Kā izveidot jaunu failu (dokumentu) programmā Flash CS6. Flash spēļu izveide Kā izveidot flash animāciju

Flash vietnes ndash izveide; lieta ir diezgan sarežģīta. Tam nepieciešamas zināšanas daudzās jomās: programmēšana, datorgrafika, vietņu optimizācijas un popularizēšanas pamati, labi jāpārzina pats flash, galu galā gan izstrādes vides, gan programmēšanas valodas darbības skripta 2.0 zināšanu līmenī. vai darbības skripts 3.0, kas pašlaik ir augstāka prioritāte.
Flash lietojumprogrammas ir izstrādātas programmā Adobe Flash Professional ndash; ir multivides programma, ko izmanto, lai izveidotu tādu saturu kā tīmekļa lietojumprogrammas, filmas, spēles, lietojumprogrammas mobilajām ierīcēm un citām iegultajām ierīcēm.
Flash ndash; unikāla parādība. Iepriekš šis produkts saucās "Macromedia Flash", pēc Adobe iegādes šī programma kļuva pazīstama kā "Adobe Flash" kopš 2005. gada. Flash animācija tiek izmantota tīmekļa lapu straumēšanai. Dažreiz flush ndash; šī ir daļa no html lapas, un gadās, ka visa lapa ir pilnībā izveidota Flash vai visa vietne tika izveidota ar to. Rezultātā iegūtie Flash faili ir īpaši swf (“ShockWave Flash”) faili, kuriem ir nepieciešami īpaši bezmaksas pārlūkprogrammas spraudņi, lai skatītu saturu, tos var viegli un ātri lejupielādēt un instalēt no oficiālās Adobe vietnes. Flash filmu priekšrocība bija ļoti ātra ielāde un darbs ar vektoru animāciju ar interaktivitāti. Zibspuldzi var ielādēt, pirms ekrānā tiek parādīts viss video, tas ir, jūs varat ieviest opciju, kad sākat skatīties animāciju, un pārējās ekrāna "straumes" tiek ielādētas fonā.
Izmantotā flash grafika vektorā plus programmas kods ļauj izveidot pilnvērtīgu aplikāciju, kas var aizstāt dažus rastra, video fragmentus, programmu kodus, bet padarīt to daudz optimālāku, straumēm tiek izmantots mazāks joslas platums, mazāka procesora jauda tiek patērēts. Papildus vektoru renderēšanai Flash Player (atskaņotājs, kas nepieciešams Flash filmu skatīšanai) ietver virtuālo mašīnu (ActionScript Virtual (AVM)), kas atbalsta izpildlaika mijiedarbības skriptus, kā arī atbalsta video, mp3.
Apskatīsim esošos grafikas veidus un izcelsim vektorgrafikas priekšrocības, ar kurām tieši darbojas Flash.
Visas grafikas var iedalīt trīs veidos: rastra, vektora, 3D. Rastra grafikā, tāpat kā TV monitorā, katrs attēls sastāv no mazu ndash elementu kopas; pikseļi ndash; ir attēla elementa saīsinājums.
Punktgrafikas princips ir ļoti vienkāršs: kā bērns skolā zīmē šūnās, tikai šeit šīs šūnas ir daudz mazākas. Šis grafikas veids ir vienkāršs gan realizācijā, gan apstrādē un prezentācijā, tehniski ērti realizēt, automatizēt grafiskās informācijas ievadi vai digitalizāciju.
Bet rastra grafikai ir trūkumi: tā ir apjomīga, faila svars rezultātā kļūst liels, attēlu samazinot vai palielinot, zūd attēla kvalitāte.
Grafiskās informācijas kodēšana vektorgrafikā ir atšķirīga: visi attēli ir norādīti kā ndash kontūras; matemātiskie objekti. Šīs kontūras ir neatkarīgs objekts, kuru var pārvietot, mainīt izmērus, mērogot un neierobežotu skaitu reižu. Līnijas nosaka sākuma punkti, formulas, kas norāda pašas līnijas. Tas nodrošina, ka proporcijas vienmēr tiek saglabātas precīzi, mainot modeli. Vektorgrafika ir arī objektorientēta grafika, jo zīmējums sastāv no atsevišķiem objektiem – taisnām un izliektām līnijām, elipsēm, taisnstūriem, slēgtām un atvērtām formām u.c., kam ir savas kontūru biezuma, krāsas, līniju stila u.c. d.
Vektorgrafika ir ekonomiska resursu ziņā, informācija par to tiek glabāta formulu veidā, nevis informācija par katru punktu, krāsu apraksti faila izmēru būtiski nepalielina. Vektorgrafiku ir viegli modificēt, praktiski nezaudējot attēla kvalitāti. Ir grafikas jomas, kur skaidru kontūru saglabāšana ir būtiska, piemēram, logotipu veidošanā, fontos utt.
Vektors pilnībā izmanto visu izvadierīču, piemēram, printera, izšķirtspējas priekšrocības. Attēls vienmēr izskatās kvalitatīvs, skaidrs, viss būs atkarīgs tikai no paša printera.
Tāpat par vektorgrafikas priekšrocību var nosaukt to, ka tā ir viegli transformējama par rastragrafiku, bet ne otrādi! Un tas var ietvert rastra grafikas objektus, lai gan to nevar apstrādāt ar tiem pašiem līdzekļiem.
Par nopietnu vektorgrafikas priekšrocību tiek uzskatīts teksta un attēlu integrēšanas līdzeklis, viena pieeja tiem, respektīvi, iespēja izveidot galaproduktu. Populārākie vektorgrafikas redaktori ir CorelDRAW, Adobe Illustrator un, protams, Adobe Flash.
Veidojot reālistiskus attēlus, vektors ir ierobežots: skaidrs un karikatūrisks ndash; jā, bet lūk, kā formulēt priedi vai mākonīti. Problēma rodas arī grafiskās informācijas ievadīšanā: piemēram, skeneris pikselim pa pikselim pārraida informāciju par attēlu: katra punkta atrašanās vieta un krāsa atkarībā no gaismas stara reakcijas. Tas nevar aptvert objektu pēc objekta, un ne visus attēlus, kā jau rakstīju iepriekš, var formalizēt.

Flash kļuva vispārēji populārs ndash; karikatūru baneri parādās gandrīz katrā tīmekļa lapā. Tie ir interaktīvi, atskaņo animāciju un aizņem maz vietas diskā, kas ir svarīgi, strādājot tīklā.
Animācija tiek izveidota, parādot katru zibspuldzes kadru noteiktu laiku. Kad ir daudz kadru, rodas kustības ilūzija. Agrākās zibatmiņas tehnoloģijas parādījās GIF animācijas, taču Flash iespējas ir daudz plašākas. Tātad ar tās palīdzību jūs varat izveidot navigācijas elementus, balss karikatūras, animētus logotipus, kalkulatorus, veselas vietnes ar dažādu interaktīvu elementu komplektu un kādus animācijas brīnumus var izveidot zibatmiņā: tie izskatās ļoti iespaidīgi, un citas tīmekļa tehnoloģijas nevar. lepoties ar šādām spējām.
Flash animācijas sauc par filmām. Animācijas iespējas neaprobežojas tikai ar animāciju, tiek animēti dažādi objekti: izvēlnes, attēli, saites, teksti.
Programmai startējot, tiek atvērts logs ar darbvietu un rīkjoslu, kā arī papildu logi, kurus var pieslēgt darba laikā. Tiek parādītas arī cilnes darbam ar laika skalu, kļūdu pārbaudes iestatījumiem utt. Programmā filmas tiek veidotas, zīmējot vai importējot gatavus rasējumus, tās tiek ievietotas īpašā ndash darba loga zonā; aina (Stage) un kadri tiek izveidoti, izmantojot laika skalu (laika skalu).
Filmā var būt vairākas ainas; kad sākat filmu, tās tiek atskaņotas tādā secībā, kādā tās tika izveidotas, ja vien šī secība nav tīši mainīta. Tas ļauj ērti un ātri mainīt atsevišķas epizodes, mainīt to secību.
Pati animācija tiek veikta, mainot kadrus, kas seko viens pēc otra, mainot to saturu, tas ir, kadram tiek pievienoti objekti ar nepieciešamajiem parametriem. Objektus uz skatuves var pagriezt, novietot novietojumu, krāsu, caurspīdīgumu, iestatīt to formu, izmēru, to pašu var izdarīt ar jebkuriem citiem objektiem.
Animāciju var izveidot šādos veidos:
Kadrs pa kadram Animācija ndash; zīmējums katrā rāmī tiek veikts ar roku un rāmji iet pēc kārtas;
aprēķinātais (Tweened Animation) ndash; tiek izgatavoti tikai sākuma un beigu kadri (saukti par atslēgas kadriem), un starp tiem programma pati veido kadrus; divu veidu šādas animācijas: kustība (Motion Tweening, kad mainās kustības parametri, pagrieziens, izmērs, pozīcija), formas (Shape Tweening);
programmatiski ndash; kad objekta maiņas parametri tiek iestatīti, izmantojot Action Script programmēšanas valodas komandas.
Strādājot pie filmas, oriģinālie dati tiek saglabāti īpašā failā ar paplašinājumu .fla. Tas ietver sižetu ar visiem objektiem, kā arī papildu parametrus par objektiem, kas nebija iekļauti filmā, bet tika izveidoti tajā, kā arī skaņas opcijas, komentāri, skriptu kodi, programmas iestatījumi utt. Pēc šāda avota izveides tas ir jātulko internetam piemērotā formātā ndash; proti, SWF, tāpēc mēs publicējam filmu vai apkopojam kodu. Tādējādi no faila tiks noņemta informācija, kas nav nepieciešama atskaņošanai vēlamajā filmas formā. Tādējādi faila lielums kļūst minimāls, un lietotājs to ātri ielādē. Šādu failu var atvērt atsevišķi, izmantojot ndash; atskaņotājs to atskaņos, bet jūs varat to savienot ar jebkuru html lapu kā objektu.

Filma veidota no saliekamiem ndash elementiem; standarti (simboli) vai simboli. Atsauce ir attēls, poga, animācija, filmas klips, kas tiek atkārtoti izmantots videoklipā. Tos var izveidot vai importēt. Kad simboli ir izveidoti, tie tiek glabāti īpašā ndash veikalā; bibliotēka. Filmas montāžas procesā tajās vietās, kur nepieciešams, tiek ievietoti standartu (kas tiek glabāti bibliotēkā) eksemplāri (Instance), nevis katru reizi pilnībā. Un jūs varat tos ievietot neierobežotu skaitu reižu un jebkurā vietā. Šajā gadījumā jūs varat mainīt instanču parametrus, kā vēlaties: atrašanās vieta, izmērs, mērogs, rotācija, liece, caurspīdīgums, tonis utt., savukārt paši atsauces simboli nemainās. Tas ir ļoti ērti ndash; elements nav katru reizi jāveido no jauna vai jākopē, elements ir viens, un tā modifikācijas ir tik daudz, cik vēlaties. Un publicēšanas procesā gala video fails, kas tiek izveidots swf formātā, tiek samontēts tā, ka vienā vietā būs tieši atsauces objekts, bet visā pārējā ndash; tikai norādes uz to. Iedomājieties, cik daudz šādā veidā tiek samazināts video svars, salīdzinot ar gandrīz identisku elementu kopēšanu.
Standarti ir:
bullis; Filmas klips (moviklip) ndash; ietver skaņu, grafiku, animāciju, var programmēt skriptu;
bullis; Graphic (Graphic) ndash; statiski zīmējumi, animācija, skaņa, bet ne programmēti kontrolēti;
bullis; Poga (poga) - ietver attēlus, skaņu; salīdzinot ar cita veida simbolu atsaucēm, tajā ir iekļauti tikai četri kadri, kas parāda izmaiņas pogas stāvoklī, kad notiek dažādi peles notikumi.
Pirms tiešas atsauces simbola izveides ir jāiestata tā veids, vēlāk to var mainīt.
Papildus atsauces simboliem un to gadījumiem filma var saturēt attēlus no ārējiem failiem, fontiem.
Viss video programmā Adobe Flash ndash; šī ir kadru secība (Frames), tie tiek rādīti pēc kārtas norādītajā ātrumā. Viņi strādā ar laika skalas palīdzību. Skalas kreisajā pusē ir slāņi, kuru nosaukumi ir jāiestata, labajā pusē ir ndash; tukšu rāmju kopums, kas tiek aizpildīti kā objekti tiek izveidoti un novietoti uz skatuves. Tiklīdz rāmis ir piepildīts ar objektiem, tas maina krāsu uz pelēku. Atslēgkadri ir apzīmēti ar melnu punktu. Laika skalā pašreizējais kadrs ir atzīmēts ar sarkanu ndash marķieri; spēles galva, caur kuru vertikāli iet tieva sarkanā līnija, kas šķērso visus slāņus un laquo; redz traquo; pašreizējais kadrs katrā no tiem. Tieši šie kadri, tas ir, to saturs filmu klipu veidā, tiek parādīti ekrānā.

Lai īstenotu interaktivitāti un iespēju izveidot pilnvērtīgas vietnes, Adobe Flash izmanto Action Script programmēšanas valodu.
Lai padarītu filmu interaktīvu, Flash izmanto skriptu programmas (script-script), tās satur instrukciju (darbību) kopu programmā ActionScript un tiek izpildītas, kad notiek noteikti notikumi: lietotājs nospiež pogu, sasniedz noteiktu filmas kadru, reakcijas uz peles kustību, tās riteni, kursora novietošanu virs noteiktas zonas un daudzas citas. Skripta komandas nosaka, kā Flash reaģē, kad notiek notikums.

Skripta komandas, kas tiek veiktas, kad tiek īstenots notikums, ir norādītas klipam, rāmim, pogai, un tas tiek darīts īpašā cilnē, kas atrodas ekrāna Darbības (komandas) apakšā (Actions Frame, Actions Movie Clip), Darbību poga.
Iespējamie notikumi:
Taustiņš Nospiediet ndash; kad lietotājs nospiež tastatūras taustiņus, funkcijas parametrs ir taustiņa nosaukums.
Virziet kursoru (apgāšanās) ndash; kad peles rādītājs atrodas virs objekta, bet pele nav nospiesta;
Atlaidiet ndash; ja peles poga tiek atlaista, kad rādītājs atrodas virs ieprogrammētās pogas, tas ir, ja lietotājs noklikšķina uz manipulatora laquo;mouseraquo;;
Nospiediet ndash; ja peles poga (pa kreisi) tiek nospiesta, kamēr rādītājs atrodas virs ieprogrammētās pogas. Šajā gadījumā tiek ņemts vērā iedarbināšanas laukums, nevis tā redzamais attēls, tas tiek noteikts trāpījuma kadrā;
Noņemt (Izvilkt) ndash; virs pogas bija peles rādītājs, tas netika nospiests un pele tiek noņemta no programmējamās pogas;
Shift (Drag Out) - peles pogu novieto virs objekta, nospiež un noņem;
Release Outside ndash; ja peles poga tika nospiesta uz objekta, un pēc tam lietotājs to atlaida ārpus objekta;
Velciet pāri ndash; objektam tiek uzstādīts rādītājs, peles kreisā poga tiek nospiesta un neatlaista, bet rādītājs tiek novadīts aiz objekta, pēc tam atkal tiek atgriezts.

ActionScript 3.0 valoda, salīdzinot ar ActionScript 2.0, ir modernāka, jo tā ir balstīta uz objektorientētas programmēšanas pamatiem. Kur galvenie jēdzieni ir klase, objekts, tā atribūti vai īpašības, kā arī šim objektam raksturīgās metodes.
ActionScript tiek izpildīts, izmantojot virtuālo mašīnu (Virtual Machine ActionScript), tā ir daļa no Flash Player.
Jebkura programmas koda pamatā ir mainīgais, kas ActionScript ir iestatīts šādi: var ndash; īpaša Flash komanda, kas nozīmē, ka šajā sadaļā tiek norādīts mainīgais un tiek noteikts tā veids; vārds ndash; mainīgā nosaukums, norādīts teksta-ciparu formātā, bet nesākas ar skaitli; ierakstiet ndash; mainīgā veida norāde (ciparu - Skaitlis, loģiskā ndash; Būla, teksts - String utt.). tas ir, jūs norādīsiet: Var x: String;
Noteikti iekļaujiet kolu aiz mainīgā nosaukuma un semikolu rindas beigās. Koda izpildes laikā var tikt mainīta mainīgā lieluma vērtība un attiecīgi veids.
Mainīgo, kurā ir liels datu apjoms, sauc par masīvu. AC 3.0 versijā. tas ir norādīts ar tipu Array: Var Mas: Array.
Visi masīva elementi ir numurēti, sākot no 0, tāpēc, lai piekļūtu, piemēram, pirmajam elementam, ir jānorāda Mas. Tas ir, kvadrātiekavās jūs norādāt vēlamā elementa pozīciju masīvā.
Pats kods sastāvēs no funkcijām, kas apraksta komandu secību, kas notiek noteiktā ndash notikumā; peles klikšķis, taustiņu nospiešana, kādas vērtības sasniegšana utt.
Funkcija tiek norādīta izmantojot rezervēto vārdu funkciju, pēc tam norādāt tās nosaukumu - nosaukums - jebkuru teksta-ciparu nosaukumu, bet nesākas ar skaitli, tad iekavās () var norādīt ndash funkcijas parametrus; kas tam tiek ievadīts kā ievade, tie var nebūt, tad kols un datu tips, ko funkcija atgriež, vai nevar ndash; kad funkcija neko neatgriež. Pēc tam iekļaujiet visu funkcijas kodu cirtainajās iekavās ( ). Un jūs piekļūstat funkcijai, norādot tās nosaukumu un parametrus, ja nepieciešams: name (). "Apstākļi AC 3.0. tiek iestatīti, izmantojot operatoru, ja: if(x==y), tas ir, apaļajās iekavās ir jānorāda pats salīdzināšanas nosacījums. Cilpas tiek definētas, izmantojot for(), kur tā parametri ir iestatīti iekavās: skaitītāja mainīgais, tā maiņas solis.
Katrs objekts ir raksturīgs ar tā parametriem vai īpašībām; jūs varat pievienot notikumu uztvērējus objektiem zibatmiņā, izmantojot funkciju addEventListener. Šis klausītājs apstrādās notikumus, kas notiek ar objektu, un, ja programmētājs funkcijā apraksta reakcijas uz tiem, programma attiecīgi reaģēs.

Šī ir tikai neliela daļa no tā, kas jums jāzina, sākot veidot flash vietni. Jums nav jāizveido vietne no nulles. Ir īpašas veidnes, kuras varat iegādāties un pārveidot atbilstoši savām vajadzībām (piemēram, vietne templatemonsters). Dizains tur jau ir pilnībā izstrādāts, jāmaina saturs un programmatūras realizācijā visu, kas būs nepieciešams, var pārprogrammēt. Tad jāiegādājas domēns un hostings, jāievieto html fails, kurā ir pieslēgts swf.
Lasiet grāmatas (piemēram, grāmatu laquo; 100% apmācība M.Flash MXraquo; palīdzēja man darbā un rakstos), mācieties no kolēģiem forumos (demiart, flasher.ru) un arī kādam vajadzētu būt jūsu pirmajam palīgam. palīdzība oficiālajā Adobe vietnē. Opsijas valoda ActionScript ir ļoti detalizēts un detalizēts, ir parādīti piemēri, un materiāls ir arī krievu valodā.
Pēc videoklipa izveides tas ir jāpublicē. Programmas publicēšanas opcijas var iestatīt izvēlnes Fails vienumā Publicēšanas opcijas. Tas norāda, kādos formātos augšupielādēt video, kādi ir grafikas un skaņas kvalitātes iestatījumi un daudzi citi. Kad esat ieguvis swf failu, varat to izmantot kā pabeigtu lietojumprogrammu. Lai mainītu, atjauninātu izveidoto video, jārediģē ndash avots; fla failu un publicējiet vēlreiz.

Par laimi, aktīvākie interneta lietotāji var izveidot flash spēli. Iesācējiem tajā ļoti palīdz pat sākotnējās programmēšanas prasmes (tās, starp citu, nav nemaz tik grūti - būtu vēlme). Tiesa, jums būs nepieciešams zināms laiks, lai apgūtu kādu no daudzajiem īpašajiem zibatmiņas spēļu dizaineriem (piemēram, Macromedia Flash).

Daudzās programmatūras vietnēs, cita starpā, ir tieši šādi konstruktori. To instalēšana datorā, kā likums, lietotājam nerada īpašas problēmas. Atcerieties, ka izvēlētā programma ir jāreģistrē un jāinstalē ar visām nepieciešamajām izmaiņām - tad tā kalpos jums uzticīgi, tas ir, nepārtraukti. Lielākā daļa spēļu dizaineru ir izgatavoti angļu valodā, bet jūs varat meklēt kreka vai versiju krievu valodā. Bieži vien pašos iestatījumos ir logs, kurā varat iestatīt savu dzimto valodu.

Kā izveidot flash spēli: iepriekšēja sagatavošanās

Pat pirms apsēsties, lai apgūtu dizaineru, jums jau vajadzētu būt aptuvenam spēles scenārijam, sižetam. Ir lietderīgi iepriekš padomāt par animāciju un dizainu – tas ievērojami ietaupīs jūsu laiku. Pirms Flash spēles izveides izlemiet par tās vēlamo veidu. Lai gūtu iedvesmu, apmeklējiet vietnes, kurās ir flash spēļu bibliotēkas.

Profesionāļi iesaka iesācējiem sākt ar vienkāršu lietojumprogrammu izveidi, piemēram, arkādes spēles. Un tikai tad būs iespējams pāriet uz sarežģītākiem spēļu veidiem un pat izveidot savas stratēģijas. Nākotnes rotaļlietas veidu varat izvēlēties tajā pašā konstruktorā, kur ērti sakārtoti visi žanri. Aktivizējiet, piemēram, arkādi (dubultklikšķi).

Kā izveidot flash spēli: darbs spēles dizainerā

Atveriet veidni un velciet uz to vajadzīgos objektus no sadaļām Animēti objekti un Statiskie objekti. Izveidojiet fonu, izvēloties tekstūru un krāsu. Objektiem atlasiet krāsas, izmantojot krāsu paleti. Izmantojiet animācijas atskaņotāju, lai pārbaudītu, kuras citas funkcijas nav iespējotas. Iestatījumos iestatiet spēļu varoņu (arkādēs) vai objektu (loģikas rotaļlietās) kustības līmeņus.

Kad esat paveicis visu nepieciešamo, palaidiet atkļūdotāju. Šajā režīmā varat iziet cauri savai spēlei, sākot no jebkura līmeņa – tas ir svarīgi, lai pārbaudītu tās veiktspēju. Novērsiet atklātās kļūdas un vēlreiz pārbaudiet flash spēli. Ja viss ir kārtībā, saglabājiet izmaiņas.

Kā izveidot flash spēli: atcerieties spēli

Tagad jūs varat izdomāt oriģinālu nosaukumu savam zibatmiņam, uzrakstīt īsu anotāciju. Izmantojiet uzskrūvēšanas ekrāna noformētāju, lai savai spēlei izveidotu iespaidīgu uzplaiksnījuma ekrānu. Saglabājiet arī visas veiktās izmaiņas.

Izlasiet savu flash spēli no sākuma līdz beigām, lai tajā atrastu (vai neatrastu) kļūdas un darbības traucējumus, un nenāk par ļaunu kritiski apskatīt savu roku darbu. Ir ļoti svarīgi, lai spēlei būtu loģiskas un precīzi definētas daļas, piemēram, labai grāmatai vai filmai: sākums, notikumu attīstība, beigas.

Nosūtiet saviem draugiem tīru savas spēles versiju – ļaujiet godīgākajiem kritiķiem novērtēt, kādus rezultātus esat sasniedzis. Nu, pēc tam jūs jau varat augšupielādēt flash spēli tīmeklī.

Kā izveidot flash spēli, ja ir vēlme, bet nav zināšanu?

Tiem daudziem lietotājiem, kuri ir tik noraizējušies par šo problēmu, mēs noteikti vēlamies sniegt atbildi. Atcerieties, ka nekādas zināšanas nevar rasties no nekurienes. Jebkurš jauns bizness kaut kur jāsāk. Laika gaitā jūs sāksit saprast, kādas zināšanas jums trūkst, lai izveidotu spēles. Jūs sāksit lūgt padomu, meklēt ieteikumus, lasīt atbilstošu literatūru, pateicoties kurai jūs sāksit arvien vairāk virzīties uz priekšu savās prasmēs. Nebaidieties no jaunā, pretējā gadījumā jūs nekad nesasniegsiet to, ko vēlaties. Veiksmi!

Programma flash spēļu izveidei bez programmēšanas valodu zināšanām. Ļauj izveidot spēles no loģiskiem blokiem un iepriekš sagatavotiem attēliem.

Kaut kad, iespējams, jau pirms pāris gadiem mūsu mājaslapā parādījās Game Maker programma, kas ļāva taisīt spēles praktiski nezinot nevienu programmēšanas valodu!

Līdz šim šī lapa pie mums ir bijusi viena no apspriestākajām, un nereti komentāros izskan pārmetumi, ka no tās nevar izveidot spēles, kuras varētu spēlēt tiešsaistē. Šodien mēs atkal atgriezīsimies pie spēļu izstrādes tēmas un apsvērsim līdzīgu programmu, kas joprojām var izveidot flash spēles - Stencyl!

Programmas funkcijas

Ar Stencyl palīdzību var izveidot jebkura žanra 2D spēles, bet visvairāk programmas dzinējs ir “uzasināts” dažādiem rpg šāvējiem. Strukturāli programma ir vesels rīku komplekts, kurā, ja vēlaties, varat izveidot spēli no jauna, neizmantojot trešo pušu lietojumprogrammas.

Mēs aizveram uznirstošo logu ar informāciju par programmas jauno versiju ar pogu “Aizvērt” vai “Vairs nerādīt” (ja nevēlamies redzēt šo logu katru reizi, kad programma startē) un tā vietā mēs iegūstam šādu logu:

Šeit mums tiek piedāvāts izveidot savu kontu Stencyl izstrādātāju kopienā. Principā jums nav jāizveido konts (lai to izdarītu, zemāk noklikšķiniet uz pogas Atgādināt man vēlāk), taču reģistrācija dod iespēju lejupielādēt papildu veidnes un darbības no tiešsaistes krātuves StencylForge, tāpēc tas netiks darīts. nesāp :). Lai izveidotu kontu, noklikšķiniet uz pogas "Izveidot kontu" un dodieties uz reģistrācijas veidlapu:

Šeit mēs aizpildām standarta laukus ar jūsu lietotājvārdu, paroli (divas reizes) un e-pasta adresi, un pēc tam noklikšķiniet uz pogas "Reģistrēties". Ja viss noritēs labi, tad beidzot jūsu priekšā atvērsies programmas starta loga interfeiss.

Start loga interfeiss

Ārēji Stencyl sākuma loga darbvieta ir sadalīta vairākās zonās:

Augšpusē tradicionāli ir izvēļņu josla un rīkjosla. Šeit ir apkopoti visi galvenie iestatījumi un vadības pogas. Zem rīkjoslas ir maza šaura pelēka josla. Tajā ir cilnes (jā - Stencyl interfeiss ir vairāku cilņu, kas ir ļoti ērti) un pogas ātrai pārslēgšanās starp tām (labajā pusē).

Galvenā darbvieta ir sadalīta divās daļās: kreisajā pusē ir navigācijas josla programmas sadaļām, bet labajā pusē - galvenais saturs (galvenajā ekrānā - spēļu saraksts), kas mainās atkarībā no pašlaik aktīvās. darbības režīms. Apakšā ir vēl dažas papildu pogas, kas ļauj:

  1. Atveriet mapi, kurā Stencyl glabā visus izveidoto spēļu resursus un pašas spēles (poga "Skatīt spēļu mapi" apakšējā kreisajā stūrī).
  2. Sāciet apmācības kursu darbam ar programmu (“Start Crash Course” zaļajā panelī apakšējā labajā stūrī). Starp citu, blakus ir arī poga, lai paslēptu piedāvājumu iziet apmācību (“Nerādīt šo vēlreiz”).
  3. Atveriet no saraksta pašlaik atlasīto spēli, kas ir līdzīgi kā dubultklikšķis uz spēles ikonas ("Open Game" apakšējā labajā stūrī).

Lai patstāvīgi izpētītu Stencyl iespējas, var iziet apmācību kursu (un būtu vēlams to iziet), kā arī atvērt kādu no gatavajām spēlēm, kas vislabāk atbilst jūsu idejai, un redzēt, kā tur viss darbojas . Un es ierosinu izpētīt programmas darbu, piemēram, izveidojot spēli par mūsu vietnes simbola un tā virtuālās iedzīvotājas - Frida Best - piedzīvojumiem!

Kā sākt veidot spēli programmā Stencyl

Ja pirms spēles izveides apskatījāt standarta spēļu piemērus vietnē Stencyl, iespējams, pamanījāt, ka būtībā tie visi ir diezgan vienkārši, vienā ekrānā un ar sānu skatu. Mēs izveidosim dinamisku no augšas uz leju šaušanu ar peli! Viss ir kā "lielajās" spēlēs :).

Jūsu projektam jūs varat mainīt loģiku kādā no gatavām veidnēm, bet mēs nemeklējam vienkāršus veidus un tāpēc - tikai "no nulles", tikai "hardcore" :). Lai to izdarītu, darbvietas rīkjoslā (vai izvēlnē "Fails" - "Izveidot jaunu") noklikšķiniet uz pogas "Izveidot jaunu spēli" un atveriet šo logu:

Šeit mēs varam izvēlēties spēles veidni pēc žanra ar iepriekš atlasītu funkciju un darbību kopumu jūsu projektam. Tomēr mēs izveidosim spēli no jauna, tāpēc atlasiet vienumu "Tukša spēle" un noklikšķiniet uz pogas "Nākamais".

Nākamajā darbībā mums ir jāveic daži pamata iestatījumi:

Laukā “Nosaukums” mums jānorāda mūsu spēles nosaukums un sadaļā “Ekrāna izmērs” jāiestata spēles lauka izmēri, pikseļos norādot tā platumu (platums) un augstumu (augstums). Pēc tam noklikšķiniet uz pogas "Izveidot" un dodieties tieši uz spēles redaktora saskarni:

Pēc noklusējuma mūsu priekšā tiek atvērta cilne “Informācijas panelis”, kurā kreisajā pusē ir apkopots viss spēles resursu koks, bet labajā pusē ir pati darbvieta. Šeit, manuprāt, derētu veikt dažus precizējumus par "koka" uzbūvi.

Tas sastāv no četrām filiālēm, no kurām pirmās divas satur standarta resursu kopas (RESURSI) un loģiku (LOGIC), un pēdējās divās pēc izvēles var saglabāt manuāli ielādētas resursu pakotnes (RESOURCE PACKS) un paplašinājumus (EXTENSIONS).

Galvenā filiāle šeit ir RESURSI filiāle. Tajā ir šādas sadaļas:

  1. Aktieru veidi - šeit tiek glabāti visu spēļu varoņu spraiti un tiek konfigurētas viņu animācijas darbības un savstarpēja mijiedarbība.
  2. Foni – šajā sadaļā varam saglabāt visus spēlei nepieciešamos fonus. Turklāt fons var būt gan fonam (fonam), gan priekšplānam (priekšplānam), kas ļauj uzlikt fonus vienu virs otra, tādējādi panākot, piemēram, paralakses efektu.
  3. Fonti - sadaļa, kurā varam augšupielādēt dažādus skaistus fontus, lai izveidotu oriģinālus uzrakstus. Tomēr ir vērts uzskatīt, ka Stencyl var darboties tikai ar angļu rakstzīmju kopu, tāpēc, lai fontu failam pievienotu krievu burtus, daži latīņu rakstzīmes ir jāaizstāj ar tiem.
  4. Scenes ir vieta, kur izveidot un rediģēt spēles līmeņus. Tieši šeit mēs varam iestatīt jebkuras skatuves izskatu un izvietot visus varoņus, bonusus un citus spēles elementus.
  5. Skaņas - attiecīgi visu spēlē izmantoto skaņu krātuve.
  6. Tilesets – speciāla filiāle, kurā glabājas flīzes – speciāli spraiti, kurus varam izmantot spēļu līmeņu veidošanai.

Flīžu izveide un konfigurēšana

Nav viennozīmīga viedokļa par to, kādā secībā īstenot to vai citu spēli. Šobrīd tas ir ērti ikvienam, taču es ieteiktu šādu algoritmu:

Izveidojiet pirmo ainu - izveidojiet varoni - izveidojiet ienaidniekus - izveidojiet spēkus - izveidojiet pārējos posmus

Lai izveidotu ainu programmā Stencyl, zarā Ainas ir jāuzzīmē tās izskats. Tomēr, lai zīmētu, mums vispirms ir jābūt blokiem, ar kuriem mēs varam "zīmēt". Šie programmas bloki tiek saukti par flīzēm (flīzēm) un tiek saglabāti sadaļā Tileset:

Flīžu kopa ir vienkārša attēlu matrica, ko tajā ielādējat. Jūs varat augšupielādēt vai nu gatavu matricu (attēlu, kas sastāv no vairākiem vienāda izmēra attēliem vienā vai vairākās rindās), vai papildināt esošās kopas ar atsevišķiem attēliem.

Vispirms mums ir jāizveido jauns flīžu komplekts (poga "Izveidot jaunu" sadaļā Tilesets), pēc kura mēs redzēsim logu, kā parādīts iepriekš redzamajā ekrānuzņēmumā. Lai augšupielādētu attēlu, mums ir jānoklikšķina uz pogas “Izvēlēties attēlu” un atvērtajā Explorer logā jāizvēlas iepriekš sagatavots fails ar vajadzīgo attēlu (-iem).

Kad attēls ir ielādēts, mēs iestatīsim tā izkārtojuma parametrus un izmērus platumā un augstumā, pēc kā (ja viss ir parādīts pareizi) varat pievienot attēlu komplektam, nospiežot pogu "Pievienot".

Katram attēlam (flīzē) matricā varat konfigurēt mijiedarbības parametrus ar spēles varoņiem un objektiem. Lai to izdarītu, atlasiet vajadzīgo flīzi un atveriet šo logu:

Labās rūts augšdaļā tiks atvērta sadaļa "Sadursmes robežas". Šeit mēs varam izvēlēties patvaļīgu formu, kas norāda mūsu objekta mijiedarbības robežas ar spēles varoņiem. Pēc noklusējuma visām flīzēm ir parametrs "Kvadrāts" (kvadrāts), kas padara flīzi pilnīgi neizbraucamu un cietu. Ja jums ir nepieciešams padarīt flīzi "caurspīdīgu" rakstzīmēm (piemēram, grīdai), tad pietiek ar parametra "Nav sadursmju" iestatīšanu.

Papildus apmalēm katrai flīzei var iestatīt animāciju, pievienojot rāmjus, izmantojot apakšējā paneļa pogu "Ievietot rāmjus". Pēc noklusējuma animācijas ātrums ir 100 milisekundes, taču šo skaitli var patvaļīgi mainīt katram kadram.

Lai to izdarītu, vienkārši veiciet dubultklikšķi uz vajadzīgā rāmja ar peles kreiso pogu un atvērtajā logā mainiet aizkaves indikatorus pēc vajadzības. Izvēlēto rāmi ir iespējams arī labot, izmantojot iebūvēto grafisko redaktoru, kas tiek atvērts ar pogu "Rediģēt rāmi".

Ainu atveide Stencyl

Pēc flīžu komplekta izveidošanas ir loģiski pāriet uz nākamo soli - gatavās spēles telpas veidošanu no pievienotajiem attēliem. To var izdarīt, sadaļā Ainas noklikšķinot uz pogas "Izveidot jaunu". Pēc pogas nospiešanas mēs nonāksim ainas iestatījumu logā:

Šeit mums noteikti jāiestata unikāls mūsu ainas nosaukums laukā “Nosaukums”, jānorāda izmēri (platums un augstums flīzēs (pēc noklusējuma) vai pikseļi) un pēc izvēles (tas ir, pēc mūsu pašu pieprasījuma) jāiestata fons. krāsa jaunajai ainai. Noklikšķiniet uz "Labi" un atveriet līmeņa redaktoru:

Tas izskatās pēc grafikas redaktora. Centrā ir darbvieta, kurā mēs zīmējam savu līmeni. Pa kreisi un augšpusē ir nelielas rīkjoslas. Labajā pusē ir paletes paneļi, flīžu komplektu izvēle un slāņu pārvaldība. Tagad, kā tas viss darbojas...

Vispirms mēs uzzīmējam savas darbvietas fonu. Lai to izdarītu, labajā panelī aktivizējiet cilni “Palete” un uz tās cilni “Flīzes” un parādītajā sarakstā atlasiet vajadzīgo flīzi. Pēc tam kreisajā panelī atlasiet zīmuļa rīku un uzzīmējiet vajadzīgos apgabalus ar atlasīto flīzi.

Pateicoties slāņu atbalstam, flīzes var pārklāties viena ar otru, tāpēc visloģiskāk ir sakārtot līmeni, ņemot vērā to, ka, piemēram, uz “Layer 0” slāņa mums būs fona substrāts, virs, a slānis ar šķēršļiem un rakstzīmēm, un vēl augstāk - slānis ar dažādiem skaitītājiem un spēles indikatoriem.

Slāņus var vadīt, izmantojot pogas zem paneļa "Slāņi". Ir pogas slāņu izveidei, dzēšanai, pārvietošanai un pārdēvēšanai. Turklāt jebkuru slāni var paslēpt vai parādīt, noklikšķinot uz pogas acs veidā pa labi no slāņa nosaukuma.

Rakstzīmju veidošana

Kad mūsu pirmā aina ir izveidota, ir pienācis laiks to aizpildīt ar dažādiem spēlējamiem varoņiem. Programmā Stencyl tos sauc par "aktieriem" un tiek saglabāti attiecīgi sadaļā "Aktieru veidi". Aktieri tiek veidoti pēc tāda paša principa, tāpēc šo procesu aplūkosim, izmantojot mūsu spēles galvenās varones - Frīdas - veidošanas piemēru.

Lai pievienotu jaunu aktieri, vienkārši dodieties uz iepriekš minēto sadaļu Aktieru veidi un noklikšķiniet uz pogas Izveidot jaunu. Mums jau ierasti atkal tiek jautāts, kā vēlamies nosaukt jauno spēles objektu, pēc kā mūsu priekšā parādīsies varoņu animācijas rediģēšanas logs:

Šeit kreisajā pusē tiek parādīts aktiera pievienoto animāciju saraksts (noklusējums ir tukšs rāmis "Animācija 0"), un labajā pusē ir rīki tieši šo animāciju pievienošanai un konfigurēšanai.

Atlasiet tukšu animāciju (vai pievienojiet jaunu, noklikšķinot uz pogas ar pluszīmi apakšā) un labajā pusē noklikšķiniet uz lauka “Noklikšķiniet šeit, lai pievienotu rāmi”. Pēc tam atvērsies attēlu pievienošanas logs, kas līdzinās līdzīgam logam jaunu flīžu pievienošanai komplektam. Noklikšķiniet uz pogas "Izvēlēties attēlu", atlasiet vajadzīgo attēlu un pielāgojiet tā izkārtojumu un izmērus (ja nepieciešams).

Kad viss ir iestatīts, pievienošanas loga apakšējā labajā daļā noklikšķiniet uz pogas "Pievienot" - animācija ir jāparāda kā priekšskatījums kreisajā sadaļā:

Tagad mums tikai jāpielāgo kadru ātrums (dubultklikšķis uz jebkura no kadriem) un daži papildu parametri, piemēram, animācijas nosaukums (Name) (ļoti noderīgs sarežģītiem projektiem), cilpas (cilpas) atskaņošana (aktīva pēc noklusējuma). ), sinhronizācija un spraita pamatpunkts (Origin Point) izcelsme (pēc noklusējuma - centrs).

Apakšējā rīkjoslā labajā sadaļā mēs atradīsim virkni pogu. Tie ļauj:

  • pievienot animācijai jaunus kadrus (Import Frames);
  • rediģēt izvēlēto kadru ārējā redaktorā (Edit Frame (External));
  • izveidot rāmi ārējā redaktorā (Create Frame (External));
  • rediģēt rāmi iebūvētajā redaktorā (Edit Frame);
  • noņemt rāmi (Remove Frame);
  • kopijas rāmis (Copy Frame);
  • ievietot rāmi (Paste Frame);
  • pārvietot vienu kadru atpakaļ (Move Back) vai uz priekšu (Move Forward).

Rakstzīmju parametru un uzvedības iestatīšana

Iepriekš mēs izveidojām Frīdas skrējiena animāciju, šim nolūkam izmantojot tikai divus kadrus, kas faktiski ir viena un tā pati figūra, kas atspoguļota horizontāli. Tagad mums ir jāpārliecinās, ka varam izmantot peli un tastatūru, lai kontrolētu mūsu varones kustību, kā arī, lai viņa adekvāti reaģētu uz sadursmēm ar šķēršļiem, ko esam uzzīmējuši uz skatuves.

Vispirms uzstādīsim sadursmes. Lai to izdarītu, skatiet rindiņu zem atvērto ciļņu saraksta un atrodiet tur pogu “Sadursme”.

Pēc noklusējuma sadursmes apgabals ir kvadrāts, kas apzīmēts ap visu animācijas spraitu. Tas ir, sadursmes notikums notiks visā objekta teritorijā. Taču praksē mūsu bildē visbiežāk ir papildu elementi (Frīdai, piemēram, blasteris), kuriem, pēc idejas, nevajadzētu ne ar ko mijiedarboties. Ar šīs sadaļas palīdzību mēs varam iestatīt visas sadursmes zonas.

Sākumā Frīdas apkārtni samazināsim līdz tikai viņas ķermeņa izmēram. Šeit jāņem vērā, ka mēs nevaram pārvietot laukumu ar peli, un iestatījumiem tiek izmantoti četri skaitliskie parametri sadaļā “Current Shape”. Vispirms mēs iestatām laukuma nobīdi horizontāli (no kreisās malas) un vertikāli (no augšas), un pēc tam norādām jauno sadursmes zonas platumu un augstumu.

Zemāk ir vēl daži parametri, kas sagrupēti sadaļā "Fiziskās īpašības". Šeit mēs saskaramies ar izvēles rūtiņu "Vai sensors?" un grupu jēdziens.

Ja aktivizēsiet karodziņu “sensors”, izvēlētais apgabals vairs nebūs fizisks objekts: raksturs vai tā daļa kļūs it kā “caurspīdīga” dažādiem šķēršļiem, bet tajā pašā laikā saglabās spēja uzsākt jebkādas darbības noteiktos apstākļos.

Piemērs no reālās dzīves var būt mūsdienu signalizācija, izmantojot lāzerus: mēs neredzam pašu lāzeru, bet, pieskaroties tam, sākas paziņošanas process, ka esam uzkāpuši nepareizā vietā :).

Tagad, kam paredzētas grupas ... Pieņemsim, ka mūsu varonim rokās nav blasteris, bet zobens, ar kuru viņš (precīzāk viņa :)) sasmalcina ienaidniekus kāpostos (starp citu, Frīdai ir lāzers asmens avota kodā;)).

Uzdevums ir tāds, ka, pieskaroties ienaidniekam ar zobenu, ienaidnieks nomirst, bet, ja mēs netrāpījām, un pretinieks trāpīja Frīdai, tad viņai tika atņemta daļa enerģijas. Un galvenā problēma šeit ir tā, ka efekta animācija, kas mums ir, patiesībā ir attēls, kurā vienlaikus ir gan Frīda, gan zobens ...

Ja zobena darbību saistīsim ar attēlu, tad tas, kurš, spēlējot animāciju, pieskaras mūsu varonei, mirs no trieciena. Un tikai, lai attēlu sadalītu vairākos objektos ar dažādām iespējām un parametriem, tika izgudrots grupas mehānisms.

Pēc noklusējuma mums ir tikai viens apgabals, kas atbilst pašam varonim ("Tas pats kā aktiera tips"). Tomēr, izmantojot zīmēšanas rīkus virs galvenā darba zonas, mēs varam izveidot jaunus virtuālos objektus un iestatīt tiem grupu, izmantojot pogu "Rediģēt grupas".

Ar sadursmēm, iespējams, tas arī viss, un tagad piedāvāju nodarboties ar pašu elementārāko – aktiera uzvedības uzstādīšanu uz skatuves. Lai to izdarītu, mums jādodas uz sadaļu "Uzvedība":

Pēc noklusējuma šeit sākumā nav darbību, bet mēs varam tās pievienot, noklikšķinot uz pogas "Pievienot uzvedību" apakšējā kreisajā stūrī. Jūs redzēsit sarakstu ar lietošanai gatavām funkcijām, kas paredzētas varoņa vadīšanai vai mijiedarbībai ar citiem aktieriem uz skatuves.

Piemēram, es izvēlējos “8 Way Movement” uzvedību, kas ietver aktiera kustību pa apli jebkurā virzienā. Tagad mēs izvēlamies pievienoto darbību sarakstā kreisajā pusē un labajā pusē varam konfigurēt tās parametrus.

Aktieru pievienošana skatuvei un līmeņa pārbaude

Ja sekojāt instrukcijām, jums jau vajadzētu būt spēlei nepieciešamajiem minimālajiem resursiem. Atliek iemācīties uz skatuves pievienot aktierus un pārbaudīt spēles telpas sniegumu.

Atgriežamies pie agrāk izveidotās ainas redaktora un atkārtoti aktivizējam paleti (Palete), bet tagad flīžu vietā ieslēdzam cilni “Aktieri” (Aktieri). Mēs redzēsim sarakstu ar iepriekš izveidotajām rakstzīmēm, kuras mēs varam pievienot ainai, izmantojot zīmuļa rīku:

Mums ir viena galvenā varone, tāpēc pietiek ar vienu klikšķi ar zīmuli, lai viņu pievienotu skatuvei. Un tagad ir pienācis patiesības brīdis - pirmais pārbaudījums! Lai sāktu projekta iepriekšēju kompilāciju, vienkārši noklikšķiniet uz pogas "Test Scene" cilnes ar mūsu ainu augšējā labajā stūrī. Pēc kāda laika (pirmā kompilācija vienmēr aizņem ilgāku laiku) varam apbrīnot mūsu darbu flash atskaņotājā:

Papildus pašam spēlētājam ar spēli sānos, mums ir logs, kurā redzami spēles žurnāli. Ar viņu palīdzību mēs varam ātri atrast problēmas darbā un mēģināt tās novērst.

Kā redzams, Frīdu jau varam kustināt dažādos virzienos, bet pati skatuve paliek nekustīga un tiklīdz mūsu varone iziet ārpus redzamās skatuves daļas malas, tā pazūd... Nekārtība :). Problēmu var atrisināt, pievienojot Frīdai funkciju “Kameras sekošana” vai iestatot vēlamos parametrus, izmantojot notikumus.

Tāpat būtu lietderīgi standarta kursoru aizstāt ar kaut ko piemērotāku, piemēram, krustojumu. Mēs to varam īstenot, pievienojot jaunu aktieri kā krustpunktu, noņemot tā sadursmes zonu un pievienojot to ainai, izmantojot standarta “Custom Mouse Cursor” darbību:

Pasākumu sistēma Stencyl

Vienkāršas spēles Stencyl var izveidot, izmantojot tikai standarta uzvedību (Behaviors), tomēr, ja vajag kaut ko nestandarta, tad jau ir jādomā par tādu notikumu izmantošanu, kas ir konfigurēti aktieriem un ainām sadaļā "Notikumi":

Faktiski uzvedības (Behaviors) arī tiek veidotas, pamatojoties uz notikumiem, taču tām ir arī vizuāls interfeiss, kas atvieglo rediģēšanu. Šeit mēs runājam tieši ar funkcionālajiem blokiem, kas veic noteiktas darbības.

Pasākuma logs ir sadalīts trīs sadaļās:

  1. Kreisajā sadaļā ir notikumu saraksts un pogas to pārvaldīšanai (izveidošanai/dzēšanai/pārvietošanai). Lai pievienotu notikumu, mums jānoklikšķina uz pogas "Pievienot notikumu", pēc tam nolaižamajā sarakstā atlasiet vajadzīgo grupu un norādiet konkrēto mums nepieciešamo funkciju. Pa labi no izveidotā notikuma ir izvēles rūtiņa, kas ļauj mums to deaktivizēt, ja nepieciešams.
  2. Labajā sadaļā ir visu pieejamo darbību saraksts, kas sagrupētas 10 sadaļās, no kurām katra tiek aktivizēta ar atbilstošu pogu. Ērtības labad darbības katrā sadaļā ir sakārtotas tematiskās cilnēs, un tām ir sava unikālā krāsa. Apakšā ir vēl trīs cilnes. Pēc noklusējuma ir aktīva cilne "Palete" (palete), kurā atrodas darbību saraksti. Otrā cilne - "Atribūti" - kalpo, lai parādītu vietējos mainīgos (vairāk par tiem zemāk), bet trešā - "Izlase" - kalpo, lai parādītu jūsu iecienītākās darbības.
  3. Centrālā sadaļa ir darba zona. Šeit mēs veidojam pēdējos varoņu uzvedības piemērus, izmantojot dažādas darbības bloku un notikumu kombinācijas, saskaņā ar kurām šīs darbības notiek. Apvienošana notiek, vienkārši velkot blokus uz darbvietu un pēc tam rediģējot tajos norādītos parametrus. Jāpatur prātā, ka funkciju veido tikai tie bloki, kas ir apvienoti viens ar otru un iekļauti galvenajā notikumu blokā. Tādējādi, lai uz laiku noņemtu noteiktas šobrīd nevajadzīgas (bet noderīgas) kombinācijas, tās vienkārši jāpārvieto no vispārējās struktūras uz brīvu vietu. Ja darbības laika gaitā izrādās pilnīgi nevajadzīgas, tās var pilnībā izdzēst, pārvietojot tās uz miskasti, kas atrodas darbvietas augšējā labajā daļā.

Patiesībā notikumu veidošanas algoritmu jau esam aprakstījuši, bet diemžēl nevaru sniegt nekādus universālus ieteikumus - katrai spēlei notikumi būs atšķirīgi un to var būt diezgan daudz... Piemēram, var apskatiet spēles par Frīdu pirmkodus, kurus atradīsiet arhīvā kopā ar programmu, bet tas ir tikai orientieris, jo darbs pie pasākumiem ir jūsu personīgā radošums :).

Fizikas un īpašību iestatīšana

Mēs ar jums jau esam daudz ko aplūkojuši, bet neesam pieskārušies dažām papildu tēmām, kas var būt ļoti svarīgas, veidojot spēles - es runāju par visu veidu mūsu aktieru un ainu rekvizītu iestatīšanu. Šie parametri tiek saglabāti pēdējās divās cilnēs. Un pirmais ir "Fizika":

Ainām un aktieriem fizikas iestatījumu cilne izskatās savādāk. Ainas fizikas iestatījumu cilnē ir tikai divi parametri - horizontālie un vertikālie gravitācijas iestatījumi. Aktieru fizisko parametru iestatījumu sadaļas izskats ir parādīts iepriekš esošajā ekrānuzņēmumā un sastāv no piecām cilnēm ar dažādām opcijām:

  1. Cilne Vispārīgi. Šeit mums ir trīs parametri: aktiera tips (stacionārs, platforma (var pārvietoties saskaņā ar dotajiem noteikumiem, bet citi aktieri to nevar pārvietot) un kustīgs), aktiera rotācija (var griezties vai nē) un gravitācijas ietekme.
  2. Cilne "Smagums" ("Svars"). Šajā cilnē varat iestatīt virtuālā objekta masu un tā inerci.
  3. Cilne "Materiāls" ļauj iestatīt aktiera raksturlielumus, kas simulēs reāla objekta, kas izgatavots no konkrēta materiāla, uzvedību. Mums ir iespēja izvēlēties vienu no sākotnējiem iestatījumiem nolaižamajā sarakstā "Iepriekš iestatītie materiāli" vai manuāli iestatīt mūsu aktiera berzes un elastības raksturlielumus.
  4. Cilne Amortizācija sniedz mums iespēju precīzi noregulēt aktiera mijiedarbības ar vidi parametrus, ieviešot tādas vērtības kā lineārā (piemēram, pret gaisu) un leņķiskā (rotācijas laikā) pretestība.
  5. Cilne "Papildu" sniedz mums piekļuvi dažādiem papildu iestatījumiem, kas nav iekļauti iepriekšējās sadaļās. Šeit jūs varat aktivizēt vienkāršotu fizikas modeli (lai optimizētu spēli), automātisku sadursmes apgabalu noteikšanu, atkārtotas sadursmes notikumus un iespēju piemērot aktierim pauzi.

Mēs izdomājām fiziku, un tagad apskatīsim īpašības, kuras tiek izsauktas, nospiežot pogu "Properties":

Tāpat kā iepriekšējā gadījumā, ainām un aktieriem īpašības būs atšķirīgas. Ainas rekvizītos mēs varam norādīt tās nosaukumu (“Nosaukums”), izmērus (sadaļa “Izmērs”) un fona krāsu (“Fona krāsa”).

Dalībnieka īpašībās papildus nosaukumam varat norādīt objekta aprakstu (lauks “Apraksts”), grupu, kurai aktieris pieder (sadaļa “Izvēlēties grupu”) un animācijas slāni mobilajām ierīcēm. ierīces (šeit jūs nevarat neko mainīt, jo programmas bezmaksas versija neļauj eksportēt spēles uz mobilo tālruņu formātiem.

Bet tie nav visi iestatījumi, kas mums ir pieejami pakalpojumā Stencyl. Vispārīgie spēles iestatījumi mums ir pieejami, nospiežot pogu "Iestatījumi" galvenajā rīkjoslā:

Iestatījumu logā kreisajā pusē ir parametru grupu saraksts, bet labajā pusē ir galvenā zona (dažreiz sadalīta vairākās cilnēs), kurā ir visa veida opcijas. Šeit mūs interesē šādas sadaļas:

  1. "Iestatījumi" ("Iestatījumi"). Pirmā iestatījumu grupa, kas ļauj mums nedaudz personalizēt mūsu spēli. Šajā grupā ir trīs cilnes. Pirmajā no tām ("Main") varam piešķirt spēlei jaunu nosaukumu, īsu aprakstu, kā arī priekšskatījuma attēlu un ikonu. Cilnē "Displejs" tiek konfigurēts spēles vietas galīgais lielums, un pēdējā ("Papildu") ir iespējams iespējot vienkāršotu fiziku un iestatīt anti-aliasing parametrus.
  2. "Iekrāvējs" ("Iekrāvējs"). Šajā grupā mēs varam daļēji (ņemot vērā dažus bezmaksas versijas ierobežojumus) pielāgot priekšielādētāja (loader) izskatu, kas tiks parādīts pirms spēles pilnīgas ielādes. Ir jau četras cilnes. Pirmajā (“Vispārīgi” — vispārīgi) varat norādīt saiti uz savu vietni, iespējot spēles aizsardzību pret kopēšanu citos resursos (atļauto vietņu sarakstu mēs uzskaitām otrajā rindā, atdalot to ar komatu) un vienu no ielādētājiem. ādas. Cilnē Izskats mēs varam iestatīt sāknēšanas ielādes ekrāna krāsu un fona attēlu. Izmantojot cilni “Bar Style”, varat norādīt iekrāvēja sloksnes izmēru, un “Bar Color” ļauj iestatīt attiecīgi tās krāsas.
  3. "Atribūti" ("Atribūti"). Šī iestatījumu grupa ir viena no visvienkāršākajām! Šeit jūs varat kontrolēt spēlē izmantotos globālos mainīgos (vairāk par mainīgajiem nākamajā sadaļā).
  4. "Vadība" ("Pārvaldība"). Kā norāda nosaukums, šajā grupā mēs varam pārkonfigurēt un pievienot tastatūras pogas, ar kurām tiks veiktas noteiktas spēles darbības.
  5. "Grupas" ("Grupas"). Mēs jau esam apsvēruši grupu mehānismu nedaudz augstāk. Šeit mums ir iespēja redzēt visas izveidotās grupas un tās rediģēt.

Faktiski tie ir visi iestatījumi, kas mums būs nepieciešami, lai izveidotu zibatmiņas spēles Stencyl bezmaksas versijā. Bet tā kā šī sadaļa ir par iestatījumiem, tad būtu grēks nepieminēt pašas programmas parametrus. Jūs varat tiem piekļūt, izvēlnē "Fails" aktivizējot vienumu "Preferences":

Programma nodrošina atbalstu daudzvalodu interfeisam, tomēr šobrīd ir tikai angļu valodas lokalizācija, tāpēc mēs devāmies tieši uz otro cilni - "Workspace". Fakts ir tāds, ka trešajā Stencyl versijā parādījās funkcija, kas automātiski ģenerēja adaptīvus attēlus no ielādētajiem spraitiem.

Un pēc noklusējuma sprite tiek dubultota, kas noved pie grafikas kvalitātes pasliktināšanās. Lai tas nenotiktu, iesaku atspējot attēla izmēru maiņu, laukā Scale atlasot Standarta (1x).

Iesaku apskatīt arī trešo cilni - "Redaktori". Šeit jūs varat saistīt grafikas, skaņas un teksta apstrādes darbības ar ārējiem, uzlabotākiem (nevis Stencyl iebūvētajiem) redaktoriem.

Mazliet par mainīgajiem

Mēs esam apsvēruši gandrīz visas Stencyl darba nianses, taču neesam pieskārušies vienai no spēcīgākajām funkcijām - darbam ar mainīgajiem.

Mainīgie jebkurā programmēšanas valodā ļauj operēt ar dažādiem notikumiem, izsakot tos ar noteiktiem skaitļiem (skaitliskajiem mainīgajiem), nosacījumiem (būla mainīgajiem), tekstiem (stīgu mainīgajiem) utt. Mainīgo lielumu galvenā iezīme ir iespēja aizstāt jebkuru vērtību iepriekš noteiktās robežās. Vienkāršs mainīgā lieluma piemērs: pavadonis klasē. Šodien tas var būt Ivanovs, rīt Petrovs un parīt Sidorovs :).

Mūsu gadījumā mainīgajam “dežūras” var būt viena no trim vērtībām, kas tiks automātiski aizstātas atkarībā no norādītā nosacījuma (piemēram, uzvārdu secības sarakstā).

Programmā Stencyl mainīgie var būt lokāli vai globāli. Mēs varam deklarēt lokālos mainīgos kāda notikuma vai uzvedības ietvaros, un tie darbosies tikai norādītajām darbībām. Varat izveidot vietējo mainīgo notikumu redaktorā, izsaucot sadaļu "Atribūti":

Šeit mums ir vairākas cilnes:

  1. Cilne "Getters" ļauj iestatīt mainīgos, kas saņems vērtību no jebkuriem aprēķiniem vai tiešajiem norādījumiem.
  2. Cilne "Iestatītāji" ļauj iestatīt jebkuras vērtības iepriekš izveidotajiem mainīgajiem.
  3. Cilnē “Spēļu atribūti” tiek glabāti globālo mainīgo bloki un, ja vēlaties, varat pievienot jaunus (lai gan mēs apsvērsim, kā to izdarīt labāk tālāk).
  4. Cilne Saraksti sniedz mums iespēju izveidot datu masīvus.
  5. Cilne Funkcijas tiek izmantota izveidoto funkciju organizēšanai.

Lokālā mainīgā izveides algoritms ir vienkāršs: vispirms cilnē "Getters" izveidojiet jaunu bloku un pēc tam atrodiet jaunizveidoto mainīgo cilnē "Setters" un pievienojiet bloku ar to darbvietai, pielīdzinot to kādam. spēles parametrs. Tas arī viss – mainīgais ir deklarēts un ir saņēmis derīgu vērtību kopu.

Globālie mainīgie (spēles atribūti) programmā Stencyl tiek iestatīti uzreiz visai spēlei, un tos var izsaukt jebkurā notikumā vai darbībā. Kā minēts iepriekš, varat tos izveidot cilnes "Spēļu atribūti" sadaļā "Atribūti".

Tomēr daudz ērtāk ir skatīt un pārvaldīt visus izveidotos mainīgos, izmantojot iestatījumu sadaļu "Atribūti" (rīkjoslā pogu "Iestatījumi" vai notikumu redaktora cilnē "Spēļu atribūti" - "Rādīt spēles atribūtus"). ):

Šeit ir viss globālo mainīgo saraksts, un ir iespējams izveidot jaunus, nospiežot pogu "Izveidot jaunu". Jaunam mainīgajam mēs varam uzreiz iestatīt veidu (ciparu, tekstu, Būla vai masīvu) un sākuma vērtību, neizejot no loga, kas, manuprāt, ir ļoti ērti.

Izmantojot globālos mainīgos, ir ļoti ērti ieviest dažādus skaitītājus, jo tajos esošie dati tiek saglabāti, spēlētājam pārejot uz jauniem līmeņiem, un tiek saglabāti atmiņā tik ilgi, kamēr tiek ieslēgta pati spēle. Tāpat iesaku izmantot globālos mainīgos, lai sekotu līdzi atskaņotajai animācijai.

Piešķirot aktierim konkrētu spraitu pasākumos, mēs varam šim spraitam piešķirt noteiktu vērtību zemāk esošajā mainīgajā (piemēram, sērijas numurs vai animācijas nosaukums). Tādējādi, saistot darbību ar mainīgo, mēs varam to izsaukt jebkurā laikā, iestatot šo mainīgo vēlamo vērtību.

Spēļu publicēšana, importēšana un eksportēšana

Visbeidzot, mēs, lai arī īsi, iepazināmies ar darba ar Stencyl pamatprincipiem. Pieņemsim, ka mēs izveidojām spēli, pārbaudījām to un viss izrādījās, ka tas darbojas. Tagad jūsu ziņā ir pārvērst spēli no projekta par īstu SWF failu, ko var ievietot internetā. Lai to izdarītu, mums vienkārši jāatver izvēlne "Publicēt" un sarakstā "Web" noklikšķiniet uz vienuma "Flash".

Sāksies spēles faila kompilācija, pēc kuras parādīsies pieprasījums, kur un ar kādu nosaukumu saglabāt iegūto flash failu. Saglabājam un viss - spēle gatava :).

Apgrieztais process ir spēles importēšana. Pateicoties importēšanas funkcijai, jūs varat atvērt, piemēram, citu lietotāju spēļu projektus, lai redzētu, kā viņi īsteno šo vai citu funkciju;). Varat arī importēt spēli no izvēlnes Fails. Pēc veiksmīgas importēšanas spēle tiks parādīta galvenajā ekrānā projektu sarakstā. Tomēr šeit ir vērts veikt nelielu rezervāciju.

Problēma ir tā, ka jaunais Stencyl 3.0 ir tikai daļēji saderīgs ar projektiem, kas izveidoti iepriekšējās versijās, tāpēc jūsu importētā spēles projekta funkcionalitāte var nebūt pilnīga vai, sliktākajā gadījumā, spēle vispār nesāksies, radot kļūdu. . Jums būs maz iespēju - vai nu meklēt un labot kļūdas, vai samierināties un atstāt visu kā ir :).

Programmas priekšrocības un trūkumi

  • viegla spēļu izveide ar nelielām programmēšanas prasmēm vai bez tām;
  • spēja izveidot gandrīz jebkura žanra spēles;
  • liela gatavu uzvedības veidu un spēļu resursu kolekcija;
  • spēja apmainīties ar spēļu projektiem;
  • veidojot flash spēles, nav nekādu ierobežojumu.
  • diezgan augsta resursu intensitāte gan pašai programmai, gan izveidotajām spēlēm;
  • ierobežots objektu skaits uz skatuves – jo vairāk, jo lēnāk rit spēle (līdz nesākumam);
  • nav atbalsta kirilicas fontiem (jums ir jārediģē latīņu alfabēta vektoru attēli, aizstājot tos ar nepieciešamajiem burtiem);
  • nepilnīga programmas jaunās versijas saderība ar spēļu projektiem, kas izveidoti iepriekšējās versijās.

atklājumiem

No visām mūsdienu programmām zibatmiņas spēļu izveidei Stencyl ir saprātīgākais kompromiss starp darbības vienkāršību un iespēju plašumu. Labā ziņa ir tā, ka konstruktora funkcionalitāte bezmaksas izdevumā ir praktiski neierobežota, kas ļauj gandrīz pilnībā īstenot jebkuru ideju.

Tomēr neaizmirstiet par "gandrīz" ... Fakts ir tāds, ka Stencyl pats darbojas uz JAVA mašīnas bāzes, kas, kā zināms, ir diezgan prasīga pret resursiem. Ja šai slodzei pieskaita arī to slodzi, ko rada spēle, sanāk, ka normālai darbībai ir nepieciešams mūsdienīgs jaudīgs dators.

Šis ir pirmais "gandrīz". Un otrs ir netiešais uz skatuves esošo objektu skaita ierobežojums, ko jau garāmejot minēju. Pat ja šie objekti ir tikai flīzes, bet to ir daudz, spēle var parādīt kļūdu testēšanas laikā un nesāksies, kamēr nesamazināsit to skaitu.

Rezumējot, mēs varam teikt, ka Stencyl būs ideāls dzinējs visu veidu ikdienišķu zibatmiņas spēļu un sānu ritināšanas šāvēju izveidei. Turklāt, praktizējot zibatmiņas spēļu veidošanu, jūs varat iegādāties kādu no licenču veidiem un, nedaudz mainot mehāniku, portēt savu spēli uz Android un iOS atbalstītajiem formātiem. Un tas ir reāls veids, kā nopelnīt naudu, ievietojot spēli Play tirgū vai App Store!

Visbeidzot, atliek tikai novēlēt veiksmi visiem tiem, kuri nolemj nopietni iesaistīties spēļu izstrādē. Ļaujiet saviem algoritmiem strādāt pirmo reizi, un kompilators sēž un klusē, kad sākat spēles :).

P.S. Šo rakstu ir atļauts brīvi kopēt un citēt, ja ir norādīta atvērta aktīva saite uz avotu un tiek saglabāta Ruslana Tertišnija autorība.

* Lietotas programmas: Flash CS3, Photoshop CS3
* Sarežģītība: vidēja
* Paredzamais izpildes laiks: 3 stundas

Portfeļa vietne ir ļoti svarīga jebkuram mūsdienu māksliniekam, fotogrāfam, dizainerim un pat mūziķim. Viņš izrāda nopietnu pieeju biznesam un profesionalitāti. Šodien mēs parādīsim, kā var izveidot oriģinālu un stilīgu foto portfeli, pamatojoties uz moderno Flash satura pārvaldības sistēmu Moto CMS.

Mēs izmantosim Moto CMS savrupo versiju, kurā ir dažādas utilītas, komponenti, iebūvēti piemēri un tīras vietņu veidnes ar dažādām struktūrām. Un mēs izmantojam visvienkāršāko veidni, tas ir, mēs izveidosim fotoattēlu portfeļa vietni no nulles.

Šajā rokasgrāmatā mēs apskatīsim šādas tēmas:

* Konteineru izveide.
* Izveidojiet slotus (poga Aizvērt, vienkārša poga).
* Izveidojiet moduļus (mūzikas atskaņotāju un attēlu galeriju).
* Rediģēt vietnes priekšielādētāju
* Vietnes lapu izveide un aizpildīšana ar saturu.

Mēs arī runāsim par Moto CMS vadības paneļa funkcijām un funkcionalitāti.

Mums būs nepieciešams:
* Adobe Photoshop;
* Adobe Flash CS3;
* Moto CMS bezsaistes versija (bezmaksas izmēģinājums);
* Mājas lapas dizains c. PSD formāts.

Gala rezultāta priekšskatījums

1. darbība: lejupielādējiet Moto CMS failus

Lai sāktu veidot mūsu fotogrāfiju portfeļa vietni, jums ir jālejupielādē atsevišķa Moto Flash CMS versija. Lai atkārtotu visas šīs rokasgrāmatas darbības un izprastu Moto CMS iespējas, pietiks ar izmēģinājuma versiju.

2. darbība. Īss Moto CMS failu pārskats

Šeit ir īss pārskats par Moto CMS failiem un mapēm:

* Sastāvdaļas. Šajā mapē ir mxp komponenti, ko pārvalda Adobe Extension Manager.
* vadības panelis. Satur visus vadības paneļa failus.
* dok. Šajā mapē ir API dokumentācija.
* Piemēri. Satur 4 gatavu flash vietņu piemērus, no vienkāršākā līdz vissarežģītākā, ar galerijas moduli, ziņu moduli, mūzikas un video atskaņotāju, kontaktformu utt.
* Veidnes. 5 veidnes, kuras varat izmantot, lai izveidotu vietni, kuras pamatā ir Moto CMS. Katrai veidnei ir nepieciešamais failu kopums, un tā atšķiras pēc savas struktūras. Šodien mēs izmantosim vienu no šīm veidnēm, īpaši veidni Nr. 1, kā mūsu fotoattēlu portfeļa pamatu.
* readme fails, kurā ir aprakstīts, kā sākt vietnes izveidi, izmantojot Moto CMS.

3. darbība: palaidiet vietni Localhost

Mūsu nākamais solis ir palaist vietnes veidni, no kuras mēs veidosim savu portfeļa vietni. Lai to izdarītu, mums ir nepieciešams vietējais tīmekļa serveris. Mēs izmantojam WampServer. Tas ļauj jums izveidot tīmekļa lietojumprogrammas ar Apache, PHP un MySQL datu bāzēm.

Lai palaistu vietnes veidni Nr. 1, vienkārši augšupielādējiet mapes saturu lokālajā serverī veidne_01 no /templates/ direktorijas, kā arī mapes saturu vadības panelis.

Pēc tam mēs pārejam uz Moto CMS vadības paneli, pārlūkprogrammas adreses joslā ievadot savu URL, beigās pievienojot /admin

Piezīme: Jūs šobrīd nevarēsiet skatīt vietni, jo tajā vēl nav nevienas lapas. Tiks parādīta 404 kļūdas lapa.

4. darbība: rediģējiet config.xml

Viss, kas mums jādara, ir mainīt vietnes platumu un augstumu un iestatīt fona krāsu.

Mūsu projekta izmērs ir 980×800 pikseļi. Lai lielajā ekrānā mainītos izmērs, vietnes platumam un augstumam ir jāiestata "100%. Un, lai tas tiktu pareizi parādīts ekrānā ar mazu izšķirtspēju, mums ir jānorāda vietnes minimālais platums un augstums (tiks parādītas ritjoslas). Fona krāsa ir melna (#000000).

5. darbība. Mainiet style.css

Tagad mums ir jāatver style.css fails un jāiestata fona krāsa (melna). Visu pārējo var rediģēt, izmantojot Moto CMS vadības paneli.

6. darbība. Izveidojiet priekšielādētāju

Avota faili moto.xfl un vietne.xfl atrodas attiecīgi flamoto un tīmekļa vietnes mapēs.
Vietnes priekšielādētājs ir jāizveido vietnē moto.xfl. Priekšielādētājs var būt vienkāršs klips ar 100 kadriem.

Šī klipa darbību panelī mēs rakstām: “Apturēt ();” pirmajam kadram. Pēc tam mēs animējam pārējos kadrus, kā mums patīk.

Mēs arī rakstām "Stop ();" laika skalas pirmā kadra darbībās fla.

Neaizmirstiet norādīt vietnes izmērus (minimālo platumu un augstumu) faila moto.fla rekvizītos.

Mūsu nākamais solis ir izveidot jauku priekšielādētāja pazušanas animāciju. Pēdējā kadrā mums ir jāuzsāk vietne, aktivizējot funkciju “showWebsite()”.

Atveriet failu website.xfl un atjauniniet priekšielādētāju.

7. darbība. Vietnes fons

Atveriet Moto CMS multivides bibliotēku (Iestatījumi > Multivides bibliotēka) un kopā ar citiem nepieciešamajiem attēliem (galvenajai lapai, galvenajām lapām vai galerijai) augšupielādējiet fona attēlu, izmantojot pogu “Pievienot multividi”.

Pēc tam atgriezieties vadības panelī, izveidojiet jaunu lapu un ievietojiet fona attēlu, izmantojot pogu "Foto". Velciet attēlu un centrējiet to.

Fontu pārvaldnieks ļauj lietotājiem pārvaldīt vietnes fontus, kas tiek glabāti kā SWF faili un kurus var lejupielādēt.

Pirms jebkura fonta ielādes mums tas vispirms ir jāpārveido SWF formātā. Šim nolūkam mēs izmantosim Tiešsaistes fontu veidotājs ir ērta tiešsaistes lietojumprogramma, ko izstrādājusi MotoCMS komanda, kas ļauj viegli konvertēt TTF un OTF failus uz SWF. Viss, kas mums jādara, ir jāizvēlas nepieciešamais fonta fails ar paplašinājumu .TTF vai .OTF, jāpievieno tas Online Font Creator, jānoklikšķina uz pogas “Izveidot fontu” un jālejupielādē gatavo SWF failu, pēc kura mēs to varēsim izmantot savā portfolio. vietne .

Izveidojiet vietnes nosaukumu un saukli

Kad jaunais fonts ir augšupielādēts, varat izveidot vietnes nosaukumu un saukli, izmantojot teksta rīku, un lietot vajadzīgo fontu. Saukļa izveidošanai izmantojam fontu Tahoma, izmērs: 10, krāsa: # 727272. Pēc tam pielāgojiet vietnes nosaukumu un saukli atbilstoši noformējumam .PSD.

9. darbība: attēla pievienošana sākumlapai

Galerijas attēlu ievietosim vietnes galvenajā lapā. Lai to izdarītu, atlasiet attēlu no multivides bibliotēkas, kreisajā rīkjoslā noklikšķinot uz "Foto". Ja nepieciešams, pielāgojiet tās atrašanās vietu atbilstoši galvenās lapas dizainam.

10. darbība. Izveidojiet apakšējo izvēlni

Izmantojot rīku Forma, izveidojiet pelēku šauru taisnstūri un izmantojiet teksta rīku, lai uz tā izveidotu pogas. Pielāgojiet visu atbilstoši vietnes dizainam.
Saglabājiet visas izmaiņas un skatiet rezultātu, noklikšķinot uz "Priekšskatījums".
Izvēlnes izveidei varat izmantot arī iebūvēto izvēlnes moduli.

11. darbība. Izveidojiet satura konteinerus

Piezīme: Konteineri ir vietnes website.fla klipi, kuros saturu var pievienot dinamiski. Tie var būt 4 veidu: 1) konteiners ar objektiem, kas ir redzami visā vietnē, 2) konteiners ar izkārtojuma objektiem; 3) konteiners ar lapas objektiem; 4) konteiners ar uznirstošiem objektiem.

Mūsu izvēlētajai vietnes veidnei #1 pēc noklusējuma ir divi konteineri: konteiners ar objektiem, kas redzami visā vietnē, un konteiners ar lapas objektiem. Atverot failu website.fla, mēs tos redzēsim:

Šie konteineri ir ierakstīti failā structure.xml. Pārliecinieties, vai platums ir 980 un augstums ir 800 pikseļi.

Konteiners ar objektiem, kas ir redzami visā vietnē:

Konteiners ar lapas objektiem:

Lai visās lapās būtu redzami tādi vietnes elementi kā fons, vietnes nosaukums, sauklis un apakšējā izvēlne ar pelēku lodziņu, tie jāievieto visas vietnes objektu konteinerā. Mēs to varam viegli izdarīt, izmantojot Moto CMS vadības paneli. Vienkārši noklikšķiniet uz vēlamā elementa un izvēlieties tā atrašanās vietu - Vietne . (Visā tīmekļa vietnē).

12. darbība. Izveidojiet lapu Par mums

Izveidojiet tukšu lapu

Augšējā kreisajā stūrī noklikšķiniet uz pogas "Izveidot", kas ļaus mums izveidot jaunu lapu.

Nepieciešamo izvēlnes pogu pievienošana jaunajai lapai

Lai to izdarītu, mēs atgriežamies galvenajā lapā un savienojam izvēlnes pogu ar jauno lapu. Vienkārši iezīmējiet izvēlnes pogas tekstu un noklikšķiniet uz saites ikonas labajā pusē, lai atvērtu saišu redaktoru. Mūsu gadījumā izvēlnes poga Portfelis novirza uz vietnes galveno lapu, bet poga Par mums - uz lapu Par mums.

Fona attēla pievienošana lapai Par

Mēs nolēmām lapai pievienot melnu fonu. Lai to izdarītu, dodieties uz multivides bibliotēku, kreisajā panelī noklikšķinot uz pogas "Foto", atlasiet tur iepriekš ielādētu attēlu (parastu melnu taisnstūri) un pielāgojiet tā atrašanās vietu lapā atbilstoši dizainam.

Teksta pievienošana lapai Par mums

Teksta informācijas pievienošana lapai, izmantojot teksta rīku. Iebūvētais WYSIWYG redaktors parāda visu, ko jūs darāt, tāpēc teksta formatēšana ir ērta. Kontaktadreses pievienošana ir arī pietiekami vienkārša, jums vienkārši jāatver saišu redaktors un jāievada e-pasta adrese.

Kad esat pabeidzis, neaizmirstiet ievietot lapas Par mums elementus konteinerā ar lapas objektiem. Atlasiet katru elementu pa vienam un izvēlieties izvietojumu: Lapa (lapas saturs).

13. darbība. Mainiet priekšielādētāja attēlu

Iespējams, pārlūkojot lapas, esat pamanījis baltus apļveida priekšielādētājus. Lai tos iestatītu, atveriet failu website.fla un dodieties uz bibliotēku. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz priekšielādētāja un atlasiet Rekvizīti.

Simbolu rekvizītu logā varat atlasīt vienumu “Rediģēt bāzes klasi” un pēc tam animēt priekšielādētāju, kā vēlaties. Mēs atstāsim priekšielādētāju tukšu un izdzēsīsim grafisko attēlu.

14. darbība. Vietnes animācija

Visbeidzot, mēs nonākam pie mūsu ceļveža interesantākās daļas: vietņu animācijas. Šobrīd, kā jūs, iespējams, pamanījāt, vietne ir statiska, jo neviens konteiners nav animēts. Tāpēc mūsu nākamais solis ir animēt konteinerus un pievienot citas animācijas, lai padarītu mūsu vietni dzīvāku.

Noklusēto konteineru animēšana

Satura konteineru ir viegli animēt pa laika skalu. Atveriet failu website.fla un izveidojiet izbalēšanas animāciju katram konteineram.

Vispirms animēsim galveno konteineru ar objektiem, kas ir redzami visā vietnē. Šis ir slānis website_holder_1. Mēs veidojam vienkāršu animāciju ar caurspīdīgumu, bet mēs to izrotāsim ar kaut ko. Izveidojiet slānī otru atslēgkadru, pirmajam atslēgkadram iestatiet alfa 0% (padariet to caurspīdīgu), izveidojiet starpkadru no pirmā līdz otrajam un pēc tam pievienojiet atvieglojumu.

Izveidosim animāciju konteineram ar lapas objektiem (slānis page_1_holder_2), taču liksim to parādīt nedaudz vēlāk.

Tāpēc mēs pievienosim slānim vēl divus atslēgkadrus, padarīsim konteineru caurspīdīgu pirmajā un otrajā kadrā un izveidosim atvieglojumu starp otro atslēgkadru uz trešo.

Kad mēs apkoposim un ielādēsim vietni, mēs redzēsim, ka katrs elements jau ir animēts. Bet, pārejot no vienas lapas uz otru, nav animācijas, ir tikai neparasta mirkšķināšana. Par to ir atbildīga laika skalas otrā daļa.

Tādā veidā mēs veidojam konteinera parādīšanās un pazušanas animāciju.

Tā kā teksta fonts ir no sistēmas fontiem, mums ir jāmaina sajaukšanas režīms no parastā slāņa uz līmeni visiem filmas klipu gadījumiem konteinera slāņos.

Mēs izveidojam papildu konteinerus un animējam tos.

Labai flash vietnei ar šo animāciju ir par maz, tāpēc animācijas padarīsim arī citas vietnes daļas, piemēram, augšpusi (zemāk attēlā iezīmēta dzeltenā krāsā), apakšējo daļu (izcelta zaļā krāsā) un pašu saturu ( attēlā sarkanajā lodziņā).

Tā kā augšējā un apakšējā daļa atrodas visas vietnes līmenī, mēs šīm divām daļām pievienosim divus konteinerus. Pirms konteineru pievienošanas mums ir jānosaka to izmērs un atrašanās vieta. To ir viegli izdarīt, izmantojot Photoshop rīku Slice.

Augšējai daļai ir šādi izmēri: x=0, y=0, platums=980, augstums=120.

Apakšējā zona: x=0, y=765, platums=980, augstums=35.

Augšējā konteinerā būs vietnes nosaukums, apakšējā konteinerā būs izvēlne, un tie tiks parādīti atšķirīgi. Turklāt, pārejot pilnekrāna režīmā, tie attiecīgi pielīps ekrāna augšdaļai un apakšai.

Pēc konteineru izmēru noteikšanas atveram failu structure.xml un pievienojam jaunus konteinerus (vietnes līmenī), norādot to koordinātas, platumu, augstumu un dziļumu.


Pēc konteineru pievienošanas .xml failam tie jāizveido failā website.fla. Atveriet failu website.fla un izveidojiet jaunus slāņus mūsu konteineriem. Slāņu secībai jāatbilst dziļuma vērtībām, kuras iestatījām xml failā.

Mēs varam kopēt tukšo filmas klipu no slāņa website_holder_1 un ielīmēt to vietnēs website_holder_3 un website_holder_4.

Mēs klipā iestatām tās pašas koordinātas, kas norādītas failā structure.xml.

3. konteineram: x = 0, y = 0;

4. konteineram: x = 0, y = 765.

Kopš nokopējām klipu, palika vecie nosaukumi. Mainām tos pēc ID, lai būtu viegli atrast.

Tas pats jādara ar 4. konteineru.

Laika skalā mēs iestatījām pirmo atslēgkadru 3. un 4. konteineram, lai tie sāktu parādīties vēlāk nekā konteiners ar visas vietnes objektiem. Pēc tam mēs izveidojam otros atslēgkadrus un animējam starpkadrus. Pirmie atslēgkadri satur konteineru sākuma pozīciju, bet otrajos atslēgkadri satur konteineru galīgo pozīciju vietnē. Galvenais konteiners parādās no ekrāna augšdaļas, tāpēc mēs to pārvietojam uz pirmo atslēgas kadru; apakšējais konteiners atrodas apakšējā pusē, tāpēc mēs to arī pārvietojam uz pirmo atslēgas kadru. Mēs arī pievienojam atvieglojumus, lai atdzīvinātu starpposmu.

Lūk, ko mēs saņēmām:

Pēc tam mums ir jāpievieno šāds kods darbību slānim mūsu konteineru pirmā animācijas atslēgas kadra līmenī.

Pēc tam mēs apkopojam vietni un atjauninām vadības paneli.

Novietojiet priekšmetus konteineros

Atlasot jebkuru objektu, redzēsiet, ka nolaižamās izvēlnes iespējamo izvietojumu sarakstā parādās divi jauni konteineri: augšējais un apakšējais.

Vietnes nosaukums ar saukli jāievieto augšējā konteinerā, bet vietnes izvēlne ar pelēku taisnstūri - apakšējā.

Mainiet apakšējā konteinera saturu

Tagad ir vēlams, lai liela ekrāna apakšējais konteiners pieķertos ekrāna apakšai. Lai to izdarītu, konteinera animācija ir jāpārvieto uz citu klipu, jo, kā zināms, mēs nevaram pārvietot animēto klipu programmatiski (animācija nedarbosies). Sauksim šo klipu par vietni_holder_4_c.

Pēc tam pāriesim uz galveno ainu, noklikšķiniet uz 3. un 4. konteinera pirmajiem atslēgkadriem un rediģēsim kodu.


Pēc vietnes apkopošanas jūs varat redzēt, ka apakšējais konteiners pielīp ekrāna apakšai neatkarīgi no tā, kā mēs mainām ekrāna izmēru. Ja ekrāna izšķirtspēja ir pārāk maza, apakšējais konteiners nepārklāsies ar vietnes saturu un paliks savā vietā.

15. darbība: animējiet satura konteineru

Lai animētu vietnes saturu, mums būs jāanimē konteiners ar visas vietnes objektiem tādā pašā veidā, kā mēs to darījām augšējiem un apakšējiem konteineriem.

16. darbība. Izveidojiet kontaktu lapu

Pirms jaunas lapas izveides atjaunināsim lapas veidni. Izveidosim veidni visām jaunajām lapām, lapu "Par mums". Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz lapas Par mums un atlasiet Atjaunināt lapas veidni.

Kad esam atjauninājuši lapas veidni, noklikšķiniet uz pogas “Izveidot”, ievadiet lapas nosaukumu, nosaukumu, piešķiriet URL un atlasiet tās atrašanās vietu jūsu vietnes struktūrā, kā parādīts zemāk, ekrānuzņēmumā.

Lapa "Kontakti" ir gatava. Tagad atliek rediģēt tā saturu, izmantojot ērtu WYSIWYG redaktoru, un izmantot saišu redaktoru, lai savienotu to ar atbilstošo izvēlnes pogu.

17. darbība. Izveidojiet vienkāršu slotu

Moto Flash CMS sloti spēlē animētu objektu lomu. Slotā var būt liels skaits animētu funkciju, kuras var vadīt tieši no vadības paneļa.

Vispirms mēģināsim izveidot vienkāršu slotu un pēc tam to uzlabot.

Sāksim ar pogu "Aizvērt", pievienojiet to vietnei kā attēlu, pielietosim tai dažus efektus un piešķirsim darbību "Doties uz lapu" -> "Sākums".

Aizvēršanas pogas animēšana nepavisam nav grūta, jo mēs to darīsim, izmantojot slotu. Izveidosim slotu failā website.fla. Lai to izdarītu, mēs bibliotēkā importējam pogas "Aizvērt" attēlu. Sadaļā Slots mums ir jāizveido jauns filmas klips un jānosauc tas CloseButtonSlot.

Iestatīsim klasi kā CloseButtonSlot. Nav nepieciešams izveidot jaunu klasi, pietiek ar AbstractMotoSlot klases mantošanu. Vienkārši nokopējiet: com.moto.template.shell.view.components.AbstractMotoSlot un ielīmējiet to laukā Pamatklase.

Pēc tam mēs pievienojam CloseButtonIcon attēlu uz skatuves (CloseButtonSlot MovieClip ir jābūt atvērtam) un pārvēršam to par klipu ar nosaukumu CloseButtonIcon. Tā kā mēs mantojām savu slotu no AbstractMotoSlot klases, tas dod mums galveno animāciju. Tagad mēs izveidosim jauku izvēršanas/sabrukšanas efektu.

Nākamais solis ir izveidot jaunu slāni un izveidot atslēgas kadrus, kur jāievieto "Stop ();". Novietojiet galvenās etiķetes "over" (starp pirmo un otro pieturas kadru) un "out" (starp otro un trešo pieturas atslēgkadru) - skatiet ekrānuzņēmumu:

Mēs izveidojam to pašu atslēgu un starpkadrus mūsu klipu slānī.

Piemēram, mūsu poga "Aizvērt" griezīsies pulksteņrādītāja virzienā, kad pele tiks virzīta virs tās, un pretēji pulksteņrādītāja virzienam, kad tā tiks noņemta.

Pievienosim kustības animācijas rotācijas spilgtumu un atvieglošanu.

Kad animācija ir pabeigta, mēs apkopojam failu website.fla ar mūsu jauno slotu (Ctrl + Enter).

Lai strādātu ar slotu, izmantojot Moto CMS, mums ir jānorāda tā parametri failā: structure.xml:

librarySymbolLinkage=” ” – eksportēt filmas klipu slotu (klases nosaukums).
animated=”true” – atribūts, kas norāda, vai slots ir animēts vai nē.
resizable="false" - vai ir loģika slota izmēra maiņai vai nav.
locked=”false” — vai slots ir jāparāda vadības panelī vai nē.
- slota nosaukums vadības panelī
– slota īpašības, kas paplašina funkcionalitāti. Mēs to neizmantosim šajā piemērā.