Mobilās spēles fiziskajā izglītībā. Sporta spēles

Metodiskais krājums "Spēles sākumskolas skolēniem"

Fiziskās audzināšanas skolotājs - Sazonovs Aleksejs Sergejevičs
Skola - MBOU licejs Nr.26, Shakhty, Rostovas apgabals

Brīvdabas spēļu kolekcija sākumskolas vecuma bērniem.

IEVADS Šajā kolekcijā ir āra spēles, kuras var izmantot gan sportojot, gan pastaigās bērnudārzā, fizkultūras stundās pamatskolā, kā arī dažādu scenāriju sagatavošanā sporta brīvdienām sacensību un stafešu veidā. Kolekcijas pirmajā daļā atrodamas jebkuras orientācijas spēles gan hallei, gan sporta laukumam. Daudzas spēles var iekļaut kalendāra tematiskajā plānojumā kā āra spēles krosa treniņos, vieglatlētikas treniņos, vingrošanā un plānojot darba programmas mainīgo daļu.
Krājuma otrajā daļā ir parādītas tikai tās spēles, kuras bija iekļautas manā kalendārā-tematiskajā plānojumā fiziskajai audzināšanai 1.-4.klasei (3 stundas).

PIRMĀ DAĻA

vectēva rags
Pēc mērķa un rakstura tā ir sava veida spēle "Slazds".
Uz rotaļu laukuma novilktas divas līnijas 10-15 m attālumā, starp tām vidū uz sāniem novilkts aplis ar diametru 1-1,5 m.
No spēlētāju vidus tiek izvēlēts līderis (“piecpadsmit”), bet viņu sauc par “vectēva ragu”. Viņš ieņem savu vietu aplī. Pārējie spēlētāji ir sadalīti divās komandās un stāv savās mājās aiz abām līnijām.
Šoferis skaļi jautā: "Kas no manis baidās?"
Spēlējošie bērni viņam korī atbild: "Neviens!"
Tūlīt pēc šiem vārdiem viņi skrien no vienas mājas uz otru pa spēles laukumu un saka:
"Vectēvs rags,
Ēd pīrāgu ar zirņiem!
Vectēvs rags,
Ēd pīrāgu ar zirņiem!”
Šoferis izskrien no savas mājas un mēģina “pamanīt” (pieskarties ar roku) skrienošos spēlētājus. Tas, kuru šoferis "aptraipa", dodas viņam līdzi uz savu māju apli.

Nenometiet bumbu
Spēles mērķis: rotaļīgā veidā apgūt lēkšanu un skriešanu, veiklību un kustību koordināciju.
Rotaļu laukumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas 4-6 m attālumā (atkarībā no rotaļājošo bērnu vecuma).
Spēlējošie bērni tiek sadalīti 3-4 komandās ar vienādu dalībnieku skaitu. Komandas ierindojas kolonnā pirmajā rindā 1,5 m attālumā viena no otras. Katrs, kas stāv pirmais, saņem bumbu un saspiež to starp kājām.

Brīva vieta
Spēles mērķis: ātruma īpašību, veiklības, uzmanības attīstīšana.
No spēlētāju vidus tiek izvēlēts līderis. Pārējie bērni stāv aplī, ap kājām iezīmējot arī nelielu apli (40 cm diametrā). Šoferis pieskrien pie viena no stāvošajiem un pieskaras viņam ar roku. Pēc tam vadītājs skrien vienā virzienā, bet spēlētājs otrā. Katrs no viņiem mēdz ātrāk apbraukt apli un ieņemt brīvo vietu. Atlikušais no diviem bez vietas kļūst par braucēju, un spēle turpinās.

"Mobilās spēles 9.–11. klasei" fizkultūras stundās



"Spēt paspēt"

  • Apmācība. Trīs soļus no zāles stūriem ir novietoti četri statīvi. Klases zēni atrodas pie zāles sienām, stiepjas pa visu tās apkārtmēru. Viņi pagriežas labajā pusē pret sienām. Attālumam starp spēlētājiem jābūt vienādam.
  • Spēles saturs. Pēc komandas "Marts!" visi sāk skriet pretēji pulksteņrādītāja virzienam, skrienot ap statīviem no ārpuses. Katra uzdevums ir neļaut sev panākt un mēģināt pieskarties priekšā skrienošā rokai. Pārējie dodas uz zāles centru, lai netraucētu pārējiem.
  • Spēli uzvar trīs izturīgākie skolēni.
  • Spēles noteikumi: 1. Spēli spēlē atsevišķi zēni un meitenes. 2. Noteikti pieskarieties spēlētājam, kurš skrien pa priekšu ar roku.

  • Komandas kapteinim Ziemassvētku vecīša cepurē jāskrien ap leti, jāatgriežas, jāpaņem aiz rokas otrais spēlētājs, jāskrien līdzi pie letes, jānodod viņam vāciņš un jāpaliek pie letes, bet otrajam spēlētājam, liekot uz vāciņa, atgriežas par trešo un. līdz visa komanda pāriet uz otru pusi.

"Kurš ir stiprāks?"

  • Apmācība. Spēlei ir jāsagatavo pieci vai seši gredzeni no biezas virves. Šāda riņķa diametrs ir 30 cm Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Vietnes vidū ir atzīmēti pieci vai seši apļi, kuros ievietoti virvju gredzeni. Kontrollīnijas tiek novilktas 2 m attālumā no apļiem katrā pusē.
  • Spēles saturs. Pēc līdera norādījuma pieci vai seši cilvēki no katras komandas nāk uz apļiem un, sastādot pārus, ar labo vai kreiso roku paņem virves gredzenus (kas ir iepriekš saskaņots). Pēc kopīga signāla katrs no spēlētājiem, kas veido pāri, mēģina pārvilkt pretinieku pāri aiz muguras esošajai kontroles līnijai. Izliktais saņem vienu punktu savai komandai.
  • Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.
  • Spēles noteikumi: 1. Velkot nedrīkst apzināti atlaist rokas. 2. Persona, kas šķērsojusi kontrollīniju ar abām kājām, tiek uzskatīta par pārspīlētu.

"vidējā bumba"

  • Apmācība. Spēlei nepieciešamas divas basketbola vai volejbola bumbas. Spēlētāji tiek sadalīti divās vienādās komandās, un katra no tām izkārtojas aplī rokas stiepiena attālumā vai plašāk. Pirmie cipari atrodas apļa vidū ar bumbiņu rokās.
  • Spēles saturs. Pēc līdera signāla centrālie spēlētāji apļos met bumbu otrajiem numuriem, atgūst no tiem, met trešajam, arī atgūst utt. Kad centra spēlētājs saņem bumbu no pēdējā (numurētā) spēlētāja, viņš piespēlē to otrajam spēlētājam un maina vietu ar viņu. Otrais spēlētājs nostājas apļa vidū un arī sāk spēli: met bumbu trešajam spēlētājam, saņem no viņa, piespēlē ceturtajam utt. Spēle beidzas, kad visi ir bijuši centra spēlētāji.
  • Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz bumbu.
  • Spēles noteikumi: 1. Jūs varat piespēlēt bumbu jebkurā iepriekš noteiktā veidā: ar vienu vai divām rokām, no apakšas, no krūtīm, aiz galvas, ar bumbu atsitienu pret zemi, volejbola piespēli, piespēlējot bumbu ar kāju uz zemes. 2. Bumba tiek izmesta visiem spēlētājiem stingrā secībā. 3. Tam, kurš nomet bumbu vai to nenotver, pašam tā jāpaņem un jāturpina spēle. 4. Nākamais stabiņa spēlētājs var sākt piespēlēt bumbu, tiklīdz viņš to noķer no iepriekšējā staba.


"Izslēgšanas sacīkstes"

  • Apmācība. Ar karogu palīdzību tiek iezīmēts aplis ar diametru 9-12 m un uz tā novilkta starta-finiša līnija.
  • Spēles saturs. Pēc signāla visi spēles dalībnieki vienlaikus sāk skriet pretēji pulksteņrādītāja virzienam gar apļa ārpusi. Pēc katra apļa (vai diviem apļiem) dalībnieks, kurš pēdējais šķērsoja starta kontroles līniju, tiek izslēgts no spēles.
  • Pakāpeniski tiek likvidēti mazāk izturīgi.
  • Uzvar tas, kurš paliek līderis, t.i. izturīgākais un ātrākais spēlētājs.
  • Spēles noteikumi: 1. Spēle sākas pēc līdera signāla. 2. Skriešana atļauta tikai apļa ārējā daļā. 3. Dalībnieki var skriet ar medicīnas bumbu, valkāt svaru jostas, mugursomas ar svariem.

"Karuseļi"

  • Apmācība. Spēle notiek četrinieku sacensību veidā. Pirmais no tiem atrodas vietnes vienā pusē, otrais - otrā. Spēlētāju pāri katrā četriniekā stāv pretī, uzliekot rokas viens otram uz pleciem un saliekot rokas ap kaklu. Otrais pāris tajā pašā sākuma pozīcijā stāv 90 grādu leņķī pret pirmo pāri, savienojot rokas zem pirmā pāra spēlētāju rokām.
  • Spēles saturs. Pēc kopīga signāla otrie pāri sāk kustēties pa apli. Tajā pašā laikā citi pāri griežas pa gaisu, kā karuselī. Jo vairāk viens pāris griežas, jo augstāk otrs lido.
  • Kurā četri karuseļi griežas ilgāk, tas uzvar, pēc kura spēlētāji četriniekos mainās lomās.
  • Spēles noteikumi: 1. Spēle sākas pēc līdera signāla. 2. Rokas nedrīkst būt atvienotas.

"Vietu maiņa"

  • Apmācība. Abu komandu spēlētāji, kas stāv rindās viens pret otru pretējās laukuma pusēs (aiz savu "māju" līnijām), pieguļ un uzliek rokas uz ceļiem.
  • Spēles saturs. Pēc signāla visi spēlētāji, lecot no dziļa pietupiena, virzās uz priekšu, cenšoties ātri šķērsot pretējās "mājas" līniju. Tad seko lēcieni pretējā virzienā, bet tas, kurš pēdējais šķērsoja "mājas" līniju, spēlē nepiedalās. spēle turpinās, līdz laukumā paliek 2-3 izturīgākie lēcēji.
  • Uzvar komanda, kurai spēles beigās ir visvairāk lēcēju.
  • Spēles noteikumi: 1. Spēle sākas pēc līdera signāla. 2. Jūs nevarat noņemt rokas no ceļgaliem. 3. Lēkšana ir atļauta tikai no dziļas pietupiena pozīcijas.

"Shootbols"

  • Apmācība. Spēlētāji atrodas abās tīkla pusēs (kā volejbolā). Komandā ir 6-8 cilvēki.
  • Spēles saturs. Spēle sākas ar vienas komandas pieteikšanos. Otra komanda saņem bumbu un izspēlē to pēc visiem volejbola noteikumiem, trešo sitienu raidot uz sāniem pretiniekiem, kuri cenšas paņemt bumbu un arī to atspēlēt.
  • Spēlētājs, kurš pieļāvis tehnisku kļūdu, tiek nosūtīts uz pretējo pusi aiz gūsta līnijas. Komanda zaudē laukumu. Spēle tiek atsākta. Spēle ilgst 10-15 minūtes. Uzvar komanda, kurai spēles beigās ieslodzīto zonā ir mazāk spēlētāju.



"Stedziet pēc bumbas"

  • Apmācība. Spēlētāji tiek sadalīti divās vienādās komandās, kuras izkārtojas vienā laukuma pusē. Katra komanda tiek aprēķināta skaitliskā secībā. Komandu priekšā ir starta līnija. Līderis ar bumbu rokās stāv starp komandām.
  • Spēles saturs. Zvanot uz jebkuru numuru, vadītājs pēc iespējas tālāk met bumbu uz priekšu. Spēlētāji ar šo numuru skrien pretī bumbiņai. Kurš pirmais pieskaras bumbiņai ar roku, tas komandai atnes punktu. Pēc tam bumba tiek atdota līderim, kurš to met vēlreiz, izsaucot jaunu numuru utt. Spēlējiet noteiktu laiku.
  • Komanda, kurai ir visvairāk punktu, tiek uzskatīta par uzvarētāju.
  • Spēles noteikumi: 1. Var sākt skriet no augstā vai zemā starta (pēc vienošanās). 2. Ja divi spēlētāji vienlaikus pieskaras bumbiņai, katra komanda iegūst punktu.

"Piecpadsmit zobrati"

  • Apmācība. Spēlei nepieciešama medicīnas bumba, kas sver 5 kg. Vienlaikus var spēlēt vairākas komandas, no kurām katra sastāv no trim spēlētājiem ar numuriem 1, 2, 3. Viņi stāv vienā rindā 7-8 m attālumā viens no otra.
  • Spēles saturs. Centra spēlētājs (numurs 2) pēc skolotāja signāla met pildītu bumbu savam partnerim kreisajā pusē (numurs 1). Viņš noķer bumbu un izmet to pa labi caur centra spēlētāju uz numuru 3, kurš atdod bumbu atpakaļ centra spēlētājam. Tas tiek uzskatīts par vienu pārsūtīšanu. Spēle turpinās līdz ir izpildītas 15 piespēles, kas komandai nopelna uzvaras punktu.
  • Uzvar komanda, kura noteiktajā laikā ieguvusi visvairāk punktu.
  • Spēles noteikumi: 1. Centra spēlētājam katru reizi jāpaziņo izpildītās piespēles numurs. 2. Ja bumba ir nokritusi no kādas komandas, tad tai tā ir jāpaņem un pārvietošana jāsāk no sākuma. 3. Spēlētāji nedrīkst viens otru grūst ar rokām.

"Pingvīnu skriešana"

  • Apmācība. Komandas sarindojas kolonnās starta līnijas priekšā. Pirmie spēlētāji tur starp kājām (virs ceļgaliem) volejbolu vai pildījumu.
  • Spēles saturs. Pēc galvas signāla bumbiņas pozīcijā starp kājām spēlētājiem jāskrien ap bagāžnieku (vāle, pildīta bumba) un jāatgriežas, ar rokām nododot bumbu savas komandas otrajam numuram. Dalībnieki, kuri beiguši savu skrējienu, nostājas kolonnas beigās.
  • Uzvar komanda, kurai izdodas stafeti veikt ātrāk un bez kļūdām.
  • Spēles noteikumi: 1. Spēle sākas pēc līdera signāla. 2. Ja bumba nokrita zemē, tā atkal jāsaspiež ar kājām un jāturpina spēle.

"kustīgais gredzens"

  • Apmācība. Biezu virvi vai virvi (3-5 m gara) sasien ar brīviem galiem un novieto vietnes vidū. Spēlētāji tiek nosacīti sadalīti pa svara kategorijām četriniekos. Pirmie četri pieiet pie virves no dažādām pusēm un, paņemot to ar rokām, paceļ un velk, it kā veidojot gredzenu. Trīs soļus aiz katra spēlētāja muguras tiek novietota pildīta bumbiņa.
  • Spēles saturs. Pie signāla "Pavelciet!" katrs spēlētājs cenšas pirmais sasniegt bumbu un pieskarties tai ar kāju. Uzvar tas, kuram izdodas, un paiet malā. Atlikušie trīs spēlētāji atkal paņem virvi un velk to trīs virzienos, mēģinot izpildīt to pašu uzdevumu. Uzvarētājs ieņem otro vietu. Trešo vietu izspēlē tāpat: spēlētāji velk dažādos virzienos. Bumbiņas katru reizi tiek pārkārtotas noteiktā pozīcijā, par kuru iepriekš vietnē var izdarīt atzīmes. Tālāk sacenšas otrais četrinieks, pēc tam trešais utt., uzvarētāji tiekas finālā.

  • Fināla cīņā starp uzvarētājiem tiek noskaidrots labākais, kurš tiek uzskatīts par uzvarētāju.
  • Spēles noteikumi: 1. Spēle sākas pēc līdera signāla. 2. Noteikti pieskarieties pildītajai bumbiņai ar kāju.

Apraksts: Basketbola stājā dalībnieki brīvi pārvietojas pa zāli: taisni, labajā pusē, kreisajā pusē, aizmuguri uz priekšu, cenšoties viens otram nesasist. Pēc skolotāja signāla viņi veic divu soļu apstāšanos un ieņem basketbolista stāju.

Uzvar tas, kuram ir pareiza stāja.

Piezīmes: Spēlētāji, kuri pareizi izpilda vingrinājumu, var tālāk novērtēt citus dalībniekus.

"Brālis Trusis, brālis Lapsa"

Norises vieta: mazā zāle vai jebkura norises vieta.

Spēles apraksts: visi spēles dalībnieki ir veidoti vienā rindā. Skolotājs iet pa līniju aiz skolēnu mugurām un pieskaras vienam no viņiem - tā ir “lapsa”. Tad visi dalībnieki ("zaķi") izklīst pa zāli un saka šādus vārdus: "Ja nometīsiet bļodu, bļoda saplīsīs, ja lapsas aste ir tuvu, tad Lisk ir tuvu."

Pēc šiem vārdiem “lapsa” skaļi kliedz “Te es esmu!”, vienlaikus lecot augšā un paceļot rokas, pēc tam noķerot “zaķus”. Tas, kuru “lapsa” noķērusi, dodas uz “lapsu māju”. Pēc spēles beigām visi tās dalībnieki atkal tiek ierindoti rindā un tiek izvēlēta jauna “lapsa”. Spēle turpinās.

Piezīme:

  • izvēloties “lapsu”, skolēni stāv aizvērtām acīm un salikuši rokas “laivā” aiz muguras. Kam skolotājs pieskaras ar rokām, ir “lapsa”;
  • ja bērns nevēlas būt vadītājs, viņš uzliek rokas uz vēdera;
  • ja pirmajā spēles periodā dalībnieks tika noķerts, tad nākamajā periodā viņš nevar būt “lapsa” (izvēloties “lapsa”, viņš liek rokas uz vēdera);
  • kad spēle tiek apgūta, skolotājai jāpaskaidro, ka “lapsa” ir ne tikai ātra, bet arī viltīga, tāpēc jāpiemānās “zaķi” – nevajag atdot sevi pirms laika un izvēlēties vietu zālē, kur ir lielākā daļa spēles dalībnieku (lai uzreiz varētu kādam no viņiem nodarīt pāri)
  • ja “lapsa” nekliedza “Te es esmu!” vai nepacēla roku (tas ir, viņa nebija redzēta vai dzirdēta), spēle apstājas un tiek izvēlēta jauna “lapsa”;
  • punktu piešķir ātrākajai "lapsai" - viņa labi nomedīja; pašai “viltīgajai lapsai” - par viltību; “zaķi”, kuri nav notverti visas spēles laikā vai ir noķerti, bet pirms tam ļoti ilgu laiku un veikli izvairījās no “lapsas”.

“Ātrais briedis”

Norises vieta: sporta laukums vai liela halle.

Spēles apraksts: skolotājs izvēlas četrus braucējus - tie ir "vilki", pārējie dalībnieki ir "ātrie brieži". “Vilki” tiek iedalīti divās grupās: divi “vilki” ir “sitēji”, pārējie divi atrodas “slazdā”. Pēc skolotāja signāla “briedis” aizbēg no “vilkiem” uz vietas otru pusi. "Sitāmie vilki" ķer "briežus" visā vietā, bet "vilki slazdā" - tikai zāles viduslīnijā. Pēc katra skrējiena tiek skaitīts noķerto “briežu” skaits, pēc kura tie atkal var ieņemt savu vietu laukumā. Spēle turpinās.

Piezīme:

  • skrējienu un "vilku" skaits ir atkarīgs no vietnes lieluma un no spēles dalībnieku skaita;
  • noķertais "briedis" var izkrist no spēles un palikt speciāli tam paredzētā vietā. Viņi ienāk spēlē, kad tiek izvēlēta jauna “vilku” grupa;
  • “vilki” tiek atlasīti no tiem dalībniekiem, kuri netika atzīmēti;
  • punktu piešķir labākajai “vilku” grupai un tiem “briežiem”, kuri netika noķerti visas spēles laikā.

“Atlēcēji kvadrātā”

Norises vieta: sporta halle, jebkura apšuvuma zona.

Apraksts: spēles dalībnieki ir sadalīti divās komandās, no kurām viena atradīsies 10 x 10 m laukumā, bet otra ārpus tā. Pēc signāla ārējās komandas dalībnieki sāk sist saviem pretiniekiem ar bumbu.

Piezīmes: Spēlētājam, kurš ir izsists, jāsēžas uz soliņa.

Iespējas:

  1. Uzvar komanda, kas īsākā laikā izsit visus pretiniekus.
  2. Uzvar komanda, kas noteiktā laikā izslēdz visvairāk spēlētāju.

"Žonglieri"

Apraksts: dalībnieki ar mazām bumbiņām rokās atrodas visā zālē. Pēc skolotāja pavēles bērni veic bumbas mētāšanu un ķeršanu: ar vienu roku, ar divām, metot no rokas rokā utt. Uzvar dalībnieks(-i), kurš(-i) paliek laukumā visilgāk.

Piezīmes: spēlētājs, kurš nometis bumbu, sēž uz soliņa vai dodas “aizkulisēs” (speciāli šim paredzētajā zāles daļā) un tur turpina veikt vingrinājumus ar bumbu.

"Ātrā komanda".

Norises vieta: sporta halle.

Spēles apraksts: volejbola laukumā atrodas divas komandas, katra savā pusē. Dalībnieki tiek veidoti kolonnā vai rindā. Katrā laukuma pusē ir izvietoti stabiņi, pa vienam vai diviem katrā no volejbola laukuma zonām, kopējais stabu skaits atbilst spēlētāju skaitam komandā. Katrs komandas dalībnieks zina, uz kuru zonu viņam jāpārvietojas pēc signāla. Dalībniekam jāskrien pie letes un jāatgriežas atpakaļ. Uzvar pirmā komanda, kas izstājas pie starta līnijas. Starta līnija, kā arī komandas atrašanās vieta uz tās var tikt mainīta. Tāpat ir iespējams, ka dalībnieki veic noteiktus vingrinājumus netālu no letes. Turklāt katrā spēles posmā spēlētāji maina zonas.

"Komandas stafete uz zemes."

Norises vieta: rotaļu laukums ap skolu.

Spēles apraksts: dalībnieki tiek sadalīti divās komandās. Pēc tam abas komandas apskata reljefu, pa kuru brauks stafetes ceļš, kā arī šķēršļus, kas tām būs jāpārvar. Ja iespējams, katrā posmā tiek ievietots tiesnesis. Pēc tam komandas izlozē, un viena no komandām iziet uz starta. Finišu nosaka pēdējais spēlētājs. Tad startē otrā komanda. Abu komandu rezultāti tiek fiksēti ar hronometru un stafetes beigās tiek salīdzināti, ņemot vērā soda punktus.

Šķēršļi stafetē tiek noteikti, ņemot vērā sporta inventāru, kas atrodas uz vietas.

Starp šķēršļiem komanda pārvietojas skriešanas laikā.

"Cirkoņu peles".

Norises vieta: sporta zāle vai jebkura vieta.

Apraksts: Dalībnieki tiek sadalīti divās komandās, no kurām katra veido apli. Spēles priekšnoteikums ir, lai dalībnieki cieši turas rokās un neatvienojas līdz spēles beigām. Abas komandas atrodas vidējā joslā. Skolotājs vai īpaši izvēlēts vadītājs saka šādus vārdus: "ausis, žāvēšana, bulciņas, peles, cirtas". Katram no šiem vārdiem komandas dalībniekiem ir “jāgriežas”, rāpojot viens otram zem rokām. Rezultāts ir aplis - "čokurošanās". Tad braucējs sāk glabāt punktu skaitu, un komandas sper soli pa vienam pretim sienai vai kādiem orientieriem. Uzvar komanda, kas pirmā sasniedz mērķi.

Piezīmes:

  • punktu skaits tiek saglabāts lēni, lai katram no dalībniekiem būtu laiks spert soli
  • atskaites punkts var būt no nodarbības atbrīvots skolēns (vai divi skolēni), kuri stāv ar izstieptām rokām. Tiklīdz viņš pieskaras kādam no tuvojošās komandas, viņš paceļ rokas uz augšu, t.i. šī komanda uzvar.

"Lapsu medības"

Norises vieta: Spēli spēlē skolas tuvumā vai jebkurā ierobežotā vietā.

Spēles apraksts: visi dalībnieki tiek sadalīti 2 komandās, pēc kurām tiek veikta izloze. Viena no komandām kļūst par "medniekiem", otra - "lapsām". Pēc skolotājas signāla "lapsas" aizbēg un paslēpjas apkārtnē. Pēc 30-40 sekundēm viņiem aizskrien “mednieki”. “Mednieku” uzdevums ir panākt vai atrast “lapsu”, apsmiet to un aiz rokas novest uz “medību namiņu”. Spēle beidzas, kad “mednieki” noķer visas “lapsas”.

Piezīme:

  • “lapsas” komandas dalībnieki uzvelk priekšautiņus;
  • “mednieki” atrodas tā sauktajā “medību namā” un vienmēr stāv ar muguru pret “lapsām”;
  • starta līnija “lapsu” komandai ir 5-10 metri no “medību namiņa”;
  • “Lapsām” aizliegts: iziet ārpus robežlīnijām (žoga u.c.), kāpt kokos, slēpties skolas ēkā un atteikties iet kopā ar “medniekiem”, ja tie viņu apsmējuši. Visos šajos gadījumos “lapsas” spēlētājs tiek sodīts ar soda punktiem un tiek uzskatīts par pieķertu;
  • "medniekiem" ir aizliegts cīnīties ar "lapsu", ja viņa nevēlas iet. Tādā gadījumā jāskrien uz starta līnijas un jāzvana uz noteikumus pārkāpušās “lapsas” numuru;
  • ja “mednieks” ņirgājās par “lapsu”, tad viņam jāpaņem viņa aiz rokas un jāved uz “medību namiņu”. Varat arī nodot “lapsu” citam “medniekam” un skriet tālāk “medīt” sevi. Tādā pašā veidā jūs varat pārsūtīt noteikumus pārkāpušās “lapsas” numuru;
  • uzvar komanda, kas, būdama "mednieku" komanda, noķēra visas "lapsas" īsākā laikā;
  • soda punkti tiek pārvērsti sekundēs un atņemti no laika, kas pretinieku komandai nepieciešams, lai noķertu “lapsas”.

"Mednieki, vilki un egles".

Norises vieta: sporta zāle vai jebkura vieta.

Spēles apraksts: tiek izvēlēts viens vai vairāki braucēji (atkarībā no laukuma lieluma un dalībnieku skaita), kuri atrodas zāles stūrī vai vietas malā - tie ir mednieki. Pārējie dalībnieki ir vilki. Pēc signāla mednieki izskrien no savas patversmes un mēģina pārspēt vilkus (ar bumbu vai roku). Noķertais vilks nepamet spēli, bet “pārvēršas” par Ziemassvētku eglīti - tas apstājas un paceļ rokas kā zari. Blakus stāvošie koki var virzīties viens pret otru, sadoties rokās un izveidot mežu. Tie vilki, kuri vēl nav iezīmēti, var slēpties aiz eglēm vai aiz meža, taču arī šajā gadījumā tos var iezīmēt. Uzvar vilks vai vairāki vilki, pēdējie sakostie (tie kļūst par medniekiem).

"Sarkanmatains kaķis"

Norises vieta: sporta zāle vai rotaļu laukums.

Spēles apraksts: skolotājs izvēlas vienu vadītāju - tas ir “Sarkanais kaķis”. Viņš kļūst zāles centrā, un pārējie spēles dalībnieki (“peles”) atrodas ap “kaķi” un tur rokās. Tad “kaķis” tup un aizsedz acis ar rokām, it kā viņš gulētu. “Peles” attiecas uz “kaķi” ar šādiem vārdiem:

“Slinks sarkans kaķis atpūtināja vēderu.

Es gribu ēst, bet pārāk slinks, lai mētātos un grieztos.

Tā nu sarkanais kaķis gaida – varbūt pele uzrāpos augšā!

Pēc šiem vārdiem “peles” izklīst, un “kaķis” tās noķer. Noķertās "peles" sēž uz soliņa un "bēdājas", jo "kaķis" tās apēda. Spēle ilgst 10-20 sekundes, pēc kuras "kaķis" izvēlas jaunu "kaķi" no nenoķertajām "pelēm"!. Pēc tam “apēstās peles” atkal iesaistās spēlē, un tā turpinās. Spēle tiek spēlēta 3-5 reizes.

Piezīme:

  • “Kaķis” aizver acis ar rokām, lai iepriekš neskatītos uz “peli”, kuru grasās noķert. Bet “kaķim” ir atļauts izplestīt pirkstus un slepus izspiegot “peles”;
  • jūs varat izvēlēties divus "kaķus" un pat trīs, ja spēle tiek spēlēta lielā zālē (šajā gadījumā tie atrodas ar muguru viens pret otru);
  • apgūstot spēli, “peļu” darbības kļūst sarežģītākas - tās var staigāt pa apli (uz papēžiem, kāju pirkstiem utt.) vai veikt kādus uzmanības vingrinājumus aplī;
  • punktu piešķir “kaķim”, kurš noķēris daudz “peles”, vai “kaķim”, kurš ļoti ātri beidzās un uzreiz noķēra vairākas “peles”; vai "peles", kas nav noķertas visas spēles laikā

"Visprecīzākā komanda."

Norises vieta: sporta zāle vai jebkura vieta.

Apraksts: Dalībnieki ir sadalīti divās komandās. Pēc tam tos pārbūvē divās kolonnās, nostājoties ar kājām, rokas uz pleciem priekšā stāvošajam. Pats pirmais dalībnieks tur bumbu rokās. Pēc signāla šis spēlētājs noliecas uz priekšu un pēc iespējas stiprāk ripina viņu atpakaļ. Pēdējais spēlētājs saņem bumbu, skrien ar to uz priekšu un turpina pirmā dalībnieka darbību. Uzvar komanda, kurā kapteinis ar bumbu rokās atkal ir komandas priekšā. Par uzvaru komandai tiek piešķirts viens punkts. Pēc tam tiek atlasīti citi kapteiņi, bet spēles shēma mainās: dalībnieki aizver acis (vai nu paši, vai priekšā stāvošais spēlētājs), un spēlētāji ar bumbām maina savu atrašanās vietu, bet tajā pašā laikā cenšas būt tuvu viens otram. Pēc signāla pārējie dalībnieki atver acis, skrien pie kapteiņiem, ierindojas tādā pašā secībā un atkārto iepriekšējo vingrinājumu.

Spēli atkārto 5-6 reizes, katru reizi mainoties kapteiņiem. Nav ierobežojumu tam, cik tālu bumbiņas nesēji var skriet, taču tiem ir jāatrodas citu spēlētāju redzamības zonā.

Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Piezīmes: bumba tiek piespēlēta tikai pēc tam, kad kolonnā ir iekļuvis pēdējais dalībnieks. Šim spēlētājam ir jādod kāda skaņas komanda vai parole priekšā stāvošajam: piemēram, “raķete ir gatava” vai jebkura cita komanda.

"Detektīvi"

Norises vieta: sporta zāle vai jebkurš sporta laukums.

Apraksts: visi dalībnieki ir vērsti pret sienu. Skolotājs vai vadītājs paslēpj jebkuru nelielu priekšmetu jebkur (piemēram, atslēgu). Pēc signāla dalībnieki sāk meklēt slēptu objektu. Tas, kurš to atrod pirmais, kļūst par “labāko detektīvu”.

Piezīmes: "labākais detektīvs" var būt tālāka braukšana.

"Apaļā deja"

Norises vieta: sporta zāle vai jebkura vieta.

Apraksts: Visi dalībnieki ir sadalīti grupās, katrā no kurām jābūt gan zēniem, gan meitenēm. Grupa sadodas rokās un veido apaļu deju, cenšoties atcerēties viens otru. Tad dalībnieki izklīst uz pretējām zāles malām (atsevišķi: zēni un meitenes) un ierindojas rindā. Pēc tam pēc skolotāja pavēles katrs izpilda pagriezienus vai kādus citus vingrinājumus, iespējams, ar aizvērtām acīm. Pēc komandas “Round dance” dalībniekiem jāpievienojas saviem kolektīviem. Uzvar komanda, kas to dara ātrāk par pārējām.

Piezīmes: ar čipsiem vēlams atzīmēt vietu, kur būvēti “Round Dance” dalībnieki.

sākumskolas vecuma bērniem.

1-4 klase

IEVADS

Šajā kolekcijā ir āra spēles, kuras var izmantot fizkultūras stundās pamatskolā, kā arī dažādu sporta brīvdienu scenāriju sagatavošanā sacensību un stafešu veidā. Daudzas spēles var iekļaut kalendāra tematiskajā plānojumā kā āra spēles krosa treniņos, vieglatlētikas treniņos, vingrošanā un plānojot darba programmas mainīgo daļu.

Spēles mērķis: acs attīstība, veiklība.

Uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts aplis ar diametru 5-8 m (atkarībā no spēlētāju vecuma un skaita).

Visi spēlētāji ir sadalīti divās komandās: "pīles" un "mednieki". Apļa iekšpusē atrodas "pīles", aiz apļa - "mednieki". Hunters iegūst bumbu.

Pēc signāla vai pēc skolotāja pavēles “mednieki” sāk ar bumbu izsist “pīles”. “Nogalinātās pīles”, kurām bumba trāpīja, ir ārpus apļa. Spēle turpinās, līdz visas "pīles" no apļa tiek izsistas. Metot bumbu, “mednieki” nedrīkst šķērsot apļa līniju.

Kad visas "pīles" ir izsistas, komandas mainās vietām.

Spēles iespēja: No spēlētāju vidus tiek izvēlēti 3-4 “mednieki”, kuri stāv dažādos laukuma galos. Katram "medniekam" ir maza bumbiņa. Spēlētāji izklīst pa laukumu, bet tālāk par to netiek.

Pēc skolotāja signāla vai komandas visi spēlētāji apstājas savās vietās, un “mednieki” mērķē un met uz tiem bumbiņas. Spēlētāji var izvairīties no lidojošas bumbas, bet viņi nevar atstāt savu vietu.

Izsistās "pīles" ir ārpus spēles. Uzvar tas "mednieks", kurš izsita visvairāk "pīļu".

Mērķis un daba atkārto spēli ».

Rotaļu laukumā bērni veido apli, stāvot viens no otra rokas stiepiena attālumā. Apļa centrā ir skolotājs, kurš savukārt met bumbu bērniem un pēc tam noķer to no viņiem, vienlaikus izrunājot atskaņu:

"Noķer, met,
Nekrīti!...

Skolotājs tekstu izrunā lēni, lai šajā laikā bērnam būtu laiks noķert un atmest bumbu.

Spēle sākas no neliela attāluma (apļa rādiuss ir 1 m), un tad pakāpeniski šis attālums palielinās līdz 2-2,5 m.

Skolotājs atzīmē bērnus, kuri nekad nav nometuši bumbu.

Mērķis un daba "(salka, ).

Spēļu laukumā tiek novilktas divas līnijas 15-25 m attālumā (atkarībā no spēlētāju vecuma). No spēlētāju vidus tiek izvēlēts "vilks" (retāk - divi), kas stāv starp rindām. Aiz vienas rindas ir pārējie dalībnieki - "zosis", bet aiz otras - skolotājs.

Skolotājs uzrunā zosis: "Zosis-zosis!"

Zosis atbild:

- Ha-ha-ha!
- Vai tu gribi ēst?
- Jā, jā, jā!
- Nu, lido!
- Mums nav atļauts! Pelēkais vilks zem kalna mūs nelaidīs mājās!
- Nu, lido, uzmanies no ļaunā vilka!

Pēc šiem vārdiem zosis steidzas mājās no vienas rindas uz otru, un izskrējušais vilks (vilki) cenšas noķert (“aptraipīt”) pēc iespējas vairāk zosu. Noķertās zosis vilks ved uz savu migu.

Pēc diviem vai trim šādiem “lidojumiem” tiek izvēlēts jauns vilks, un sagūstītās zosis atgriežas spēlē, kas sākas no jauna.

Spēles mērķis: slēpošanas mācīšanās (zemākajās klasēs) dažādos veidos.

Ar sniegu klātā rotaļu laukumā “starta” un “finiša” līnijas ir atzīmētas ar 25-30 m attālumu starp tām.

3-5 spēlētāji nostājas rindā pie starta līnijas 1,5-2 m attālumā viens no otra un pēc skolotāja signāla vai pavēles sāk slēpot. Uzvarētājs ir tas, kurš pirmais šķērso finiša līniju.

Spēles iespējas:

    skrējienus var veikt ar nūju palīdzību vai slīdošā solī bez tām, uzvarētāju nosakot pēc divu braucienu rezultātiem;

    Jūs varat spēlēt spēli, sadalot bērnus 2-4 komandās ar vienādu dalībnieku skaitu, stafetes veidā.

Spēles mērķis: galveno kustību veidu (lēkšanas) mācīšana, kustību koordinācijas un veiklības attīstīšana, acu trenēšana.

Rotaļu laukumā bērni veido apli ar diametru 4-5 m, stāv viens no otra rokas stiepiena attālumā. Skolotājs atrodas apļa centrā. Viņam rokā ir stienis, kura garumam jābūt vienādam ar apļa rādiusu. Stieņa galā uz līdz 0,5 m garas virves ir piesieta koša lente vai kabatlakats (“ods”). Skolotājs tur stieni tā, lai “ods” atrastos 5-10 cm augstāk par bērna izstieptajām rokām, un, vienmērīgi kustinot stieni pa apli, liek “odam” lidot.

Bērnu uzdevums ir pielēkt uz vietas un prast ar divām plaukstām "uzsist odu".

Spēles noteikumi: bērniem jālec uz divām kājām vai jāatgrūžas ar vienu kāju, kas ir atkarīgs no spēles apstākļiem. Bērnam nevajadzētu atstāt savu vietu aplī, dzenoties pēc odi. Ja bērnam izdevās “odu” notriekt, “odu” kustība apstājas, līdz bērns to atbrīvo. Audzinātāja atzīmē veiklākos, kuriem izdevies “pārpurvot odu”.

Spēles mērķis: apgūstot kustību ūdenī, attīstot veiklību, spēju mest bumbu.

Spēle tiek spēlēta baseinā vai ierobežotā rezervuāra zonā ar dziļumu līdz jostasvietai, kas paredzēta spēlējošajiem bērniem.

No spēlējošo bērnu vidus tiek izvēlēts vadītājs. Pārējie bērni stāv aplī viens no otra rokas stiepiena attālumā. Vadītājs kļūst par apļa centru.

Pēc skolotāja signāla vai pavēles bērni sāk mest viens otram bumbu pa apli, un vadītājs mēģina to noķert. Ja vadītājs noķer bumbu, tad viņš ieņem vietu aplī starp citiem spēlētājiem, un bērns, kurš iemeta bumbu, ieņem vadītāja vietu.

Spēles noteikumi: metot (metot un ķerot bumbu), varat spert soli uz priekšu vai atpakaļ, iekrist ūdenī, bet neizvilkt bumbu no cita rokām; tu nevari spiest.

Spēles mērķis: spēka izturības, reakcijas ātruma attīstība.

Uz spēles laukuma tiek novilktas divas līnijas noteiktā attālumā viena no otras. Zēni stāv rindā vienā rindā, meitenes otrā. Starp viņiem ir līderis. Zēnu komanda ir "nakts", meiteņu komanda ir "diena". Pēc komandas "Nakts!" zēni ķer meitenes, pēc komandas "Diena!" meitenes ķer zēnus.

Spēles noteikumi:"sālīti" iet uz pretinieku komandu.

Spēles mērķis: bērns mācās skriet ar virvi.

Uz spēles laukuma tiek novilkta līnija. Tajā pašā laikā var piedalīties 2-4 bērni ar īsām virvēm.

Pēc pirmā skolotāja signāla viņi sāk skriet, lecot pāri virvei cauri katram solim, un pēc otrā signāla (pēc 1-1,5 minūtēm) viņi apstājas. Bērns, kurš ir priekšā, uzvar.

Spēles iespēja: rotaļu laukumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas 4-3 m attālumā (atkarībā no bērnu vecuma un spējām): starta un finiša līnijas.

Uz starta līnijas ir 2-4 bērni ar lecamauklām, kuri sāk skriet pēc skolotāja signāla. Uzvar pirmais bērns, kurš šķērso finiša līniju.

Mērķis un daba ir spēles veids ».

Rotaļu laukuma vidū ir uzzīmēts aplis vai ovāls, kurā attēlots ledus gabals. No spēlētāju vidus tiek izvēlēti divi "polārlāči", kuri stāv uz "floe". Pārējie spēlētāji brīvi staigā un skrien ārpus "plūsmas" rotaļu laukumā.

Pēc līdera signāla (svilpe, aplaudēšana utt.) vai pēc viņa pavēles “polārlāči” dodas “medībās”. Viņi iet, turot vienu pretējo roku (kreiso-labo) un mēģina satvert kādu no spēlētājiem, kas spēlē ar brīvām rokām. Noķerto spēlētāju viņi nogādā ledus gabalā. Kad uz ledus gabala ir divi noķerti spēlētāji, viņi kļūst par otro “polārlāču” pāri.

Spēle beidzas pēc vienošanās: kad lielākā daļa spēlētāju ir kļuvuši par "polārlāčiem" vai kad spēles laukumā paliek 2 - 3 spēlētāji.

Spēles mērķis: mācās driblēt (ar kājām, nūju, rokām), apejot šķēršļus, attīstot veiklību un kustību koordināciju.

Uz spēles laukuma tiek novilkta līnija. Perpendikulāri tai 1 m attālumā viens no otra rindā novieto 8-10 priekšmetus (ķegļi, klucīši, zemē iedzītas knaibles utt.).

Pēc skolotāja signāla vai pavēles bērnam jādriblē bumba ar kāju no līnijas, apejot visus priekšmetus ar “čūsku”, tagad pa labi, tad pa kreisi, ne reizi nezaudējot bumbu un neklauvējot. lejā pa vienu objektu.

Uzvar spēlētājs, kurš palaiž garām "čūskai" bez kļūdām.

Spēles iespēja:

    jūs varat izveidot divas identiskas "čūskas" līnijas 2 m attālumā vienu no otras un vienlaikus rīkot ātruma sacensības starp diviem dalībniekiem;

    bērns ar nūju vedīs mazu bumbiņu no līnijas, apejot “čūskas” priekšmetus;

    spēlētājs dzīs bumbu no līnijas, apejot visus "čūskas" priekšmetus, vienlaikus sitot to pret grīdu vai zemi.

Spēles mērķis: rotaļīgā veidā apgūst lēkšanu un skriešanu, veiklību un kustību koordināciju.

Rotaļu laukumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas 4-6 m attālumā (atkarībā no rotaļājošo bērnu vecuma).

Spēlējošie bērni tiek sadalīti 3-4 komandās ar vienādu dalībnieku skaitu. Komandas ierindojas kolonnā pirmajā rindā 1,5 m attālumā viena no otras. Katrs, kas stāv pirmais, saņem bumbu un saspiež to starp kājām.

Pēc skolotāja signāla vai pavēles bērni sāk lēkt uz divām kājām uz otro līniju. Pēc līnijas šķērsošanas viņi paņem bumbu rokās, atskrien, nodod bumbu nākamajam spēlētājam un paši nostājas kolonnas galā.

Uzvar komanda, kuras pēdējais spēlētājs ar bumbu rokās šķērso "starta" līniju pirmais.

Spēles iespēja: katras komandas otrajā rindā viņi novieto orientieri, ap kuru bērnam vajadzētu lēkt, un pēc tam arī atlec ar bumbu, kas iespiesta starp kājām, uz pirmo līniju, nododot to nākamajam spēlētājam aiz pirmās līnijas.

dažādība" ”, bet “suns” darbojas kā “slazds”.

Pirms spēles sākuma no spēlētāju vidus tiek izvēlēts “suns” vai arī to ieceļ skolotājs. Pārējie bērni ir "zaķi". Vienā rotaļu laukuma pusē ir novilkti apļi ar diametru līdz 50 cm - tās ir zaķu “ūdeļu mājas”. Vietnes pretējā pusē (10-15 m attālumā) tiek novilkts vēl viens aplis ar diametru 1,0-1,5 m - tā ir "suņu" kabīne.

Atrodas starp "ūdelēm" un suņu kabīni, rotaļu laukums ir dārzs ar gultām. Ja vēlaties, to var atzīmēt ar domuzīmēm vai gultu apļiem.

Pēc pirmā skolotāja signāla "zaķi" izskrien no ūdelēm un skrien dārzā, lecot pāri dobēm. Tur viņi mielojas ar burkāniem, kāpostiem ...

Skolotājs dod otru signālu vai komandu: "Suns skrien! .." Pēc tam zaķi steidzas tikt pie savām "urām", paslēpjas tajās, un suns mēģina noķert zaķi, to "sāļot" (pieskaroties viņam ar roku). Noķertais zaķis dodas uz suņa bodīti un spēlē vairs nepiedalās.

Kad noķerti 3-6 “zaķi”, skolotājs no spēlējošajiem var izvēlēties citu “suni”, un noķertie “zaķi” atkal atgriežas spēlē, kas sākas no jauna.

Spēļu daudzveidība ”, bet “kaķis” darbojas kā “slazds”.

Rotaļu laukuma malā tiek novilkta līnija, aiz kuras tiek novilkti apļi vai novietotas stīpas - “ūdeļu mājas”. 5-8 m attālumā no līnijas uz celma vai krēsla apsēžas “kaķis”, un peles apmetas savos “ūdelēs”.

Rādot spēles sākumu, kaķa lomu spēlē skolotājs, un pēc tam no spēlējošajiem bērniem tiek izvēlēts “kaķis”. Kad visi ir ieņēmuši vietas, skolotājs vēršas pie “peļu” bērniem: “Kaķis guļ! ..” Var izmantot rīmēšanu:

Kaķis sargā peles
Izliekas guļam...

Pēc šiem audzinātājas vārdiem “peles” pamet savus “ūdeles” un sāk skriet pa spēles laukumu, tuvojoties “kaķim”. Pēc brīža skolotājs saka: "Kaķis mostas! .."

Jūs varat izmantot atskaņu:

Klusiet, peles, netrokšņojiet,
Nemodiniet kaķi!

Pēc šiem vārdiem “kaķis” saceļas četrrāpus, izstaipās, saka: “Ņau! ..”

Tas kalpo kā signāls, ka viņš sāk ķert peles. Kaķis aiznes noķertās "peles" savā vietā, un spēle sākas no jauna, bet bez viņu līdzdalības.

Kad “kaķis” ir noķēris 3-5 peles, skolotājs ieceļ jaunu “kaķi”, un noķertās “peles” tiek atgrieztas spēlē.

Spēles mērķis: iemācīties skriet rotaļīgā veidā, attīstot veiklību un kustību koordināciju.

No spēlējošo bērnu vidus tiek izvēlēti divi: “mednieks” un “zaķis bez pajumtes”. Pārējie "zaķu" bērni zīmē sev uz rotaļu laukuma krūzēm - "mājām" ar diametru līdz 50 cm.

Katrs zaķis ieņem savu "mājas" apli. Skolotājs dod signālu, ar kuru mednieks sāk vajāt "bezpajumtnieku" zaķi. Bēgot no mednieka, “zaķis” vijas starp mājām, un tad pēkšņi var ielēkt jebkurā mājā un nostāties aiz muguras tur mītošajam “zaķim”. Tajā pašā brīdī šis "zaķis" pārvēršas par "bomžu", viņam jāpamet "māja" un jābēg no mednieka, kas viņu tagad dzenā.

Tiklīdz mednieks paķēra zaķi un pieskārās tam ar roku, viņi mainās vietām: zaķis kļūst par mednieku, bet mednieks kļūst par zaķi.

Spēles iespēja: kopējais zaķu skaits samazinās, un apļu vietā "zaķiem" "mājas" ir bērni, 3-4 sadevušies rokās.

Viņi atver “durvis” (paceļ rokas) “bezpajumtnieka zaķa” priekšā, ielaižot to mājā un aizver “mednieka” priekšā. Tajā pašā laikā tajā esošais zaķis atstāj māju pa citām “durvīm”. Pārējā spēle notiek pēc tiem pašiem noteikumiem.

Spēles mērķis: rotaļīgā veidā mācās staigāt, skriet, attīstīt veiklību, kustību koordināciju.

Uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts aplis ar diametru 5-8 m (atkarībā no rotaļājošo bērnu vecuma).

No spēlējošajiem bērniem tiek izvēlēts vadītājs, kurš atrodas jebkurā vietā apļa iekšpusē. Pārējie bērni stāv ap apli pussoļa attālumā no līnijas.

Pēc skolotāja signāla bērni ielec aplī, skrien tam apkārt un izlec atpakaļ. Vadītājs skrien pa apli un mēģina pieskarties spēlētājiem, kad viņi atrodas aplī. Kad braucējs tuvojas, katram spēlētājam ir jāpaspēj atstāt apli.

Spēlētājs, kuram pieskārās braucējs aplī, saņem soda punktu, bet paliek spēlē (vai ir ārpus spēles). Pēc kāda laika skolotājs aprēķina soda punktu skaitu un tos spēlētājus, kuriem vadītājam nebija laika pieskarties. Vadītājs tiek nomainīts, un spēle sākas no jauna.

Spēles iespēja: Jūs varat nedaudz mainīt spēles nosacījumus. Pirmais spēlētājs, kuram pieskārās iepriekšējais braucējs aplī, kļūst par braucēju, un līderis ieņem spēlētāja vietu.

Spēles mērķis: skriešanas prasmju nostiprināšana rotaļīgā veidā, veiklības attīstīšana, kustību koordinācija.

Uz spēles laukuma tiek novilkta līnija. Jābūt nepāra skaitam spēlētāju. No tiem tiek izvēlēts viens "līderis" ("ķeršana"). Pārējie spēlētāji ir uzbūvēti kolonnā pa pāriem rokas stiepiena attālumā, nesasniedzot 2-3 soļus līdz novilktajai līnijai, un sadodas rokās.

Vadītājs stāv uz novilktās līnijas 2-3 soļus aiz spēlētāju kolonnas.

Bērni kolonnā saka atskaņu:

"Dedziet, dedziet spilgti,
Lai neizietu ārā.
Paskaties uz debesīm, putni lido
Zvani skan!
Viens, divi, trīs - skrien! .. "

Pēc vārda "skrien" pēdējā pārī stāvošie bērni skrien abās kolonnas pusēs. Viņi cenšas skriet pa visu kolonnu un kļūt par pirmo pāri, kas sadodas rokās.

Ķērājs cenšas paspēt kādu no viņiem noķert, līdz bērniem ir laiks satikties un saķerties rokās. Ja ķērājam (līderim) izdodas noķert vienu spēlētāju, tad viņš un šis spēlētājs nonāk pirmajā pārī, un bez pāra palikušais spēlētājs kļūst par “ķērāju”.

Spēle beidzas pēc tam, kad visi pāri ir noskrējuši vienu reizi, bet var turpināties. Šajā gadījumā, kad visi pāri ir noskrējuši, kolonna veic 2-3 soļus atpakaļ uz līniju.

Mērķis un daba tas man atgādina spēli ».

Uz rotaļu laukuma novilktas divas taisnas vai līkumotas līnijas 3-5 m attālumā.Tie ir krasti, starp kuriem atrodas purvs. Purva virspusē 20-30 cm attālumā viens no otra tiek uzzīmēti kalniņi-apļi. Bērni stāv vienā purva malā. Viņu uzdevums, lecot no izciļņa uz bumbu, ir tikt pāri purva otrai pusei. Jūs varat lēkt uz vienas vai divām kājām.

Kurš no spēlējošajiem bērniem paklūp un dabū kāju purvā, tas tiek izslēgts no spēles.

Spēles iespēja: katrs no spēlētājiem, kas spēlē krāsoto izciļņu vietā, saņem divus dēļus, kurus pārkārtojot un uz tiem stāvot, var pāriet uz otru pusi.

Spēles mērķis: papildus staigāšanas un skriešanas prasmju nostiprināšanai bērni attīsta veiklību un kustību koordināciju.

Spēļu laukumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas 5-10 cm attālumā (atkarībā no spēlētāju vecuma). Šīs ir starta un finiša līnijas.

Uz starta līnijas vienlaicīgi dodas 2-3 spēlētāji. Katram bērnam tiek dota ēdamkarote, kurā ir galda tenisa bumbiņa. Spēlētājs tur karoti izstieptā rokā, nevis tur bumbu ar otru roku.

Pēc skolotāja signāla bērni sāk kustēties no starta līnijas. Viņu uzdevums ir sasniegt vai skriet līdz finišam, nenometot bumbu. Ja spēlētājs kustības procesā nomet bumbiņu, viņam tā jāpaņem, jāatgriežas vietā, kur to nometa, bumbiņa jāieliek karotē un tikai tad jāturpina kustība.

Uzvar tas bērns, kurš pirmais šķērso finiša līniju un nenomet bumbiņu. Starp katra priekšsacīkstes uzvarētājiem iespējams sarīkot jaunus braucienus.

Spēles variants: spēli var spēlēt stafetes veidā, kad visi dalībnieki ir sadalīti 2-3 komandās, atkarībā no dalībnieku skaita:

    spēlētājam jānes bumbiņa karotē līdz finiša līnijai, un jāatgriežas skrienot, nododot karoti un bumbiņu nākamajam spēlētājam;

    spēlētājam jānes bumbiņa karotē līdz abiem galiem, nododot tās nākamajam spēlētājam.

Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

Spēles mērķis: apmācība spēles veidā lēkšanai uz vienas kājas, kustību koordinācijas attīstība.

Rotaļu laukumā pirms spēles sākuma apakšā tiek novilktas paralēlas līnijas 6-10 m attālumā (atkarībā no spēlējošo bērnu vecuma un iespējām). Šīs ir starta un finiša līnijas.

Atkarībā no dalībnieku skaita visi spēlējošie bērni tiek sadalīti 2-3 komandās ar vienādu spēlētāju skaitu.

Pēc audzinātāja pavēles komandas tuvojas starta līnijai un ierindojas kolonnā viena pēc otras ar attālumu starp kolonnām 1,5-2 m Katrs spēlētājs saliec kāju pie ceļa. Bērns, kas stāv aiz viņa, uzliek vienu roku uz priekšā stāvošā pleca, bet ar otru roku tur viņa saliekto kāju. Pēdējā spēlētāja kāja ir vienkārši saliekta pie ceļa. Tādējādi tiek izveidota ķēdes komanda. Pēc skolotāja signāla katra no ķēdes komandām sāk virzīties uz priekšu, kustoties, lecot uz vienas kājas.

Uzvar komanda, kas ātri pārvar attālumu starp līnijām un šķērso "finiša" līniju.

Spēles mērķis: apgūstot lēcienus uz vienas kājas, attīstot veiklību un kustību koordināciju.

Uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts aplis ar diametru 1,5-2 m Apļa centrā viens pret otru stāv divi spēlētāji. Visi stāv uz vienas kājas (otra ir saliekta pie ceļa), rokas ir sakrustotas uz krūtīm.

Spēle sākas pēc skolotāja signāla: aplaudēt, svilpot utt. Spēlētāja uzdevums, lecot uz vienas kājas un spiežot pretinieku ar plecu, ir likt viņam nolaist otru kāju vai izstumt no apļa.

Spēle notiek pa pāriem, un pāru uzvarētāji tiekas savā starpā.

Spēles mērķis: rotaļīgā veidā apgūstot kustību veidus (iešana, skriešana), veiklības un kustību koordinācijas attīstīšanu.

Pirms spēles skolotājs no kartona sagatavo “zivis” (garums - 15-20 cm, platums - 5-7 cm), kuras nokrāso spēlējošo komandu krāsās (piemēram, zilas, sarkanas un zaļas zivis). Pie katras zivs astes piesien 50-60 cm garu pavedienu.

Spēle ietver divu vai trīs (atkarībā no bērnu skaita) komandu sacensību raksturu ar vienādu dalībnieku skaitu katrā komandā.

Bērni stāv rindā uz rotaļu laukumu un tiek sadalīti komandās. Katra komanda saņem savas krāsas "zivtiņu". Katrs bērns saņem “zivtiņu” savas komandas krāsā un aizbāž vītnes brīvo galu aiz zeķes, lai ejot vai skrienot “zivtiņa” izstieptos aiz diega, pieskaroties grīdai – “peld”.

Pēc tam komandas iziet spēles laukumā. Pēc audzinātāju signāla bērni sāk staigāt un skraidīt pa rotaļu laukumu, cenšoties uzkāpt uz pretinieka "zivīm" un vienlaikus nepieļaut, ka viņu "zivs" tiek "noķerta". Bērns, kura zivs tika “noķerta” (diegs tika izvilkts no zeķes), tiek ārpus spēles, un “zivi” paņem spēlētājs, kurš to noķēris.

Pēc spēles beigām skolotājs apkopo rezultātus. Uzvar tā komanda, kurai vairāk palikušas nenoķertas savas zivis, bet vairāk "noķertas" ārzemju "zivis".

Spēles noteikumi: spēles laikā nevar satvert otras komandas spēlētāju ar rokām, grūst, kāpt uz kājām citiem spēlētājiem.

Mērķis un dabašī spēle ir tuvu spēlei ».

Rotaļu laukumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas 5-8 m attālumā (atkarībā no spēlētāju vecuma).

Pirmajā rindā bērns noliecas uz priekšu, noliecoties gandrīz taisnā leņķī. Uz muguras uzliek smilšu maisu vai spilvenu. Šajā stāvoklī bērnam ir jāiet līdz nākamajai līnijai, nenometot priekšmetu no aizmugures kustības laikā.

Spēles noteikumi: izlabojiet objektu vai atbalstiet to, ejot starp līnijām. Bērns, kurš zaudējis slodzi, ir ārpus spēles.

Spēles mērķis: izturības un kustību koordinācijas attīstība.

Spēlei tiek sagatavoti 4-5 nelieli maisi, kas pildīti ar smiltīm. Rotaļu laukumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas 5-8 m attālumā (atkarībā no spēlētāju vecuma). Skolotājs izvirza bērniem uzdevumu: iet ar maisu galvā no vienas rindas uz otru. Spēles sākumā kustības ātrumam nav nozīmes, bet bērns, kurš kustības laikā nomet somu, tiek izslēgts no turpmākās rotaļas.

Pēc trīs četrām šādām pārejām skolotājs atzīmē bērnus, kuri nekad nav pazaudējuši somu, un uzmundrina arī pārējos.

Spēles noteikumi: maciņu uz galvas iespējams labot tikai aiz līnijas, bet ejot to aiztikt nedrīkst.

Spēles iespēja: pēc tam, kad bērni parādīs savas prasmes, skolotājs var rīkot ātruma sacensības starp 3-4 spēlētājiem!

Spēles mērķis: galveno kustību veidu attīstība (tālie lēcieni no vietas), muskuļu un skeleta sistēmas nostiprināšana, kustību koordinācijas attīstība.

Stīpas novieto uz rotaļu laukuma 30 cm attālumā viena no otras. Ja uz grīdas vai uz zemes nav stīpu, apļus vai kvadrātus var novilkt vienādā attālumā vienu no otra. Tikai 6-8.

Bērni ierindojas kolonnā un pēc skolotāja signāla sāk lēkt uz divām kājām no stīpas uz stīpu, ar intervālu sekojot viens otram, netraucējot viens otram. Bērns, kurš pabeidzis lēkšanu un sasniedzis pēdējo stīpu, skrējienā atgriežas un nostājas kolonnas galā.

Spēles beigās skolotājs atzīmē bērnu lēciena un piezemēšanās kvalitāti, neaizmirstot atzīmēt visu bērnu pozitīvo dalību spēlē.

Spēles mērķis: veiklības attīstība, roku muskuļu nostiprināšana.

Šai spēlei tiek ņemtas divas apaļas vienāda garuma un vienāda diametra nūjas. Katram kociņam vidum piesiets 8-10 m garas auklas gals, kura vidus atzīmēts ar pārsietu košu lentīti. Divi spēlētāji paņem nūju un attālinās viens no otra par auklas garumu, lai tā būtu saspringtā stāvoklī.

Pēc spēles vadītāja signāla bērni sāk ātri griezt nūjas ar abām rokām, aptinot auklu ap tām, un pakāpeniski virzās uz priekšu, turot auklu nostieptu. Uzvar dalībnieks, kurš pirmais aptin vadu līdz lentītei.

Spēlē var piedalīties jebkurš bērnu skaits. Katru reizi spēlē cits pāris.

Spēles iespējas:

    Uzvarētājs iegūst tiesības turpināt spēli ar citu partneri līdz pirmajai sakāvei. Tiek atklāts dalībnieks, kurš uzvarēja vairāk reižu.

    Zaudētāji tiek izslēgti, un starp pāru uzvarētājiem tiek organizētas sacensības, kam seko izslēgšana, līdz tiek noskaidrots viens uzvarētājs.

Mērķis un daba ir sava veida spēle ».

Uz spēles laukuma tiek novilktas divas paralēlas līnijas 1 m attālumā viena no otras. Spēlei tiek ņemta resna virve vai virve, kuras vidū tiek iesieta koša lente.

Visi spēlētāji ir sadalīti divās vienādās grupās. Katra no komandām ieņem vietu aiz savas līnijas un satver virvi tā, lai spilgtā lente būtu pa vidu starp abām līnijām.

Pēc skolotāja signāla vai viņa pavēles katras komandas spēlētāji velk virvi pretējos virzienos, mēģinot pārvilkt lenti pāri savai līnijai.

Uzvar komanda, kurai izdodas pārvilkt lentīti pāri norunātajai robežai. Pēc tam spēle tiek atkārtota.

Spēles mērķis: muskuļu un skeleta sistēmas nostiprināšana, veiklības un kustību koordinācijas attīstība.

Uz rotaļu laukuma tiek novilktas divas paralēlas līnijas 5-10 m attālumā (atkarībā no bērnu vecuma). 3-4 bērni vienlaikus tuvojas pirmajai rindai. Katram uz līnijas priekšā atrodas viena un tā pati bumbiņa.

Pēc skolotāja signāla vai pavēles bērni saceļas četrrāpus un sāk pāriet uz otro līniju, vienlaikus ar galvu stumjot bumbu sev priekšā.

Spēlētājs, kurš pirmais šķērso otro līniju, nezaudējot bumbu, uzvar.

Spēles mērķis: iemācīties mest bumbu rotaļīgā manierē, attīstot metiena spēku un precizitāti.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija 1-2 m attālumā no sienas. Aiz tā 20-30 cm attālumā starp tām tiek novilktas vēl 3-5 paralēlas līnijas.

Bērni pārmaiņus tuvojas pirmajai līnijai un pēc skolotāja pavēles vai signāla met bumbu pa sienu, un tad skolotājs atzīmē, kurai līnijai no sienas atlekušā bumba nokrita. Uzvar tas bērns, kurš met bumbu vistālāk.

Spēles mērķis:ātruma, spēka izturības attīstība.

Tiek izveidotas divas piecu cilvēku komandas. Spēlētājs, kurš stāv pirmais, ir kapteinis, viņš rokās tur maisu ar pieciem kartupeļiem (oļiem). Divdesmit līdz trīsdesmit soļu attālumā no katras kolonnas tiek novilkti pieci apļi. Pēc signāla komandas kapteiņi skrien uz apļiem un stāda kartupeļus, pa vienam katrā aplī, pēc tam atgriežas un nodod maisu nākamajam spēlētājam, kurš, paņēmis maisu, skrien vākt kartupeļus utt.

Spēles noteikumi:

    kapteiņi startē pēc signāla;

    spēlētāji bez somas neiziet no rindas. Ja kartupelis ir nokritis, tas jāpaņem un tad jāpalaiž;

    jums jāskrien pie komandas no kreisās puses.

Spēles mērķis: spēka izturības attīstīšana, kāju muskuļu un skeleta aparāta stiprināšana.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija. Attālumā no tā (ne vairāk kā 20 m) ir uzstādīti karogi un statīvi.

Spēlētāji ir sadalīti trīs vai četrās komandās un sarindojas aiz līnijas. Pēc signāla pirmie komandu spēlētāji sāk lēkt, skrien apkārt karogiem un skrien atpakaļ. Tad skrien otrie utt.

Spēles noteikumi:

    uzvar komanda, kura stafeti pabeidz pirmā;

    jālec pareizi, atgrūžoties ar abām kājām vienlaicīgi, palīdzot ar rokām.

Spēles mērķis: uzmanības, veiklības, reakcijas ātruma attīstība.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija - strautiņš, kura vienā pusē pulcējas izvēlētais gans un aita, otrā pusē sēž vilks. Aitas stāv ganam aiz muguras, viena otru apskaujot aiz jostas.

Vilks uzrunā ganu ar vārdiem: "Es esmu kalnu vilks, es to aiznesīšu!" Gans atbild: "Bet es esmu drosmīgs gans, es to neatdošu." Pēc šiem ganu vārdiem vilks lec pāri straumei un cenšas aizsniegt aitu. Gans, izplešot rokas uz sāniem, pasargā aitas no vilka, neļaujot tām pieskarties. Veiksmes gadījumā vilks paņem medījumu sev līdzi. Spēle sākas no jauna, bet lomas mainās.

Spēles noteikumi:

    vilks šķērso līniju tikai pēc ganu vārdiem "Es neatdošu";

    aitai, kurai pieskaras vilks, bez pretestības jāseko vilkam.

Spēles mērķis: uzmanības attīstība, spēja reaģēt uz signālu.

No kopējā spēles dalībnieku skaita tiek izvēlēts vadītājs. Pārējie spēlētāji skraida pa laukumu. Šoferis iet un saka:

"Jūra ir noraizējusies - reiz,
Jūra uztraucas - divi,
Jūra uztraucas - trīs,
Visas figūras ir savās vietās - sasalst!

Pēc šiem vārdiem visi spēlētāji apstājas un sastingst stāvoklī, kādā braucēja komanda viņus atrada. Šoferis iet apkārt spēlētājiem un mēģina atrast kādu, kas kustas. Šis spēlētājs ieņem vadītāja vietu, un pārējām figūrām tiek dota komanda: "Tauki nost!", Un spēle turpinās.

Spēles iespēja: spēlētāji, kuri ir pārcēlušies, tiek izslēgti no spēles, un spēle turpinās ar iepriekšējo braucēju, līdz paliek 3-4 spēlētāji.

Mērķis un daba spēle ir sava veida ».

No spēlējošajiem bērniem tiek izvēlēts vadītājs - sāls. Pārējie spēlētāji ierindojas rindā. Šoferis dodas uz rotaļu laukuma vidu un skaļi saka: “Es esmu birka!”.

Pēc šī signāla spēlētāji izklīst pa laukumu, un vadītājam jāpanāk un jāpieskaras spēlētājiem ar roku (“zeķi”). Tas, kuram tarte ir pieskārusies, apstājas, paceļ roku un skaļi saka: “Es esmu tarte!”.

Jaunā birka nevar uzreiz pieskarties bijušajam vadītājam ar roku. Spēli var turpināt, vai arī pēc līdera pavēles visi pulcējas un ierindojas, un spēle sākas no jauna.

Spēles apstākļi var būt sarežģīti: nav atļauts “sālīt” spēlētāju, ja, tuvojoties vadītājam, viņam izdevās pietupties vai nostāties uz kāda kalna, vai sadoties rokās ar kādu no spēlētājiem.

Spēles mērķis: kustību pamatveidu (iešana, skriešana) mācīšana, bērnu iztēles un disciplīnas attīstīšana.

Spēlei tiek sagatavotas vairākas plānas nūjas 50-60 cm garumā ar nesmailām malām (atbilstoši spēles dalībnieku skaitam). Katram bērnam tiek iedota šāda nūja un tiek aicināts uz tā apsēsties, vienu galu turot ar kreiso roku, bet otram nūjas galam brīvi jāslīd pa grīdu vai zemi. Bērns, kurš jāj ar nūju, ir "jātnieks uz zirga".

Pēc audzinātāja signāla “jātnieki” var iet pa apli, ievērojot distanci, tad palēninot, tad paātrinot kustību, kuras ritmu regulē audzinātāja. "Raideri" var "lēkt" pa visu spēles laukumu, šūpojot labo roku un dzenoties pēc "rakšanas", viņi var mainīt ritmu.

Spēles noteikumi: galvenais noteikums – “jātniekiem” jāvadās tik prasmīgi, lai “zirgi” kustības laikā nesadurtos, netraucētu apkārtējiem kustēties.

Spēles iespēja: pēc īsa "jātnieku" treniņa var sarīkot sacensības. Spēles laukumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas 5-10 m attālumā (atkarībā no spēlētāju vecuma). Pēc audzinātāja signāla "braucējiem" šī distance būs jāpārvar. Uzvar braucējs, kurš ir pirmais.

Spēles mērķis: veiklības attīstība, spēja slidināties pa ledu.

Bērni tiek sadalīti 3-4 grupās-komandās. Atbilstoši dalībnieku komandu skaitam tiek sagatavots rotaļu laukums: 2-3 m attālumā no starta līnijas tiek ripinātas ledus trases atbilstoši spēlējošo komandu skaitam 1-1,5 m garumā.Pēc 2-3 m no plkst. Ledus trasēs ir sniega sēkļi (atbilstoši spēlējošo komandu skaitam) 40-50 cm, garums - 1,5-2 m, augšas platums 25-30 cm Finiša taisnē guļ vai karājas zvani.

Pēc skolotāja signāla pirmie komandas dalībnieki skrien no starta līnijas. Viņiem no īsa skrējiena jāslīd pa ledus taku, jādodas sānis gar sniega slīdni un, veiksmīgi lecot, jānoskrien 8-10 m līdz finišam un jānospiež zvans. Pēc zvana atskan otrie komandu numuri utt.

Šajā stafetē uzvar komanda, kura visus uzdevumus izpildīja ātrāk, vienlaikus nepieļaujot kritienus trasē un pareizi veicot dziļus lēcienus no vārpstas.

Spēles mērķis: veiklības, uzmanības attīstība.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija, aiz kuras pulcējas visi spēlētāji. Spēles sākumā tiek iecelts vadītājs. Viņam rokās ir bumba. Pēc signāla vai pēc skolotāja pavēles vadītājs met bumbu uz priekšu. Visi spēlētāji izskrien no aiz līnijas un mēģina satvert bumbu. Tas, kurš pirmais satver bumbu, atskrien ar to atpakaļ, mēģinot šķērsot līniju. Ja cits spēlētājs bloķē ceļu un pieskaras bumbiņai (piespiež spēku, grūda - nepiemēro), tad spēlētājs, kurš tur bumbu, nomet to zemē. Bumbu paņem jebkurš cits spēlētājs un metas uz līniju. Viņi var arī izsist no viņa bumbu, pieskaroties tai.

Spēlētājs, kuram izdodas šķērsot līniju ar bumbu, iegūst tiesības būt vadītājam un mest bumbu.

Uzvar tas, kurš spēles laikā biežāk nekā citi būs braucējs.

Spēles mērķis:ātruma, uzmanības attīstība.

Izcirtumā tiek novilktas divas līnijas vai divas paralēlas slēpošanas trases 60 m attālumā - tās ir starta līnijas. Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās ar vienādu dalībnieku skaitu, kuras sarindojas kolonnās uz pretējām starta līnijām.

Pēc signāla vai komandas skolotāji, kas stāv kolonnās pirmie, sāk skriet viens otram uz priekšu, cenšoties pēc iespējas ātrāk sasniegt pretējo līniju.

Līnijas šķērsošanas brīdī spēlētājs dod nosacītu zīmi (paceļ roku, kliedz utt.), pa kuru sāk skriet nākamais komandas dalībnieks. Uzvar tā komanda, kuras spēlētāji pirmie pulcējas aiz otras komandas starta līnijas.

Spēles mērķis: apmācības spēles veidā bumbas mešanā un tveršanā, veiklības un bērna kustību koordinācijas attīstīšana.

Rotaļu laukumā starp diviem vertikāliem stabiem vai diviem kokiem bērna pacelto roku augstumā tiek izvilkta virve. Skolotājs paskaidro un parāda, kā bumbiņu mest pāri virvei, skriet tai zem virves un noķert, neļaujot tai pieskarties zemei. Noķēris bumbu, vari to mest no otras puses un noķert vēlreiz. Vienlaicīgi var spēlēt 1-3 bērni un pēc tam nodot bumbu citiem bērniem. Skolotājs novēro un atzīmē veiksmīgus metienus un bumbas tveršanu.

».

Rotaļu laukumā virve tiek ievilkta starp diviem statņiem vai kokiem aptuveni 1 m attālumā no virsmas. 1-1,5 m attālumā no virves tiek novilkta līnija, kurā atrodas 3-4 mazas bumbiņas. Līnijā nāk 3-4 bērni (pēc bumbiņu skaita).

Pēc skolotāja signāla vai pavēles katrs bērns paņem bumbu ar abām rokām un met pāri galvai pāri virvei, pēc tam panāk un noķer bumbu. Skrienot zem virves, bērni cenšas viņai nenodarīt pāri. Noķēruši bumbu, bērni skrienot atgriežas pie līnijas un met vēlreiz. Bumbiņas nomešana ir ārpus spēles. Uzvar tas bērns, kurš visvairāk met un noķer bumbu.

Spēles iespēja: bērni spēlē pa pāriem. Virves abās pusēs 1-1,5 m attālumā tika novilktas līnijas, kurās spēlē pa pāriem bērni. Vispirms viens met bumbu, otrs ķer, un tad otrādi. Uzvar pāris, kurš vairāk reižu met bumbiņu pāri virvei, to nenometot.

Spēles mērķis: apmācība kustībās ūdenī, veiklības attīstība, reakcijas ātrums.

Spēle tiek spēlēta baseinā vai ierobežotā rezervuāra zonā ar dziļumu līdz gurniem vai viduklim bērniem, un tai ir divas iespējas.

1. variants: no spēlējošo bērnu vidus tiek izvēlēta “līdaka” (vadonis), bet pārējie bērni ir “karpa”. Spēles sākumā skolotājs var iejusties "līdakas" lomā.

Spēles sākumā "karpas" pārvietojas pa baseinu dažādos virzienos, palīdzot sev ar roku sitieniem. "Līdaka" šajā laikā atrodas baseina stūrī vai pie virvju žoga.

Pēc skolotāja signāla vai viņa komandas: “Līdaka peld! ..” visi bērni steidzas uz baseina malām vai žoga vantīm (varbūt izskrien krastā, atkarībā no spēles apstākļiem) un ienirt ūdenī līdz zodam. Daži bērni var ienirt ūdenī ar galvu pa priekšu, laiku pa laikam paceļot galvu no ūdens un ieelpojot.

"Līdakas" uzdevums ir noķert (pieskarties ar roku) zvīņojošo "karpu". Spēle beidzas, kad tiek noķerta apmēram puse no “krūsiem” vai arī pirmā noķertā “karūsa” kļūst par “līdaku”, un spēle sākas no jauna.

2. variants: pēc tam, kad no spēlētāju vidus tika izvēlēta “līdaka”, pārējie bērni tiek sadalīti divās identiskās grupās: viena ir “oļi”, bet otra ir “karpa”. Oļi, sadevušies rokās, veido apli, kurā šajā laikā peld un spēlējas “karpas”.

"Līdaka" atrodas ārpus apļa.

Skolotājs dod signālu vai komandu: "Līdaka! .." Pēc šīs komandas "līdaka" ātri ieskrien aplī, cenšoties noķert (pieskaroties ar roku) zvērīgos "krusīšus", kuri arī steidzas paslēpieties aiz "oļiem" (stāviet viņiem aiz muguras). "Līdakas" ķer tikai tos, kuriem nebija laika slēpties, un izved ārpus apļa.

Spēle tiek atkārtota, līdz tiek noķertas 3-4 (vai vairāk nekā puse) "karpas". Tad “līdaka” mainās, un spēle sākas no jauna.

Spēles mērķis: mācot bērniem ātri un bezbailīgi nirt zem ūdens, attīstot veiklību.

Spēle tiek spēlēta baseinā vai rezervuāra daļā ar dziļumu līdz jostasvietai bērniem.

Bērni veido apli, stāvot rokas attālumā viens no otra. Apļa centrā ir skolotājs, kurš spēlē līdera lomu, viņam rokās ir virve, kuras garums ir vienāds ar izveidotā apļa rādiusu. Virves galā ir piesieta maza piepūšamā rotaļlieta. Tas ir "stienis".

Pēc signāla vai komandas skolotājs sāk griezt virvi tā, lai rotaļlieta veiktu apļveida kustības 10-15 cm augstumā virs ūdens. Spēlējošo bērnu uzdevums, rotaļlietai tuvojoties, ir laiks apsēsties un ienirt ūdenī. Bērns, kuram trāpījusi rotaļlieta, saņem soda punktu.

Spēles beigās skolotājs summē soda punktus un nosaka veiklākos bērnus, kuriem nav soda punktu vai kuri iegūst vismazāko punktu skaitu.

Spēles mērķis: uzmanības attīstība, kustību koordinācija, stumbra, muguras, vēdera muskuļu nostiprināšana.

Spēlei tiek izvēlēts vadītāja dzemde - "celtnis". Rotaļu laukumā bērni sastājas ķēdē, dzemde ir vērsta pret viņiem. Kolonna kustas visu laiku, sākumā lēnām, pēc tam palielinot tempu. Tajā pašā laikā viņa izpilda vadītāja norādījumus. Piemēram, kad vadītājs saka: “Dzeltenvēdera čūska”, “dzērvju” kolonna sarindojas ķīļveida figūrā. Ja viņš runā par vardēm, tad pustupa kolonna lec uz priekšu utt.

Spēles noteikumi:

    zaudētājs ir tas, kurš nevarēja izpildīt uzdevumu un pārtrauca apli;

    zaudējušais spēlētājs stāv kolonnas pašā galā;

    “dzērves” dzemde mainās pēc vienošanās.

Spēles mērķis: uzmanības attīstīšana, kustību koordinācijas trenēšana.

Uz rotaļu laukuma tiek novilktas divas līnijas 1-1,5 m attālumā.Attālums starp tām ir grāvis, kurā atrodas vadošais vilks. Vilks var pārvietoties tikai starp šīm rindām.

Pārējie spēlētāji - "kazas" - pēc skolotāja signāla skrien no vienas vietas malas uz otru, lecot pāri grāvim. Šajā laikā vilks mēģina noķert kazas, pieskaroties tām ar roku. Spēlētāji, kurus pieskaras vilks, apstājas un ir ārpus spēles.

Spēles iespēja: vadībā var būt 2-3. Notiek sacensības starp vilku (vilkiem): kurš noķers vairāk kazu noteiktā piegājienu skaitā (4-5), tiek atzīmētas arī kazas, kuras vilki nekad nav noķēruši.

Spēles mērķis: spēles veidā apgūstot galvenos kustību veidus, veiklības attīstīšanu.

Spēlē piedalās 8-12 bērni, no kuriem tiek izvēlēti divi: “pūķis” un “vistiņa”. Pārējie bērni ir "cāļi".

Rotaļu laukuma malā ir novilkts aplis ar diametru 1,5-2 m, kas ir "pūķa" "ligzda". Viņš dodas uz savu ligzdu, un "vista" ved "vistas" pastaigāties uz rotaļu laukumu. Viņi staigā ķēdē: turas viens pie otra (ar rokām vai pie jostas).

Pēc skolotāja signāla no ligzdas izlido “pūķis” un mēģina satvert pēdējo “vistu” ķēdē. Vistas māte, izplešot rokas, nelaiž pūķi pie vistām.

Spēles noteikumi: spēku nelieto ne pūķis, ne vistu māte. "Pūķim" jāmēģina, skraidot apkārt, piemānīt "vistu", satvert un noķerto "vistas" nest uz savu māju. Ja "pūķis" satvēra "cāli", tad viņam jāseko viņam.

Spēles mērķis: veiklības attīstība, spēja noturēt līdzsvaru, roku un kāju koordinācijas apgūšana, pareiza ķermeņa pozīcija pārvietojoties ar slēpēm.

Saskaņā ar šīs spēles noteikumiem bērnam ir jāslēpo no zema kalna. Nobrauciena vidū ir iepriekš sagatavots priekšmets (egles čiekurs, piespraude, karogs u.c.), kas bērnam jāceļ, pieguļot un noliecoties kustoties, nezaudējot līdzsvaru.

Spēles iespēja: bērns var nobraukt no šī kalna ar ragaviņām un, kustoties, paņemt kādu priekšmetu. Var būt vairāki priekšmeti, un par katru no tiem tiek piešķirti punkti.

Spēles mērķis: savos uzdevumos un raksturā atgādina spēli " ».

Spēļu laukumā tiek zīmēti apļi ar diametru 50 cm, kas ir spēlētāju “mājas”. Viņu skaitam jābūt par vienu mazāku par spēlētāju skaitu. No spēlētāju vidus tiek izvēlēts šoferis, kurš paliek bez "mājas". Visi bērni aizņem savas “mājas” krūzes, un šoferis nokļūst centrā starp krūzēm un skaļi saka: “Viens, divi, trīs - skrien!

Pēc vadītāja vārda “skriet” bērni sāk mainīt savas “mājas” krūzes, un šoferis šajā laikā mēģina ieņemt kādu no atbrīvotajām “mājām”. Bērns, kuram nebija laika veikt bezmaksas apli - "māja", kļūst par vadītāju un dodas uz rotaļu laukuma centru. Spēle sākas no jauna.

Spēles mērķis: trenēties bumbas mešanā un tveršanā, piespēlējot partnerim kustībā, attīstot veiklību un kustību koordināciju.

Rotaļu laukumā seši bērni, kas izvēlēti no spēlētāju vidus, stāv rindā un izstieptās rokās tur piecas stīpas. Pārējos bērnus skolotājs sadala spēlējošos pāros.

Pēc skolotāja signāla vai pavēles katrs pāris pēc kārtas sāk spēli no pirmās personas ķēdē, palaižot ķēdi garām 1 m attālumā no abām pusēm un metot bumbiņu viens otram pa stīpu.

Kustības laikā bērniem ir jāizmet bumba caur katru stīpu. Ja bērns nomet bumbu, viņam tā ir jāpaņem un jāturpina spēle no stīpas, kurā tika pieļauta kļūda (vai no pirmās stīpas, atkarībā no spēles apstākļiem). Uzvar pāris, kurš distanci veicis ātrāk par pārējiem un nav nometis bumbu, izmetot to cauri visām piecām stīpām.

Kad spēle tiek atkārtota, bērni, kas spēlē pa pāriem, maina bērnus, kas stāv ar stīpām.

Apkopojot spēles rezultātus, skolotājs atzīmē ne tikai kustības ātrumu, bet arī spēlētāju metienu precizitāti.

Spēles mērķis: treniņi skriešanas lēcienos, kustību un acu koordinācijas attīstība.

Rotaļu laukumā uz vertikāla statīva vai uz horizontāli izstieptas auklas 1,5-2 m augstumā iekar grozu (iespējami 2-3 grozi) tā, lai tas atrastos 5-10 cm virs bērna izstieptas rokas.

Pirms spēles sākuma skolotāja paskaidro bērniem, ka šajā grozā ("ligzdā") dzīvo vāvere, kas ļoti mīl riekstus. Pēc tam katram spēlētājam tiek izdalīti apaļas formas oļi vai galda tenisa bumbiņas, kas aizstāj riekstus. Lai ārstētu vāveri ar riekstu, bērnam ir jāpielec un jāiemet “rieksts” grozā.

Spēles noteikumi: pēc audzinātājas ieskatiem bērni var lēkt no vietas vai no skriešanas starta 2-3 m distancē) Katrs bērns veic 3-5 mēģinājumus ielikt "riekstu" vāveres grozā. Skolotājs atzīmē lēkšanas un piezemēšanās tehniku, kā arī to, kurš ielicis vairāk "riekstu".

Spēles mērķis: kustību koordinācijas attīstība. Uz rotaļu laukuma tiek novilktas divas līnijas (var būt līkumotas) 1,5-3 m attālumā viena no otras (atkarībā no rotaļājošo bērnu vecuma). Tas ir "strauts". Oļi tiek likti cauri "strautai" 20-30 cm attālumā viens no otra (kartona gabali, dēļi vai krūzes, kas vienkārši nokrāsoti uz grīdas). Tie ir izvietoti tā, lai bērns varētu viegli pārvietoties no viena oļa uz otru, bet pēc tam no viena strauta krasta uz otru.

Skolotāja pieved rotaļājošos bērnus pie līnijas (strauta krasta) un paskaidro, ka jāšķērso oļi uz otru pusi, nesaslapinot kājas. Tad skolotājs parāda, kā tas jādara. Aiz skolotājas bērni pārmaiņus lēkā no oļa uz akmeni, virzās uz strauta otru pusi. Bērns, kurš paklupa un tika garām akmenim, kas nozīmē, ka viņš saslapināja kājas, dodas tās žāvēt uz soliņa un uz laiku ir ārpus spēles.

Spēle turpinās vairākas reizes. Tad skolotājs slavē visus bērnus, tajā pašā laikā atzīmējot ātrākos un veiklākos.

Spēles mērķis: apmācība spēles veidā galvenajos kustību veidos (iešana, skriešana), kustību koordinācijas attīstība, muskuļu un skeleta sistēmas nostiprināšana.

Pirms spēles sākuma skolotājs saliek visus spēlējošos kolonnā gar vienu no rotaļu laukuma malām un īsi atgādina, kā kustas vilciens, ko vada “lokomotīve”. Lai parādītu spēli, audzinātājs kļūst par kolonnas vadītāju, bet pārējie spēlējošie bērni ir “mašīnas”. Turpmāk pēc neliela attāluma “lokomotīves” vietu ieņem kāds no bērniem.

Pēc audzinātājas signāla “lokomotīve” nosvilpa “Ūū! ..”, un “vilciens” lēnām aizbrauc. Mašīnas pārvietojas viena pēc otras ar noteiktu intervālu (bez sajūga), savukārt bērni veic kustības ar elkoņos saliektām rokām un izrunā skaņas “čū-čū-čū! ..”.

Skolotājs regulē “vilciena” ātrumu, pakāpeniski paātrinot kustību, pārejot uz ātru iešanu un pēc tam uz skriešanu.

Skolotājs dod komandu: "Vilciens tuvojas stacijai ..." Vilciena kustība palēninās.

Skolotājs dod šādu komandu: "Stacija ... Apstāties ..." Vilciens apstājas. Stacijā pieturas laikā ir iespējams nomainīt “lokomotīvi”: par vilciena vadītāju kļūst cits bērns, bet “vagona” vietā – bijusī “lokomotīve”.

Skolotājs atkal dod signālu, un "vilciens" dodas ceļā. Tātad spēles laikā vilciens izbrauc cauri vairākām stacijām ar "dzinēja" maiņu.

Spēles noteikumi: bērniem spēles laikā, it īpaši mainot “vilciena” ritmu, stingri jāievēro intervāls starp “mašīnām”, nesaduras vienam pret otru, negrūst viens otru, nepamet “vilcienu” kustības laikā.

Spēles iespēja: vilciena kustība var būt ar sajūgu: kustības laikā tikai "lokomotīve" veic kustību ar elkoņos saliektām rokām, un visu bērnu - "mašīnu" rokas ir uz priekšā braucošā jostas. .

Pēc spēles beigām skolotājs slavē visus bērnus, vienlaikus atzīmējot labākos "mašīnas" un labāko "lokomotīvi".

Āra spēles vidusskolā galvenokārt tiek izmantotas vispārējās fiziskās sagatavotības uzlabošanai, kā arī īpašiem sporta treniņiem pusaudžiem.

Jāatceras, ka 15-17 gadu vecumā (10.-11.klase) ķermeņa augšana un attīstība turpinās. Skeleta osifikācijas procesi, muskuļu spēka palielināšanās un iekšējo orgānu attīstība vēl nav pabeigti. Nervu un sirds un asinsvadu sistēmu darbībā ir zināma nelīdzsvarotība, paaugstināta uzbudināmība. 15-17 gadus vecu zēnu un meiteņu ķermeņa izturība ir mazāka nekā pieaugušajiem.

Ķermeņa svars jauniem vīriešiem tiek pievienots galvenokārt muskuļu masas palielināšanās dēļ; viņiem nav atpalicības muskuļu spēka attīstībā attiecībā pret svaru. Meiteņu muskuļu sistēma attīstās lēnāk nekā zēniem (jo īpaši plecu jostas muskuļi ir vāji). Meiteņu ķermeņa svars palielinās ķermeņa garuma, iegurņa jostas un ķermeņa tauku attīstības dēļ.

15-17 gadus vecu meiteņu ķermeņa un kāju garuma attiecības salīdzinošais novērtējums liecina, ka pie salīdzinoši garāka ķermeņa garuma viņu kājas ir īsākas nekā zēniem; tāpēc viņu soļa garums ir īsāks. Un dati, kas salīdzina ķermeņa svaru un plaušu kapacitāti, atklāj, ka meitenēm šie rādītāji ir zemāki.

Vecākiem skolēniem ievērojami palielinās spēja abstrakti domāt un analizēt savu un citu rīcību. Daudziem jauniem vīriešiem un sievietēm beidzot rodas interese nodarboties ar vienu vai otru sporta veidu, tāpēc viņus piesaista spēles brīvā dabā, kas ļauj pilnveidoties izvēlētajā sporta veidā.

Viņiem diezgan pieejamas un interesantas ir āra spēles, kuras sarežģī dalībnieku attiecības, kas balstītas uz grūtībās nozīmīgu paņēmienu un darbību ieviešanu.

Sistemātiski organizētas spēles brīvā dabā, ja tās tiek veiktas pareizi, pozitīvi ietekmē iesaistīto personu fiziskās attīstības dinamiku un motorisko spēju uzlabošanos.

Ņemot vērā, ka šajā vecumā muskuļu un skeleta sistēmas attīstība vēl nav beigusies, spēlēs nevajadzētu pieļaut ilgstošus vienpusējus spēka spriegumus. Tāpat kontrindicētas ir palielinātas slodzes spēlēs ar skriešanu un lēkšanu, pārslodze, pārtrenēšanās, kas var sabojāt zēnu un meiteņu nervu un sirds un asinsvadu sistēmas. Tomēr, lai palielinātu vispārējo fizisko attīstību un uzlabotu motoriku, diezgan ilgu laiku ir iespējams vadīt spēles ar vairākkārt atkārtotu dalībnieku aktīvām darbībām. Vienlaikus jāņem vērā, ka meiteņu fiziskās iespējas rotaļnodarbībās, kas prasa spēka, ātruma, kustību koordinācijas un izturības izpausmi, ir mazākas nekā zēniem.

Tādas āra spēles kā dueļi (ar divu, trīs vai vairāku spēlētāju cīņu par vietu, laiku, rezultātu), kurās katrs dalībnieks var tieši ietekmēt otra rīcību, vislabāk ir spēlēt tā, lai pretinieku "konkurenti" sacenšas viena dzimuma pārstāvji. Taču tādās spēlēs-vingrojumos, kur nepieciešams parādīt spēku, ātrumu vai kustību koordināciju pārmaiņus uzdevumu izpildes apstākļos bez tiešas pieejas "ienaidniekam", spēlētāju komandas var piedalīties arī jauktā dzimuma sastāvā. . Vienlaikus, lai pirms spēles izlīdzinātu izredzes uzvarēt, meitenēm vēlams noteikt zemākas prasības grūtības un sarežģītības ziņā.

Līderim ir jāpievērš uzmanība ne tikai komandu lielumam, kam jābūt aptuveni vienādam, bet arī jānodrošina, lai zēnu un meiteņu skaits katrā komandā būtu aptuveni vienāds. Tādā veidā parasti tiek panākta zināma komandu vienlīdzība spēku ziņā. Taču dažkārt atkarībā no āra spēles rakstura un spēlētāju fiziskās sagatavotības var izveidot līdzvērtīgas komandas pat ar nevienlīdzīgu zēnu vai meiteņu attiecību katrā.

Meiteņu spēlēs jāizslēdz lēcieni, kas saistīti ar spēcīgu ķermeņa kratīšanu, asām, saraustītām roku kustībām, darbībām ar lielu jaudas slodzi, īpaši uz plecu joslas. Meitenēm menstruālā cikla dienās jāatturas no piedalīšanās āra spēlēs (īpaši no sacensībām spēlēs).

Līderim vidusskolēniem jāieaudzina šāda attieksme pret spēlēm brīvā dabā, lai tās uztvertu kā nopietnu lietu. Jāpaskaidro, ka šī vai cita spēle nodarbībā tiek iekļauta mērķtiecīgi un tai ir izglītojoša un apmācoša vērtība. Apzināti pildot spēles uzdevumus, skolēni ar paaugstinātu interesi un labāku disciplīnu iesaistīsies āra spēlēs.

Neveiksmīgas vienas vai otras tehnikas, taktiskās darbības izpildes gadījumā ir nepieciešams mudināt skolēnus atkārtot mēģinājumus, tādējādi pieradinot sasniegt pozitīvus rezultātus smagā, neatlaidīgā treniņā.

15-17 gadus veci zēni un meitenes dažkārt kautrējas aktīvi izpausties spēlēs, individuāli veikt noteiktus uzdevumus, kad pienāk viņu kārta. Īpaši bieži tas notiek, ja nodarbības notiek grupās pēc dzimuma. Daži, baidoties šķist neveikli vai lēni, dažkārt apzināti spēlē “ne ar pilnu spēku” vai spēles izšķirošos brīžos apzināti pieļauj “neērtas” kustības, lai izraisītu smieklus un tādējādi novērstu savu biedru uzmanību no spēles. pienācīgs viņu darbību novērtējums spēlē; citi vienkārši izvairās no "bīstamām" pozīcijām spēlēs vai spēlē neaktīvi. Līderim ir jāpieiet pie šādiem praktikantiem pietiekami taktiski un nenostāda viņus neērtā stāvoklī savu biedru priekšā, bet gan jāpiedāvā īstenojamas un pieejamas lomas un uzdevumus. Atpalikušie spēlētāji ir jāmudina uzlabot savas spēles darbības, būt aktīviem spēles laikā. Šajā sakarā vienam noderēs kāda vadītāja teiktais uzmundrinājuma vārds, citam noderēs līdera apzināti organizēts duelis ar labāko spēlētāju, trešais atbildēs uz bargā tonī izteiktu piezīmi utt.

Ņemot vērā cilvēku īpašās tieksmes, kas nodarbojas ar noteiktiem sporta veidiem, ir lietderīgi viņiem sniegt ieteikumus par patstāvīgu āra spēļu izmantošanu, kas var palīdzēt nostiprināt un uzlabot prasmes izvēlētajā sporta veidā.

Izmantotās literatūras saraksts:

  1. Žukovs M.N. Spēles brīvā dabā: Proc. radzei. ped. universitātes. - M.: Izdevniecības centrs "Akadēmija", 2000. - 160 lpp.
Notiek ielāde...Notiek ielāde...