Mobilās spēles atzīme. Metodisks āra spēļu komplekts bērniem

Piecpadsmit- pasaulslavena mīkla. Spēlētājam ir pieejams 4x4 laukums, kas sastāv no 16 šūnām. Visas šūnas, izņemot vienu, aizņem kauli ar skaitļiem no 1 līdz 15, kas ir sajaukti viens ar otru. Spēles mērķis ir sakārtot kaulus, izmantojot brīvu laukumu.

Piecpadsmit spēle

Piecpadsmit- viens no pasaulslavenā puzles. Tas attēlo komplektu, kurā ietilpst kvadrātveida kastīte, kuras mala ir vienāda ar 4 snuķa malām, tas ir. 4x4. Šīs kastes iekšpusē ir 15 kvadrātveida flīzes. Kastē ir 1 brīva vieta vienam knokam. Spēles mērķis ir sakārtot flīzes kārtībā. Spēles beigas tiek uzskatītas, kad visi kauli no 1 līdz 15 atrodas blakus.

Spēles noteikumi

Ja jūs spēlējat pirmo reizi, jūs droši vien domājat " kā savākt atzīmes"vai" kā spēlēt tagu"? Šī mīkla nav viegla, un, lai tās atrisinātu, jums būs nepieciešama loģika un pacietība. Vidēji cilvēkiem ir jāiztērē 200-300 kustības, lai atrisinātu problēmu. Izmēģiniet to arī jūs! Pēc nelielas prakses jūs kļūsiet daudz ātrāk, bez šaubām!

Algoritms "Kā savākt tagus"?

Vienreiz, vācot tagus, pamanīju, ka jo mazāks ir spēles šūnu lauks tagus jo vieglāk tos salikt. Izrādās, visvieglāk ir savākt tagus 3x3 šūnu izmērā nekā, piemēram, tagus izmērs 4x4.

3x3 flīzes ir ļoti viegli montējamas, it īpaši, ja visas flīzes sakārtojat laukā:

Lai to izdarītu, jums ir jāpārvieto pats pirmais dūriens pa apli pretēji pulksteņrādītāja virzienam un pie pirmās izdevības jāievieto otrais dūriens pēc pirmā, tad trešais, tādējādi savācot dūrienu vilcienu no pirmā līdz pēdējam.

Galvenais, lai pēdējie divi dūres, šajā gadījumā 7. un 8., stāvētu otrādi, tas ir. skaitļu vilcienam vajadzētu izskatīties šādi: 1 2 3 4 5 6 8 7 . Ja mēs sadalīsim šo vilcienu rindās, tad mēs vienkārši iegūsim savākto tagus.

Paskatieties vēlreiz uz augšējo attēlu, tur kauli 1 2 3 jau ir savās vietās, atliek tikai pārvietot kaulus 4 5 6 uz otro rindu. Šīs pārsūtīšanas rezultātā 7. un 8. flīzes jau būs trešajā rindā pareizajā secībā.

Skaldi un valdi

Tas ir ļoti vienkāršs savākšanas veids tagus tomēr savāc šādā veidā tagus 4x4 šūnas jau ir daudz sarežģītākas, nemaz nerunājot tagus lielāks izmērs.Ja paskatās vērīgi uz šo spēli, var redzēt, ka nav nekā sarežģīta, ja sadalāt 4x4 šūnu lauku 3 daļās un saliekat šīs 3 daļas atsevišķi.

Pirmā daļa, dūres 1 2 3 4

Pirmkārt, labāk ir savākt flīzes 1 2 3 4 un novietot tās savās vietās, pēc tam vienkārši “aizmirstiet” par tām, it kā tās tur nebūtu:

Otrā daļa, dūres 5 9 13

Tagad mums ir jāsavāc kauli 5 9 13 vilcienā un jānovieto kreisajā pusē.

Trešā daļa, atlikušie dūres

Tagad, kad esam jau ievietojuši flīzes 1 2 3 4 un 5 9 13 savās vietās, darba lauks ir samazinājies līdz 3x3, un atliek tikai savākt 3x3 tagus:

Vienīgā atšķirība ir tikai kaulu skaitļos, kas arī jāsakārto augošā secībā, pēdējos divus kaulus mainot apgrieztā secībā, lai izveidotu vilcienu: 6 7 8 10 11 12 15 14, kas arī tiks sadalīts 3 rindās. :

Problēma var būt tikai tajā, ka locītavas var izcelties no ierindas. Ciparu vilciena vietā 6 7 8 10 11 12 15 14 jūs varat iegūt secību 6 7 8 10 11 12 14 15 . Šajā gadījumā jums būs jāmēģina apmainīt šos kaulus. Bieži vien, lai to izdarītu, ir jāsalauž jau uzbūvētie kauli 5 9 13 vai 1 2 3 4, bet pēc tam tie tikpat ātri sastājas atkal rindā.

Lejupielādēt

Lejupielādējiet spēli tagus savā datorā varat sekot tālāk norādītajai saitei. Pēc spēles lejupielādes mīklu varēsiet atrisināt bez interneta, nevis atrisināsiet to vietnē.

Sistēmas prasības: Windows XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10.

Video

Šeit jūs varat redzēt video piemēru spēles fragmentam Piecpadsmit.

Mobilās spēles atzīme

Dalībnieku skaits var atšķirties (optimāli 4-12). Atzīmējiet spēles robežu tagus, piemēram, 7 metru garumā un platumā.

Viņi izvēlas šoferi, kurš kā birkā skrien pēc citiem puišiem. Pārējie spēlētāji atrodas pa laukuma perimetru. Iziet ārā ir aizliegts. Vadītāja mērķis ir panākt citus spēlētājus un “aptraipīt” tos. Pamanītie spēlētāji nekavējoties atstāj laukumu. Spēle turpinās, līdz tiek pamanīti visi spēlētāji.Pēc raunda beigām varat sākt no jauna, izvēloties citu braucēju.

Spēles parādīšanās vēsture

Spēles autorība pieder Noam Palmeram Čepmenam. Tālajā 1874. gadā Noa draugiem rādīja savu spēli, kurā ietilpa kvadrātveida kastīte, kuras mala ir vienāda ar 4 knupja malām, savukārt dūres ir 15 vienādi kvadrātveida gabali. Kastē ir 1 brīva vieta vienam knokam. Tomēr spēles mērķis bija pārvietot kauliņus tā, lai katrā rindā kopā būtu 34.

Īpaša uzmanība spēlei tiek pievērsta kopš 1880. gada. Tieši šajā gadā kāds Čārlzs Pīvijs noteica naudas atlīdzību par šīs problēmas atrisināšanu. Spēles popularitāte uzreiz pieauga. Kopš tā laika noteikumi ir mainījušies, un tagad tie ir tādi, kā aprakstīts iepriekš.. Ir dažādas iespējas spēles ar dažādiem izmēriem:

Piecpadsmit 3x3

Jaguāram uz ādas ir plankumi,
Un žirafe kā plankumains paklājs,
Dalmācijas "figūras" vietās,
Kāpēc? Es joprojām nesaprotu!

Ronim ir "krekls" pa visiem punktiem,
Viņam patīk viņu mazgāt jūrā,
Varbūt dzīvnieki ir kā bērni piecpadsmit gados
Gribētos spēlēt vēlreiz!


Kā izklaidēt bērnus vasaras skolas nometnē vai pagalmā? Šo jautājumu uzdod vecāki, pedagogi un skolotāji, sākoties brīvdienām. Mēs iesakām atsaukt atmiņā aizraujošu āra spēli no bērnības - piecpadsmit. Viņas cits vārds ir Catch-Up. Bet, lai kā to sauktu, nozīme paliek nemainīga – spēle palīdz bērniem skriet, no sirds izklaidēties un kopā ar draugiem baudīt vasaras sauli.

Spēļu laukums

Piecpadsmit var spēlēt liela vai salīdzinoši maza grupa. Un bērni var piedalīties izklaidēs dažādi vecumi kā arī pieaugušajiem.

Lai spēlētāji ātri nenogurtu, izvēlieties bezmaksas, bet ierobežotu simbols- bumba, karogs, lente - platforma.

Zāliens ir piemērots piepilsētas zona, futbola laukums skolas pagalmā, rotaļu laukums pretī verandai blakus bērnudārzs, pludmale vai pat izcirtums mežā.

Izvēlieties "piecpadsmit"

Lai viss būtu godīgi, ar skaitīšanas atskaņas palīdzību izvēlamies “birku”. Ir lieliski, ja izrādās ātrākais cilvēks, kurš var skriet kā sniega leopards.

Un viss kāpēc? Jā, jo pēc spēles noteikumiem vadītājs pēc iepriekš norunāta signāla steidzas pēc dalībniekiem, lai tos “aptraipītu”, pieskaroties ar roku. Tiklīdz piecpadsmit kungs jūs panāk, viņa godājamā misija nonāk jums.

Tātad spēle tiek atkārtota vairākas reizes. Ja veiksme novērsās no skrējēja īsās distancēs, un pirmajā mēģinājumā viņš nespēja panākt nevienu no puišiem, tad vadošā loma pāriet citam.

Es esmu mājā

Piekrītu, dzenāties turp un atpakaļ vairākiem zirgiem pēc kārtas ir diezgan nogurdinoši. Tāpēc mēs iesakām pakāpeniski sarežģīt jautrību ar jaunu noteikumu palīdzību, tādējādi veicinot interesi par mobilo izklaidi.

Teiksim, divas vai trīs reizes tu steidzies ātrāk par vēju tāpat vien, prieka pēc. Jūs esat daudz smējies, un tagad esat gatavs nedaudz piebremzēt un atvilkt elpu. Tad vienosimies, ka "birka" nevar aiztikt tos bēgļus, kuri salikuši rokas virs galvas, it kā tas būtu mājas jumts un kliedza: "Es esmu mājā!"

Glābšanas riņķis

Ir vēl viena iespēja, kā panākt, kas patiks mazu bērnu vecākiem. Iedomājieties, ka katrs bērns ar krītu apvelk sev apli, ja viņš spēlējas uz asfalta. Vai arī atzīmējam to pašu apli ar krāsainu lenti. Pat stīpas derēs. Bērni tos met uz zāles vai smiltīm, stāv stīpā, op-pa - personīgā "glābšanas ripa", veiksmes saliņa ir gatava!

Šādos "salas Fifteens" spēlē divi aborigēni - Robinsons un Friday - viens panāk, otrs lido prom ar pilnu ātrumu. Spēles vadītāju neapskaudīsi, jo kuru katru brīdi izturības sacensību dalībnieks var nomainīties ar to, kurš “sauļojas” uz salas. Un tad "birkai" būs, nesamazinot ātrumu, jāsteidzas pēc sportista spēka pilnam!

Spārni, kājas, astes!

Un ne tikai skriešanas, bet arī lēkšanas cienītājiem desertā piedāvājam “lēkšanu piecpadsmit”. Šeit papildus ātrumam būs jāpievieno atjautība un pārliecība par savām lēciena īpašībām. Pēc principa “putns uz koka, suns uz zemes” bērniem ir atļauts pēc iespējas ilgāk palikt “tīriem” vārda tiešākajā nozīmē. Parunāsim!

Ja uz jūsu rotaļu laukums ir sols, ritenis, nokritis koks, celms, apgāzts spainis - tev veicas! Redzot "birku", kas steidzas kā leopards, jūs uzlecat uz jebkuru nelielu kalnu un iegūstat iespēju turpināt spēli.

Āra spēles

bērniem

5 līdz 7 gadus vecs

Pabeidza: Salakhova L.M.

Mobilā spēle "Kaķi un peles"

Labākā vietašai spēlei ir plaša teritorija pie skolas, uz ārā. Lietainās un aukstās dienās bērnu rīcībā ir viena no istabām, plaša un, ja iespējams, brīva no mēbelēm.

Šīs spēles dalībnieki līdz 25 un vairāk, nešķirojot dzimumu, vienu no saviem vienaudžiem izvirza par peli, bet pārējos divus par kaķi.

Pārējie bērni satver viens otra rokas un veido atvērtu apli, kura vienā vietā divi kaimiņu dalībnieki nolaiž vienu roku, tādējādi veidojot tādus kā atvērtus "vārtus", savukārt kaķi aplī drīkst ieiet tikai pa šiem. "vārti" , pele, turklāt pat pa visām pārējām spraugām, kas izveidojās starp bērniem.

Šīs spēles pamatā ir fakts, ka kaķi par katru cenu cenšas noķert peli; tiklīdz tas notiek, šie trīs aktīvākie dalībnieki sadodas rokās un pievienojas pārējiem, lai izveidotu vienu un to pašu apli, un to vietā ienāk jaunas peles un kaķi utt., līdz visi bērni ir šajās lomās.

Ar šo spēli bērniem tiek dota plaša iespēja rotaļāties un skriet brīvā dabā, kam ir liela nozīme viņu fizisko spēku attīstībā un nostiprināšanā.

Mobilā spēle "Piecpadsmit"

Piecpadsmit spēles notiek vai nu plašā telpā, vai ārā, kur bērni pulcējas jebkurā skaitā, no 4-5 līdz 25 vai vairāk.

Sapulcējušies bērni no sava vidus izvēlas vienu un dod viņam segvārdu Piecpadsmit; viņa loma ir tāda, ka viņš uzmanīgi seko bērniem, kas skrien dažādos virzienos, un par katru cenu cenšas vienu noķert un notraipīt, tas ir, pieskarties viņam ar roku.

Pieķertais šādi tiek turēts un pārvēršas par “birku”, savukārt viņa vārds tiek izrunāts publiski, lai biedri zinātu, no kā jāuzmanās.
Tiklīdz viņš, savukārt, noķer kādu no dalībniekiem, viņš nekavējoties nodod savu lomu viņam, pārceļoties uz bērnu grupu, kas bēg.

Šī spēle jāturpina, līdz bērni par to saglabā lielu interesi un nejūtas noguruši.

Piecpadsmit spēļu pamatā galvenokārt ir kustība; tos tomēr var dažādot, ieviešot dažādus elementus, piemēram, bumbiņas mešanu un tamlīdzīgi.

Ir iespējamas arī šīs populārās spēles variācijas, proti:

Piecpadsmit ar pārskaitījumu

Bērni pulcējas kādā plašā vietā, izvēlas starp dalībniekiem tā saukto "birku" un metas skriet.

Piecpadsmitnieks joprojām cenšas noķert upuri, pēdējais - un ar to šī spēle atšķiras no iepriekšējās -, savukārt steidz ar to pašu atbildēt pirmajam piecpadsmitajam, kurš steidzas lidojumā.

Skaidrs, ka, lai mērķis tiktu pilnībā sasniegts, nepieciešama liela veiklība no aktieri cenšas pārspēt viens otru šajā ziņā.

Šajā spēlē bērni veic vairākus pareizus fiziskus vingrinājumus, cenšoties neiekļūt birku skaitā, turklāt viņi kļūst arī izsmalcinātāki veiklībā, pamazām attīstot šo īpašību sevī, ja tā viņiem iepriekš nebija raksturīga.


Piecpadsmit ar bumbu

Papildus skriešanai būtisks šīs spēles elements ir bumbas mešana. Saskaņā ar iepriekšējo, bērni sadala lomas savā starpā, lielākajai daļai paceļoties, un vienai no viņu apkārtnei, kas saņēmusi segvārda zīmi, tiek apgādāta arī lielāka vai mazāka izmēra bumbiņa.

Kamēr bērni skrien dažādos virzienos, birka iezīmē sev upuri un par katru cenu cenšas to apdzīt, notraipot to ar bumbas pieskārienu.

Upuris ar viņu maina lomas, un spēle turpinās, līdz bērniem pietiek vēlmes un viņi nogurst un zaudē interesi par iesākto spēli.

Mobilā spēle "Zvēri"

Par rotaļu vietu tiek izvēlēta plaša telpa vai telpa blakus skolai vai mājai brīvā dabā.

Pretējos galos spēlei izvēlēto vietu ierobežo šauras svītras.
Viens no tiem ir paredzēts it kā tirgotāja mājai, otrs dzīvnieku dzīšanai, pārējo telpu, kas savieno šīs divas nodaļas, sauc par lauku.

Šīs spēles dalībnieki savā starpā sadala lomas šādi.

Viens no viņiem tiek iecelts par dzīvnieku īpašnieku, otrs ir pircējs, pārējie spēles dalībnieki pārstāv dažādus dzīvniekus: ziloni, tīģeri, lauvu, lapsu utt.

Šajā gadījumā visi varoņi izkārtojas tā, ka pircējs iekļūst iežogotajā mājā, dzīvnieki ieiet tā sauktajā aplokā, un saimnieks tiek novietots viņu tuvumā kā sargs.

Spēles sākumā pie saimnieka pienāk pircējs un jautā, vai starp viņa dzīvniekiem ir vismaz zilonis; saņēmis apstiprinošu atbildi, jautā par cenu.

Dzīvnieku īpašnieks norāda cenu, pastiepjot roku, ja pircējs piekrīt, it kā par naudu. Naudas vietā viņš saņem vieglu sitienu, kura apmērs atbilst dzīvniekam piešķirtajam rubļu skaitam, un pie pirmā sitiena pārdotais dzīvnieks aizbēg pircēja mājas virzienā un uzreiz, sasniedzot to, atgriežas pildspalvā.

Kamēr pircējs ir skaitījis pēdējo sitienu, zvēram jānokļūst aplokā, pretējā gadījumā tas metās viņam pakaļ, no visa spēka cenšoties viņu notvert.

Veiksmes gadījumā, tas ir, ja pircējs panāk zvēru, viņš uzskata viņu par savu ieslodzīto un aizved uz savu māju, pēc tam atkal dodas pie īpašnieka, lai iegādātos citus dzīvniekus, kurus viņš dzen, tad tajā pašā precīzs veids kā pirmais.

Nokavējuma gadījumā, tas ir, ja pircējam neizdodas noķert iegādāto dzīvnieku, viņš mainās ar viņu lomās, dzīvniekam pārtopot par pircēju, un pircējs sev piešķir vārdu, kuru dzīvnieks nesa. Šādā secībā spēle turpinās, līdz visi dzīvnieki ir pārdoti un noķerti.

Gadījumā, ja dalībnieku skaits ir ļoti liels un visu dzīvnieku noķeršana var aizņemt pārāk ilgu laiku, kura laikā bērni var ļoti nogurt, spēle nekavējoties jāpārtrauc, tiklīdz rodas noguruma sajūta. satvertie bērni kļūst pamanāmi, pretējā gadījumā mērķis netiks sasniegts, un bērni tā vietā, lai baudītu mērenu rotaļu, izjutīs riebumu pret to.

Arī "dzīvnieku" spēles pamatā ir skriešana, t.i. vingrinājums; viss pārējais ir aksesuāri, kas padara spēli izklaidējošu.

Mobilā spēle "Zirgi"

Spēlei visērtāk ir izmantot plašo pagalma telpu vai plašu telpu. Var būt jebkurš dalībnieku skaits.

Bērni augumā tiek novietoti vienā rindā, vienā rindā, un, sākot no pēdējā, tiek sadalīti grupās pa četriem dalībniekiem.

Viena no grupām nes sakņu vārdu un saglabā savulaik ieņemto vietu; pa kreisi un pa labi, tām piekļaujas divas saišu grupas. Pēdējās grupās ietilpst kučieri.

Pēc tam, kad visi šādi iekārtojušies, kučieri novelk jostas, izver tās caur sakņu grupas dalībnieku jostām, ar labo roku satverot abus jostas galus tā, lai jostas sprādze būtu starp rādītāju un īkšķi, un jostas pretējais gals atrodas starp vidu un rādītājpirksti; pateicoties šādai jostas satveršanai ar pirkstiem labā roka, to ir iespējams ātri izņemt jebkurā laikā.

Lai nodrošinātu lielāku spēles kārtību, viens no vecākiem dalībniekiem tiek ievēlēts par "trīnīšu meistaru". Pēc viņiem dotā signāla “troikas” sāk rīkoties, sākumā lēnām virzoties uz priekšu, tad pamazām paātrinot soļus, sāk skriet vienā virzienā, tad pamazām maina šo virzienu un izklīst uz visām pusēm, pie jaunās kārtības. no īpašnieka.

Tiklīdz “trīnīšu saimnieks” iesaucas: “zirgi, dažādos virzienos!”, kučieri tūdaļ atlaiž ar sakņu jostām savītās jostas, un atbrīvotie zirgi ātri steidzas dažādos virzienos.

Pēc kāda laika saimnieks atkal pavēl “kučieri, savaldiet zirgus!”. Pēc šī sauciena kučieri satver viens otru rokās, veidojot ķēdi, un sāk virzīties no viena istabas gala vai pagalma, kas kalpo kā rotaļu vieta, uz pretējo, dzenot turp arī zirgus.

Šīs spēles galvenais elements ir iešana un skriešana, un, ja tā notiek gaisā, tad tās priekšrocības bērniem ir acīmredzamas.

Mobilā spēle "Bunny"

Bērni jebkurā skaitā, līdz 30 un vairāk, ņem līdzi parastu vidēja izmēra bumbu un dodas uz pagalmu vai plašu istabu.

Bērni, kas piedalās spēlē, visi, izņemot vienu, ir novietoti aplī, pagriežot seju uz apļa centru. Viņi saliek rokas aiz muguras, tādējādi padodot viens otram bumbu, kas šajā gadījumā kalpo kā zaķis.

Viens no dalībniekiem, kas atrodas pašā aplī, cenšas to notvert, nododot bumbu no rokas rokā, un viņam ir tiesības pieprasīt katram dalībniekam parādīt viņam rokas.

Tiklīdz viņš pamana, ka kādam ir bumba vai kāds no bērniem to nomet, novēršot uzmanību, viņš paņem bumbu un ieņem upura vietu, un viņš ieiet aplī, mainoties ar viņu lomām.

Aplī esošo sauc par "vadītāju"; tiklīdz viņš atduras ar muguru pret vienu no dalībniekiem, kurš pārņēma bumbu, viņam ir tiesības pieskarties “līdera” mugurai, tas ir, notraipīt viņu, un krāsot ir atļauts tikai aizmugurē. , un ne kur citur.

Notraipītais paņem bumbu un metas pēc tam, kas to notraipījis; ar lielu veiklību viņš atriebjas, tas ir, viņš cenšas arī viņu aptraipīt; uz panākumiem viņi maina lomas.

Gadījumā, ja viņam neizdodas apdzīt ienaidnieku, viņš atkal dodas uz apļa vidu un turpina būt līderis.

Šajā spēlē papildus skriešanai svarīgs elements ir bumbiņas mešana – abi šie nosacījumi ir ārkārtīgi noderīgi bērniem, jo ​​dod iespēju maksimāli attīstīt savu balsta un kustību aparāta enerģiju; ilgstoši skrienot un metot, attīstās un kļūst stiprāki muskuļi, elpošanas kustības kļūst biežas un dziļas, attīstās krūtis un ievērojami uzlabojas asinsrite.

Spēle jāpārtrauc, tiklīdz kļūst manāms nogurums.

Mobilā spēle "Vilks un aita"

Bērni pulcējas brīvdabas pagalmā vai plašā telpā un izlozes kārtībā vienu no dalībniekiem ieceļ par ganu, otru par vilku, bet pārējie paliek aitu lomā.

Abos pagalma vai klases galos, kas kalpo par spēles vietu, ir atdalītas zonas, kuru platums ir 3-4 pakāpieni un ko sauc par aplokiem.

Telpu starp abiem aplokiem sauc par lauku, un vienā pusē to atdala līnija ar nelielu atstarpi, kas kalpo kā vilka midzenis.
Pēc tam aitas ievieto vienā no aplokiem, un gans stāv laukā pie aploka.
Vilks, iekārtojies migā, piedāvā ganam iedzīt laukā aitu ganāmpulku, un šajā laikā viņš mēģina vienu no tām satvert un aizvilkt uz savu miju. Tajā pašā laikā gans dara visu iespējamo, lai aitu, kas dodas uz pretējo aizgaldu, pasargātu no vilka, taču ne vienmēr tas izdodas, ja vilks ir veikls. Sagūstītā aita kļūst par vilka palīgu. Pēc tam vilks atkal vēršas pie gana ar vārdiem: "dzen ganāmpulku laukā", un, izpildot šo prasību, kopā ar savu palīgu mēģina aizkavēt aitu, kas skrien uz pretējo aploku.

Pamazām vilka palīgu skaits pamazām palielinās, un ik reizi viņš kopā ar viņiem turpina doties aitu medībās.

Spēle var turpināties, līdz vilks ir noķēris visas aitas; ja bērni nogurst, it īpaši, ja viņu skaits ir ļoti liels, spēli var apturēt pat agrāk.

Priekš pareiza vadība Spēle prasa ievērot noteiktus noteikumus, kas cita starpā sastāv no tā, ka vilks nedrīkst atstāt migu, kamēr aita nav atstājusi savu aizgaldu un virzās pretējā virzienā.

Vilkam nav dotas tiesības kāpt aplokā - viņš var ķert aitas tikai uz lauka, tas ir, telpā, kas atdala abus aploku.

Noķertajai aitai jāpakļaujas liktenim un jākļūst par vilka palīgu, palīdzot viņam noķert jaunu laupījumu, un palīgi parasti sadodas rokās, veidojot ķēdi un tādējādi aizkavējot pretī nonākušo aitu.

Mobilā spēle "Lācis"

Spēlētāju skaits var būt patvaļīgi liels, un spēles vieta ir arī plaša klase vai liels pagalms vai laukums blakus skolai.

Spēles dalībnieki izlozes kārtībā no sava vidus izvēlas vienu biedru, kuram uzticēta lāča loma, un apgādā katru ar saišķiem - pēdējos ir viegli izgatavot, attiecīgi salokot kabatlakatiņus.

Spēlei atvēlētās vietas vienā pusē ir iekārtota neliela vieta vai, pareizāk sakot, ierobežota ar līniju, kas kalpo par lāča midzeni.

Pēc šī signāla bērni steidzas no viena pagalma gala vai klases uz pretējo, un lācis, nebruņojies ar žņaugu, steidzas viņiem virsū, mēģinot vienam no viņiem pieskarties ar roku, tas ir, notraipīt viņu.

Sasmērētais arī kļūst par lāci un tiek ievests midzenī. Spēle turpinās šādā secībā, līdz ir vairāk lāču nekā atlikušie spēles dalībnieki.
Palielinoties lāča palīgu skaitam, viņi visi kopā ar viņu iziet medībās, tiek uzstādīti pēc kārtas, un tikai tiem, kas atrodas malās, ir tiesības ķert spēlētājus. Spēles galvenais elements ir skriešana.

Mobilā spēle "Vilks aplī"

Dalībnieku skaits var būt patvaļīgi liels. Bērni pulcējas plašā pagalmā vai lielā klasē.

Uz grīdas vai zemes tiek uzzīmēts aplis un, izlozes kārtībā no tā vidus izvēlējušies vilku, novieto to iezīmētajā aplī.

Bērni, kas piedalās spēlē, ielaužas aplī un mēģina izskriet no tā, nepamanot vilku, kurš visu iespējamo cenšas viņus pamanīt.

Upuris maina lomas ar vilku un ieņem savu vietu aplī. Šī spēle nav grūta, sniedzot bērniem lielisku izklaidi. Galvenais tajā iekļautais elements ir skriešana.

Mobilā spēle "Lapsa uz vienas kājas"

Bērni pulcējas pagalmā vai dārzā jebkurā skaitā un tiek piegādāti ar zirglietām.

Izlozes kārtībā vienam no dalībniekiem tiek dots lapsas segvārds. Kādā no spēlei izvēlētās vietas stūriem izgatavo tā saukto minku, kurā paslēpjas lapsa.

Pēc šī signāla bērni skraida pa pagalmu, un lapsa, aprīkota ar žņaugu, atstāj savu bedri un metas pēc skrējējiem, lecot uz vienas kājas un mēģinot ar žņaugu iesist vienam no viņiem.

Gadījumā, ja viņai izdodas, viņa pievienojas pūlim, un upuris paslēpjas ūdelē, izliekoties par lapsu.

Ja viņa kļūdījās, proti, viņas mestais žņaugs nav trāpījis nevienam no bēgošajiem, viņai ātri jāienirst bedrē, lai izvairītos no citu spēles dalībnieku pret viņu vērstiem žņaugu sitieniem.

Spēles galvenie elementi ir skriešana un lēkšana. Acīmredzot bez labumiem, ko bērniem sniedz kustības brīvā dabā, spēle viņos attīsta arī veiklību, jo katrs bērns, kurš iekritis lapsas lomā, cenšas pēc iespējas ātrāk no tās atbrīvoties, lai lai viņu biedri izsmej.

Mobilā spēle "Lācis un līderis"

Bērnu skaits var būt patvaļīgi liels; sapulcējušies spēlei paredzētajā vietā, dārzā, pagalmā vai plašā telpā, viņi paņem līdzi virvi 2-3 aršinu garumā.

Viens no dalībniekiem tiek iecelts par lāci, otrs par vadītāju, un abi paņem rokās pretējos virves galus, bet pārējie bērni tiek sagrupēti tuvu no viņiem, aptuveni 4-6 soļu attālumā. Pēc vadītāja dota signāla spēle sākas, un bērni visi steidzas pie lāča, cenšoties to aptraipīt. Vadonis, kas apsargā pēdējo, savukārt cenšas notraipīt visus, kas tuvojas lācim.

Līderim ir jābūt zināmai veiklībai un par katru cenu jāmēģina aptraipīt kādu no spēlētājiem, pirms lācis saņem 5-6 vieglus sitienus.

Aptraipītais kļūst par lāci; tajā pašā gadījumā, kad lācis saņem iepriekšminēto sitienu skaitu un vadonim nav laika kādu notraipīt, viņš pats kļūst par lāci, un tas, kurš izdarījis pēdējo sitienu, tiek pārveidots par vadoni.

Ar katru šādu lomu apmaiņu dalībnieki pavirzās zināmā attālumā no centrālajām personām - lāča un vadoņa - un tikai pēc pēdējās dotā signāla atkal tuvojas un turpina spēli tādā pašā secībā.

Lai šī spēle noritētu pareizi, ir jāievēro noteikti nosacījumi. Spottingam, t.i., vieglu sitienu izdarīšanai lācim, noteikti skaļi jāpaziņo sitiens, un sitienus var veikt tikai pārmaiņus, nevis vienlaikus divi vai vairāki spēlētāji.

Spēles sākumā un tās laikā ar katru centrālo varoņu – līdera un lāča – maiņu pārējie dalībnieki nedrīkst tiem pietuvoties tuvāk par 4-6 soļiem, līdz vadītājs dod signālu. Par pārkāpumu pēdējais noteikums, sods ir lāča loma.

Mobilā spēle "Snake"

Bērnu skaits sasniedz 20 un vairāk. Spēle notiek pagalmā vai dārzā.

Dalībnieki izvēlas vadītāju no sava vidus, sadodas rokās un skrien līkumotā virzienā aiz līdera.

Skrējiena laikā divi no spēlētājiem saliktās rokas paceļ augstu, ļaujot līderim pakļūt zem tām – pateicoties tam ķēdē veidojas padziļinājums.

Tam, kurš ir iekritis šajā padziļinājumā, nekavējoties jāapgriežas, lai ķēde iegūtu savu iepriekšējo izskatu. Tālāk vadītājs iziet cauri visu spēles dalībnieku rokām, un ķēdei tiek izveidota iecirtumu sērija, kuras dēļ tiek iegūta čūskas forma.

Spēles galvenais elements ir skriešana; ja spēle interesē bērnus, viņi to spēlē ļoti labprāt, vienlaikus attīstot savu fiziskajiem spēkiem un maksimālo muskuļu un skeleta sistēmas enerģiju.

Tiklīdz tiek pamanīts nogurums, spēle jāpārtrauc – pretējā gadījumā gaidītā labuma vietā tā nes neapšaubāmu ļaunumu, jo pārvēršas garlaicīgā, nogurdinošā pienākumā.

Mazā krievu āra bumbas spēle

Bērni pulcējas pagalmā vai plašā istabā; to skaits var būt patvaļīgi liels; tie ir sadalīti grupās, saskaitot piecus cilvēkus, un sagūsta vienu vidēja izmēra bumbu.

Pirms spēles sākšanas bērni ierobežo aptuveni kvadrātveida telpa, vairāki sazhens izmērā. No katras grupas tiek izvēlēts viens dalībnieks, kurš nostājas šādi iekārtotā laukuma centrā, kuram dots pilsētas nosaukums.

Atlikušie 4 bērni no katras grupas ieņem vietas četrās laukuma pusēs.

Viens no šiem četriem bērniem tiek apgādāts ar bumbu un par katru cenu cenšas trāpīt tam, kurš iederas centrā, turklāt papildus veiklībai pielieto arī viltību, proti, mērķē it kā uz biedru, kurš ir vienā no laukuma malām, un tiklīdz izdodas novērst "centrālā" uzmanību, viņš ātri maina virzienu un met viņam bumbu.

Centrā esošajam ir jāizvairās visos iespējamos veidos, lai pasargātu sevi no uzbrukuma, un, kad viņam tas izdodas, tas ir, metējs netrāpa bumbu, viņš maina lomas ar centrālo.

Gadījumā, ja bumba trāpa mērķī, četrinieks, kas stāv laukuma malās, ātri paceļas lidojumā, savukārt centrā esošais veikli paņem bumbu un metās tai pakaļ, par katru cenu cenšoties pieskarties bumbiņai kādam no. skrējēji, t.i., notraipa to; viņš nedrīkst iziet ārpus nožogotās pilsētas.

Ja viņam izdodas kādu no bēgošajiem aptraipīt, viņš ar viņu maina lomas – pretējā gadījumā viņš lēnprātīgi pakļaujas liktenim un joprojām ieņem centrālo vietu pilsētā.

Šī spēle ir pieejama nepilngadīgajiem un sagādā viņiem lielu prieku; tā pamatā ir skriešana un mešana, abi procesi ir ļoti noderīgi, jo stiprina bērna organismu.

Mobilā spēle "Lido bumba"

Bērni pulcējas jebkurā skaitā plašā telpā vai tīrā pagalmā un uzkrāj diezgan liela izmēra bumbu.

Tie, kas piedalās spēlē, ir sagrupēti tā, ka veido tādu kā apli un pagriež seju pret tā centru.

Attālums starp bērniem, kas novietoti iepriekš minētajā secībā, ir aptuveni divi soļi. Pēc šī signāla bērni sāk mest bumbu no viena uz otru, tomēr dažādos virzienos, un viens no dalībniekiem, kas atrodas apļa iekšpusē, cenšas visu iespējamo, lai pārtvertu bumbu, lai tā sasniegtu mērķi, i., tam biedram, uz kuru pusi tas tika virzīts.

Pārtvēris bumbu, viņš to pārņem un uzreiz ieņem dalībnieka vietu, kurš pēdējo reizi tik neveiksmīgi meta bumbu.

Spēles galvenais elements ir bumbas mešana – bērniem ārkārtīgi noderīgs vingrinājums, jo tas attīsta un stiprina augšējo ekstremitāšu muskuļus.

Lai šī spēle noritētu pareizi, ir jāievēro noteikti noteikumi. Tādējādi dalībniekiem vienmēr ir jāsaglabā ieņemtās vietas.

Kamēr viens no dalībniekiem met bumbu pretim vienam no biedriem, kurš atrodas apļa centrā, viņam nevajadzētu tuvoties vairāk par 3-4 soļiem.
Gadījumā, ja spēlētājs iemeta bumbu tik neveikli, ka pēdējais nav nokļuvis rokās tam, kuram tā bija paredzēta, bet gan pārlidoja viņam pāri galvai, viņš tiek sodīts, mainot vietas ar tiem, kas atrodas apļa centrā.

Mobilā spēle "Mitrā vista"

Vai jūsu pagalmā ir kāpšanas rāmis? Tas droši vien ir, tikai to sauc savādāk. Tāda ierīce stāv gandrīz katrā pagalmā. Viņi sita paklājus uz tā. Ja nekas līdzīgs nav – nebēdā, izlasi spēles noteikumus un padomā, kādu ēku Tavā pagalmā var pielāgot šai spēlei.

SPĒLES NOTEIKUMI:

Tev ir alpīnists, līderis, viņš arī ir “slapjais cālis” un spēlētāji vismaz trīs cilvēku sastāvā. Līderim ir aizsietas acis. Viņam ir tiesības staigāt tikai pa "kāpienu", viņam ir aizliegts kāpt uz tā. Viņa uzdevums ir noķert kādu no spēlētājiem un noteikt, kuru viņš noķēra. Spēlētāji pārvietojas pa "kāpienu" un uz zemes, neatkāpjoties no "kāpšanas" tālāk par soli, cenšoties neiekrist līdera "ķepās". Līderim spēles laikā ir divas glābjošas frāzes. Atliek viņam pateikt: "Stop, zeme!" un visi spēlētāji, kas stāv uz zemes, sastingst un nekustas. Bet pēc 5 sekundēm viņi var atkal kustēties, un vadītājs vairs nevar izmantot šo frāzi. Viņš var arī teikt: "Stop, mēness!" un visi spēlētāji, kas atrodas uz “kāpšanas”, tāpat kā iepriekšējā gadījumā, nekustas 5 sekundes, šo frāzi arī saimnieks lieto vienu reizi spēlē. Noķertais spēlētājs kļūst par "slapjo vistu".

Mobilā spēle "Offensive"

Visi spēlētāji stāv aplī, liekot vienu kāju centrā, spēlētāju atklāto pēdu pirkstiem jāpieskaras centrā. Visi sāk teikt: “Viens, divi, trīs, četri, pieci! Sāksim virzīties uz priekšu!" - uz pēdējo vārdu visi lec dažādos virzienos. Tas, kurš pirmais kliedz: "Es esmu pirmais!", Viņš sāk. Spēle sastāv no lēkšanas uz kaimiņa, kāpjot uz viņa kājas, savukārt kaimiņam ir jāpaspēj atlēkt un, ja viņam ir laiks, uzlēkt nākamajam spēlētājam (pulksteņrādītāja virzienā, sākot no pirmā). Tas, kuram uzkāpj, ir ārpus spēles. Un spēlētājam, kurš uzkāpa, ir tiesības uz ārkārtas lēcienu un lec pie nākamā spēlētāja pulksteņrādītāja virzienā. Spēle līdz pēdējam.

Mobilā spēle "Apjukums"

Spēlētāju skaits nav ierobežots. Atkarībā no dalībnieku skaita tiek izvēlēts viens vai vairāki vadītāji. Vadītāji vai nu novēršas, vai dodas uz citu istabu. Visi pārējie stāv aplī, sadevušies rokās un sāk sapīties savā starpā, neatverot rokas. Pēc tam visi korī sauc saimniekus: “Apjukums, apjukums, atšķetiniet mūs !!!” Prezentētāju uzdevums ir visus atšķetināt, atgriežot sākotnējā formā (aplī), neatverot dalībniekiem rokas. Ja izdodas atšķetināt, uzvarēja, ja nē, uzvarēja “apjukušie”.

Mobilā spēle "Madame"

Visi spēlētāji nostājas aplī un sāk lēkt vietā, sakot: “Pāri laukiem, pa ielejām. Izrādās – kundze! Uzminiet numuru, jūs - In! Pie pēdējā vārda visi apstājas, kamēr izpleš kājas. Tagad, savukārt, visi zvana uz numuru un sāk savienot kājas, nepaceļot kājas no grīdas, vispirms izkustinot zeķes, tad papēžus, zeķes, papēžus - skaitot katru kustību, ja numurs sakrīt ar vārdu, spēlētājs paliek spēlē, ja nē, viņš aiziet, un spēle sākas no sākuma ar atlikušajiem spēlētājiem.

Mobilā spēle "Trešais papildinājums"

Spēlētāju skaits nav ierobežots, pēc iespējas vairāk. Visi stāv aplī pretī, pa pāriem - viens cilvēks un aiz otra. Viens pāris kļūst par līderi – viens no pāra skrien, otrs panāk. Skrien apkārt ārējam aplim. Tas, kurš aizbēg, var izvairīties no vajāšanas, nostājoties trešais aiz jebkura pāra. Jāceļas pāra pirmā spēlētāja priekšā, tad aiz viņa stāvošais spēlētājs kļūst par trešo, trešo lieko un viņam jābēg no iedzīšanas. Tas, kurš panāk un pats pieskaras "blooper", kļūst par "blooper" un tagad jāpanāk. Viņi spēlē, līdz kļūst garlaicīgi.

Mobilā spēle "Stop, auto!"

Līderim kļūt, cik vien iespējams spēlētājiem, ar muguru. Un spēlētāji ierindojas rindā un pēc līdera signāla sāk virzīties uz viņu. Vārds "sākt" var kalpot kā signāls. Spēlētāju uzdevums ir pēc iespējas ātrāk skriet pie līdera un pieskarties viņa mugurai. Bet spēlētāju kustības laikā jebkurā brīdī, jebkuru reižu saimnieks var pateikt frāzi: "Stop, car !!!". Un visiem spēlētājiem ir jāsasalst vietā. Līderis var apgriezties un paskatīties, ja pamana, ka kāds kustas vai smaida, šis spēlētājs tiek sodīts. Viņam jāatkāpjas piecus soļus vai jāatgriežas sākotnējā stāvoklī (atkarībā no attāluma). Pēc tam līderis sāk spēli no jauna un jebkurā brīdī var to vēlreiz pārtraukt. Uzvarētājs kļūst par līderi.

Mobilās spēles atzīme

Pēc skaitīšanas atskaņas spēlētāji izvēlas šoferi – birku. Visi bērni skraida pa rotaļu laukumu, un birka viņus noķer. Tas, kuram birka pieskaras ar roku, kļūst par vadošo zīmi.

Piecpadsmit spēļu iespējas:

Piecpadsmit zaķi

Šoferis var tikai aptraipīt skrējēju, ja spēlētājs lec uz divām kājām kā zaķis, tad ir pasargāts no birkas.

apļveida birkas

Izvēlieties divus vadītājus. Viens būs birka, otrs spēlētājs aizbēgs. Visi pārējie spēlētāji stāv aplī soļa attālumā. Katrs atzīmē savu vietu ar apli. Autovadītāji stāv nelielā attālumā viens no otra. Pēc komandas viens aizbēg, birka panāk. Ja pirmais dalībnieks ir noguris vai redz, ka birka viņu panāk, viņš var lūgt palīdzību stāvošajam spēlētājam pēc vārda. Tad spēlētājs, kuru sauca, aizbēg, un nogurušais kļūst aplī. Ja aplim izdevās paņemt atzīmi, tad bez vietas palikušais spēlētājs panāk.

Piecpadsmit ar māju

Gar vietas malām ir novilkti divi apļi, tās ir mājas. Spēlētāji var izvairīties no piecpadsmit mājā. Apļa robežās nav iespējams notraipīt. Ja birkai pieskaras ar roku, spēlētājs kļūst par birku.

Pēdas no zemes

Spēlētājs var izglābties no birkas, ja viņš stāv uz kāda objekta.

- Šo spēli spēlējām 1. klasē. Atcerieties viņas noteikumus. (Noteikumu skaidrošanai nevajadzētu prasīt ilgu laiku.)

Mobilā spēle "Salki - dod man roku"

(Skatīt 2. pielikumu.)

III. Beigu daļa

(Spēle beidzas 5-6 minūtes pirms stundas beigām. Veidošana vienā rindā. Skolēni veic elpošanas vingrinājumus. Skolotājs rezumē spēles un stundu.)

līdzsvara vingrinājums

Stāviet kopā ar kājām, aizveriet acis. Uzdevums ir šādi nostāvēt 20 sekundes un nekustēties. (Skolotājs var uzslavēt bērnus par viņu sniegumu un paziņot par stundas beigām.)

Mājasdarbs

Atkārtojiet atspoles skriešanas tehniku.

2. nodarbība
3x10m atspoles skrējiena tests

Mērķi: atkārtojiet iesildīšanos kustībā; lai pārbaudītu atspoles skrējienu 3 x Hume, āra spēli "Burvi".

VeidojasUUD: tēma: apgūt prasmi sistemātiski uzraudzīt savu fizisko stāvokli, sekojot līdzi izmaiņām fizisko īpašību attīstības rādītājos - kustību ātrumā un koordinācijā, organizēt veselību saudzējošas dzīvības aktivitātes ar iesildīšanās kustībā palīdzību un āra spēli "Burvi. "; metapriekšmets: pieņemt un uzturēt mērķus un uzdevumus mācību aktivitātes, atrast līdzekļus tā īstenošanai, noteikt kopīgus mērķus un veidus to sasniegšanai, plānot, kontrolēt un izvērtēt izglītības pasākumus atbilstoši uzdevumam un tā īstenošanas nosacījumiem, noteikt visvairāk efektīvi veidi rezultātu sasniegšana; personīgi: adekvātas motivācijas veidošana mācību aktivitātēm un mācīšanās personīgās nozīmes apzināšanās, pieņemšana un attīstība sociālā loma skolēnam, ētisko jūtu attīstība, laba griba un emocionāla un morāla atsaucība, neatkarība un personiskā atbildība par savu rīcību, balstoties uz priekšstatiem par morāles standartiem, sociālo taisnīgumu un brīvību.

Inventārs: hronometrs, svilpe, piezīmju grāmatiņa, pildspalva, 10m mērlente (ja nepieciešams).

Nodarbību laikā

I. Ievads

Ēka vienā līnijā, organizatoriskās komandas

- Vietā atkārtosim pagriezienus pa labi un pa kreisi. Pa labi! Pa kreisi! Pa kreisi! utt.

(Skolotājs dod komandas (30 s). Skolēni komandas izpilda. Ja ir kļūdas, turpiniet vēl 20 s. Skolotājs aptur skolēnus kustības virzienā.)

Skriešanas uzdevums: šodien jūs varat apdzīt viens otru, bet ar nosacījumu, ka apdzīšana netraucēs apdzītajam. Jāizvēlas ērts skriešanas ātrums, lai izskrietu visu. īstais laiks, un šī ir pusotra minūte, un neiet uz soli.

Soli marš! Skrien gājiens!

(Skriešana (1,5 min), pēc kuras stunda pāriet uz soli. Skolēni veic elpošanas vingrinājumus. Skolotājs aptur stundu sev ērtā sporta laukuma pusē.)

Mēs pārvēršamies rindā, atveram rokas uz sāniem.

Iesildīties

(Iepriekšējā nodarbībā apgūtās iesildīšanās pārskatīšana. Skatīt 3. nodarbību.)

Dosimies uz pārbaudes vietu.

II. Galvenā daļa

Atspoles palaišanas testēšana 3 x 10 m no augsta starta

(Skolotājs salīdzina pagājušā gada pavasarī un šodien uzrādītos rezultātus.)

Novērtēsim, kurš no jums uzlaboja savus rezultātus, salīdzinot ar pagājušo gadu, un kurš, neskatoties uz mūsu atkārtojumiem, aizmirsa, kā nokārtot šo pārbaudījumu.

Mobilā spēle "Burvi"

- Ar šo spēli mūs iepazīstināja 1. klasē. Vai jums patīk šī spēle? Atcerieties noteikumus.

III. Beigu daļa

(Spēle beidzas 5-6 minūtes pirms stundas beigām. Tiek veikta ierinda. Skolēni veic elpošanas vingrinājumus. Skolotājs rezumē spēli un stundu.)

līdzsvara vingrinājums

- Visbeidzot, veiciet līdzsvara vingrinājumu. Ja nevarat līdzsvarot, speriet soli uz priekšu vai atpakaļ.

(Studenti stāv ar acis ciet, kājas kopā (10 s). Tad viņi paceļas uz pirkstiem un stāv šajā stāvoklī (10 s). Atkārtojiet 2 reizes. Pēc tam skolotājs apbalvo tos, kuri uzdevumu izpildīja bez kļūdām, un paziņo stundas beigas.)

Mājasdarbs

Atkārtojiet līdzsvara vingrinājumu.

24. uzdevums.

Slēpošana ieņem nozīmīgu vietu bērnu (pusaudžu), jauniešu un pieaugušo fiziskajā kultūrā un sporta aktivitātēs. Nodarbību cikla ar skolēniem skolas 4. klasē mērķis var būt slēpošanas apmācība. Atkal pievērsīsimies A.Yu ieteikumiem. Mēs ar Patrikejevu vadīsim vairākas nodarbības par šo tēmu.

Nodarbība ir veltīta kāpšanas un slīdēšanas pakāpiena izkopšanai uz slēpēm un slēpju nūjām, kā arī ar slēpju nūjām.

Sagatavojiet savus stundu plānus (nodarbības) par tēmām:

a) pamīšus un vienlaicīgi divsoļu slēpošana, kāpšana pa skujiņām un pusskujiņām un nolaišanās pamatstāvā uz slēpēm.

Nodarbība Kāpšana un slīdēšana uz slēpēm bez slēpju nūjām

Mērķi: atkārtot nodarbībās izmantotās organizatoriskās un metodiskās prasības slēpošanas apmācība; pārbaudīt inventāru; atkārtojiet soļu un slīdēšanas paņēmienu uz slēpēm bez slēpju nūjām.

VeidojasUUD: tēma: padziļināti izprast slēpes, to darbību, kādu sporta formu jāvelk, slēpošanas treniņu ietekmi uz cilvēka veselību, organizēt veselību saudzējošas dzīvības aktivitātes caur slēpošanu; metapriekšmets: plānot un kontrolēt mācību aktivitātes atbilstoši uzdevumam un tā īstenošanas nosacījumiem, noteikt efektīvākos veidus rezultātu sasniegšanai, īstenot savstarpēju kontroli kopīgās darbībās, adekvāti novērtēt savu un citu uzvedību; personīgi: mācību aktivitāšu motīvu attīstība un mācīšanās personīgās nozīmes apzināšanās, skolēna sociālās lomas pieņemšana un attīstīšana, prasmju attīstība sadarbībai ar vienaudžiem un pieaugušajiem dažādās sociālās situācijās.

Inventārs: hronometrs, slēpes katram skolēnam.

Nodarbību laikā

I. Ievads

(Nodarbības sākums notiek telpās, jo slēpošanas apmācības nodarbībās ir jāpārliecinās, ka visi skolēni atceras organizatoriskās un metodiskās prasības, ir jāpārbauda, ​​kā puiši paši paņēma slēpošanas formu un slēpes. )

1. Organizatoriskās un metodiskās prasības

- Atcerieties, pie kā laika apstākļi mēs nodarbojamies ar slēpošanu. ( Jūs varat slēpot mierīgā laikā temperatūrā, kas nav zemāka par -15 ° C, un vieglā vējā - ne zemākā par -10 ° C.)

Ja būs vēsāks vai, gluži pretēji, viss izkusīs, nodarbība būs jāveic sporta zālē.

Kas būtu jāvalkā slēpotājam? ( Siltas zeķes, kas brīvi iederas slēpju zābaki, silts treniņtērps, cepure un cimdi.)

Braucot cauri brauktuve Uz ceļa ir jānovelk slēpes. Ja zaudējat līdzsvaru, jums jānokrīt uz sāniem, nenomainot rokas. Nokāpjot no kalna, nūjas jātur aizmugurē ar galiem uz leju.

Slēpes un slēpju nūjas

- Kā izvēlēties slēpes un slēpju nūjas? ( Slēpes tiek atlasītas šādi: jums jāpaceļ roka uz augšu, pirkstiem jāsakrīt ar slēpju galu. Slēpošanas nūjām jābūt līdz paduses augstumam.)

Nodarbības brīvā dabā ziemas periods ir ļoti noderīgi, jo palīdz mūsu organismam sacietēt, kas nozīmē, ka labāk pretoties dažādām slimībām.

Kā turēt slēpes? ( Slēpes ir salocītas un vērstas uz augšu. Nekādā gadījumā tie nedrīkst būt vērsti pret cilvēkiem..)

(Viņi iziet uz ielas. Atkārto “slēpes uz pleca” nēsāšanas metodi un dodas uz darba vietu.)

II. Galvenā daļa

Celtniecības, stiprinājumu stiprinājumi

- Līnijā piestipriniet stiprinājumus pats.

(Ja nepieciešams, skolotājs konsultē, kā vislabāk un ērtāk rīkoties ar šāda veida stiprinājumiem, palīdz.)

Vai visiem izdevās uzvilkt slēpes? Uz vietas cenšamies tās ripināt, pārbaudām, kā slīd. Pirmo nodarbību veicam speciāli bez slēpju nūjām, lai atkal varētu sajust, kā strādāt ar kājām bez palīdzības un atbalsta.

(Skolotājs pārvērš klasi par kolonnu.)

Kāpšanas solis uz slēpēm

- Atkārtosim iešanas soļu tehniku. Labā trasē šis solis nav vajadzīgs, tas ir nepieciešams braukšanai dziļā sniegā un var mums noderēt, ja vēlamies ieklāt jaunu trasi vai atjaunināt veco.

(Ja šodien šī ir pirmā nodarbība, tad kopā ar skolēniem var uzbūvēt slēpošanas trasi vai atjaunot to pēc snigšanas. Ja trase ir laba, tad viņi veic vienu apli (150 m), piekopjot šī slēpošanas soļa tehniku. )

Slīd solis uz slēpēm

- Atkārtosim slīdošo soļu tehniku. Tajā nav nekā sarežģīta, tāpēc atcerieties to pats.

(Ja ir kļūdas, skolotājs aicina.)

III. Beigu daļa

(Slēpošanu pabeidz 7-8 minūtes pirms nodarbības beigām. Skolēni pulcējas, novelk slēpes, notīra tās no sniega un sarindojas vienā rindā, paņemot slēpes uz pleciem. Nodarbību var īsi rezumēt: novērtē kā bērni pārvietojās, cik cilvēkiem izdevās tos piesprādzēt uz saviem stiprinājumiem utt. Kolonnā skolotājs atgriežas skolas ēkā.)

Mājasdarbs

Sagatavojiet slēpju nūjas.

Notiek ielāde...Notiek ielāde...