorijs. Nu, ejam uz Korcari Wildlands.

Korcari savvaļas zemes

Iesākumam vilku bars. Un šeit ir tumsas radības - tie ir Harloki, un Dženloki (loki) stāv kalnā, tāpēc racionāli pārgrupējiet komandu. Pēc nogalināšanas neaizmirstiet pārmeklēt viņu līķus (atgādinu, ka uzdevuma veikšanai ir nepieciešami flakoni ar viņu asinīm). Dodamies uz dienvidiem, pa ceļam neaizmirstiet noplūkt kādu savvaļas puķi (to, kas ir nepieciešams suņa ārstēšanai, ja veicat šādus meklējumus). Turpinām virzīties un virzāmies uz ziemeļiem, uz torņa drupām. Tuvojoties slēptuvei, mums būs saruna ar Morriganu un viņas ... piedodiet ... māti. Pabeidzot uzdevumu, mēs atgriežamies nometnē, aprunājamies ar Dankanu un piedalāmies iesvētīšanas rituālā Grey Wardens. Neaizmirstiet par suni (paņemiet ziedu, atgriezieties pēc kāda laika). Pēc tam dodieties uz kopsapulci.

Ishal tornis

Pārdomāta stratēģija gaidāmajai cīņai ir uzvaras atslēga. Sanāksmē karalis Kailans lūgs jums un Alisteru iedegt signāla uguni un tādējādi darīt viņiem zināmu, ka tumšā nārsta orda ir pārgājusi kaujā. Pēc tam Teirna Loghaina vienība uzbruks ordai no flanga. Dodamies uz Ostagaras austrumu daļu, Ishal torņa virzienā. Skaties video par kaujas sākumu. Turpinām ceļu uz torni, bet pa ceļam tiekam informēti, ka tumsas radības jau ir iekļuvušas tornī un tur nogalinājušas visus mūsu cilvēkus. Mēs ejam iekšā tornī un tīrām stāvu pa stāvam. Un pašā augšā starp signāluguni un mums ir Ogre, ar kuru būs jācīnās.

Pēc kaujas iededzam signāluguni. Mēs skatāmies video, kurā gan karalis, gan Dankans varonīgi mirst, un Tairs Loghains nodod pavēli un pavēl savai komandai atkāpties. Un mēs nokļuvām nepatikšanās...

Pamodos Morrigana būdā. Kā izrādās, Flemeta, Morigana māte, mūs izglāba. Tālāk jauka saruna un savā ziņā. Morrigans ierodas mums līdzi, un Alisteram kā bijušajam templim tas nepatīk.

Morrigans. “Meža ragana? Meli un maldi. Vai neesi pieradis domāt ar prātu?” Morrigans par sevi daudz nerunā. Viņa nenoliedz, ka ir ragana no Mežonīgajām zemēm, taču visus pārējos viņas biogrāfijas faktus klāj noslēpumainības plīvurs.

Lothering

Pēc video noskatīšanās ar Tairu Loghainu mēs satiekam to pašu suni (kuru ārstēja Ostagara vadībā) un nelielu tumsas radījumu atdalījumu. Pa ceļam uz pilsētu uz tilta sastapsim vietējos “nodokļu iekasētājus”, laupītājus, kuri, kā saproti, kā lipīgus plēš nost jau tā nelaimīgos bēgļus. Morrigans piedāvā viņiem pasniegt mācību. Bet, ja esat pārāk slinks, varat viņiem samaksāt 10 sudraba monētas. Personīgi es ar viņiem tiku galā un tajā pašā laikā uzzināju, ka mūsu galvām ir izsludināta atlīdzība. Blakus laupītājiem guļ templiešu līķis, kas noder vienam no Loteringas iemītniekiem kopā ar viņu.

Dzīve Loteringā notiek pēc varas esošo principu. Pilsēta ir pilna ar bēgļiem, bet daži mēģina to nopelnīt. Es runāju par ainu, kurā priesteriene strīdas ar tirgotāju, kurš paaugstināja viņa preču cenu.

Blakus ieejai baznīcā var pārspēt sludinājumu ar uzdevumu “Laupītāji ir visur”. Uzdevuma mērķis: iznīcināt 3 laupītāju bandas, kas dzīvo Loteringas ziemeļu nomalē. Pēc pabeigšanas dodieties uz sludinātāju Devonu, lai saņemtu atlīdzību. Pēc tam uz ziņojumu dēļa parādīsies vēl 2 uzdevumi, tie ir pavisam vienkārši: “Kad lāči uzbrūk” un “Pēdējā dāvana”. Ieskatieties baznīcā un runājiet ar seru Donalu. No sarunas kļūs skaidrs, ka Ērls Īmons, uz kura palīdzību Alisters tik ļoti cer, ir nāvīgi slims un Redklifas bruņinieki meklē Andrastes svēto pelnu urnu. Iedodiet viņam arī medaljonu un zīmīti, ko paņēmāt no karavīra līķa (labi, atcerieties, pie ieejas Loteringā).

Dodamies uz vietējo tavernu. Tur mūs sagaida viens no Loghaina rokaspuišiem Dane un esiet gatavi nelielam konfliktam. Leliana mums pievienosies. Uzmanību! Ja jūs nogalināsiet Denu, jūs uz visiem laikiem zaudēsit iespēju uzņemt Leliānu savā komandā.

Leliana, baznīcas iesācēja, kas spēj izsist garu no apmācītiem algotņiem, pati par sevi ir uzmanības vērta, un, ja viņa arī apgalvo, ka pats Radītājs viņu sūtījis cīņā ar tumsas radībām, tas ir ... maigi izsakoties neparasti.

Hei, tur ir kāds puisis būrī!

Šo puisi sauc Stens, un baznīca viņu ielika būrī par... noziegumu. Mēs iegūstam uzdevumu “Kunari gūsteknis”. Kā uzstāties? Ir jārunā ar godājamo māti (sarunas ar Leliānu būs veiksmīgākas). Godājamo māti jūs atradīsit baznīcā, istabā pa labi. Bet man bija vienalga, un Leliānas kurpēs muļķīgi salauzu būra slēdzeni.

Stens. Būrī ieslodzīts, vīrišķīgs milzis, bez šaubām, Loteringas ļaudis nebija redzējuši neko biedējošāku, līdz viņus pārņēma mēris.

Ar to mūsu uzturēšanās Loteringā ir beigusies, un filmas Dragon Age: Origins pāreja tikai sākas. Pie izejas no pilsētas palīdzam rūķu tirgotājiem no harloku okupācijas. Turpmāk tie vienmēr atradīsies jūsu nometnes tuvumā, tāpēc tiksiet nodrošināts ar nepieciešamo ekipējumu un rūnu liešanu. Kurp doties tālāk? Ērls Īmons mums nepalīdzēs, tāpēc pagaidām nav jēgas doties uz Redklifu. Atliek piesaistīt rūķu, elfu un burvju atbalstu.

Rūķu pilsēta

Pie pārejas Salnu kalnos mūs jau gaida slepkavu banda burvju mākslinieka vadībā. Ieejot Orzammarā, redzam ainu, kur Thur Loghain sūtnis Imreks mēģina iekļūt rūķu pilsētā, bet ieeja valstībā ir slēgta visiem. Bet Grey Wardens līgumi izrādījās pārliecinošāks iemesls, un viņi tik un tā mūs ielaida.

politiskās lietas

Rūķi ir gatavi bez problēmām atbildēt uz Pelēko uzraugu aicinājumu un atpazīt vienošanās spēku, taču tā ir nelaime, rūķu valstībā ir pilnīgs bardaks ar varas iestādēm.

Ja jums ir nepieciešami līdzekļi, varat veikt dažus blakus uzdevumus Commons of Orzammar. Piemēram, Filda lūgs meklēt viņas dēlu Dziļajos ceļos. Brālis Berkels vēlas, lai jūs viņam palīdzētu atvērt baznīcu Orzammarā. Un Dagna vēlas apgūt maģiju. Kāpēc kazai vajadzīgs pogu akordeons, bet rūķim maģija? Nu, nāc, mēs parunāsim ar Pirmo Magu, kad būsim Apļa tornī. Nu dimanta zālē pāris uzdevumus var paņemt no sargiem.

Dodamies uz Padomes zāli. Visi cienījamie Orzammara prāti izlemj daudz svarīgākus jautājumus par rūķiem, no kuriem viens ir tas, kurš ieņems vietu tronī. Troni nekādā veidā nevar sadalīt 2 pretendenti: Belen un Harrowmont. Tavs uzdevums ir atbalstīt kādu no pretendentiem, lai jaunievēlētais karalis pavēlētu atbrīvot armiju cīņai ar Moru. Es atbalstīju pēdējo, jo Harrowmont man šķita cēlāks. Tiesa, pirmais uzdevums Harrovmontam ir grūtāks, nepieciešams uzvarēt izmēģinājumos, un vienlaikus noskaidrot Beizila un Gvidona atteikšanās iemeslu pārstāvēt Hārmontu.

Varonības izmēģinājumi

Dodamies uz vietu aiz kopējām zālēm. Jūs varat pasūtīt dueļus no Challenge Gunsmith. Par katru uzvaru tu saņemsi nedaudz naudas, un, ja iziesi cauri visām cīņām, balvā saņemsi asins gredzenu (asins maga prasība).

Nav viegli pierunāt Beizilu un Gvidonu piedalīties izmēģinājumos. Man tas neizdevās. Neatkarīgi no tā, mēs gatavojamies pieteikties dalībai testos. Un te mēs esam arēnā. Mūsu pirmais pretinieks ir Severins. Viegli! Mūsu nākamais pretinieks ir… em… pretinieki ir karavīru kastas dvīņi Lucian un Myaja. Tas ir kā divi Severīni, neuztraucieties pārāk daudz! Nākamais ienaidnieks jau ir nopietnāks - tā ir Klusā māsa Hanašana. Nākamais ir pāru tests, jūs varat ņemt kādu no komandas. Es paņēmu Alisteru. Esiet uzmanīgi, mūsu ienaidniekus Vodžeku un Velanci labi aizsargā bruņas. Un pēdējais pārbaudījums... Piotins iznāks cīnīties. Dievs, tas bija haoss! Ienaidnieks ir nereāli spēcīgs un sīksts. Šī ir ļoti grūta cīņa, es skrēju no stūra uz stūri, izdzēru visu, lai būtu drosme, un tomēr uzvarēju, pat ja ne pirmo reizi. Pēc kaujas saņemam apsveikumus un dodamies pie Duļina krogā "Pie Kabačikova".

Pusceļā uz troni!

Mēs palīdzējām Harrowmont, piedaloties izmēģinājumos. Tomēr ar to nepietiek. Nākamā lieta, kas jādara, ir tikt galā ar vietējo nelietību Jarvia. Dodamies uz Dusty City. Putekļu pilsēta mūs nesagaida ar atplestām rokām. Nu ko, pēc tā, ko es piedzīvoju, cīnoties ar Piotinu, visi šie nelieši ir ziedi. Jūs varat runāt ar Rogeku. Es domāju, ka jūs varat nopelnīt papildus naudu, kontrabandas ceļā ievedot liriju, bet jums ir jāiemaksā 50 zelta monētas. Es tikko nogalināju Rogeku un izvilku 20 zeltus, ar to man pietika. Pēc sarunas ar Houpu mēs uzzinām, ka Džarvijas hartas dalībnieki nēsā līdzi speciālas atslēgas spārna formā. Pēc tam parunājiet par to ar Alimāru viņa veikalā un tad dodieties uz pamesto būdiņu pilsētas galā. Paņemiet atslēgu no mirušajiem ļaundariem. Pēc tam atveriet “aizdomīgās” durvis, un jūs esat tur. Hmm... Hartas slēpnis izskatās pēc labirinta, un šeit ir daudz slogu. Pa ceļam var atvērt būrus ar ieslodzītajiem. Un šeit viņa ir, Džārvija! Ak, cīņa ar Džārviju un viņas palīgiem nebūs viegla, taču viņa ir uzņēmīga pret maģiju, dodieties! Tas arī viss, mēs meklējam vietas un līķus. Un atslēga, ko atradām no Džarvijas, ved mūs uz slepenu izeju caur Janāras veikalu.

Patiesa pilnība

Lords Haromonts lūdz mūs doties uz Deep Roads, lai meklētu kādu Perfect Branca. Pilnīgā vārds Padomē ir zelta vērts! Mēs izbraucam uz Deep Roads un pa ceļam runājam ar Ogrenu.

Ogrena. "Es nevaru teikt, ka es būtu piemērots dejām kronēšanas ballē, bet Deep Roads esmu tieši tas, kas jums nepieciešams." Kondrada nama Ogrēns bija daudzsološs karavīru kastas loceklis. Viņa māja neieņēma īpaši augstu amatu, taču daudzi viņa pārstāvji, tostarp pats Ogrēns, izcīnīja izcilas uzvaras Pārbaudēs un tādējādi palielināja savu pozīciju. Ogrenam patīk labi iedzert, tāpēc uzdāvini viņam atbilstošas ​​dāvanas.

Vispirms es devos uz Aedukan thaigu nomedīt kādu tumšo nārstu. Klīstot pa labirintiem, neko interesantu neatradu, izņemot somas ar mirstīgajām atliekām. Tad es devos uz Caridina Crossing. Tātad, jūs varat iet dažādos veidos, ir eja pa kreisi un pa labi. Ieejiet ejā pa kreisi, paklupiet uz Kliedzējiem, ejā pa labi - jūs gaida dženloku grupa. Ceļa galā vēl viena ienaidnieku daļa, bet ar manuālo bronto. Un šeit viņš ir, Taig Ortan. Ejam pa koridoru un iegriežamies ejā pa labi, pa ceļam mīcam zirnekļus un dženlokus. Mēs satiekam rūķi - Roku, to pašu, kuru Filda lūdza atrast. Un šeit ir mūsu jaunie ienaidnieki – aizmirstie gari, un līdz ar tiem akmens golems. Tajā pašā vietā atrodas lāde ar Ortana piezīmēm (Lost Records uzdevumam). Tālāk mēs gaidām vēl vienu ienaidnieku atdalīšanu un divus golemus (katrs “kontrolē” tiltu). Mēs ejam taisni ejā, mums jācīnās ar zirnekļu karalieni, kas pastāvīgi sauc savējos un, kad viņai draud tiešas briesmas, viņa izmet. Pēc vietas sakopšanas lasījām Brancas dienasgrāmatu. Tagad kļūst skaidrs, ka Branca devās uz Dead Moats. Ko tad mēs gaidām?

Dead Moats

Sākumā mums tiks parādīts video ar pūķi un iespaidīgu skaitu tumsas radījumu. Tālāk mēs palīdzam Kardolam un viņa leģionāriem. Tilta otrā pusē mūs gaidīja loka šāvēju atstarpi un Ogre. Mēs virzāmies uz kreiso pusi, tiekam galā ar virkni hurloku un bronto, atveram durvis un atkal ienaidnieki. Lielajā zālē pa kreisi jūs sagaida ienaidnieku bars, kuru vadīs laktas genloka meistars. Pretējā pusē pārejiet pāri tiltam un ieejiet tajā pašā telpā, bet ar skeleta rijējiem. Tālāk tikšanās ar Gespītu. Esiet gatavi. Es nekad neesmu redzējis briesmīgāku radījumu. Tieši šī būtne pārvērš rūķus par dženlokiem. Dzemde ir salīdzinoši nekaitīga tās nekustīguma dēļ. Vispirms nogriez viņai taustekļus. Tā ir labāk. Ak-viņa, atkal parādījās industrijas taustekļi un pat dženloki ar kliedzējiem. Bet es zinu, ka tu vari tikt galā. Tālāk vēl viena skripta Hespit kopija.

Nīderlandes lakta

Mums ir dotas tiesības mainīt komandas dalībniekus. Nenoņemiet Ogrenu. Es paņēmu līdzi Morriganu un Leliānu. Un šeit ir Branca. Mēs esam aizslēgti! Apsveicam! Branka ir tā aizrāvusies ar šo laktu, ka lūdz mūs iziet cauri daudzajiem gaiteņiem un atrast tieši šo vietu ar laktu. Viens labs pagrieziens ir pelnījis citu. Ilgi un spītīgi sekojam marķierim, pa ceļam attīram zonu no tumsas radījumiem. Istabā, kurā ir 4 golemi, jāpiepilda... tieši tā, golemi (tie atdzīvosies pa vienam). Ejam tālāk, ieejam koridorā, kur golemi uzbruks pa pāriem. Vietu sasniedzam ar Garu Aparātu (tas ir tāds mehānisms četru akmens galvu formā, kas piesauc garus). Mēs nogalinām garus un aktivizējam izcelto laktu. Un tā tālāk, līdz gatavs. Viss ir vienkārši! Mēs ieejam ejā pa kreisi, skatāmies uzplaiksnījumu ekrānu. Tagad jums ir jāizvēlas, kam palīdzēt: Branca vai Caridin. Motivācija šeit ir šāda: Branca vēlas izmantot laktas spēku (golemu armija mums noderētu karā pret Bleitu), un Karidinu moka sirdsapziņas pārmetumi, jo viņš radīja tik bīstamu rīku. Jebkurš no tiem var kalt vainagu, jo abi ir ideāli. Brancai palīdzēju, biju uzskats, ka karā visi līdzekļi ir labi. Jebkurā gadījumā jums būs jācīnās ar golemu pūli un vienu no līderiem. Pēc smagas cīņas runājam ar Branku. Tas arī viss, mums ir kronis. Un, starp citu, šeit jūs varat noņemt sarakstu ar rūķiem, kuri ir pārvērtušies par golemiem (nogādājiet to turētājiem). Ja jūs darījāt to pašu, ko es, tad neaizmirstiet nozagt bruņas mirušajam Karidīnam. Un tad ievēlētā karaļa kronēšana un ... viss ... mums ir laiks doties tālāk.

elfu mežs

Pie ieejas elfu zemē mūs sagaida Daļu patruļa. Ko, bet kā?.. Pēc mums viņi tomēr ved pie galvenā. Pēc sarunas ar vecāko Zatrianu kļūst skaidrs, ka lielākā daļa elfu ir krituši no Tragānā Ilkņa lāsta un gatavojas pārvērsties par vilkačiem. Un kā jūs jau sapratāt, viņi acīmredzami nav spējīgi cīnīties ar Moru. Lai noņemtu lāstu un to ātru atveseļošanos, ir jānogalina šīs infekcijas avots.

Dalish nometnē jūs varat veikt blakus uzdevumus, jo tie nav tik grūti un to nav daudz. Elora, galvenā liellopu audzētāja, sēž netālu no žults (šāds ragains dzīvnieks) lūgs jums pārbaudīt dzīvnieku (izmantojiet izdzīvošanas prasmi). Jaunais mednieks Kammens nekādi nevar sakārtot savu personīgo dzīvi (pierunāt savu izvēlēto Geinu iegūt punktus testā un pieņemt, pat ja vēl nav pieredzējis mednieks). Atras vēlas noskaidrot, kas noticis ar viņa sievu Danielu. Un vietējais amatnieks Varathorns tev uztaisīs krūšu plāksni, ja dabūsi dzelzs mizu.

Ents, elfi... Gendalfs?

Dodamies uz Brecīlijas mežu. Man liekas, ka te ir daudz vilku (gan parasto, gan vilkaču). Dodamies dziļāk mežā, satiksim Skrējēju. Saruna ar viņu nebija tik ilga, un drīz pēc kautiņa viņš aizbēga. Turpinām izzināt mežu. Netālu no nokrituša koka (kur amatniekam var dabūt dzelzs mizu) satiku jaunu ienaidnieku - Silvanu (entu analogs no Gredzenu pavēlnieka), bet pārāk nesatraucieties, jebkurš koka gabals labi deg. Rietumu Breciliānas dienvidu pusē parunājiet ar Lielo ozolu, no kura kāds nekaunīgi nozaga viņa šarmu... piedodiet, zīle.

Tad devos uz meža austrumu daļu. Šeit viņš satika vientuļnieku, kurš nozaga zīli no ozola. Viņam ir pretpiedāvājums, proti, nogalināt ozolu. Bet nē, es apsolīju palīdzēt ozolam, tāpēc iemainīju zīli no vientuļnieka pret kādu grāmatu no inventāra un atdevu ozolam zaudējumus. Un ozols pateicībā iedeva mums zizli, kas palīdzēs pārvarēt maģisko barjeru un doties tālāk. Atzarojumā, kas atrodas pa kreisi no ieejas East Brecilian, jūs atradīsiet vilkaci Danielu (Atras sievu, ja nometnē veicat uzdevumus). Viņa dos tev ziņu vīram un kabatlakatiņu. Danielu tik un tā nevar glābt. Pat ja jūs atteiksities viņu nogalināt, viņa paņems "Ozverin" un uzbruks jums. Tāpat, ja dodaties uz ziemeļiem, varat veikt uzdevumu "Mage's Treasure". Uzdevuma mērķis ir atrast 3 kapakmeņus, nogalināt mirušos un savākt Juggernaut bruņu komplektu (ļoti noderīgs sīkums, es to uzliku Alisteram, un viņš ir apskaužams bruņinieks).

zvēra midzenis

Pārejot pāri maģiskajai barjerai, atkal satiekam Skrējēju, un tad dodamies uz drupām. Pa drupām ejam taisni, un gaiteņa galā nogriežamies pa kreisi. Mēs nogalinām pūķi un nokļūstam ejā uz zemāku līmeni. Pirmajā zonā jūs sastapsiet zēna spoku un tur var atrast arī kāda rituāla aprakstu. Otrajā zonā ir vieta rituālam. Lūk, kas jums jādara: piepildiet krūzi ar ūdeni -> virzieties prom no avota -> paskatieties uz altāri -> nolieciet tur krūzi -> lūdzieties -> pārbaudiet krūzi -> iedzeriet malku ūdens -> paņemiet krūze -> dodieties uz avotu -> ielejiet tajā ūdeni. Pēc tam durvis atvērsies, un pēc kāršu atklāšanas ar mirušajiem jūs varēsiet paņemt juggernaut bruņas. Nākamajā zonā jūs varat apgūt kaujas magu specializāciju, šim nolūkam uz altāra (guļot uz grīdas) uzlieciet dārgakmeni. Ceturtā zona ir vienkārši nosēta ar lamatām. Skaties, kur tu sper! Leliana bija ar mani, tā bija viņa, kas tos izslēdza. Tad vēl dažas sadursmes ar ienaidniekiem un viss, esam vietā.

Meža saimniece ir Baltais Ilknis?

Un šeit ir mūsu trešā tikšanās ar Begunu, bet šoreiz viņš bija vairāk tendēts uz sarunām. Pēc sarunas ar Meža lēdiju kļūs skaidrs, ka lāstā vainojams pats Zatrians, un tieši viņš dzemdēja Balto Ilkni. Pajautāsim viņam, viņš būs ļoti tuvu. Aizvedam viņu pie Meža saimnieces un jauki sarunājamies. Tomēr jauka saruna neizdevās, Zatrians sava naida dēļ kategoriski atteicās noņemt lāstu. Nācās pielietot spēku... Cīņa nebūs viegla, bet esam pieraduši. Pirmā lieta, ko Zathrian izdarīja, bija paralizēt vilkačus un izsaukt sabiedroto silvanus. Bet mēs uzvarējām, un Zatrians uz savas dzīvības rēķina kliedēja lāstu. Visi vilkači ieguva savu īsto cilvēka veidolu, un nometnē ievainotie sāka atveseļoties. Mēs runājam ar jauno Dalish vecāko. Darbs ir izdarīts, elfi nāks cīnīties ar Blight.

Pa ceļam mūs jau gaidīja Teirna Loghaina algotie slepkavas ar Zevranu priekšgalā. Tomēr viņš nevarēja mūs uzvarēt, un viņam nebija citas izvēles kā pievienoties mums. Zevrans bija krauklis, ar kuru Logheins noslēdza līgumu, lai nogalinātu izdzīvojušos Greja uzraugus. Tomēr pēc neveiksmīga mēģinājuma viņš nokļuva savu neveiksmīgo upuru rokās.

Apļa tornis

Dodamies uz Calenhad ezera molu. Apļa tornī mēs runājam ar Gregoru. Kā izrādās, Apļa tornis vienkārši mudž no visa veida apsēstiem un dēmoniem. Redziet, "inteliģentākie" brīvības burvji gribēja, un viņi nolēma ķerties pie asins maģijas, un apdāvinātākie, piemēram, Uldreds, nolēma atbrīvot Ēnas iemītniekus. Kam ir jālabo situācija? Uzminiet! Bet vispirms nopērc visu nepieciešamo no kvartāla, jo, tiklīdz tiksim iekšā, līdz pašām beigām vairs nebūs atgriešanās. Ņemiet vērā, ka Dragon Age: Origins fragments šajā vietā prasīs no jums zināmu atjautību.

Mēs satiekam burvi – Vinu, kurš ar maģiskas barjeras palīdzību apsargāja vienu no retajiem izdzīvojušajiem studentiem. Viņa mūs iepazīstināja ar jaunākajām aktualitātēm un piekrita palīdzēt notīrīt torni.

Wynn. "Es negulēšu mierīgi gultā, vilkšu segas līdz zodam un negaidot, kad pienāks nāves stunda." Vinnam ir īpaši spēcīgas dziedināšanas maģijas spējas. Apļa tornī viņa ir viena no cienījamākajām.

Tātad, sāksim atbrīvot ceļu, stāvu pa stāvam. Otrajā stāvā Ērvinga istabā paņemiet Black Grimoire grāmatu. Lieliska dāvana Morriganam. Ceturtajā stāvā satiekam iekāres dēmonu un viņa apburto templi, savukārt centrālajā zālē mūs sagaidīs Dīkdienības dēmons, kas paverdzina mūsu prātu.

Ēna

Pamostoties vietā ar nosaukumu Weishaunt, mēs iegūstam jaunu kvestu “Lost in Dreams”. Dankans stāv priekšā, starp citu, kas pie velna, viņš nomira? Kur ir pārējā komanda? Interesanta situācija. Neticiet man, tie ir sapņi. “Dankans” patiesībā ir viens no dēmoniem, bet komandas locekļi klīst kaut kur ēnā, mums viņi ir jāatrod!

Aktivizējiet ēnu pjedestālu. Galamērķis - "Pirmā ēna". Mēs runājam ar Niallu, uzzinām vairāk par šo vietu un to, kā viņš mēģināja izmantot litāniju, bet nebija laika, kā arī to, kā mēs šeit nonācām. Netālu iegūstam iespēju pārvērsties par peli un ienirt mašīnu bedrēs, kā arī būt ienaidnieku nepamanītiem. Šis ir tikai viens no četriem izmantojamajiem attēliem. Tiklīdz esat ieguvis visus attēlus, vēlreiz apejiet apli, izpētiet visu, ko varat, jo dažās vietās varat palielināt vienu no pamata parametriem. Nākamais ir degošais tornis. Šeit jūs iegūsit formu - liesmojošu cilvēku, kas padarīs jūs pilnīgi imūnu pret uguni. Vietnē "Izkliedētie burvji" jūs iegūsit iespēju pārveidoties par golemu, kuram ir nāvējoši fiziski uzbrukumi un spēja atsist aizslēgtas durvis. Vietā “Tumsas radījumu iebrukums” iegūsi gara veidolu, līdz ar to kļūs vieglāk nokļūt nepieejamās vietās. Pēc visu galveno dēmonu slaktiņa mēs dodamies palīgā draugiem (elementi gar malām). Un, kad esat gatavs, dodieties uz centrālo elementu, lai cīnītos ar to, kurš mūs atvilka uz šejieni, ar Dīkdienības dēmonu. Dēmons būs Ogres izskatā, tad kāda velna pēc, un tā līdz rūgtajam galam. Cīņas taktika pēc jūsu gaumes. Galvenais ir izmantot Wynn masu dziedināšanu. Tas ir viss.

No mirušā Niala ķermeņa mēs izņemam Andrallas litāniju. Mēs apejam šo stāvu un netālu no kāpnēm uz torņa augšējo līmeni, runājam arī ar burvju laukā ieslodzītajiem - Kalenu. Un tad pēc scenārija... Pēc neilgas verbālās cīņas sāksies cīņa ar Uldredu. Vietās, kur burvji sāk pārvērsties par dēmoniem, izmantojiet litāniju. Pēc galvenā blēža uzvarēšanas mēs runājam ar Ērvingu. Un visiem ir labi... Neaizmirstiet parunāt ar viņu par Dagnu (rūķi no Orzammar), ja esat veicis šo meklējumu. Un mūsu ceļš nav beidzies, priekšā ir jauni sasniegumi.

Redklifa

Mēs nonākam mazā ciematā. Uz tilta satiekam sargu, kurš mūs aizvedīs pie Bana Tegana, grāfa Īmona brāļa. Fakts ir tāds, ka katru nakti no pils iznāk visas mirušās lietas. Vienreiz atkarots, divreiz, ... bet šoreiz mēs neatgūsim. Tā jūtas vietējie iedzīvotāji. Nu, vai mēs varam palīdzēt?

Turpat templī varat veikt uzdevumu “Pazudušais bērns” (dīvainā kārtā bērns sēž skapī, mājā).

Izdzīvo šo nakti

Runājiet ar ciema priekšnieku Mērdoku. Tātad drīz kļūs tumšs, kareivja ciematā praktiski nav (izņemot mūs un sera Pērta bruņiniekus), tāpēc galvenokārt būs jācīnās zemniekiem. Ieroči un bruņas ir šausmīgā stāvoklī, un ciema vienīgais kalējs atsakās palīdzēt. Pārliecināšanas dāvana šajā brīdī jau bija labi izsūknēta, tāpēc es vienkārši apsolīju viņam palīdzēt, atrast viņa meitu Valēnu. Ohena piespiešana ar spēku nonāks tikai mīnusā. Zināms rūķu tirgotājs Dvins atsakās palīdzēt ciematam. Lai paaugstinātu kaujinieku morāli, jums vienkārši jāpiesauc šāds karotājs. Vietējā krodziņā sēdēja aizdomīgs elfs, kāds Bērviks, kurš pēc nopratināšanas atzinās, ka spiegojis Teirna Loghaina labā. Viņu var arī pierunāt uzstāties tajā vakarā. Netālu no dzirnavām mēs runājam ar pelēko Pērtu. Seram Pērtam vispār neko nevajag, izņemot dievišķo svētību un dažus amuletus. Nekādu problēmu.

Kļuva tumsa... Tātad, rupjš nogāzīsies no draudīgās miglas. Kad esat nogalinājis visus, dodieties tieši uz priekšu. Mēs satiekam bruņinieku, kurš ziņo, ka briesmoņi jau atrodas ciematā. Pasteidzamies! Pie uguns būs pēdējā kauja. Kā iznīdēt visus nemirušos, uzvarošos URAAAAA! Pēc tik ilgām ovācijām, dodamies uz pili.

pils

Mēs nekavējoties runājam ar kamerā ieslodzīto asins burvi Jovanu. Tas bija viņš, kurš saindēja grāfu un mācīja savam dēlam maģiju, taču viņš neizraisīja dēmonus un citas mirušas lietas. Es neizdarīju pārsteidzīgus secinājumus, tāpēc Jovans palika būrī. Tātad, mazliet pieradināsim pie pils. Ziemeļaustrumu daļā, pirmajā stāvā, paslēpās kalēja meita Valēna. Pagalmā aktivizējiet sviru, lai atvērtu vārtus un ielaistu Seru Pērtu un viņa bruņiniekus. Kad esat izkaisījis visus nedzīvos, runājiet ar Pērtu un dodieties uz pili.

Mēs redzam dīvainu attēlu: Bans Tegans dejo kā āksts, un Konoru apsēdis dēmons. Sāksies cīņa, kurā piedalīsies visi Apsēstie šajā telpā Banna Tegana vadībā. Bet katrs saņēma to, ko bija pelnījis. Kļuva zināms, ka Konors vēlējās glābt savu tēvu un sāka studēt maģiju. Ērls Īmons joprojām ir mūsu pasaulē, bet Konora prātu ir apsēdis dēmons.

Jovans iesaka izmantot asins maģiju, taču šis rituāls prasīs kāda dzīvību. Brīvprātīgie tika atrasti, bet es nolēmu iet citu ceļu un vērsos pēc palīdzības pie Apļa torņa. Ērvings laipni piekrita mums palīdzēt un nosūtīja savus burvjus uz Redklifu un pēc tam pēc scenārija.

Ēna

Tātad, mēs esam ēnā. Mēs ieejam portālā, runājam / cīnāmies ar Konoru vai drīzāk ar dēmonu. Un tā vairākas reizes. Ceturtajā šādā izsaukumā priekšā ir nopietna cīņa ar dēmonu. Tas ir viss.

Iesaku vēl nedaudz pastaigāties pa pili, dāvanas saviem aizbilstamiem nebūs liekas. Man bija Leliana labi izsūknēta, tāpēc durvju un lādes slēdzenes bija jautri. Apakšējā stāvā, grāfa kabinetā, galdā atrodas Alistera mātes amulets, brīnišķīga dāvana.

Meklē relikviju

Ērls Īmons ir nāvīgi slims. Viņam var palīdzēt viena leģendāra relikvija - Andrastes svēto pelnu urna. Protams, tā var būt tikai leģenda, taču tā joprojām ir vienīgā cerība. Mēs uzturas Denerimā, lai parunātos ar kādu Genitivi, viņam var būt noderīga informācija par šo lietu.

Denerim

Un te mēs esam Denerimas iepirkšanās rajonā. Tātad, sāksim ar blakus uzdevumiem, jo ​​šeit to ir ļoti daudz. Seržants Kīlone lūgs tikt galā ar kašķīgajiem algotņiem "Pērlē", bet pēc tam ar tādu pašu panākumu nomierināt tavernas "trokšņaino" apmeklētājus. Tirgū kāds meistars Ignacio iepazīstina ar Antivan Ravens. Parunā ar viņu un pēc kāda laika ziņnesis tev iedos vēstuli. Dodieties uz Bitten Nobleman krogu un atrodiet Ignacio vienā no istabām. Vai jūs vēlētos strādāt par algotu slepkavu? Mūsu pirmais upuris ir Pedans, cilvēks, kurš izliek slazdus visiem, kas kaut kādā veidā ir saistīti ar Grey Wardens. Manuprāt šī rāpuļa nogalināšana ir goda lieta! Pedāns atrodas bordelī "Pērle", un jūs atradīsiet slepeno paroli plakātā, kas karājas pie ieejas elfīnā. Pērlē jūs varat pārliecināt vietējo laupītāju iemācīt mums duelistu specializāciju (noderīgi, ja jūs vai kāds no komandas ir laupītājs, piemēram, Leliana). Lai to izdarītu, jums ir jāpārspēj Izabella kāršu spēlē (Leliānai vajadzētu palīdzēt). Tātad pēc “avārijas” ar Pedānu mēs par to informēsim Ignacio. Blakus viņam, lādē, jūs varat veikt vēl pāris pasūtījumus - “Algotņu medības” un “Auditorija ar vēstnieku”. Krodziņā “Bitten Nobleman” no krodzinieka var paņemt trīs uzdevumus, un vairāki uzdevumi tradicionāli karājas uz sludinātāja dēļa pie tempļa.

Jūsu partijas biedriem var būt darīšana Denerimā. Lelianai ir saruna ar savu ilggadējo "draugu", kurš cenšas viņu izvest. Un Alisteram ir tikšanās ar māsu.

Relikvijas meklējumos (turpinājums)

Genitivi mājā mēs neatrodam vajadzīgo. Tā vietā mēs runājam ar viņa palīgu Veilonu. Bet viņš kaut ko nepabeidz, tāpēc mēs nolēmām piespiest viņu pie sienas. Rakņājoties vienas telpas lādē, interesējāmies par Genitivi pētījumu ierakstiem. Izbraucam uz Refuge ciematu Frost Mountains.

Dīvaina vieta, es jums saku. Templī nebija iespējams kārtīgi sarunāties, sektanti Eirika vadībā ņēma rokās ieročus. Pārmeklē mirušo ķermeņus un labajā pusē aiz ķieģeļu durvīm runā ar Genitivi.

Un te mēs esam baznīcā. Genitivi ir nolēmusi palikt lielajā zālē, kamēr mums jāturpina meklēt urnu. Šeit viss ir ļoti skaidrs: mēs attīrām vietas no apsēstiem sektantiem un vienkārši apsēstiem, izvēlamies atslēgas, atveram durvis. Tālāk sāksies alas un ... alu pūķi. Tiklīdz nokļūsiet norīkotajā vietā, sāksies saruna ar sektantu vadītāju Kolgrimu. Puiši, laikam, bija galīgi traki... Andraste atdzima, pīšļus vajag apgānīt utt. Bet es nepiekritu un izcēlās kautiņš...vispār visus pieveicām. Un viņi noņēma no Kolgrima ķermeņa ragu, zābakus un labu cirvi.Starp citu, ja jūs izmantojat Kolgrima ragu kalna galā, tad jūs satiksit ar augstāko pūķi.

Tiesas process

Lai tiktu pie urnas, jānokārto tests, kas sastāv no vairākām daļām. Par to uzzinām no Aizbildņa, kurš urnu sargājis daudzus gadsimtus.

Vispirms jums jāatrisina astoņas mīklas. Bet katram gadījumam es jums pateikšu atbildes: Elīsa ir melodija, Brona ir sapņi, lēdija Vasilija ir atriebība, Thane Shartan ir māja, Havardas students ir mājas, ģenerālis Maferats ir greizsirdība, Kataira skolnieks. ir izsalkums, Arkons Hesārs ir līdzjūtība.

Tālāk mēs runājam ar pagātnes spoku (katram droši vien ir savs, bet es runāju ar Jovanu), un tad būs cīņa ar ... mūsu kloniem. Pārbaudes trešais posms ir mīkla. Jums ir jāstāv uz flīzēm tā, lai izveidotu tiltu no jauna.

Nu, pēdējais nosacījums ir novilkt drēbes un iziet cauri ugunskuram. Pēc Guardian piezīmes tuvojamies pašas Andrastes pīšļiem.

Kā jau gaidīts, pelni izārstēja Ērlu Īmonu, kas nozīmē, ka lieta ir uzņēmusi nopietnus apgriezienus. Un tagad, kad līgumi ir apstiprināti un rūķu, elfu, burvju armijas ir gatavas palīdzēt karā ar Moru, un grāfs Īmons ir atveseļojies, ir pienācis laiks Zemju asamblejai. Mēs atkal ierodamies Denerimā un apmetamies grāfa Īmona īpašumā. Bet, pirms mums bija laiks pienācīgi atpūsties greznos apartamentos, jo karalienes Anoras kalpone lūdz mums palīdzību. Fakts ir tāds, ka lords Hovs tur karalieni kā ieslodzīto savā īpašumā.

karaliene nebrīvē

Ceļā pie Lord Howe mēs satikām Antivan Crows, kuru vadīja Talesens. Talisens stāsta Zevranam, ka viss ir kārtībā, ka visi saprot, kāpēc viņš tā rīkojās, un piedāvā atgriezties pie saviem algota slepkavas pienākumiem. Ja jums ir nesaskaņas ar Zevranu, viņš pieņems Kraukļu priekšlikumu, un tāpēc mēs visus mierīgi nogalinājām.

Tātad, jūs nevarat tikt cauri ārdurvīm, tur ir dažu cilvēku pūlis. Erlīna piedāvā ieiet no sētas durvīm, bet tur stāv 2 apsargi. Pagaidiet, kamēr kalpone novērsīs viņu uzmanību vai nogalinās un dodieties iekšā.

Lai īpašums būtu drošāks, pārģērbieties sargos. Apejot virsnieku papildu uzmanību, nonākam Anoras ieslodzījuma vietā, taču durvis aizšķērso maģiska barjera. Tātad jums ir jānogalina tas, kurš radīja šo barjeru. Vietā ir dārgumu lāde (monētas un daži inventāra priekšmeti), tāpēc ņemiet līdzi labu kramplauzi (jūs varat atgriezties šeit vēlāk ar atslēgām). Istabā vienā no lādēm atrodas dokumenti, kas kādreiz piederējuši Pelēkajiem uzraugiem.

Un vienā no kamerām jūs atradīsiet Riordanu, vēl vienu izdzīvojušu Greju uzraugu. Bet mums nav laika kavēties, mēs ejam lejā cietumā.

Esiet uzmanīgi, jo gandrīz katrā istabā mūs gaida ducis karavīru un kaujas suņu. Spīdzināšanas telpā atbrīvojiet Osvinu, tādējādi atbloķējot uzdevumu "The Nobleman Under Torture", pēc tam neaizmirstiet sarunāties ar viņa tēvu Bannu Zighardu filmā "The Bitten Nobleman". Šis akts sniegs jums balsi Zemju asamblejā. Atbrīvojiet Rekselu uzdevumam “Pazudušie darbībā”, iepriekš paņemot atslēgu no mirušā sarga.

Un šeit ir Ērls Hovs, kurš, par spīti visam, uzstāja, ka viņam ir taisnība. Un blakus viņam bija kaujas mags, kurš izveidoja maģisku barjeru. Nogalini neliešus! Pēc visiem kautiņiem es atradu Vonu, kurš izprovocēja elfu sacelšanos, un blakus būrī sēdēja templīte Irminrinka, kas bija apreibināta ar liriju (atdodiet gredzenu viņa māsai Bannai Alfstanai, kura joprojām sēž tajā pašā krodziņā). Tas, iespējams, arī viss, mēs atbrīvojam princesi.

Un šeit ir neliels īgnums. Mūs sagaida Katrīna un viņas apsargi. Mums ir palikušas 3 iespējas: nogalināt visus (ar pieredzējušiem un labi bruņotiem karavīriem cīnīties ir neticami grūti), mēģināt izskaidrot vai padoties. Pēdējos divos gadījumos jūs nonāksit Drakonas fortā.

Drakonas forts

Mēs esam cietumā. Mums ir 2 veidi, kā izkļūt: gaidīt draugu palīdzību vai izkļūt paši. Abām metodēm ir daudz iespēju. Es izvēlējos pirmo variantu un gaidīju palīdzību no Leliānas un Morrigana, kuri sevi pieteica kā baznīcas kalpotājus. Morrigans baznīcas tērpā, vai varat iedomāties? Es domāju, ka apsargi paskatās uz Morriganu un teiks: vai jūs esat baznīcā? Taču Leliānas daiļrunība mūs izglāba arī šeit. Vienkārši nesazinieties ar mūku Augustīnu, pretējā gadījumā izrādīsies, ka baznīca nevienu nav sūtījusi, un jūs tiksiet atmaskoti. Zālē ar ballistēm seržants Tanna bloķē ceļu. Varat mēģināt pārliecināt viņu atstāt amatu vai izmantot balistas. Ja jūs notēmējat pašu pirmo labo (no ieejas) balistu un šaujat, tad varat nodarīt nopietnus bojājumus Tannai un pēc tam nogalināt pārējos. Jums var rasties pamatots jautājums: kāpēc es paņēmu meitenes, nevis tādus spēcīgus karotājus kā Ogrens un Stens? Leliana bija viltīga, viņai bija tādas spējas kā slēpšanās un spēja izveidot slazdus. Nu Moriganam piemita spēja "putenis", ko izmantojot, karavīrs kā uz burvju mājienu pacēlās gaisā. Un šeit ir mūsu ieslodzītie. Pēc 2 apsargu nogalināšanas mēs saņemam kameras atslēgas, viss ir vienkārši! Atkal esam četri, tāpēc tikt galā ar atlikušajiem aizsargiem būs vieglāk.

Vieta tronī

Pēc atgriešanās jums būs saruna ar Īmonu. Kurš ieņems troni? Ir vairākas iespējas: Alistair, Anora, Alistir + Anora, GG + Anora (ja spēlējat kā cilvēcīgs cēls, varat izmēģināt savu veiksmi). Man izdevās pārliecināt Alisteru un Anoru, ka laulība ir labākais abām pusēm.

Līdz Zemju asamblejai atlikušas pāris dienas, un ir jāatrisina dažas atsavināšanas problēmas.

Elfināža

Un šīs problēmas bija šādas: elfu pūlis strīdējās ar dziedniekiem no Tevintera. Fakts ir tāds, ka elfīnam ir izsludināta karantīna, un šie "dakteri" savāc patversmē gan veselus, gan slimus elfus un ... nekas vairāk par viņiem nav zināms. Apsprieduši šo lietu ar Šianni, nolemjam ieskatīties slimnīcā. Uz vārtiem nogalini vienīgo sargu un ej iekšā. Tiklīdz bijām ienākuši, mums uzbruka, ko mēs vēlāk nožēlojām. Paņemiet zīmīti no galda un pēc tam izejiet ārā un atkal cīnieties. Runājiet vēlreiz ar Shianni. Mēs ejam uz citu ēku uz vārtiem. Iekšā jautājam elfam, kurš mazgāja grīdu. Viņš mums pastāstīja, kur un kā tiek izvesti elfi un mēs devāmies tālāk. Izejam pa citām durvīm un “runājam” ar Tevintereriem. Noliktavā jūs uzzināsit, ka visa šī “ārstēšana” ir saistīta ar banālu vergu tirdzniecību, un galvenā šeit ir Caladrius. Lieliska iespēja smērēt Logheinu, padomei būs interesanti uzzināt, ka reģents neiebilst pret savas tautas pārdošanu verdzībā.

Kaladriuss bija noskaņots uz mierīgu iznākumu. Viņš piedāvā mums vēstuli ar Loghaina zīmogu. Tomēr, kas mums traucē atņemt vēstuli no mirušajiem verdzniekiem un uz visiem laikiem izbeigt viņu darbību? Pēc tam, kad Kaladriusa veselība ir kļuvusi tukša, viņš mums piedāvā vēl dāsnāku piedāvājumu, proti, pacelt manu veselības līmeni uz vergu rēķina. Vilinoši, protams, bet es pieklājīgi atteicos...

Sers Otto ir akls templis, kurš jūt ļaunumu. Mēs iegūstam kvestu "Ļaunums", kuram jums ir jāmeklē neparastas lietas elfināžā. Piemēram, pastāstiet Otto par traku meiteni, asins peļķi un niknu un beigtu suni. Tālāk jums ir jāattīra pajumte no ļaunajiem gariem.

Zemju salikšana

Kad esat paveicis visu savu biznesu, parunājiet ar Ērlu Īmonu, un tad mēs dosimies uz pili, lai apmeklētu Zemju pulcēšanos. Un atkal mēs sazināmies ar senu Katrīnas draugu, bet šoreiz viņa ir bez savas milicijas.

Tātad, lai padome nostātos mūsu pusē, ir nepieciešams: pabeidziet uzdevumus ar ieslodzītajiem Hova muižā (Osvins un Irminrinks). Nestāstiet Anorai, ka nogalināsit viņas tēvu Loghainu, pretējā gadījumā viņa var kaut ko nodarīt pret jums. Nesteidzieties runāt par Alisteru un nogalināto karali Kelanu. Sāciet sarunu, sakot, ka jūsu galvenais mērķis ir karš ar Blight. Un tad jūs varat norādīt uz Loghaina noziegumiem, piemēram, svešinieku vergu tirdzniecību. Ar to pietiks.

Sapulcē mūs atbalstīja vienbalsīgi, taču atlika tikai duelis ar Logheinu. Jūs varat piedalīties tieši pats vai arī varat nosūtīt kādu no savas komandas, piemēram, Alisteru. Pēc dueļa iejaucās Riordans, kurš izteica neparastu piedāvājumu, proti, viņš piedāvāja Loghainam izpirkt savu vainu, pievienojoties Grey Wardens. Tas šķiet saprātīgi, un jūs zināt, kā šāda ierosināšana vairumā gadījumu beidzas. Ja viņš ir cienīgs, tad pāries, ja nē, tad viņu joprojām gaida nāve. Logheins tiks iniciēts un ieņems Alistera vietu pēc tam, kad viņš būs satracis un pametīs komandu. Bet mēs ar Alisteru esam pazīstami jau ilgāk un esam ar viņu draudzīgi, tāpēc es viņam devu iespēju atriebt Dankanu un pārējiem. Redzot, ka tēvam tiek nogriezta galva, Anora pārtrauca mūsu laulības līgumu ar Alisteru. Alisters pavēlēja viņu ieslēgt tornī un sāka lēnām apgūt valdnieka lomu.

Pēdējais stāvs

Pūķa laikmeta vēsture tuvojas savam loģiskajam noslēgumam. Fereldenas nodevēji ir sodīti, sabiedrotie ir apstiprinājuši Grey Wardens līgumus, un atliek tikai uzveikt Pestīlensu un Arhidēmonu.

Ērls Īmons devās uz Redklifu, lai izveidotu armiju, un mēs viņam sekojām. Un tā mēs atkāpjamies atvēlētajās kamerās, kur mums jānoskaidro svarīgākais Pelēko uzraugu noslēpums. Riordans paskaidro man un Alisteram, kāpēc tikai Pelēkais uzraugs var sakaut arhidēmonu. Izrādās, ka pēc Arhidēmona nāves viņa dvēsele pārceļas uz tuvāko tumsas radījumu. Tādējādi tiek sasniegta nemirstība. Vai atceries, no kā veidoti Grey Wardens, ko mēs dzērām iesvētībā? Jā, mūsu asinīs ir netīrumi, tāpēc mūs apdzīvos Ahidemona dvēsele. Bet Pelēkajam Sargam ir sava dvēsele, tāpēc pēdējā trieciena brīdī arhidēmonam Pelēkais aizbildnis nomirst. Citā tas nav iespējams. Riordans kā vecākais no mums nolemj, ka viņš pats nogalinās arhidēmonu, bet ja viņš nokritīs? Mums būs jāpabeidz šis bizness mūsu GG. Tomēr Morriganam ir neķītrs piedāvājums, par kuru ir iespēja aizbēgt. Ko es izmantoju... Ir pienācis laiks runāt.

Tātad, cīņa sāksies drūmā gaisotnē pie pilsētas vārtiem. Visi dejo! Atvainojiet, kaujā piedalās visi jūsu komandas locekļi, bet jūs varat kontrolēt tikai GG. Jācīnās ar hurlokiem un dženlokiem, bet tos viegli izņem. Pēc tam runājiet ar Riordanu. Jums ir jātiek galā ar diviem ienaidnieka komandieriem tirdzniecības kvartālā un elfinage. No šī brīža jūs varat izsaukt kādu no sabiedroto armijām, tikai paturiet prātā, ka pēdējā kaujā un ar Archdemonu labāk ir saglabāt vienu no armijām neskartu. Jūs zināt, kas ir pūķis. Uzvarēt viņu tuvcīņā ir gandrīz neiespējami, tāpēc pietaupiet elfu strēlniekus vai burvjus pēdējam. Lai gan jūs varat izmēģināt veiksmi ar rūķiem vai golemiem. Svarīgi arī, lai tev blakus ir laupītājs, man ir vislabākā Leliana, viņa ar labu veiklību izšauj loku, kas palīdzēs uzveikt pūķi. Pēdējie atvadīšanās vārdi rotas dalībniekiem un ... uz priekšu!

Cīņai iepirkšanās rajonā nevajadzētu radīt grūtības, izsaucu burvjus, kas ļāva notriekt ogres no attāluma, viņiem pat nebija laika mūs sasniegt. Svešumā šāds triks nederēs, pārāk mazi kaktiņi šajā jomā. Es nolēmu iztikt bez atbalsta, jo ienaidnieks nevirzās uz priekšu, kamēr nebija uzlauzis vārtus un barikādes. Nu, kamēr vārti bija neskarti, aiz tiem norisinājās īsts elementu dumpis, jo mēs ar Morriganu esam apskaužami burvji.

Tālāk jums ir jāspēlē par atlikušajiem komandas locekļiem un jāaizstāv pilsētas vārti. Es iecēlu Ogrēnu par komandieri. Nu, cīņa nav viegla. Es nosūtīju Ogrenu pie “dzeltenajiem” ienaidniekiem. Kamēr Stens un suns tika galā ar vienkāršākiem, bet skaitliski pārākiem pretiniekiem. Un Vins tradicionāli izmantoja maģiju, lai dziedinātu komandu.

Mēs pārejam uz mūsu galveno komandu. Nākamā darbības aina ir Drakona forts. Pirms tam noskatāmies video, kurā Riordans avarē, nepaspējot pabeigt darbu. Mums būs jātiek galā ar arhidēmonu. Pie ieejas Drakonas fortā mūs gaidīs daudzi ienaidnieki. Vieta ir piemērota apšaudīšanai, piemēram, loģiski būtu pieaicināt elfu strēlniekus. Taču pēdējā kaujā noderēs lokšāvēji, bet pagaidām var piesaukt Redklifas karavīrus, rūķus vai golemus.

Mēs būsim vieni iekšā fortā. Sakopjam teritoriju, un pie ieejas otrajā stāvā pērkam no Sandal. Šī ir mūsu pēdējā iespēja. Izmantojiet savas finanses pēc iespējas labāk. Pārdodiet visu, kas ir lieks, un iegādājieties dažādas smērvielas (vai ekstraktus un to, kas jums jādara pats). Dodieties uz jumtu.

Un šeit ir pēdējā cīņa. Arhidēmons visā savā krāšņumā. Pūķis spļauj gara enerģiju, vicina asti un, nonākot tiešās briesmās, maina savu stāvokli. Kā būt? Vispirms izsauciet sabiedroto vienību. Es izvēlējos elfus, jo strēlnieki man šķita vienīgais pareizais lēmums. Leliana (ar loku), Morrigans un mans GG paņēma tieši arhidēmonu. Alisters tuvcīņā nebūtu efektīvs, tāpēc viņš tēmēja ar ballistēm un šāva uz pūķi. Tiklīdz parādījās genlocks un harlocks, es to pārslēdzu uz viņiem + viens no burvjiem. Šī ir lieliska iespēja papildināt ārstniecisko sautējošu kompresu krājumus. Tiklīdz balistas salūza, Leliānas kurpēs cenšamies tās salabot. Šī, manuprāt, ir visefektīvākā taktika. Protams, jūs varētu saukt par rūķīšiem vai golemiem, jo ​​šie puiši brokastīs ēd darkspawn savā Orzammar. Tas ir viss!

Pūķis ir uzvarēts, un mēs skatāmies pēdējo video. Beigas katram būs savādākas. Tas ir atkarīgs no tā, kurš kļūst par Fereldenas valdnieku, vai jūs piekritāt Morriganam un kā rīkojāties noteiktā apgabalā (piemēram, kad es palīdzēju Haromontam Orzammarā, rūķu valstība arvien vairāk attālinājās no ārpasaules utt.). ). Tas arī viss, Dragon Age: Origins fragments ir pabeigts. Apsveicam!

Notiek ielāde...Notiek ielāde...