Valodu spēļu izmantošana angļu valodas stundās pamatklasēs.

Vārdu krājuma spēļu izmantošana klasē angliski iekšā pamatskola

Mērķis: iepazīstināt skolotājus ar vārdu krājuma spēlēm, kuras var izmantot klasē un ārpusstundu nodarbībās angļu valodā.
Uzdevumi: apraksts par spēlēm, kuru mērķis ir aktivizēt vārdu krājumu mutvārdu un rakstīšana.
Es mācu angļu valodu pamatskolā un vadu angļu pulciņu no 1. līdz 4. klasei. Bērni to apmeklē ar prieku un interesi. Programma 1. klašu pulciņam nodrošina angļu valodas apguves nepārtrauktību starp pirmsskolas kursu (ja bērni to sāka apgūt jau plkst. bērnudārzs) un pamatskolas vidusskolas 2. klases pamatkurss vidusskola.
Runas priekšmeta saturs atbilst izglītības un izglītības mērķiem, kā arī interesēm un vecuma īpašībām jaunākie skolēni un ietver sekojošo:
Iepazīšanās. Ar klasesbiedriem, skolotāju, bērnu darbu varoņiem: vārds, vecums. Sasveicināšanās, atvadīšanās (izmantojot runas etiķetes raksturīgās frāzes).
ES un mana ģimene. Ģimenes locekļi, viņu vārdi, rakstura iezīmes, kas viņš ir, ko viņš var darīt.
Manu vaļasprieku pasaule. Manas mīļākās aktivitātes. Sports un sporta spēles. ES un mani draugi. Vārds, vecums, izskats, raksturs, hobiji/hobiji. Mīļākais mājdzīvnieks: vārds, vecums, krāsa, izmērs, izmērs, ko var darīt.
Mana skola. Skolas piederumi.
Pasaule ap mani. Savvaļas un mājdzīvnieki.
Apgūstamās valodas valsts/valstis un mītnes valsts. Vispārīga informācija: nosaukums. Manu vienaudžu populāru grāmatu literārie varoņi (grāmatu varoņu vārdi, rakstura īpašības). Nelieli bērnu folkloras darbi pētāmajā valodā (atskaņas, dzejoļi, dziesmas).
Kā skolotāja es cenšos bērnos iedvest interesi par mācību procesu un pašu valodu. Ir nepieciešams izmantot bērnu atmiņu. Bērns spēj iegaumēt lingvistisko materiālu veselos blokos, it kā "iespiežot" to atmiņā. Bet tas notiek tikai tad, kad viņam ir atbilstoša attieksme un viņam ir ļoti svarīgi atcerēties to vai citu materiālu. Vienkāršākais veids, kā to izdarīt, ir spēlē. Spēles nodarbībās dod mums iespēju pamatot patiešām nepamatoto prasību bērnam sazināties ar partneriem angļu valodā; atrast veidus un parādīt nozīmi Angļu frāzes būvēts pēc vienkāršākajiem modeļiem; padarīt to pašu runas modeļu un standarta dialogu atkārtošanu emocionāli pievilcīgu. Došu vairākas spēles, kuras veiksmīgi izmantoju klasē, aprindās. Mērķi:
apmācīt skolēnus vārdu krājuma lietošanā dabiskajai videi pietuvinātās situācijās;
pastiprināt skolēnu runas un domāšanas aktivitāti;
attīstīt skolēnu runas reakciju;
1. Spēle "Es neredzu"
Mērķis: uzmanības attīstīšana, runas spēju attīstība (monologa runa) Uz galda atrodas vairāki rotaļu dzīvnieki. Bērni aizver acis, un viena rotaļlieta “aizbēg”. Skolēniem jāatbild, kura no rotaļlietām ir pazudusi un kurš no dzīvniekiem ir palicis: es redzu ... es neredzu ...
2. Nedzirdīgais telefons.
Mērķis: leksisko vienību aktivizēšana, uzmanības attīstīšana. Bērni tiek sadalīti divās komandās. Komandas dalībnieki saka vārdus vai frāzes viens otram ausīs. Pēdējais spēlētājs, kurš dzird vārdu, paceļ roku. Šī spēlētāja komanda uzvar.
3. Sniega pika.

Mērķis: vārdu krājuma aktivizēšana par vairākām tēmām, atmiņas, uzmanības attīstīšana. Skolotājs nosauc tēmas, par kurām skolēni nosauks vārdus. Pirmais spēlētājs izsauc vārdu, otrais atkārto šo vārdu un pievieno savu vārdu utt. Kad spēlētāji nespēj atkārtot daudzus vārdus, ko viņi ir izdomājuši, spēle beidzas.
4. Spēle "Kā tevi sauc?" ar kokvilnu.
Visi bērni spēlējas vienlaicīgi. Viņi sēž aplī. Iepriekš divas un divas reizes sasituši plaukstas uz ceļiem, viņi jautā: "Kā tevi sauc?" Atbildes: “Mani sauc / Es esmu ...” - bērni dara individuāli pēc kārtas. Pirms atbildes seko plaukstu un ceļgalu sišana.
5. Uzminiet!
Bērni sēž. Pirmais spēlētājs, kurš izvēlēts pēc atskaņas, parāda skolēniem vienu no literārā varoņa portretiem un jautā: "Kā viņu sauc?" Uzminēji saka: “Viņa/viņa vārds ir...” Uzminētājs aizstāj vadītāju. Spēle turpinās.
6. Uzmini pēc balss.
Bērni sēž. Viņi spēlē pēc kārtas. Vadītāju izvēlas pēc atskaņas. Viņš aiziet uz klases vidu un stāv ar muguru pret pārējiem. Skolotāja, šoferim nemanāmi, norāda uz vienu no skolēniem. Šis students saka Sveiki! Šoferis pēc balss uzmin savu biedru, uzdodot jautājumu: "Vai jūs ...?" Iespējamās atbildes: “Jā, es esmu… Nē, es esmu…” Skolēns, kurš sveicināja, ieņem vadītāja vietu. Spēle turpinās, līdz ir piedalījušies visi skolēni.
7. Un tu?
Bērni sēž. Viņi spēlē pēc kārtas. Skolotājs sāk spēli. Viņš saka: "Man patīk skriet, un jums?" Tajā pašā laikā viņš nodod “burvju nūjiņu” studentam, kuram viņš uzrunā. Viņš savukārt pasaka savu frāzi un padod zizli draugam. Spēle turpinās, līdz ir piedalījušies visi skolēni.
8. Zieds - septiņziedu.
Bērni sēž. Viņi spēlē pēc kārtas. Uz skolotāja galda atrodas krāsainu kartīšu komplekts puķu ziedlapiņu formā. Bērni pārmaiņus ņem krāsainas kartītes un piestiprina zieda serdi pie īpaša apļa, veidojot ziedu. Tajā pašā laikā viņi saka: "Man patīk zaļš".
9. Samainieties vietām.
Bērni kļūst aplī. Visi spēlē vienlaicīgi. Katram rokās ir karte ar numuru. Karte jātur ar abām rokām sev priekšā. Katrs no spēlētājiem zvana uz savu numuru, ar to apstiprinot, ka viņš to atcerējās. Skolotājs izsauc divus numurus, piemēram: "Divi - pieci". Studenti, kuriem rokās ir šīs kartītes, ātri mainās vietām. Spēlē nav uzvarētāju.
10. Atcerieties vārdu.
Bērni sēž. Visi spēlē vienlaicīgi. Katram uz galda ir ģimenes locekļu zīmējumu vai fotogrāfiju komplekts. Skolotājs nosauc kādu vārdu, piemēram, “māte”, skolēni rāda savas mammas attēlu vai fotogrāfiju. Kļūdas gadījumā skolēns atdod zīmējumu. Uzvar tas, kurš saglabās visus zīmējumus vai fotogrāfijas.
Spēle var būt sarežģīta: pēc tam, kad skolotājs ir uzskaitījis visus vārdus, katrs skolēns stāsta par savu ģimeni: “Man ir māte, tētis un māsa”.
11. Kas tas ir?
Bērni sēž. Visi spēlē vienlaicīgi. Pirmais spēlētājs tiek izvēlēts pēc atskaņas. Viņš dodas uz klases vidu un ar mīmikas un žestu palīdzību attēlo kādu no ģimenes locekļiem. Piemēram: "vada automašīnu" - tētis, "lasa avīzi" - vectēvs, "spēlē apiņu" - māsa utt. Pārējie skolēni uzmin, kurš šobrīd tiek attēlots, izmantojot struktūru “Vai tu esi māte?” Uzminētājs aizstāj pirmo spēlētāju. Spēle turpinās, līdz ir piedalījušies visi skolēni.
12. Samainieties vietām.
Bērni kļūst aplī. Visi spēlē vienlaicīgi. Viņu rokās ir kartītes ar dzīvnieku attēlu. Skolotājs nosauc divus dzīvniekus. Bērni, kuriem ir kartītes ar šo dzīvnieku attēlu, ātri maina vietas.
13. Cirks.
Bērni spēlē pa pāriem. Partneri tiek izvēlēti pēc vēlēšanās vai izlozes kārtībā. Katra pāra uzdevums ir sagatavot dresēta dzīvnieka cirka priekšnesumu, kā rezultātā bērni pārmaiņus iejūtas dresētāja un dzīvnieka lomā. Sagatavošanai tiek dotas 2-3 minūtes, pēc kurām sākas “uzvedums”. Pāri pārmaiņus ienāk arēnā. Trenere saka: “Man ir zilonis. Mans zilonis var skriet. Mans zilonis var lēkt. Students ziloņa lomā veic sauktās darbības. Tad skolēni samainās vietām un "uzvedums" turpinās.
14. Pasakiet kādu vārdu par tēmu.
Visi bērni vienlaikus sēž aplī. Skolotājs katram skolēnam nosauc vārdu par jebkuru no aplūkotajām tēmām, savukārt viņš par šo tēmu piesauc vēl vienu vārdu.
Piemēram: Skolotājs: Pieci! Students: Septiņi! Katru reizi, kad students pasaka vārdu, skolēns paņem žetonu.
Spēle "Klausieties komandu"
Piemēram, spēle var būt vērsta uz prievārdu praktizēšanu. Šajā gadījumā labāk to veikt ar kādu priekšmetu, piemēram, mīkstā rotaļlieta. Skolotājs izsauc komandu un prievārdu, un bērni parāda: uz krēsla, zem krēsla utt.
Spēle "Telegrammas sūtīšana"
Klase izvēlas vadītāju. Skolotājs lūdz iztēloties sevi telegrāfa lomā un nosūtīt "telegrammu" – izburt vārdus, aiz katra vārda apstājoties. Pauzes laikā izsauktais students (savukārt no katras komandas) izrunā vienu vārdu no “telegrammas”. Ja students pieļauj kļūdu, viņa komanda zaudē punktu.
Spēle "Vārdu ķēde"
Skolotāja pirmo nedēļas dienu izsauc krieviski un met skolēnam bumbu.
Students, kurš noķēra bumbu, saka: pirmdiena, otrā - otrdiena utt.
Vēl viena šīs spēles versija. Skolotāja, metot bumbu, jautā: “Kāda diena ir pirms (pēc) pirmdienas?”, “Kāda diena ir starp...un...? utt.
Jūs varat spēlēt to pašu spēli, lai pastiprinātu vārdus, kas apzīmē krāsas, augļus
Spēle "Nosauc sesto"
Spēles gaita. Spēlētāji sēž aplī. Šoferis sāk spēli, uzskaitot vārdus no apgūtās vārdnīcas, piemēram, 5 sporta veidi, 5 profesijas, 5 dzīvnieki utt. Tam, kuram tika lūgts turpināt sarakstu, ātri jāpievieno cits vārds, jāsaka "sestais", neatkārtojot iepriekš uzskaitīto. Ja respondents uzreiz sauc 6. vārdu, tad viņš kļūst par vadītāju, ja skolēns vilcinās, tad vadītājs paliek tas pats.
Piemērs: kaķis, suns, pērtiķis, trusis, govs...(cūka)
Kapteiņu spēle.
Katram kapteinim tiek dota soma ar 2 rotaļlietām. Vienā, piemēram, ir vilks un pērtiķis, bet otrā ir zilonis un kaķis. Kapteiņiem jāapraksta katra rotaļlieta, nenosaucot to. Uzminiet puišus no otras komandas. Piemērs: "Tas ir dzīvnieks. Tā dzīvo Āfrikā. Tas ir brūns. Tas dzīvo kokos. Tam garšo banāni." (pērtiķis).
Sākumskolas vecuma bērniem spēles bieži var izmantot klasē un ārpusskolas nodarbībās. Tie būs noderīgi un efektīvi skolotāja darbā.

SPĒLES

1. KLAUSES SPĒLES

Mērķi: - iemācīt studentiem izprast viena apgalvojuma nozīmi;

Mācīt skolēniem izcelt galveno informācijas plūsmā;

Attīstīt skolēnu dzirdes atmiņu.

Kura saule ir spožāka?

Komandas kapteiņi dodas pie tāfeles, uz kuras ir novilkti divi apļi, un apraksta dzīvnieku no attēla. Katrs pareizi pateikts teikums ir viens stars uz apli un viens punkts. Uzvar tas kapteinis, kura saulei būs vairāk staru, t.i. vairāk punktu.

Kurš labāk zina skaitļus.

Pārstāvji no katras komandas dodas pie tāfeles, uz kuras ir uzrakstīti cipari (ārpus ierindas). Saimnieks izsauc numuru, skolēns to meklē uz tāfeles un apvelk ar krāsainu krītu. Uzvar tas, kurš apvelk visvairāk skaitļu.

Mīklas par dzīvniekiem.

Skolotājs lasa skolēniem mīklas, skolēniem tās jāuzmin. Piemēram:

1. Tas ir mājdzīvnieks. Tai garšo zivis. (kaķis)

2. Tas ir savvaļas dzīvnieks. Tai garšo banāni. (pērtiķis)

3. Tas ir ļoti liels un pelēks. (zilonis)

4. Šim dzīvniekam patīk zāle. Tas ir mājdzīvnieks. Tas mums dod pienu. (govs)

Par katru pareizo atbildi komanda saņem 1 punktu.

smieklīgi mākslinieki

Plkst Čeniks, aizverot acis, zīmē dzīvnieku. Koordinators nosauc galvenās ķermeņa daļas:

Uzzīmējiet galvu, lūdzu.

Uzzīmējiet ķermeni, lūdzu.

Uzzīmējiet asti, lūdzu.

Ja izloze izrādījās, komanda iegūst piecus punktus.

Mēs sitam plaukstas.

Abu komandu dalībnieki stāv aplī. Līderis atrodas apļa centrā. Viņš nosauc gan mājas, gan savvaļas dzīvniekus. Dzirdot savvaļas dzīvnieka vārdu, bērni aplaudē vienu reizi, dzirdot mājdzīvnieka vārdu, viņi aplaudē divreiz. Tas, kurš pieļauj kļūdu, ir ārpus spēles. Uzvar komanda, kurā ir palicis visvairāk spēlētāju.

Identikit.

Klase ir sadalīta trīs komandās, no kurām katra pārstāv policijas nodaļu. Tiek izvēlēti 3 vadītāji. Viņi vēršas policijā ar lūgumu atrast pazudušu draugu vai radinieku. Saimnieks apraksta savu izskatu, un bērni veido atbilstošus zīmējumus. Ja attēls atbilst aprakstam, tiek uzskatīts, ka pazudušais ir atrasts.

Saimnieks: Es nevaru atrast savu māsu. Viņai ir desmit. Viņa ir skolniece. Viņa nav gara/ Viņas mati ir tumši. Viņas acis ir zilas. Viņai ir sarkans mētelis un balta cepure.

Gadalaiki.

Skolotājs aicina kādu no skolēniem izdomāt kādu gadalaiku un aprakstīt to, nenosaucot to vārdā. Piemēram:

Ir auksts. Tas ir balts. Es slēpoju. es slidoju. Spēlēju sniega bumbas.

Studenti mēģina uzminēt: vai ir pavasaris? Vai ir ziema?

Uzvar tas, kurš pareizi nosaucis gada laiku.

Atjautības spēles.

Skolotājs : Man ir Labi draugi. Tie ir īpaši draugi. Viņi nāca pie mums no pasakām. Jūs arī tos zināt, bet vai varat uzminēt, par ko es runāju?

Man ir draugs. Nav mazs puika. Neprot lasīt, rakstīt un skaitīt, bet ne labi. Viņš var skriet, lēkt un spēlēt. Viņš neprot zīmēt un neprot peldēt. /Nezinu/.

Man ir draugs. Nav liels resns zēns. Viņš neprot lasīt un rakstīt, bet var skriet, dziedāt, dejot un spēlēt. Viņš var lidot! /Karlsons/

Man ir draugs. Viņš nav zēns. Viņš nav meitene. Viņš ir zaļš. Viņš prot peldēt. Viņš nevar lēkt un viņš nevar lidot. /Krokodils Gena/.

2. FONĒTISKĀS SPĒLES

Mērķis: apmācīt studentus izrunāt angļu valodas skaņas.

Plati un šauri patskaņi

Spēles gaita: skolotājs sauc vārdus. Studenti paceļ roku, ja skaņa tiek izrunāta plaši. Ja patskanis tiek izrunāts šauri, jūs nevarat pacelt roku. Uzvar komanda, kurai ir vismazāk kļūdu.

Kura komanda labāk dziedās “WHATISYOURNAME”?

Uzvarētāja komanda saņem piecus punktus.

Dziedāšana svešvalodu stundās ļauj iekļauties aktīvajā kognitīvā darbība katrs bērns, rada priekšnosacījumus komandas darbam pozitīvu emociju gaisotnē.

Nezinu un mēs.

Nezinu atnāca uz klasi. Viņš mācīsies angļu valodā. Tagad puiši ne tikai atkārto skaņas, viņi cenšas iemācīt Dunno pareiza izruna. Dunno rāda bērniem transkripcijas zīmes, un puiši viņus sauc unisonā. Un, lai pārbaudītu, kā puiši atcerējās šīs skaņas, Dunno sāk kļūdīties. Ja skaņa tiek izrunāta pareizi, bērni klusē, un, ja tā ir nepareizi, sasit plaukstas.

Telegramma.

Klase izvēlas vadītāju. Skolotājs lūdz viņu iedomāties sevi kā telegrāfu un nosūtīt telegrammu - izrakstīt vārdus, apstājoties pēc katra vārda.

3. LEKSIKĀLĀS SPĒLES.

Mērķi:

Apmācīt skolēnus vārdu krājuma lietošanā dabiskajai videi pietuvinātās situācijās;

Aktivizēt skolēnu runas un kognitīvās aktivitātes;

Attīstīt skolēnu runas reakciju.

Skolotājs un skolēns

Mutiskā ievadkursa laikā studenti iepazīstas ar lielu skaitu leksisko vienību. Un šo vārdu apguvē lieliski palīdz spēle "Skolotāji un skolēni". Skolēns skolotāja lomā uzdod skolēnam jautājumus, rādot attēlu ar noteikta priekšmeta attēlu, uz kuru viņš atbild. Pēc tam spēlētāji mainās vietām.

Veikalā

Uz veikala letes atrodas dažādi nopērkami apģērbi vai pārtika. Skolēni iet uz veikalu, nopērk vajadzīgo.

P 1: Labrīt!

P2: Labrīt!

P 1: Vai jums ir sarkani āboli?

P2: Jā, man ir. Šeit jūs esat.

P1: Liels paldies.

P2: Nemaz.

P 1: Vai jums ir saldumi?

P 2: Atvainojiet, bet man nav.

P 1: Ardievu.

P 2: Ardievu.

Salieciet portfeli

Spēlē piedalās visa klase. Nāc pie dēļa, kā vēlies.

Skolotājs: Palīdzēsim Pinokio sagatavoties skolai.

Skolēns paņem uz galda esošās lietas, ieliek portfelī, katru nosaucot angliski:

Tā ir grāmata. Šī ir pildspalva (zīmulis, zīmuļu kastīte)

Tālāk students īsi apraksta objektu, ko viņš uzņem:

Tā ir grāmata. Šī ir angļu grāmata. Šī ir ļoti jauka grāmata

Pusziedu

Aprīkojums: margrietiņas ar noņemamām daudzkrāsainām ziedlapiņām.

Klase ir sadalīta trīs komandās. Skolēni pa vienam ķēdē nosauc ziedlapiņas krāsu. Ja skolēns ir kļūdījies, visas ziedlapiņas tiek atgrieztas savās vietās un spēle sākas no jauna.

P 1: šī ir zila lapa.

P 2: šī ir sarkana lapa utt.

pēdējā vēstule

Spēles gaita: izveidotas divas komandas. Pirmās komandas pārstāvis nosauc vārdu, otras komandas skolēniem jāizdomā vārds ar burtu, kas beidzas ar pirmās komandas nosaukto vārdu utt. Uzvar komanda, kas nosauc pēdējo vārdu.

Krāsas

Spēles gaita: uzdevums ir iegūt tādas pašas krāsas objektus. Uzvar komanda, kurai izdodas nosaukt vairāk vienas krāsas objektu, dzīvnieku utt.

Piemēram: balts suns, balts kaķis, balts trusis...

Kas tas ir?

Prezentētāja rokās ir melnā kaste (vai kaste), kurā atrodas nepazīstams objekts. Komandas locekļiem katram būtu jāuzdod koordinatoram viens vadošais jautājums. Pēc tam viņiem jāatbild, kas atrodas kastē.

Vai jūs zināt dzīvniekus?

Katras komandas pārstāvji saka dzīvnieku vārdus:

lapsa, suns, pērtiķis utt.

Uzvar pēdējā persona, kas nosauc dzīvnieku.

Savāc attēlu

Katrai komandai tiek piešķirta aploksne, kurā ir 12 attēla gabali. Jums ātri jāsavāc attēls un jāsniedz tā apraksts, izmantojot struktūrasEs redzu… Tas ir… Viņam ir… .…Viņai ir…. Tas ir zils (pelēks utt.)

Salieciet pušķi

Aprīkojums: īstie vai mākslīgie ziedi vai rudens lapas.

Skolotājs: Katram no jums ir mīļākais skolotājs. Pagatavosim viņam pušķi. Tikai mums ir jāievēro viens nosacījums: pareizi nosaukt katra zieda vai lapas krāsu, pretējā gadījumā pušķis ātri novīst.

Students: Šis ir sarkans zieds. Šis ir dzeltens zieds. utt.

Pantomīma

Lai runā nostiprinātu vārdu krājumu par tēmu "Skolnieka rīts", varat spēlēt spēli "Pantomīma". Vadītājs atstāj klasi, un bērnu grupa atrodas pie tāfeles. Katrs žests un sejas izteiksme attēlo vienu no darbībām par noteiktu tēmu. Tad skolotājs saka koordinatoram: Uzminiet, ko katrs skolēns dara.

Raidījuma vadītāja atbilžu paraugs: Šis zēns veic rīta vingrošanu. Tā meitene mazgā seju. Tas zēns guļ. utt.

Skaitļi.

Spēles gaita: izveidotas divas komandas. Labajā un kreisajā pusē uz tāfeles ir rakstīts izkaisīt

vienāds ciparu skaits. Skolotājs zvana numurus pa vienam. Komandas pārstāvjiem ātri jāatrod un jāizsvītro nosauktais cipars uz savas tāfeles puses. Uzvar komanda, kas uzdevumu izpilda ātrāk.

Cipari.

Spēles gaita: izveidotas divas komandas. Skolotājs izsauc kārtas vai kardinālo numuru. Pirmajai komandai jānosauc iepriekšējais numurs, otrajai - nākamais (attiecīgi kārtas vai kardināls). Par katru kļūdu komanda saņem soda punktu. Uzvar komanda, kurai ir vismazāk soda punktu.

Aizliegts numurs.

Spēles gaita: skolotājs izsauc "aizliegto" ciparu. Studenti kora skaitā (vispirms tiek izsaukti kvantitatīvie, pēc tam kārtas skaitļi). "Aizliegtos" ciparus nevar izsaukt. Tas, kurš pieļauj kļūdu un to izrunā, ienes savai komandai soda punktu. Uzvar komanda, kurai ir vismazāk soda punktu.

Pieci vārdi.

Spēles gaita: kamēr audzēknis no vienas komandas skaita līdz pieciem, otrās komandas pārstāvim jānosauc pieci vārdi par šo tēmu. Dalībnieks, kurš neizpilda uzdevumu, tiek izslēgts no spēles.

Uzmini vārdu.

Spēles gaita: katrs skolēns saņem tematisku zīmējumu. Viņam tas jāpārbauda un jāpasaka, kas uz tā ir attēlots. Tas, kurš pirmais uzminē attēla nosaukumu, iegūst nākamo un veic to pašu uzdevumu. Uzvar tas, kurš uzminēs visvairāk vārdu.

Balss pār attēlu.

Spēles gaita: spēlētāji veido pārus. Katram pārim tiek doti attēli, kuriem pievienotas kartītes ar atbilstošām piezīmēm. Ar viņu palīdzību jums ir jāizrunā attēli. Uzvar pirmais pāris, kas sagatavo dialogu un to pareizi atveido.

4. GRAMATIKAS SPĒLES.

Mērķi: - iemācīt studentiem lietot runas paraugus, kas satur noteiktas gramatiskas grūtības;

Izveidojiet dabisku situāciju šī runas modeļa izmantošanai.

Pēc definīcijas spēle ir darbības veids situācijās, kas vērstas uz sociālās pieredzes atjaunošanu un asimilāciju, kurā tiek veidota un pilnveidota uzvedības pašpārvalde.

Bērnu vecuma periodizācijā (D. B. Elkonins) īpaša loma tiek piešķirta vadošajai darbībai, kurai katram vecumam ir savs saturs. Katrā vadošajā darbībā rodas un veidojas atbilstošas ​​garīgās neoplazmas. Spēle ir vadošā aktivitāte pirmsskolas vecums.

Visi vecuma posmi pēc pirmsskolas vecuma ar savām vadošajām aktivitātēm (pamatskolas vecums - izglītojoša darbība, vidusskolas vecums - sabiedriski lietderīga, vecākais skolas vecums - izglītojoša un profesionālā darbība) neizspiež spēli, bet turpina to iekļaut procesā. .

Valodu spēles ir paredzētas izrunas leksisko un gramatisko prasmju veidošanai un valodas parādību lietošanas apmācībai sagatavošanās, pirmskomunikācijas apguves posmā. svešvaloda. Valodu spēles ietver: fonētiskās, gramatikas, pareizrakstības un leksiskās spēles.

Leksiskajām spēlēm ir šādi mērķi:

Apmācīt skolēnus vārdu krājuma lietošanā dabiskajai videi pietuvinātās situācijās;

Aktivizēt skolēnu runas un kognitīvās aktivitātes;

Attīstīt skolēnu runas reakciju;

Iepazīstināt skolēnus ar vārdu savienojumiem.

Spēles var būt veidotas gan, lai apmācītu skolēnus atsevišķu runas daļu lietošanā, piemēram: skaitļi, īpašības vārdi, gan atbilstu noteiktām tēmām, piemēram, "Iepirkšanās", "Apģērbs" utt.

Šajā krājumā ir sniegts materiāls skolotājiem, kuri strādā 5.-6.klasē, kā arī 3.-4.klasē, ņemot vērā angļu valodas apguvi no 1.-2.klases, kā piemēru izmantojot tēmu “Mana ģimene”. Leksiskās spēles var izmantot klasē, papildus nodarbības(grupa vai individuāla), ārpusskolas aktivitātes. Leksiskās spēles, tāpat kā jebkura cita veida spēles, var izmantot angļu valodas stundās visās klasēs, tikai nepieciešams pārstrādāt un pielāgot materiālu apgūstamajai tēmai.

Dažādu priekšmetu leksiskās spēles

Cipari

Spēles gaita: izveidotas divas komandas. Skolotājs izsauc kārtas vai kardinālo numuru. Pirmajai komandai jānosauc iepriekšējais numurs, otrajai - nākamais (attiecīgi kārtas vai kardināls). Par katru kļūdu komanda saņem soda punktu. Uzvar komanda, kurai ir vismazāk soda punktu.

Aizliegts cipars

Mērķis: kvantitatīvo un kārtas skaitļu konsolidācija.

Spēles gaita: skolotājs zvana uz aizliegto numuru. Studenti korī skaita (vispirms viņi sauc kvantitatīvos, pēc tam kārtas skaitļus). "Aizliegtos" ciparus nevar izsaukt. Tas, kurš pieļauj kļūdu un to izrunā, ienes savai komandai soda punktu. Uzvar komanda, kurai ir vismazāk soda punktu.

Mērķis: ietverto tēmu vārdu krājuma nostiprināšana.

Spēles gaita: uzdevums ir nosaukt vienādas krāsas objektus. Uzvar komanda, kurai izdodas nosaukt vairāk vienas krāsas objektu, dzīvnieku utt.

pēdējā vēstule

Spēles gaita: izveidotas divas komandas. Pirmās komandas pārstāvis nosauc vārdu, otrās komandas skolēniem jāizdomā vārds ar burtu, kas beidzas ar pirmās komandas nosaukto vārdu utt. Uzvar komanda, kas nosauc pēdējo vārdu.

Stāsts pēc zīmējuma

Mērķis: vārdu krājuma aktivizēšana par pētāmajām tēmām.

Spēles gaita: spēlētāji veido pārus. Katrs pāris saņem zīmējumu, kurā attēlota telpa, kurā atrodas dažādas lietas un priekšmeti. raksturojot tā īpašnieku. Jāuzraksta stāsts par to, ko dara telpas īpašnieks. Uzvar pāris ar interesantāko stāstu.

Interesantākais stāsts

Mērķis: vārdu krājuma aktivizēšana par pētāmajām tēmām, monologa runas prasmju attīstīšana.

Spēles gaita: izveidotas divas komandas. Katram ir dots uzdevums sastādīt stāstu par noteiktu tēmu (“Zoodārzā”, “ Sporta spēles”, “Ceļojums ārpus pilsētas” utt.). Uzvar komanda ar interesantāko stāstu un vismazāk kļūdu.

Sinonīmi

Spēles gaita: vadības lapas kreisajā kolonnā ir īpašības vārdi, labajā - to sinonīmi vai īpašības vārdi, kas ir tuvu nozīmei. No kartona vai papīra izgrieztas 36 taisnstūrveida kartītes, uz katras rakstīts īpašības vārds no kontrollapas kreisās kolonnas. Kartes ir ievietotas vienā kastē. Otrajā 36 tās pašas kartītes ir ievietotas ar sinonīmiem īpašības vārdiem vai īpašības vārdiem, kas ir tuvu nozīmei, kas rakstīti kontroles lapas labajā kolonnā. Spēles dalībnieki saņem tikpat daudz kartīšu ar sinonīmiem. Koordinators izņem vienu karti no pirmās kastes, skaļi nolasa īpašības vārdus. Spēlētājiem ātri jāatrod sinonīmi izsauktajiem īpašības vārdiem. Uzvar tas, kurš izvēlēsies vairāk sinonīmu.

Tējkanna (angļu spēle)

Mērķis: kontekstuālu minējumu veidošana un attīstība.

Spēles gaita: vadītājs iziet pa durvīm. Šajā laikā spēlētāji izvēlas vairākus homonīmus un izdomā frāzi. Istabā ienākot saimniekam, spēlētāji pārmaiņus izrunā pašu izdomātās frāzes, vienādi skanošo vārdu vietā ievietojot vārdu “tējkanna” (tējkanna).

Piemēram: es teicu laba tējkanna, kad devos uz mazo veikalu, lai tējkanna banka, lai tējkanna gaļas. (Es teicu "laba tējkanna", kad devos uz mazu tējkannu veikalu ar burciņu, lai tējētu gaļu). Šeit tējkanna aizstāj bye, by, buy. Koordinatoram jāuzmin, ka visa frāze nozīmē "Es atvadījos, kad devos uz veikalu blakus bankai nopirkt gaļu."

Salauzts telefons

Spēles gaita: spēlētāji sēž aplī. Katrs saņem numuru. Koordinators čukst 1. spēlētājam ausī. Spēlētājs numur 1 čukst dzirdēto spēlētājam numur 2. Tātad ziņojums tiek nodots ap apli, līdz dalībnieks, kurš sēž pa labi no līdera, ienāk spēlē. Šis pēdējais spēlētājs skaļi atkārto dzirdēto. Tas gandrīz noteikti nebūs tas pats ziņojums, kas sāka spēli.

atrodi atskaņu

Mērķis: leksisko prasmju attīstīšana.

Spēles gaita: kāds no spēlētājiem sauc jebkuru vārdu, kas viņam ienāk prātā, vēlams īsu. Otrajam jānosauc vārds, kas atskaņo ar pirmo, trešajam jāpievieno vēl viens atskaņas vārds utt. Ikviens, kurš nevar nosaukt vārdu atskaņai, saņem mīnusu. Kad kādam no spēlētājiem ir 3 mīnusi, viņš pamet spēli. Uzvar pēdējais palicis.

Mērķis: ietvertās tēmas vārdu krājuma nostiprināšana.

Spēles gaita: pirmais spēlētājs saka, ka šodien es paēdu vakariņas, un nosauc kaut ko ēdamu, kas sākas ar burtu “A” (āboli). Otrs students saka, ka šodien vakariņās ēdu ābolus un banānus, atkārtojot drauga teikto un nosaucot vārdu ar burtu “B”. Un tā tālāk, līdz visi puiši izpilda spēles nosacījumus. Tas, kurš nevarēja atkārtot visus vārdus, ko skolēni teica pirms viņa, un pateikt savu vārdu, ir ārpus spēles.

Spēļu nosacījumi ir līdzīgi: Manas vecmāmiņas stumbrs (Mana vecmāmiņa savā bagāžniekā tur anoraku), Mana kaimiņa kaķis (Mana kaimiņa kaķis ir šausmīgs kaķis).

Mērķis: leksisko prasmju attīstīšana.

Spēles gaita: sastādiet stāstu tā, lai katrs spēlētājs pēc kārtas pievienotu vienu vārdu iepriekšējam, līdz iegūstat īsu stāstu 1) Viena 2) diena 3) Džeks 4) satikās 5) nīlzirgs 6) staigāšana 7) lejā 8) ceļš.

Mērķis: leksisko prasmju attīstīšana.

Spēles gaita: veidojiet vārdu kāpnes, kurās burtu skaits pakāpeniski palielinās. Viens no spēlētājiem izvēlas burtu, bet pārējie pieraksta vārdu kāpnes, piemēram: es, iekšā, tinte, iekšā, attēls, iekšā, slimība, ilūzija, svarīgi, neiespējami, uzlabojumi, vienaldzība, gudri, īstenošana.

Mērķis: leksisko prasmju attīstīšana.

Spēles gaita: vārdu veidošana, pievienojot vārdam 1-2 burtus un pārkārtojot burtus vārdā, piemēram: Deguns+c=skonis, veste+o=plīts, svins+i=ideāls.

Mērķis: leksisko prasmju attīstīšana.

Spēles gaita: nejauši tiek izvēlēti 9 burti un iepriekš noteiktā laikā spēlētājiem no šiem burtiem jāizveido garākais vārds, piemēram: atenoriml -terminal.

Krustvārdu mīklu varianti ar cipariem 0-12

Leksiskās spēles par tēmu "Ģimene"

Ģimenes locekļi.

Spēles gaita: izveidotas divas komandas. Uz tāfeles labajā un kreisajā pusē izkaisīti ir uzrakstīts vienāds vārdu skaits angļu (krievu) valodā. Skolotājs pa vienam sauc vārdus krievu (angļu) valodā. Komandas pārstāvjiem ātri jāatrod un jāizsvītro nosauktais vārds uz savas tāfeles puses. Uzvar komanda, kas uzdevumu izpilda ātrāk.

Sinonīmi

Mērķis: leksiskās prasmes veidošana.

Spēles gaita: divas komandas. Uz tāfeles labajā un kreisajā pusē izkaisīti ir uzrakstīts vienāds vārdu skaits angļu (krievu) valodā. Skolotājs pa vienam sauc vārdus krievu (angļu) valodā. Komandas pārstāvjiem ātri jāatrod un jāizsvītro nosauktais vārds uz savas tāfeles puses. Uzvar komanda, kas uzdevumu izpilda ātrāk. Piemēram: vecmāmiņa - vecmāmiņa.

Lietvārdu piederības gadījums

Sinonīmu spēli var spēlēt savādāk, aicinot skolēnus apvienot sajauktos sinonīmus, vienlaikus fiksējot lietvārdu piederošos burtus, izmantojot tēmas “Mana ģimene” piemēru:

Manas mātes māsa mans brālis

Manas mātes dēls mana tante

pieci vārdi

Mērķis: nostiprināt vārdu krājumu par tēmu vai kādu no gūtajām atziņām.

Spēles gaita: kamēr skolēns no vienas komandas skaita līdz pieciem, otrās komandas pārstāvim par šo tēmu jānosauc pieci vārdi (vārdu skaitu var palielināt, sākot no pieciem vārdiem). Dalībnieks, kurš neizpilda uzdevumu, tiek izslēgts no spēles.

Sievietes, vīrieši

Mērķis: vārdu krājuma atkārtošana par tēmu "Mana ģimene".

Spēles gaita: pirmā komanda tiek aicināta nosaukt ģimenes locekļus, kas pieder sieviešu dzimumam, bet otrā - vīriešu dzimuma. Komanda, kas zvana liels daudzums vārdus.

Vairāk vārdu

Mērķis: vārdu krājuma aktivizēšana par pētāmo tēmu.

Spēles gaita: izveidotas divas komandas. Katrai komandai jānosauc pēc iespējas vairāk vārdu par doto tēmu. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk vārdu.

Spēli var spēlēt arī rakstiski. Komandas pārstāvji uzraksta vārdus uz tāfeles. Šajā gadījumā, summējot, tiek ņemts vērā ne tikai vārdu skaits, bet arī to pareizrakstības pareizība.

Mērķis: pētāmā vārdu krājuma aktivizēšana.

Spēles gaita: komandas saņem kartīšu komplektus ar burtiem. Skolotājs izrunā vārdu; skolēniem, kuriem ir burti, kas to veido, jāizveido vārds no kartītēm. Komanda, kas pabeidz vārdu ātrāk un bez kļūdām, saņem punktu. Spēles rezultāti tiek summēti pēc dažu vārdu sacerēšanas.

Anagramma

Mērķis: nostiprināt vārdu krājumu par tēmu.

Spēles gaita: skolēni saņem kartītes ar burtu kopu, no kurām jāizveido vārds par tēmu “Ģimene”, piemēram: OTEMRH - MĀTE.

Uzmini vārdu

Mērķis: vārdu krājuma aktivizēšana par pētāmajām tēmām.

Spēles gaita: katrs skolēns saņem tematisku zīmējumu. Viņam tas jāpārbauda un jāpasaka, kas uz tā ir attēlots. Tas, kurš pirmais uzminē attēla nosaukumu, iegūst nākamo un veic to pašu uzdevumu. Uzvar tas, kurš uzminēs visvairāk vārdu.

Izklausās bilde

Mērķis: vārdu krājuma aktivizēšana par pētāmajām tēmām, dialogiskās runas prasmju attīstīšana.

Spēles gaita: spēlētāji veido pārus. Katram pārim tiek doti attēli, kuriem pievienotas kartītes ar atbilstošām piezīmēm. Ar viņu palīdzību jums ir jāizrunā attēli. Uzvar pirmais pāris, kas sagatavo dialogu un to pareizi atveido.

jūras kauja

Mērķis: vārdu krājuma aktivizēšana par tēmu.

Spēles gaita: abi spēlētāji uzzīmē režģi, piemēram, 10x10 šūnas. Vertikālās šūnas ir apzīmētas ar cipariem, horizontālās – ar burtiem. Katrs skolēns raksta iepriekš noteiktu vārdu skaitu par tēmu "Ģimene". Vārdi var krustoties, piemēram, krustvārdu mīklā. Blakus tiek reproducēts otrs koordinātu režģis, kurā ienaidnieka vārdi iederēsies, kad tie tiek atklāti un uzminēti. Katrs spēlētājs pēc kārtas izsauc šūnas numuru un burtu. Pretinieks saka, vai šajā kamerā ir burts vai nav. Ja jums ir daži uzminēti burti, varat mēģināt uzminēt visu vārdu. Kā šīs spēles variantu jūs varat izsaukt alfabēta burtu. Šajā gadījumā pretinieks nosauc visus to šūnu ciparus un burtus, kur atrodas dotais burts. Piedāvātajā spēles versijā ir vēlams izmantot lielu lauku un liels skaits vārdus. Spēlētājiem jāatzīmē, kuri burti jau ir nosaukti.

Jeļena Šakurova
Kartīšu rādītājs "Leksiskās spēles"

Es piedāvāju vairākus leksikas spēles pirmsskolas vecuma bērniem. Šīs spēles veicina vārdu krājuma paplašināšanu un bagātināšanu, attīsta atmiņu un loģisko domāšanu.

1 spēle "Turpināt teikumu"

Mamma ir skumja, jo.

Tētis ir dusmīgs, jo.

Es šodien neiešu ārā, jo...

Es negribu iet gulēt, jo.

Man nav atļauts skatīties multenes, jo.

Mans brālis (māsa) negrib pildīt mājasdarbus, jo.

No tā es baidos visvairāk.

Man nepatīk, kad.

Man patīk kad.

2. spēle "Kas bija kas?"

Tur bija ābols. (sēkla)

Tur bija varde. (kurkulis)

Bija zivs. (ikri)

Tur bija lapa. (nieres)

Mašīna bija. (dzelzs)

Bija maize. (milti)

Bija milti. (grauds)

Bija sniegs. (ūdens)

Tur bija piezīmju grāmatiņa. (koks)

Māja bija. (ķieģelis)

Tur bija pieaugušais. (bērns)

3 Sniega bumbas spēle

Priekš šī spēles Nepieciešami 5-7 dalībnieki. Tiek atlasīts motīvs, piemēram, "Ēdienu trauki". Pirmais dalībnieks nosauc vārdu par šo tēmu, piemēram, "Plate". Otrais dalībnieks atkārto šo vārdu un sauc savējo un tā tālāk. Pēdējā spēlētāja uzdevums ir atkārtot visu priekšā esošo dalībnieku vārdus un pateikt savu vārdu.

Saistītās publikācijas:

Apaļās deju spēles. Kartes fails Kartītes numurs 1 "Klaipiņš" Spēles mērķis: Vingrināt bērnus pareizu darbību un teksta koordināciju, veidot izpratni par dažāda lieluma priekšmetu.

Pastaigas spēles ir zināmas jau sen, tomēr šo spēļu unikalitāte ir tā, ka tās ir daudzfunkcionālas un jautrā veidā palīdz bērniem.

Kartīšu fails "Zemas mobilitātes spēles""KRĀSAS" Bērni izvēlas īpašnieku un divus pircējus, visi pārējie spēlētāji - krāsas. Katra krāsa izdomā sev krāsu un klusi nosauc to.

Kartes fails "Spēles ar skriešanu""VISTA" Spēlētāji izvēlas saimnieci un gailīti, visi pārējie ir vistas. Gailis ved vistas pastaigā, graudus knābāt. Ārā, saimniece.

Kartes fails "Spēles ar burtiem un skaņām" Piedāvātās spēles un spēļu vingrinājumus var izmantot fonēmiskās dzirdes korekcijai un attīstībai; pētāmo skaņu konsolidācija un.

Kartes fails "Spēles ar grāmatām" Paslēpes ar grāmatu Parādiet bērnam jaunu grāmatu un palūdziet aizvērt acis. Paslēpiet grāmatu kaut kur istabā. Viņš ir priecīgs.

Kartīšu fails "Spēles ar lēcieniem""ZRURŠI UN KAĶIS" Visi spēlētāji pārstāv zvirbuļus un atrodas ārpus apļa. Vadošais - kaķis stāv apļa vidū. Zvirbuļi lec iekšā.

Kubas tautas spēles. Kartes fails Spēle: "Padodiet pakaviņu." Bērni stāv aplī, nodod viens otram pakavu. Uzvar tas, kuram palicis pēdējais pakavs. Spēle: Pass.

Notiek ielāde...Notiek ielāde...