Fiziskās audzināšanas kartotēka (vidējā grupa) par tēmu: āra spēle "Kaķi un peles". Vienkārši noteikumi kaķu un peles galda spēlēm

Temats: Kaķis un peles

Pedagoģiskais mērķis: apstrādājot spēju saglabāt virzienu, nesaduroties vienam ar otru.

Spēles mērķis: pelēm, lai aizbēgtu no kaķa, un kaķim, lai panāktu peles

Uzdevumi:

Attīstīt bērnu spēju darboties kopā noteiktā tempā.

Attīstīt ātrumu, spēku, veiklību, orientāciju telpā.

Izkopt draudzīgu attieksmi starp bērniem, spēju spēlēties kopā, kopā.

Aprīkojums: kaķa cepure

Noteikumi:

1. Nebēg no kaķa, kamēr kaķis nepasaka "Ņau".

2. Kaķis nekustas un neatver acis, kamēr bērni nesaka: “Un neķer kaķim!”

3. Skrien uz savu māju un bēg no suņa, nepiespiežot viens otru.

Spēles gaita:

Bērni kļūst aplī. Centrā ir kaķis. Pārējie bērni ir peles. Viņi staigā pa apli un vienbalsīgi saka:

Klusa pele, klusa pele...

Kaķis sēž uz mūsu jumta.

Pele, pele, uzmanies.

Un neķer kaķim!

Pēc tam kaķis atver acis un ņaud. Bērni ieskrien mājā, aiz rindas. Kaķis cenšas viņus panākt. Loma tiek nodota citam bērnam. Spēle tiek atkārtota.

Lejupielādēt:


Priekšskatījums:

Mobilā spēle "Kaķis un peles"

vidējā grupa

Tēma: Kaķis un peles

Pedagoģiskais mērķis:apstrādājot spēju saglabāt virzienunesaduroties vienam ar otru.

Spēles mērķis: pelēm, lai aizbēgtu no kaķa, un kaķim, lai panāktu peles

Uzdevumi:

Attīstīt bērnu spēju darboties kopā noteiktā tempā.

Attīstīt ātrumu, spēku, veiklību, orientāciju telpā.

Izkopt draudzīgu attieksmi starp bērniem, spēju spēlēties kopā, kopā.

Aprīkojums: kaķa cepure

Noteikumi:

1. Nebēg no kaķa, kamēr kaķis nepasaka "Ņau".

2. Kaķis nekustas un neatver acis, kamēr bērni nesaka: “Un neķer kaķim!”

3. Skrien uz savu māju un bēg no suņa, nepiespiežot viens otru.

Spēles gaita:

Bērni kļūst aplī. Centrā ir kaķis. Pārējie bērni ir peles. Viņi staigā pa apli un vienbalsīgi saka:

Klusa pele, klusa pele...

Kaķis sēž uz mūsu jumta.

Pele, pele, uzmanies.

Un neķer kaķim!

Pēc tam kaķis atver acis un ņaud. Bērni ieskrien mājā, aiz rindas. Kaķis cenšas viņus panākt. Loma tiek nodota citam bērnam. Spēle tiek atkārtota.

Skatuves

Audzinātāja darbība

Bērnu aktivitātes

Organizēšanas metodes, tehnikas

Plānotais rezultāts

Organizatoriski un motivējoši

Tagad mēs dosimies uz sporta zāli un spēlēsim tur interesantu spēli.

Ienāca sporta zāle un stāvi aplī.

Puiši, es zinu, ka jums patīk spēlēt.

Šodien es vēlos jūs iepazīstināt ar jaunu āra spēli ar nosaukumu "Kaķis un peles". Lai to izdarītu, mums ir jāizceļ liels un skaists aplis.

Pirmkārt, es jums pastāstīšu spēles noteikumus, un jūs klausieties uzmanīgi, un tas, kurš neklausās, nesapratīs spēles noteikumus un nespēlēs.

Es sāku stāstīt bērniem spēles noteikumus: Tagad mēs izvēlēsimies kaķi, kaķis stāvēs mūsu apļa centrā. Un mēs visi būsim peles. Mēs ejam pa apli un teiksim šos vārdus:

Klusa pele, klusa pele...

Kaķis sēž uz mūsu jumta.

Pele, pele, uzmanies.

Un neķeriet kaķim!

Pēc šiem vārdiem kaķis atver acis un saka: "Ņau." Un dzenā mūs. Un mums pēc kaķa teikšanas “Ņau” jābēg uz māju, mūsu māja atradīsies aiz šīs līnijas.

Kaķis neatver acis, līdz mēs sakām "Un neķer kaķim!

Un ievērojiet drošības noteikumus

skrien uz savu māju un bēg no kaķa, viens otru nepiespiežot. Ja kāds neievēro spēles noteikumus, es pārtraucu spēli ar vārdiem "STOP GAME".

Ar bērniem precizējam spēles noteikumus.

Atkārtosim kopā to, ko teiksim: (vairākas reizes)

Klusa pele, klusa pele...

Kaķis sēž uz mūsu jumta.

Pele, pele, uzmanies.

Un neķer kaķim!

Kas jādara kaķim?

Un ko dara peles?

Kā mēs bēgam no kaķa?

Pēc kāda vārda peles bēg no kaķa?

Pēc kādiem vārdiem kaķis pamostas?

Bērni nāk pie manis un stāv aplī, klausās

Atkārtojiet ar skolotāju, ko viņi teiks

Bērni gatavojas darbam, atbild uz jautājumiem.

Verbālā metode (saruna, skaidrojums, skaidrojums).

Bērni tiek motivēti spēlēt aktivitātes.

galvenā skatuve

Izvēlamies suni ar letes palīdzību.

"Ābols ripināja dārzā un iekrita tieši ūdenī, Bul-Bul-Bul."

Tagad es uzlikšu kaķim cepuri, un viņa stāv apļa centrā, un mēs turamies rokās.

Spēles laikā vēroju noteikumu ievērošanu, bērnu attiecības spēlē. Spēlējos ar bērniem 4-5 reizes.

Pārtraukt spēli.

Bērni ieņem savas vietas. Kaķis uzvelk cepuri un nostājas apļa centrā. Bērni stāv aplī un tur rokās. Bērni aktīvi piedalās spēlē, ievēro spēles noteikumus.

Spēles metode, verbālā metode (skaitītājs).

Bērni aktīvi piedalās spēlē.

Pēdējais posms

Labi darīti puiši! Vai jums patika spēlēt spēli? Un kā to sauc? Pastāsti man, kas bija mūsu kaķi? Kurš gan netika pieķerts? Jūs varat spēlēt šo spēli ārā vai uz fiziskās audzināšanas stunda, un tagad mēs ierindojamies kolonnā un atgriežamies grupā.

Bērni ar mani runā. Viņi atbild uz jautājumiem. Viņi atstāj zāli.

Verbālā metode (saruna, jautājumi, uzslavas).

Bērni aktīvi atbild uz skolotāja jautājumiem.


Atklājiet seno laiku Krievu izklaide par veiklību un atjautību! Kaķa un peles spēle ir vienkārša izklaide maziem bērniem. Tas palīdz attīstīt bērnu reakciju, uzmanību un inteliģenci.

Mērķis

Dalībnieku komandai ir jāaizsargā pele no kaķa.

Apraksts

Šī aktīvā izklaide ir paredzēta liels skaits spēlētājiem. Var piedalīties no 6 līdz 30 cilvēkiem. No visiem sanākušajiem tiek atlasītas 2 centrālās figūras. Ja bērnu skaits ir lielāks par 15, var būt 2 varoņi.

Tie spēlētāji, kuri netika izvēlēti galvenajām lomām, saliek rokas un nostājas aplī. Šādā mājā dzīvo žiperīga pele. Ūsainais mednieks iet ārā un mēģina tikt iekšā.

Apmācība

  • Dalībnieki aizņem laukumu iekštelpās vai ārā.
  • Spēlētāji stāv aplī un izvēlas kaķi un peli, uzminot atskaņu.
  • Varoņi ieņem savas pozīcijas, spēlētāji sastiprina rokas.

kustēties

Kad visi bērni sarindojās aplī un pele uzkāpa mājā, kaķis sāk staigāt. Viņas uzdevums ir tikt iekšā patversmē, pārraujot savīto roku ķēdi, rāpjoties vai pārlecot pāri barjerai.

Uzkāpjot mājā, viltīgajam jāpanāk pele, kas var izskriet no "ūdeles". Tagad spēlētāju uzdevums ir neizlaist kaķi no apļa.

Aizliegumi

Lai izvairītos no traumām, dalībniekiem ir aizliegts paklupt un aizvērt plecus. Šķēršļus rada tikai rokas – spēlētāji var nolaist un pacelt slēgtās roku ķēdes.

Opciju izpilde

Vecākiem bērniem var piedāvāt sarežģītu šīs izklaides versiju. Pirms spēles sākuma ārpus apļa novieto kādu sieram līdzīgu priekšmetu (kubiņu, bumbiņu, rotaļlietu).

Šajā variantā pele vispirms sāk gājienu, kas izkāpj no mājas pēc garduma, un tad paslēpjas no mednieces. Tālāk spēle turpinās tāpat kā klasiskajā versijā – kaķis mēģina iekļūt mājā un noķert grauzēju.

Nobeigums

Spēle beidzas, kad kaķis noķer peli, tas ir, pieskaras tai ar roku. Pēc tam ar skaitīšanas atskaņas palīdzību tiek atlasīti jauni spēlētāji, un iepriekšējais pāris nostājas aplī.

Šī jautrība var turpināties ilgu laiku. Spēlei jābeidzas, kad katrs no bērniem vismaz vienu reizi ir bijis galveno varoņu lomā.

Uzziniet, kurš ir ātrāks mobilajā spēlē!

Vienkārši noteikumi PP-3 Kaķi un peles.

Spēle Cat and Mouse ir viena no vienkāršākajām un tajā pašā laikā viena no aktīvākajām līdzīgu sērijā. Mēģiniet kļūt par kaķi un vajāt peli Tiesa, šeit ir vairāki kaķi, un ir tikai viena pele. Un tikai veiklākais un veiklākais kaķis varēs noķert savu upuri.

Spēles mērķis
Iegūstiet pēc iespējas vairāk punktu.

Gatavošanās spēlei
Jūs varat spēlēt uz galda vai uz grīdas uz grīdas vēl ērtāk. Katrs spēlētājs noliek sev priekšā vienu karti ar uzrakstu pi-pi; pārējās kārtis ar šo uzrakstu spēlē nepiedalās. Šī karte spēlētājam simbolizē vajāšanas sākumu: no tās tiek veidots viņa kaķa ceļš. Visas pārējās kārtis tiek sajauktas un izliktas ar seju uz leju, kaudzē, kaut kur pa vidu, lai visiem būtu ērti tās paņemt.

Spēles process
Spēle sastāv no vairākiem raundiem un ilgst līdz izbeidzas visas četras kārtis ar uzrakstu ņau-ņau. Jaunākais spēlētājs saka: Pī-pī, pēc kura kaķis dzenā peli. Spēlētāji stingri paņem vienu kārti no kaudzes, neievērojot kārtību. Katrs spēlētājs paņemto karti pieliek pēdējai no viņa izliktajām kārtīm.

Pirmā karte tiek uzklāta uz sākotnējo no jebkuras puses, un katra nākamā karte tiek uzklāta uz iepriekšējo no tās puses, uz kuru tā norāda. Piemēram, ja pēdējās kārts bultiņa ir vērsta uz augšu, tad tai tiek uzlikta nākamā kārts no augšas, un, ja pa kreisi-pa labi, tad pēc spēlētāja pieprasījuma pa kreisi vai pa labi no tās. Jo garāks ceļš, jo labāk. Bet viņam nevajadzētu piezvanīt sev un blakus esošajam ceļam, ja vien viņš to nevar pieskarties, un vairs nav iespējams pārvietot vai noņemt iepriekš izliktās kārtis. Spēlētājs var nolikt malā izvilkto kārti un izmantot to jebkurā laikā līdz raunda beigām, tomēr pastāv risks, ka tā netiks izspēlēta.

Raunda beigas
Tiklīdz kāds no spēlētājiem izliek kartīti ar uzrakstu ņau-ņau, viņš kliedz: Ņau-ņa Tas nozīmē, ka kaķis ir noķēris peli, un aplis beidzas. Tiek pārbaudīti visi izveidotie ceļi: ja spēlētājam ir kļūda, tad viss viņa ceļš kā sods tiek atcelts; kārtis no tā tiek uzskatītas par neapstiprinātām. Katrs spēlētājs atgriež visas malā atstātās kārtis vispārējā kaudzē, un pa ceļam izliktās kārtis ieliek savā laimestu kaudzē, no kuras tiks skaitīti viņa punkti. Pēc tam sākas nākamais raunds pēc tiem pašiem noteikumiem, tikai sākotnējā frāze: Pee-pee izrunā dalībnieks, kurš pabeidza pēdējo kārtu.

spēle beigusies
Spēle beidzas, kad kaudzē vairs nav ņau ņau kartīšu. Tiek skaitīti katra spēlētāja punkti: kārts ar uzrakstu ņau-ņau 5 punkti, kārts ar vienu virzienu 2 punkti un ar diviem virzieniem 1 punkts.
Uzvar tas, kuram ir visvairāk punktu. Spēle attīsta prasmi atšķirt kreiso-labo un augšup-leju virzienu, reakciju un kombinatorisko domāšanu, spēju lasīt un skaitīt.
Spēlētāju skaits: 2-4 cilvēki
Spēles ilgums: 10 līdz 20 minūtes.

Iekļauts:

  • 62 kustību kārtis: 12 katrā ar vienu bultiņu un 7 katrā ar divām
  • 4 urinēšanas kārtis, lai sāktu iedzīšanu
  • 4 ņau-ņau kārtis, kas neizbēgami beidz vajāšanu
  • noteikumi
  • maisiņš.
  • kaķis un pele

    Atribūti: mazs soliņš.

    Spēles gaita: vienlaikus spēlē divi bērni - "kaķis" un "pele". "Kaķis" stāv netālu no viena sola gala, un "pele" atrodas netālu no otra. "Kaķim" ir šāda saruna ar "peli":

    "Pele, pele, kur tu biji?"

    — Pieliekamajā.

    - Ko tu tur darīji?

    - Ēda sviestu.

    - Vai viņa mani pameta?

    - Viņa to nedarīja.

    "Kur jūs likāt karoti?"

    - Es to noliku zem mucas.

    - Un kur tu liki krūzi?

    - Gāja pa taku, uzbruka dusmīgs suns Es nometu krūzi un salauzu to.

    "Tāpēc es tevi noķeršu."

    - Tu to nenoķersi!

    Pele aizbēg no kaķa. Ja "kaķis" viņu noķēra, viņi mainās vietām, un ja nē, tad viņu vietā stājas cits pāris.

    Īpašas piezīmes: "pele" un "kaķis" skraida tikai pa soliņu.

    Peles un eži

    Spēles mērķis: motorikas, komunikācijas prasmju un veiklības attīstība.

    Atribūti: vairāki pārsēji jebkurā krāsā.

    Spēles gaita: rotaļu laukuma centrā ir novilkts aplis ar diametru 10 m - tas ir ežu bedre. Pārējie spēlētāji ir peles. "Eži" uzsien uz rokām krāsainus apsējus un dodas aplī - bedrē, un "peles" izklīst pa apkārtni, simbolizējot lauku. Pēc vadītāja signāla: "Eži!" - "eži" iznāk no bedres laukā un sāk ķert "peles". "Peles", izbēgot, bēg no tām. “Pele”, kurai “ezītim” izdevās pieskarties, tiek uzskatīta par noķertu un nonāk bedrē pie “ežiem”. Viņa neiziet no bedres, kamēr kāds no pārējiem “peles” spēlētājiem viņai nepieskaras, sasniedzot bedri. Šajā gadījumā noķertā "pele" kļūst brīva, ieskrien laukā un atkal ieiet spēlē.

    Īpašas piezīmes: "peles" glābējs nevar iekļūt apļa caurumā, bet tikai skriet līdz tās robežai. Ja viņa ieskrēja aplī, arī viņa tiks uzskatīta par pieķertu.

    Āpši un jenoti

    Spēles mērķis: motorisko prasmju un reakcijas ātruma attīstība.

    Atribūti: 2 vidēja izmēra gumijas bumbiņas dažādās krāsās.

    Spēles gaita: spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās - "āpši" un "jenoti". Katra komanda izvēlas kapteini. "Āpši" ņem, piemēram, sarkanu bumbiņu, bet "jenoti" - zilu. Pēc līdera signāla kapteiņi met savas bumbas pēc iespējas tālāk. Pēc otrā signāla viens spēlētājs no katras komandas skrien pēc savas bumbas. Tas, kurš pirmais atnes bumbu, saņem punktu. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

    Īpašas piezīmes: mest bumbu un skriet pēc tam ir iespējams tikai pēc komandas. Bumbu vienmēr met kapteinis.

    Zvēru karalis

    Spēles mērķis: motorisko, komunikatīvo un radošums, attīstot labu atmiņu.

    Atribūti: vidēja izmēra bumba.

    Spēles gaita: visi spēlētāji ir “dzīvnieki”. Viens no tiem ir "zvēru karalis". Katrs spēlētājs pasaka “ķēniņam” savu vārdu, lai citi dzīvnieki nedzird (zaķis, lācis, vilks, lapsa, tīģeris utt.). "Dzīvnieki" sarindojas vienā rindā pretī "karalim", dažu soļu attālumā no viņa. Pie "zvēru karaļa" kājām guļ bumba, un tai blakus ir novilkta līnija. “Karalis” skaļi sauc kādu “zvēru”, un viņam jāskrien, un “karalis” mēģina viņam trāpīt ar bumbu.

    Ja bumba trāpa pret izvairīto, viņš dodas pie “karaļa” un palīdz viņam (atnes bumbu).

    Pēc tam, kad "ķēniņš" noķer 3 dzīvniekus, viņš saka: "Skrieniet visi!" - un mēģina kādam iesist ar bumbu.

    Īpašas piezīmes: "zvēru karalis" met bumbu, neatstājot līniju. Jauns "karalis" tiek izvēlēts pēc 4 vai 5 "zvēru" noķeršanas.

    Kāmji un kaķi

    Spēles mērķis: motorikas un komunikācijas prasmju attīstība, reakcijas ātrums.

    Spēles gaita: no spēlētājiem tiek izvēlēti 2 braucēji - "kaķi". Pārējie spēlētāji ir "kāmji". Tie kļūst par pāriem aplī un pagriežas pret apļa centru, veidojot it kā dubultu apli. Attālumam starp pāriem jābūt 1 m. “Kaķi” stāv aiz apļa.

    Viens no "kaķiem" aizbēg, un otrs viņu panāk, cenšoties viņu notriekt. Bēgošais "kaķis" stāv priekšā vienam no "kāmju" pāriem. Tad spēlētājam, kurš stāv aizmugurē, jāsēžas no "kaķa". Ja dzenošais ņirgājās par bēgošo, tad pieķertais panāk, un “kaķis” no viņa aizbēg, cenšoties tikt priekšā “kāmju” pārim.

    Īpašas piezīmes: Izvairītājs nevar skriet pa apli. Jūs varat sveikt tikai to, kurš aizbēg vai stāv trešais aiz pāra.

    Kaķi un peles

    Spēles mērķis: motoriku, komunikācijas prasmju attīstība.

    Spēles gaita.

    1. variants. Spēlētāji izvēlas "kaķi" un "peli", pēc tam stāv aplī. "Kaķis" atrodas ārpus apļa, un "pele" atrodas apļa iekšpusē. "Kaķim" jāieiet aplī un jānoķer "pele", bet spēlētāji aizver ieejas tā priekšā. "Kaķis" mēģina kāpt cauri, bet bērni notupušies un neļauj viņai noķert "peli". Kad “kaķis” tomēr ielīst aplī, bērni ātri atlaiž “peli” un cenšas “kaķi” nelaist vaļā. Kad "kaķis" noķer "peli", tiek atlasīti jauni spēlētāji.

    2. variants. Spēle tiek spēlēta tāpat, bet nevis viens, bet divi "kaķi" medī "peli". “Kaķi” var iekļūt aplī tikai pa atvērtiem vārtiem – aplī stāvošo bērnu paceltajām rokām. Ja kāds no "kaķiem" noķēra "peli", viņi stāv aplī, bet otrs "kaķis" izvēlas citus spēles partnerus.

    Īpašas piezīmes: ja "kaķis" nevar noķert "peli" ilgu laiku, jums vajadzētu izvēlēties citu pāri.

    skolotājs un kaķēni

    Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

    Spēles gaita: no spēlētāju vidus tiek izvēlēts “skolotājs”, pārējie ir “kaķēni” - skolēni. "Kaķēni" zīmē apļus uz zemes - tās ir viņu mājas. Centrā, pretī mājai, atrodas “skolotāja” vieta. Viņš saka: "Kaķēni pamodās!" "Kaķēni" attēlo to, ko saka "skolotājs". Viņi visi mazgā seju, vingro, saklāj gultu, paēd brokastis, dodas uz skolu, pilda mājasdarbus, atgriežas no skolas, spēlējas pagalmā. Ejot uz skolu, "kaķēni" maina mājas-apļus. Kamēr “kaķēnu” bērni pēc skolas spēlējas pagalmā, “skolotāja” pēkšņi saka: “Nakts!” "Kaķēniem" ātri jāatgriežas savā mājā. Kam nebija laika, tas tiek uzskatīts par zaudētāju.

    Īpašas piezīmes: pēc skolotāja vārdiem: "Viņi spēlē pagalmā" - "kaķēniem" vajadzētu izklīst pa visu vietu.

    kaķis, pircējs un pārdevējs

    Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

    Atribūti: sols.

    Spēles gaita: Spēlē piedalās 3 spēlētāji - "pārdevējs", "pircējs" un "kaķis". Vienā sola galā apsēžas “pārdevējs”, otrā ar seju pret “pārdevēju”, “kaķi”. “Pircējs” pieiet pie “pārdevēja” un jautā:

    - Kur tu dosies?

    - Uz Maskavu!

    - Ko tu ņem?

    - Pārdod man!

    - Ko tu dosi?

    - 5 kapeikas, karote medus un sarkans kucēns.

    Pēc šiem vārdiem "kaķis" pielec un skraida ap soliņu, un "pircējs" viņu panāk. Ja viņš pieskaras viņa rokai, spēlētāji mainās vietām: "kaķis" kļūst par "pircēju", "pircējs" - "pārdevējs", "pārdevējs" - "kaķis".

    Īpašas piezīmes: katru reizi "pircējam" ir jāizgudro jauna versija maksas par "kaķi", un "pārdevējs" - jaunais pilsētas nosaukums. Apskrējuši 2 reizes apkārt soliņam, viņi mainās vietām.

    Saimnieks un sesks

    Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

    Atribūti: šalle.

    Spēles gaita: “Īpašnieks” tiek izvēlēts no spēlētāju vidus. Pārējie spēlētāji kļūst cieši ar mugurām apli, turot rokas aiz muguras. "Saimnieks" ar kabatlakatiņu rokā iet pa apli. Viņš ir noraizējies, ka viņa vistu kūtī naktī ierodas sesks.

    “Viltīgs plēsīgais sesks naktī noķer manas vistas. Kā es varu noķert sesku? - saka "saimnieks" un visiem nemanot ieliek kabatlakatiņu rokās vienam no aplī stāvošajiem spēlētājiem. Viņš dodas tālāk, un spēlētājs, kuram tagad ir kabatlakats, to neparāda. “Meistars, mazliet pastaigājies, saka: “Noķer sesku!” Pēc šiem vārdiem spēlētājs ar kabatlakatiņu aizbēg, un labajā pusē esošajam spēlētājam viņš ir jānoķer. “Īpašnieks” ieņem vienu tukšu vietu no divām aplī. "Sesks" stāv citā vietā, ja otrais spēlētājs nevarēja viņam pieskarties ar roku. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par "saimnieku".

    Īpašas piezīmes: "medniekam" par "sesku" vispirms jāļauj viņam izskriet no apļa, un tikai tad jāķer.

    Princese varde

    Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

    Atribūti: krēsls, zaļumballe, vairākas mazas bumbiņas.

    Spēles gaita: istabas centrā uz krēsla vai jebkura statīva tiek novietota zaļumballe - Varžu princese. Visi bērni ir Ivana. Viņi pārmaiņus met mazas bumbiņas, lai trāpītu lielajai zaļajai bumbiņai. Tas, kurš sit, kļūst par Ivanu Careviču.

    Īpašas piezīmes: bumbas tiek izmestas no noteiktas līnijas.

    Princeses lentes

    Spēles mērķis: motorikas, veiklības attīstīšana.

    Atribūti: 3 dažāda garuma krāsainas lentes.

    Spēles gaita: laukuma vidū ieslēgts atšķirīgs augstums Piekarinātas 3 krāsainas princeses lentes. Spēlētāji ir sadalīti 2 komandās, kas ir vienādas pēc skaita un spēka. Viņu uzdevums ir uzlēkt un ar roku iegūt īsāko lenti. Spēlētājs, kurš to iegūst, saņem 3 punktus. Kurš iegūst vidējo lenti, iegūst 2 punktus, bet garākā - 1 punktu. Komanda, kas saņem liels daudzums punktus.

    Īpašas piezīmes: Spēlētāji sāk uzdevumu pēc norādes. Katrs spēlētājs lec tikai vienu reizi.

    šaušana mērķī

    Spēles mērķis: motorisko prasmju attīstība.

    Atribūti: paštaisīts vai gatavs disks kā mērķis, maza gumijas bumbiņa, krēsls.

    Spēles gaita: disks ir piekārts pie sienas. 5 m attālumā no viņa tiek novietots krēsls, pa kuru spēlētājam spēles laikā jāskraida apkārt. Apskrējis ap krēslu ar bumbu rokās, spēlētājam ir jāmet bumba un jātrāpa mērķī.

    Īpašas piezīmes: katru reizi spēlētājam jāskrien apkārt krēslam līdz galam pirms bumbas mešanas. vairāk reizes - līdz 5. Jūs nevarat apstāties uz metienu.

    Jautrā vecmāmiņa-eži

    Spēles mērķis: motorisko un komunikācijas prasmju attīstība.

    Atribūti: 2 slotas vai mopi, vairākas daudzkrāsainas ķegļi.

    Spēles gaita: spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās. Tiek novilktas starta un finiša līnijas. Visur rotaļu laukumsķegļi ir novietoti 0,3 m attālumā viens no otra. Spēlētājiem visa distance no starta līnijas jāskrien uz slotas, lai nesasistu pa ķegļiem.

    Uzvar komanda, kas uzdevumu izpilda ātrāk un labāk par otru.

    Ieslodzītais un aizsargs

    Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

    Spēles gaita: uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts aplis ar diametru 3 m Spēlē var piedalīties līdz 10 cilvēkiem. Tiek izvēlēts "ieslodzītais" un viņa "aizsargs". “Ieslodzītais” sēž apļa centrā, un “aizstāvis” stāv viņam blakus un uzliek roku uz viņa galvas. Tā turēdams roku, viņš riņķo ap "gūstekni",

    lai redzētu, vai pastāv briesmas. Pārējie spēlētāji - "laupītāji", kas atrodas aiz apļa, mēģina pieskarties "ieslodzītajam" ar roku, un "aizstāvis" cenšas viņiem pieskarties (pieskarties ar roku).

    Ja “aizsargs” spēja pārvarēt uzbrucēju, viņš kļūst par “gūstekni”, bet bijušais “gūsteknis” kļūst par “aizsargu”. Bijušais "aizsargs" kļūst par vienu no "laupītājiem".

    Īpašas piezīmes: marķēšana netiek ieskaitīta, ja "aizstāvis" noņēma roku no "ieslodzītā" galvas. Jūs nevarat spiest un vilkt "aizstāvi".

    prinča šaušana

    Spēles mērķis: motorisko prasmju attīstība, precizitāte.

    Atribūti: 10 tapas vai nūjas, vidēja izmēra gumijas bumbiņas.

    Spēles gaita: spēles laukumā tiek novilktas 2 metienu līnijas. Centrā ir novilkta viduslīnija, uz kuras ir novietotas 10 tapas. Visi spēlētāji ir "prinči", kuri nolēmuši praktizēt šaušanu mērķī. Spēlētāji, kuriem katram rokās ir bumba, tiek sadalīti 2 komandās un katrs izkārtojas aiz savas metiena līnijas. Spēles vadītājs Ivans Tsarevičs dod komandu: “Šauj!”, Un visi vienas komandas spēlētāji met bumbu, cenšoties notriekt ķegļus. Notriektas tapas tiek liktas vēlreiz, bet jau 1 m tuvāk otrai komandai. Tad otra komanda met bumbu. Šīs "prinču" komandas notriektās tapas arī pavirzās 1 m otras komandas virzienā. Spēlētāji savāc bumbas, spēle turpinās. Uzvar komanda, kura gūst visvairāk punktu pēc 5 realizētām zalvēm.

    Par katru ķegļu, kas stāv 1 m attālumā no centra līnijas pret otru komandu, "prinči" saņem 1 punktu, 2 m - 2 punktus utt.

    Īpašas piezīmes: Metot, spēlētājiem nav atļauts kāpt pāri līnijai. Visiem vienas komandas "prinčiem" jāmet bumbiņas vienlaicīgi.

    Ikviens zina, ka kaķiem patīk dzenāt peles, taču peles nedalās šajās sajūtās un slēpjas no "ūsas svītrainajiem" savās ūdelēs. Pie visa vainojams pārpratums... Jau no dzimšanas kaķēni, ieraugot peli, kas mierīgi raujas par savu biznesu, steidzas pie neparastas ausainas būtnes, lai iepazītos un paspēlētos. Un mazā pele, ieraugot milzīgu pūkainu briesmoni, nobīstas "līdz nāvei" un paceļas skriet. Un tā tas turpinās visu mūžu. Kaut viņi varētu satikties pie tējas tases ar pankūkām un mierīgi parunāties, lai veidotu attiecības. Žēl, ka tas ir iespējams tikai galda spēlē.

    Bērnu spēles, par kurām es runāšu nākamajā apskatā, papildus bērna attīstībai noteikti uzmundrinās ģimeni un pārbaudīs jūsu "spēles šūnas" reakcijas ātrumu. AT " Kaķis un pele» mēģināsim labot "universālo netaisnību" un samierināt kaķēnus ar pelēm, bet pēc tam spēlē baudīsim pankūkas ar ievārījumu. Sasodīti kunkuļi».

    Kaķi un peles.

    Galda un grīdas spēlē "Kaķis un pele" sāncenšus sagaida īsta iedzīšana ar asiem sižeta pavērsieniem un sarežģīti mulsinošām takām. "Kaķu" detektīvu uzdevums ir atrast un noķert peli, un pēc tam uzaicināt viņu uz tēju ar pankūkām. Gaidāmais uzdevums ir grūts, varētu teikt - neiespējams, tāpēc visi detektīvi dosies vajāt vienlaicīgi!

    Kustību klājs sastāv no 62 kārtīm, kas ļauj pārvietoties jebkurā virzienā (izņemot diagonāles). Skaitlis, kas tiek parādīts uz spilgti izgaismotas spuldzes, norāda atlīdzības punktu skaitu.

    Kaudzē ir arī četras īpašas un ļoti svarīgas kārtis “Ņau-Ņau” un “Pī-Pī”, par kurām runāšu vēlāk.

    Sākumā uzmanību, ņau!

    Iedodiet katram vajātājam vienu "Pi-Pi" karti, kas simbolizē ceļojuma sākumu (liekās ievietojiet kastē). Pārējā klāja daļa tiek rūpīgi sajaukta un sakrauta ar seju uz leju galda centrā. Pēc tam pārvērtiet kaudzīti (ērtības labad) nelielā kāršu izkliedē, lai pretiniekiem vienlaikus būtu pieejami 10-15 lauciņi.

    Tātad, mazā pele paķer siera gabalu un steidzas pie sava minka! Detektīvu uzdevums ir panākt bēgli un uzaicināt uz tēju ar pankūkām. Tas tiek darīts šādi: pretinieki vienlaikus paņem vienu kārti no galda centra un pieliek to iepriekš izliktā ceļa galā saskaņā ar pēdējo virzienu (sākotnēji šī ir sākuma vieta). Uzdevums ir izveidot pēc iespējas garāku ķēdi, nesagriežot ceļu un “neaizveroties” uz astes.

    Ja karte neatbilst prasībām, nolieciet to malā vai atgrieziet atpakaļ galda centrā. Tiklīdz kāds izmeklētājs apmet kartīti "Ņau ņau" (ieliek to atpakaļ spēles lodziņā), vajāšana uz laiku tiek apturēta.

    Ja ceļš ir pareizi salikts, tad visi kvadrāti, kas to veido, tiek nolikti atsevišķā kaudzē un piedalīsies galīgajā aprēķinā (atliktās kartes, kas nav iesaistītas būvniecībā, tiek izmestas). Vai spēlētājs kļūdījās? Šajā gadījumā visa josla atgriežas tabulas centrā un nedod punktus.

    Kā jūs atceraties, kavā ir trīs īpašas Ņau-Ņau kārtis. Tiklīdz tiek atklāta trešā kārts, spēle beidzas, un detektīvi aprēķina uz spuldzītēm norādīto punktu daudzumu. Uzvarētājs gatavojas pankūkas, jo gaidāmas saldas vakariņas!

    Jautra loģikas un vērīguma spēle, kas atgādina elektronisku "čūsku". Pretinieku uzdevums ir izveidot ceļu, izmantojot maksimāli iespējamo kāršu skaitu. Uzdevumam atvēlēto laiku neviens nezina, jo Ņau Ņau karti var atvērt jebkurā laikā. Tāpēc jums ir jāpasteidzas un, galvenais, nekļūdieties, jo kļūda atņem visus atlīdzības punktus!

    Sasodītā koma.

    Pirmā pankūka, kā zināms, ir kunkuļaina... Vai zini, kāpēc? Vienkārši panna nav uzsilusi un mīkla pie tās pielīp, tātad izrādās garšīga pankūka nereprezentējams izskats. Starp citu, pirms vairākiem gadsimtiem skanēja teiciens: "Pirmā pankūka - Kam." "Kom" ir vecais krievu vārds lācim, meža kungam un īpašniekam. Lai nomierinātu no ziemas miega pamodušos izsalkušo zvēru, uz biezokni tika aiznesta pankūku kaudze.

    Atrast lāci metropolē ir diezgan grūti, tāpēc visas pankūkas ēdīsim paši! Kastītē ir viens liels kvadrāts - šķīvis pankūkām, 6 pašu pankūku kārtis ...

    ... un vesela kartīšu izkaisīšana ar dažādu džemu tēlu.

    Jo vairāk iestrēgumu redzams attēlā, jo lielāka ir skaitliskā vērtība kreisajā pusē augšējais stūris kartes.

    "Pirmā pankūka ir biedriem, otrā pankūka ir paziņām, trešā pankūka ir attāliem radiem, un ceturtā pankūka ir man."

    Sajauciet klāju un sadaliet vienādu skaitu kāršu visiem spēles dalībniekiem. Ja spēlējat ar nelielu komandu, tad bērnam būs grūti noturēt rokās visu kaudzi. Šajā gadījumā vienkārši saskaitiet no kopējā 10-12 kāršu komplekta vienam spēlētājam secībā. Piemēram: tiks izmantotas četras kārtis ar nepārtrauktu numerāciju no "1" līdz "40" (10 kārtis vienam spēlētājam)...

    Novietojiet pankūku šķīvi galda centrā. Izsalkušākais spēlētājs izdara pirmo gājienu, tad pretinieki var veikt darbības vienlaicīgi.

    Jebkura kārts no rokas ar attēlu uz augšu tiek novietota pirmā galda centrā. Ja šī ir “pankūka” (un to klājā nav daudz), tad virsū var likt jebkura nomināla ievārījuma karti. Turklāt to drīkst darīt tikai pankūkas īpašnieks. Piezīme: kartītes ir sakārtotas kaudzē (fotogrāfijās redzami piemēri ar nobīdi)!

    Ja kaudzītes augšējā karte ir iestrēgusi, tad uz tās var likt jebkura cita veida iestrēgumus ar mazāku skaitlisko vērtību. Ja jūs steidzaties un iemetāt kārti netālu no kaudzes, vienlaikus izspēlējāt divas kārtis vai kļūdījāties ar skaitlisko vērtību, tad visa centrālā kaudze nonāk jums kā “balva”. Bet jūs varat ievietot patvaļīgu pirmo karti galda centrā un turpināt spēli ...

    Pretinieku uzdevums ir atbrīvoties no visām rokās esošajām kārtīm. Uzvarētājs saņem pankūku kaudzi ar ievārījumu un aicina visus pie galda!

    ātri un jautra spēle, kas man atgādināja "" un "UNO" vienkāršotu versiju. Pretinieki cenšas pēc iespējas ātrāk salocīt kārtis un “uzminēt” sev labvēlīgos skaitļus. Dinamiskā spēle un vienkārši noteikumi- vērīguma, reakcijas un nedaudz matemātikas spēle ...

    Notiek ielāde...Notiek ielāde...