AI šogi (japāņu šaha) spēlēšanai. japāņu šahs (šogi, šogi)

Shogi dēlis - 9x9 šūnas, numurētas no augšas uz leju un no labās uz kreiso. Šūnām ir taisnstūrveida forma, tās nekādā veidā nav marķētas un tām nav krāsas. "Augšā" ir izvietotas trīs rindās ar baltām figūrām - piecstūrveida plāksnītēm ar hieroglifu uzrakstiem, figūru nosaukumiem, "apakšā" - identiskā secībā, melnas figūras. Spēlē divi spēlētāji. "Balts" un "melns" ir spēlētāju apzīmējums, figūras vienādas krāsas šogos, pēdējo piederību nosaka dēļa asā leņķa virziens. Bumba vienmēr ir iestatīta ar aso pusi pret pretinieku. Katram spēlētājam ir 20 figūriņas ar 8 nosaukumiem, kas atšķiras viena no otras ar vērtību, spēku un gājienu modeli.

Katrā pusē ir viens karalis, viens bīskaps, viens bīskaps, divi zelta ģenerāļi, divi sudraba ģenerāļi, divi bruņinieki, divi šķēpi un deviņi bandinieki. Galējā rindā blakus šķēpiem atrodas zirgi. Blakus zirgiem ir sudraba ģenerāļi. Blakus sudraba ģenerāļiem ir zelta ģenerāļi. Centrā starp diviem zelta ģenerāļiem ir karalis. Otrajā rindā - tikai divi cipari. Zirga priekšā kreisajā pusē ir zilonis. Pirms zirga labā puse- baļķis. Trešajā rindā ir deviņi bandinieki.

Spēļu kārtība

Spēlētāji pārmaiņus veic pārmaiņus. Melnais kustas pirmais. Gājiens ir vienas no tās krāsas figūrām, kas pieejamas uz galda, pārvietošana uz jebkuru atļauto kvadrātu saskaņā ar bumbiņu pārvietošanas vai rezervē esošās figūras (izmešanas) noteikumiem. Gabali "rezervē" (vai citiem vārdiem sakot "rokā") ir ienaidniekam atņemti (notriekti) gabali.

Šogi, kad gabali sasniedz (ienaidnieka nometni), tos var stiprināt (pārveidot). Pārveidojot, figūra tiek apgriezta. Šogi var nostiprināt jebkuru gabalu, izņemot karali un zelta ģenerāli.

Spēles mērķis ir iesist pretinieka karali. Tiek uzskatīts, ka tas ir novietots paklājs, kad karalim uzbrūk ienaidnieka gabals, t.i. atrodas laukumā, kur var pārvietoties ienaidnieka figūra, bet nav iespējas aizstāvēties vai aiziet.

Gabals kustas

Katram spēlētājam ir 20 figūriņas: karalis, bīskaps, bīskaps, divi zelta ģenerāļi, divi sudraba ģenerāļi, divi bruņinieki, divi šķēpi un deviņi bandinieki. Visas figūras ir apzīmētas ar hieroglifiem abās pusēs, izņemot vienpusējās: karali un zelta ģenerāli.

attēls Trieciena raksts

- japāņu apzīmējums
K — latīņu apzīmējums
Karalis kustas
Tāpat kā šahā karalis pārvieto vienu lauciņu jebkurā virzienā, izņemot laukumu zem pretinieka pārbaudes (astoņi dažādi gājieni). šahs- šī ir pozīcija, kad karalim uzbrūk ienaidnieka gabals, t.i. atrodas laukumā, kur var pārvietoties ienaidnieka gabals.
Zelta ģenerālis (kin)
- japāņu apzīmējums
G — latīņu apzīmējums
Zelta ģenerālis kustas
Zelta ģenerālis var pārvietot vienu atstarpi horizontāli vai vertikāli jebkurā virzienā, kā arī pa diagonāli uz priekšu (sešas dažādas kustības).

- japāņu apzīmējums
S — latīņu apzīmējums
Sudraba ģenerāļa kustības

- japāņu apzīmējums
+S — latīņu apzīmējums
Sudraba ģenerālis var pārvietot vienu atstarpi pa diagonāli jebkurā virzienā vai vienu atstarpi vertikāli uz priekšu (piecas dažādas kustības). Sasniedzot ienaidnieka nometni, var pārvērsties par zelta ģenerāli.

- japāņu apzīmējums
N - latīņu apzīmējums
Bruņinieks kustas

- japāņu apzīmējums
+N - latīņu apzīmējums
Tāpat kā šaha līdzinieks, zirgs iet ar burtu G, bet tikai uz priekšu un bez atkāpšanās iespējas. Tie. Bruņinieka gājiens ir viens kvadrāts uz priekšu vertikāli, tad viens kvadrāts pa diagonāli pa labi vai pa kreisi (divas iespējamās kustības). Šis ir vienīgais gabals, kas var lēkt pāri ceļā esošajiem gabaliem. Sasniedzot ienaidnieka nometni, var pārvērsties par zelta ģenerāli.

- japāņu apzīmējums
L — latīņu apzīmējums
Šķēps kustas

- japāņu apzīmējums
+L - latīņu apzīmējums
Šķēps pārvietojas tikai uz priekšu vertikāli uz jebkuru skaitu laukumu, ko neaizņem citas figūras. Nevar iet atpakaļ. Sasniedzot ienaidnieka nometni, to var pārvērst par zelta ģenerāli.

- japāņu apzīmējums
P — latīņu apzīmējums
bandinieka kustības

- japāņu apzīmējums
+P - latīņu apzīmējums
Bandinieks pārvieto vienu atstarpi uz priekšu vertikāli. Sita ienaidnieka figūras nevis slīpi, kā šahā, bet tieši viņam priekšā. Sasniedzot ienaidnieka nometni, to var pārvērst par zelta ģenerāli.

- japāņu apzīmējums
R — latīņu apzīmējums
Rook kustas

- japāņu apzīmējums
+R - latīņu apzīmējums
Rooks pārvietojas horizontāli un vertikāli uz jebkuru laukumu skaitu, ko neaizņem citas figūras (līdzīgi kā šaha stabs). Sasniedzot ienaidnieka nometni, to var pārvērst pūķu karalis- gabals, kas, saglabājot Rook iespējas, var papildus pārvietot vienu kvadrātu pa diagonāli jebkurā virzienā.

- japāņu apzīmējums
B - latīņu apzīmējums
Zilonis kustas

- japāņu apzīmējums
+B — latīņu apzīmējums
Zilonis pārvietojas pa diagonāli jebkurā virzienā uz jebkuru skaitu lauciņu, ko neaizņem citas figūras (līdzīgi kā šaha bīskapam). Sasniedzot ienaidnieka nometni, var pārvērsties pūķa zirgs- gabals, kas, saglabājot bīskapa iespējas, var papildus pārvietot vienu kvadrātu vertikāli vai horizontāli jebkurā virzienā.

Gabalu vērtība

Tradicionālajā šahā ir slavenā formula gabalu vērtības: kur bandinieks tiek ņemts par mērvienību, un pēc tam bruņinieks un bīskaps tiek novērtēti ar trīs, baļķis - pieci un karaliene - deviņi bandinieki. Un katrs pasaules šahists izmanto šo formulu, lai noteiktu materiālo priekšrocību, kuras sasniegšana ir galvenais stratēģiskais uzdevums šaha spēlē. Šogos materiāls nav tas pats stūrakmens kā šahā.

Veicot apmaiņu, jums vienmēr vajadzētu apsvērt konkrēta situācija Uz galda. Atkarībā no karaļa cietokšņu nocietinājuma pakāpes, taktiskajām iespējām un spēles vispārējā stratēģiskā modeļa, šogi figūru stiprums var atšķirties. Vērtību skalas neskaidrību ilustrē arī daži sakāmvārdi par spēli. Piemēram: "Viens bandinieks ir vairāk vērts nekā tūkstotis zelta ģenerāļu", "Pārveidots zilonis ir trīs ģenerāļu vērts" vai "Spēles beigās ātrums ir svarīgāks par materiālu".

Tomēr, neskatoties uz neskaidrību, materiālais līdzsvars ir viens no svarīgākajiem kritērijiem pozīcijas novērtējums. Kodži Tanigava, 17. mūža Meidžins, savā grāmatā Kā domāt, lai uzvarētu Shogi, iesaka šādu gabalu vērtību skalu:

Bandinieks - 1 punkts;
Šķēps - 5;
Zirgs - 6;
Sudrabs ģenerālis - 8;
Zelta ģenerālis - 9;
Pārveidots sudrabs. vispārīgi - 9;
Transformētais šķēps - 10;
Pārveidots zirgs - 10;
Paaugstināts bandinieks - 12;
Zilonis - 13;
Rooks - 15;
Pārveidotais zilonis - 15;
Paaugstināts baļķis - 17.

Ņemot gabalus

"Capture" ir gājiens uz laukumu, ko aizņem pretinieka figūra. Šajā gadījumā pretinieka figūra tiek noņemta no dēļa un novietota tai blakus. Atšķirībā no šaha, kur notvertās figūras tiek izņemtas līdz spēles beigām, shogi tās vēlāk var izmantot kā savas. Šīs figūras atrodas "rezervē" ("rokā") un jebkurā brīdī šādu figūru var novietot (izmest) uz jebkura brīva lauka. Diagrammās notvertās figūras tiek parādītas ārpus tāfeles.

transformācija

Kad figūra sasniedz ienaidnieka nometni (transformācijas zonu) (skat. tai ir iespēja pārveidoties (izņēmums ir tikai karalis un zelta ģenerālis, kurš nevar pārveidoties) Bet transformācija nav obligāta, to var veikt plkst. jebkurš nākamais gājiens (pirmais gājiens , tad pārveido), bet tikai tad, ja šī figūra joprojām atrodas pretinieka nometnē. Fabulu var pārveidot arī ārpus transformācijas zonas - brīdī, kad tā atstāj to. Pārveidojot, figūra tiek apgriezta uzreiz pēc gājiena un iegūst paaugstinātās figūras īpašības Lielākajai daļai figūru tās ir zelta ģenerāļa spējas, bīskaps un bīskaps pārvēršas attiecīgi par pūķu karali un pūķa bruņinieku (skat.) Apgrieztā transformācija nav atļauta.

Paaugstināšana ir obligāta figūrām, kuras nevar turpināt spēli ar nepaaugstinātu figūru īpašībām, šādi gadījumi ir iespējami bandiniekam, lāpstiņam un bruņiniekam.

Ja pārveidoto figūru paņem ienaidnieks, tad tā zaudē savas spējas un iegūst sākotnējās īpašības.

izstādīšana

Fabulu, kas ir “rokā”, var novietot (izmest) uz jebkura brīvā dēļa lauka, kas tiek uzskatīts par nākamo gājienu. Gabals tiek izmests tikai nereklamētā stāvoklī (pat ja tas tika reklamēts pirms uzņemšanas). Jūs nevarat iziet uz laukuma, ko aizņem pretinieka figūra. Pēc novietošanas gabals iegūst tādas pašas tiesības kā uz tāfeles. Ja figūra tiek iemesta pretinieka nometnē, tā var pārveidoties tikai, veicot nākamo gājienu, pat ja tā tiek veikta laukumā ārpus paaugstināšanas zonas.

Aizliegtas kustības

Šādas kustības ir aizliegtas:

  1. Divkāršošanas bandinieki (nifu). Ja vienā no failiem ir nepaaugstināts bandinieks, tajā pašā failā nav atļauts ievietot citu bandinieku.
  2. Bandinieka atsegšana ar mattu (uchi-fu-tsume). Nav atļauts ķemmēt pretinieka karali. Tomēr ir atļauts paziņot čeku ar nākamo bandinieka gājienu uz galda.

    Aizliegtās kustības ietver arī:

  3. Nepareizas kustības (kinte).

    1. Atsegtā figūra ir bloķēta. Aizliegts izmest figūras tā, lai tās turpmāk nebūtu pārvietošanās iespējas. Šāda situācija rodas, kad bandinieks, šķēps vai bruņinieks tiek novietots pēdējā pakāpē, bet bruņiniekam - arī tad, kad tiek nomests uz priekšpēdējo pakāpi.
    2. Izstādītā figūra uzreiz tiek apgriezta otrādi.
    3. Gājiens netika veikts saskaņā ar noteikumiem.

Spēlētājam, kurš izdarījis nelikumīgo gājienu, var tikt piešķirta sakāve.

Zīmēt

Lielākā daļa šogi spēļu beidzas vai nu ar matu, vai ar kāda no spēlētājiem atzīšanos par sakāvi, taču ir iespējams arī neizšķirts.

    Atkārtojums. Cenšoties izvairīties no pozīcijas zaudēšanas vai pasliktināšanās, kas ir iespējams abām pusēm, spēlētāji var apzināti atkārtot gājienus.

    Neizšķirts tiek pasludināts, ja turpmākās spēles tiek atkārtotas četras reizes vienlaicīgi. trīs nosacījumi:

    • pozīcija valdē;
    • figūras "rokā";
    • kustību secība;
  1. Strupceļš.Šāda situācija notiek ārkārtīgi reti, ja abi karaļi ir iekļuvuši pretinieka nometnē un nav iespējas tikt pie čeka.

    Šajā gadījumā skaitļi tiek skaitīti. bīskaps un bīskaps skaitās 5 punkti, pārējie skaitās viens. Ja abiem spēlētājiem kopā ir vairāk par 24 punktiem, tiek noteikts neizšķirts. Ja kādam no spēlētājiem ir mazāk par 24 punktiem, viņš zaudē.

Pastāvīga pārbaude.Šogi nevar piespiest neizšķirtu ar pastāvīgo pārbaudi, kā šahā. Ja kāda no pretinieku pārbaužu sērijas rezultātā pozīcija tika atkārtota trīs reizes, tad pārbaudītājam ir jāmaina savs gājiens, pretējā gadījumā viņš tiks uzskatīts par uzvarētu.


Spēļu vēsture

Shogi ir sena intelektuāla spēle. Tās prototips radās Indijā. Vēlāk spēle nonāca Eiropas teritorijā un pārvērtās par mūsdienu klasisko šahu. Ap šo laiku spēle nonāca Ķīnā un no turienes uz Japānu.

Šogi savu moderno izskatu ieguva tikai 16. gadsimtā. Toreiz spēles praksē tika pieņemta unikālā iemoto sistēma (iedzimta virsvadība), kas raksturīga Japānas skolām. tradicionālā māksla. Tika izveidots šogi-dokoro amats - galvenais šogi galma skolotājs, kurš tika identificēts pastāvīgi notiekošo čempionātu gaitā. Tikai shogi-dokoro bija tiesības piešķirt meistaru titulus.

19. un 20. gadsimtā šogi sāka aktīvi attīstīties. Tika fiksēti spēles noteikumi, izveidota Eiropas Šogi federācija (FESA). Tagad šogi spēlē aptuveni 20 miljoni cilvēku. Turnīros pastāvīgi piedalās 100 tūkstoši. Labākais spēlētājs ir Yoshiharu Habu ar 1 miljonu USD gadā sponsorēšanas un reklāmas ieņēmumiem.

Šaha galdiņš

  1. šaha galdiņš 9x9 šūnas;
  2. Taisnstūra formas šūnas, vienādas krāsas;
  3. Tāfeles numerācija sākas no augšējā labā stūra.

figūras


Karalis

Zelta ģenerālis

Pārveidots Sudraba ģenerālis

Sudraba ģenerālis

Zirgs

Pārveidots zirgs

Šķēps

Pārveidots Šķēps

Bandinieks

paaugstināts bandinieks

Rooks

pūķu karalis

Zilonis

pūķa zirgs

Spēles noteikumi

  1. Katru figūru, izņemot karali un zelta ģenerāli, kas nonāk transformācijas zonā, jebkurā izdevīgā brīdī var aizstāt ar atbilstošo pārveidoto figūru. Bandinieks, šķēps un bruņinieks noteikti ir jāpaaugstina. Reversā transformācija skaitļiem nav iespējama;
  2. “Noķertā” figūra jebkurā laikā var atgriezties uz galda un spēlēt tajā spēlētāja pusē, kurš to paņēma. Šāds skaitlis kļūst vienkāršs. Ja figūra ir novietota transformācijas zonā, tad tai ir jāveic vismaz viens gājiens, lai veiktu transformāciju;
  3. Aizliegts:
    • Novietojiet bandinieku tajā pašā failā, kur nepaaugstināts bandinieks;
    • Mats ar atklāto bandinieku. Viņai jāveic vismaz viena kustība;
    • Novietojiet figūru tā, lai tā nevarētu veikt nevienu kustību.

spēle beigusies

  1. Ja pretinieku gājienus atkārto 4 reizes, tad tiek pasludināts neizšķirts;
  2. Ja karaļi atrodas pretinieku nometnēs un čeks nav iespējams, tad spēle beidzas. Tiek aprēķināts kopējais punktu skaits (katrai figūrai ir savs punktu skaits). Ja abiem spēlētājiem ir vairāk par 24, tad tiek pasludināts neizšķirts. Ja kādam ir mazāk, tad viņš ir zaudējis;
  3. Ja spēlētājs, paziņojot čeku, pozīciju atkārto 3 reizes, tad viņam tā ir vai nu jāmaina, vai arī jāatzīst par zaudētāju.

Šahisti par šogi

G. Kasparovs:"Shogi ir unikāla spēle. Mēģināšu to padziļināti izpētīt un doties uz Japānu.”

R. Ponomarjovs:"Man patīk arī ķīniešu un japāņu šahs, tāpēc varu mēģināt kļūt par pirmo."

J. Lautjē:“Šogi spēlētāju pasaule uz mani atstāja dziļu iespaidu. Pazīstamais FIDE sauklis "Gens Una Sumus" (mēs visi esam viena ģimene) absolūti atbilst šogu pasaulei. Es spēlēju šogi un ļoti izbaudu to. Esmu tikai iesācējs (iespējams, 1. dan amatieris manā labākā forma), taču spēle man patika jau no paša sākuma, īpaši ideja par figūru nolaišanu ienaidnieka karaļa tuvumā... Šeit ir divas svarīgas sekas, kas ir ļoti pievilcīgas tradicionālajam šahistam: nekāda vienkāršošana nav iespējama, jo materiāls ir maināms, un vēl svarīgāk, spēlēs ir ļoti zems neizšķirtu procents.

V.Kramņiks:"Aiz muguras pēdējie gadi shogi kļuva plaši pazīstams starp šahistiem visā pasaulē. Es patiesi novēlu, lai starp šaha un šogi kopienām turpinātos spēcīga un auglīga draudzība.

Pēc mūsdienu vēsturnieku domām, šogi ir atsevišķa šaha nozare. Precīzi nav zināms ne šīs spēles parādīšanās brīdis, ne tās sākotnējā versija, taču, šķiet, mūsu ēras pirmā tūkstošgades otrajā pusē tā bija plaši izplatīta Arābu austrumi shatranj nonāca Ķīnā, kur kļuva par pamatu spēlei xiangqi (sinqi), no kuras, savukārt, radās shogi.

Pirmās dokumentētās liecības par šaha spēli Japānā ir datētas ar 8. gadsimtu, taču nav precīzi zināms, kāda veida spēle tā bija. Var tikai droši apgalvot, ka tajā laikā no Ķīnas Japānā ienāca šaha ķīniešu versija xiangqi, bet tajā pašā laikā valstī parādījās arī citas šaha veida spēles. Starp šīm spēlēm bija 9x9 galda spēle, kurā tiek spēlēts mūsdienu shogi. Tā laika spēļu apraksti nav saglabājušies, tāpēc par to formu var tikai minēt. Ir zināma korejiešu šaha versija - changi, kas daudzējādā ziņā atrodas starp šogi un sjancji, tāpēc var pieņemt, ka šogi radās pakāpeniskas ķīniešu sjancji transformācijas rezultātā, neizvairoties no Eiropas šaha ietekmes (piemēram, No ķīniešiem nevarētu aizgūt noteikumus, kā pēdējos horizontālos sasniegušos gabalus pārvērst stingrākos - Sjanci valodā tādu noteikumu vienkārši nav; no otras puses, nav dokumentālu pierādījumu tam, ka šo iezīmi shogi ieviesa līdzība ar Eiropas šahu - japāņi to varēja izgudrot neatkarīgi, jo īpaši tāpēc, ka transformācijas mehānisms ir diezgan atšķirīgs no Eiropas).

Pirmie šogu figūru arheoloģiskie atradumi ir datēti ar 11. gadsimtu. Šie skaitļi jau ir diezgan moderns izskats- piecstūra plakanas mikroshēmas ar hieroglifiskiem apzīmējumiem. Vairāk vai mazāk detalizēti apraksti shogi parādījās Heiana laikmeta dokumentos. Šajā laikā bija "mazie šogi" un "lielie šogi". "Mazie" tika spēlēti uz 9x9 dēļa, "lielie" - uz 13x13 dēļa. Figūras un gājieni bija tādi paši kā tagad, taču trūka galvenās atšķirības starp mūsdienu šogi un šahu - iespēja atkārtoti iekļaut spēlē savā pusē sagūstītās ienaidnieka figūras. Turpmākajos gadsimtos tika mēģināts spēlēt šogi uz lieliem dēļiem:

  • Vidējs šogi - dēlis 12x12, 92 gab.
  • Lielais shogi - dēlis 15x15, 130 gab.
  • Liels-liels šogi - dēlis 17x17, 192 gab.
  • Maka big-big shogi - dēlis 19x19, 192gab.
  • Tai shogi - dēlis 25x25, 354 gab.

Visbeidzot, 16. gadsimtā imperators Go-Nara izveidoja šodien zināmo shogi spēli. Par pamatu ņemot “mazo shogi” uz 9x9 dēļa, viņš samazināja figūru skaitu līdz 40 un ieviesa principiāli jaunu noteikumu – tagad spēlētāja paņemtās pretinieka figūras pārgāja ņēmējam un viņš jebkurā brīdī varēja sava vietā. Nākamais gājiens uzliek jebkuru no šīm figūrām uz galda kā savu . Šis jauninājums radikāli mainīja spēles stratēģiju un taktiku. No viņa patiesībā būtu jāskaita mūsdienu shogi vēsture.

17. gadsimtā šogi kopā ar go saņēma priviliģētu statusu, jo viņiem patika toreizējie Japānas militārie vadītāji un valdnieki - Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi un Tokugawa Ieyasu. Šogunāta laikos bija pat galma amats shogidokoro (šogu ministrs) - tajā tika iecelts spēcīgākais spēlētājs, viņš bija atbildīgs par šogu organizēšanu laukumā, izplatīja valdības subsīdijas skolas, pilnvaroja piešķirt augstākās pakāpes. Tajā pašā laikā parādījās tituls Meijin ("lielais meistars"), kas tika izmantots, lai atzīmētu spēcīgāko shogi spēlētāju, līdzīgi kā Meijin in go. Meidžina rangs bija uz mūžu – vienu reizi to saņēmis, spēlētājs palika Meijins uz atlikušajām dienām, neskatoties uz spēles līmeņa izmaiņām. Sākumā Go un Shogi ministra amatu ieņēma viena persona - Hongimbo Sansa, gada augsts līmenis aizvadīja abas spēles. Pēc tam Sokei Ohaši (- ), mačā uzvarēja Hongimbo Sansu. Viņš kļuva par pirmo shogidokoro un Meijin šogi. Līdz 19. gadsimtam šogi attīstība norisinājās “iemoto” sistēmā - “ģimenes” skolu veidā, kur prasme tika pārmantota no vecākiem meistariem līdz jauniem.

Šogi tika aktīvi attīstīts, lai XIX gs spēles teorija jau bija diezgan labi izstrādāta, bija vairākas skolas, iznāca literatūra. Kad Meiji restaurācijas laikā shogi zaudēja valsts atbalsts, tas viņiem nekļuva par nopietnu šoku - laikraksti sāka aktīvi organizēt turnīrus un drukāt spēles. Līdz 1924. gadam tika izveidota Tokijas Šogi federācija, kas vēlāk kļuva par visas Japānas profesionālo šogi līgu. 1935. gadā Meijin tituls uz mūžu tika atcelts, un tā vietā tituls tika izspēlēts ikgadējā čempionātā.

Spēles noteikumi

Valde un sākuma pozīcija

Ir divi spēlētāji, melns un balts (sente 先手 un gote 後手). Dēlis ir sadalīts taisnstūrveida šūnās vai laukos. Tāfeles izmērs ir 9x9 šūnas. Šūnas nekādā veidā nav marķētas un tām nav krāsas.

Katram spēlētājam ir divdesmit gabalu komplekts. Figūra ir plakans koka bluķis obeliska (iegarena piecstūra) formā, uz kura abām virsmām ar hieroglifiem uzrakstīts galvenās un pārveidotās figūras nosaukums. Visas figūras ir vienā krāsā un atšķiras tikai ar to orientāciju uz galda: figūra vienmēr ir novietota ar aso pusi pret pretinieku. Figūras nedaudz atšķiras pēc izmēra: jo svarīgāka ir figūra, jo lielāka tā ir.

Pamata figūras ar ko spēle sākas:

Pārvietojas līdzīgi kā šaha karalis – viens lauciņš jebkurā virzienā. - - - Rooks- Hee (hisya) - (katrs 1).
Tas pārvietojas līdzīgi kā šaha baļķis - uz jebkuru kvadrātu skaitu horizontāli un vertikāli. karaliskais pūķis (Pūķis) - Ryu. Pārveidots baļķis.
Tam ir parastā baļķa un karaļa kustības, t.i., tas var pasargāt sevi no blakus esošo diagonālo šūnu uzbrukumiem. Zilonis- Kaku (kakugyo) - (katrs 1).
Tas pārvietojas līdzīgi kā šaha zilonis - uz jebkuru kvadrātu skaitu pa diagonāli. pūķa zirgs (Zirgs) - Umā. Pārveidots zilonis.
Tajā ir parastā bīskapa un karaļa gājieni. Attiecīgi tas pasargā sevi no blakus esošo horizontālo un vertikālo šūnu uzbrukumiem. Zelta ģenerālis(īsi Zelts) - Kin (kinsho) - (katram 2).
Pārvieto vienu atstarpi horizontāli vai vertikāli jebkurā virzienā, kā arī vienu atstarpi uz priekšu pa diagonāli. Tas nozīmē, ka tajā ir karaļa gājieni, izņemot divus kvadrātus atpakaļ pa diagonāli. - - - Sudraba ģenerālis (Sudrabs) - Džins (ginsho) - (2 katrā).
Pārvieto vienu atstarpi pa diagonāli jebkurā virzienā, kā arī vienu atstarpi uz priekšu vertikāli. Tas nozīmē, ka tajā ir karaļa kustības, izņemot trīs laukus vertikāli uz leju un horizontāli pa kreisi un pa labi. Sākotnējās šogi versijās šo figūru sauca par ziloni (4 kājas - pa diagonāli un stumbrs - viena šūna uz priekšu). Pārveidots sudrabs- Narigin.
Staigā kā zelta ģenerālis. Zirgs- Kei (keyma) - (pa 2 katrai).
Tas virzās uz priekšu ar burtu “G”, tas ir, divus laukus uz priekšu vertikāli, pēc tam viens lauks pa labi vai pa kreisi horizontāli (tas ir, atšķirībā no šaha bruņinieka, tam ir tikai divi iespējamie gājieni un virzās tikai uz priekšu). Tāpat kā šaha zirgs, tas gājiena laikā var pārlēkt pāri savām un ienaidnieka figūrām. Pārveidots zirgs- Narike. Pārvietojas uz jebkuru neaizņemtu lauku skaitu tikai vertikāli uz priekšu. Neatgriežas. Pārveidots Šķēps- Narikjo.
Staigā kā zelta ģenerālis. * Bandinieks- Fu (fuhyo) - (katram 9).
Pārvieto tikai vienu lauku uz priekšu vertikāli. Atšķirībā no šaha bandinieka, tas sit tāpat kā kustoties. Tokins- Tas (Tokins). Pārveidots bandinieks.

kustas

Gājieni tiek veikti pēc kārtas, pirmo gājienu veic melnais. Katrā gājienā spēlētājs var pārvietot vienu no savām figūrām saskaņā ar tās gājiena noteikumiem. Pārejot uz laukumu, kuru aizņem pretinieka figūra, šī figūra tiek paņemta – noņemta no galda un nonāk rezervē spēlētājam, kurš to paņēma.

Spēlētājs var uzlikt uz galda jebkuru figūru no rezerves sava nākamā gājiena vietā. Ir aizliegts:

  • nolikt bandinieku uz laukuma, kur tas saduras ar pretinieka karali;
  • novieto gabalu uz lauka, kur tas nevarēs pārvietoties saskaņā ar noteikumiem;
  • novieto bandinieku uz galda vertikāli, uz kura jau stāv tā paša spēlētāja nepaaugstināts bandinieks.

Rezerves gabalu var novietot tikai nepaaugstinātā stāvoklī.

Spēlētājs, kurš izdarīja nelikumīgo gājienu, uzreiz zaudē

pārvērtības

Transformācijas zona (zaļa)

Pēdējie trīs galda horizontālie (attiecībā pret katru spēlētāju) ir tā sauktā "transformācijas zona". Var tikt paaugstināts gabals, kas pārvietojas veicināšanas zonā vai ārpus tās. Pārvēršana nav atsevišķs gājiens, tas notiek tajā pašā kustībā ar gabala kustību. Atšķirībā no šaha figūru pārveidošana notiek nevis pēc spēlētāja izvēles, bet gan saskaņā ar noteikumiem:

  • Karalis un zelta ģenerālis nepārveidojas.
  • Sudraba ģenerālis, bruņinieks, šķēps un bandinieks pārvēršas par zelta ģenerāli. Lai nesajauktu paaugstinātos zelta ģenerāļus ar nepaaugstinātajiem, pārveidotajiem sudraba ģenerāļa, bruņinieka, šķēpa un bandinieka gabaliem ir savi nosaukumi un tie ir attēloti citos hieroglifos, lai gan saskaņā ar gājienu noteikumiem visi šie gabali ir zelta ģenerālis.
  • Rokas pārvēršas par pūķa karali (Ryu), kurš papildus baļķa spējām iegūst iespēju pārvietot vienu kvadrātu pa diagonāli jebkurā virzienā.
  • Bīskaps pārvēršas par pūķa zirgu (Uma), kas papildus bīskapa iespējām var noiet vienu kvadrātu vertikāli vai horizontāli jebkurā virzienā.

Pārveidojot, figūra vienkārši apgriežas uz otru pusi, kur ir attēlota pārveidotās figūras zīme. Transformācija ir vienreizēja – kad figūra ir pārveidota, to vairs nevar pārveidot.

Pārveidošana parasti nav nepieciešama: gabals var palikt nemainīgs un tikt pārveidots vienā no tālāk norādītajiem gājieniem (pēc spēlētāja pieprasījuma). Lai pārveidotu, spēlētājam ir jāveic gājiens ar šo figūru, un gājiena sākuma vai beigu laukam jāatrodas transformācijas zonā. Paaugstināšana ir obligāta, ja pēc gājiena nepaaugstinātā figūra vairs nevar pārvietoties atbilstoši noteikumiem – piemēram, bandiniekam sasniedzot pēdējo pakāpi vai bruņiniekam sasniedzot priekšpēdējo vai pēdējo pakāpi. Ja paaugstināto figūru paņem pretinieks, viņš to var izņemt no rezerves tikai kā parastu (nepārveidotu), un to drīkst pārveidot tikai nākamajā gājienā.

Spēles iznākums

Tāpat kā šahā, draudi paņemt ķēniņu – čeku – liek spēlētājam vai nu aizvest karali uz citu lauciņu, vai arī nosegt to ar savu figūru. Jūs nevarat atstāt karali čekā. Spēle beidzas, kad viena no pusēm iegriež pretinieka karali, tas ir, izveido pozīciju, kurā pretinieka karalis atrodas čekā, un pretinieks nevar novērst šo čeku ar nevienu gājienu. Mats uzvar. Šogos strupceļš nav iespējams.

Turklāt iekšā profesionālas spēles tiek piemēroti papildu noteikumi, kas ierobežo spēļu aizkavēšanas iespēju:

  • Ja vienu un to pašu pozīciju atkārto četras reizes, spēle beidzas bez rezultāta paziņošanas un ir jāatkārto.
  • Ja čeku sērijas rezultātā pozīcija tiek atkārtota trīs reizes (analoģiski mūžīgajam čekam klasiskajā šahā), tad ceturto reizi spēlētājam, kurš paziņojis par čekiem, jāizvēlas kāds cits gājiens, pretējā gadījumā viņš zaudēs.
  • Ja kāda no spēlētājiem karalis devās uz ienaidnieka nometni, kļūst gandrīz neiespējami viņu pārbaudīt. Kad abi karaļi ir iekļuvuši pretinieku nometnē, spēle var turpināties bezgalīgi, jo šķiet, ka neviens no spēlētājiem nevarēs mest mattu. Šo situāciju sauc par "ji-shogi" ("strupceļš"). Spēle tiek pārtraukta, ja abi spēlētāji (un novērotājs vai tiesnesis, ja runājam par oficiālu spēli) piekrīt, ka pašreizējā pozīcija ir strupceļš. Rezultāts tiek noteikts ar punktu skaitu. Punkti tiek piešķirti par visām spēlētāja figūrām, ieskaitot rezerves, izņemot karaļus. Bīskapi un rooki ir 5 punktu vērti, visi pārējie gabali ir 1 punkta vērti. Ja kādam no spēlētājiem ir mazāk par 24 punktiem, viņš tiek pasludināts par zaudētāju. Ja abiem spēlētājiem ir vismaz 24 punkti, tiek pasludināts neizšķirts. Neoficiālās spēlēs šis noteikums ne vienmēr ir spēkā: pēc spēlētāju vienošanās, strupceļa pozīcija var vienkārši novest pie neizšķirta.

Analīze

Jaguras cietoksnis - zināms teorētiski aizsardzības formējums kad karalis ir cieši ieskauts ar gabaliņiem

Šogi gabali pārvietojas nelielos attālumos, tāpēc spēle parasti ilgst ilgu laiku. Bieži vien desmitiem gājienu, abi pretinieki lēnām pārbūvē figūras savā zonā, pirms sāk tuvoties.

Rezerves klātbūtnes dēļ taktiskā ziņā shogi vairāk līdzinās nevis klasiskajam šaham, bet gan zviedru šaham vai

Daudzās atklāsmēs bīskapi tiek apmainīti ar pirmajiem gājieniem, kas nekavējoties saasina situāciju.

Tipiska taktika ir uzbrukums ar rezerves bumbām, kurā vispirms tiek upurētas vairākas figūras, lai atbrīvotu vietu ap ienaidnieka karali, un tad pēdējais tiek matats. Bieži vien abas puses cenšas veikt šādas kombinācijas vienlaikus, kas noved pie viedokļu apmaiņas un tālākas situācijas saasināšanās. Tomēr arī salīdzinoši mierīga pozicionāla spēle iespējama, ja kāda no pusēm izvēlas “pasīvo taktiku”, cenšoties maksimāli nosargāt karali un neradīt asas situācijas. Šādos gadījumos ballīte var aizkavēties.

Tā kā figūras nekad nepamet spēli, nav skaidras beigu spēles. Teorētiski ballīte var ilgt bezgalīgi. Šogi teorija iesaka īpašus veidojumus ("cietokšņus"), kad karalis ir ielenkts liels daudzums skaitļi, un uzbrukums šādam cietoksnim ir ārkārtīgi grūts. Ja neviena no pusēm neizrāda skaidru vēlmi pēc uzbrukuma un kombinācijām, bet koncentrējas uz aizsardzību, uzvarēt var būt ārkārtīgi grūti. Tas tiek uzskatīts par šogi spēles mīnusu – tas, ka aizsardzības stratēģija padara pretiniekam gandrīz neiespējamu uzvarēt ar labo aizsardzību.


Programmu izveide, kas var spēlēt prāta spēles, ir ļoti svarīga interesants uzdevums ar lielu praktisku un zinātnisku vērtību.

Pirmie mēģinājumi radīt mašīnas intelektuālo spēļu (galvenokārt šaha) spēlēšanai parādījās ilgi pirms datoru parādīšanās. Ap 1769. gadu parādījās plaši pazīstamais šaha aparāts "mehāniskais turks". Mašīna spēlēja diezgan labi, taču viss tās noslēpums slēpjas iekšā paslēptā spēcīgā šahistā.

20. gadsimtā mehāniskās mašīnas zaudēja vietu digitālajiem datoriem. Par pionieri šajā jomā (tāpat kā daudzās citās) var saukt slaveno matemātiķi Alanu Tjūringu. Pēc mūsdienu standartiem viņa izstrādātais algoritms bija ļoti primitīvs, un tāpēc, ka nebija piekļuves reāliem datoriem, algoritms bija jāizpilda manuāli.

Aptuveni tajā pašā laikā Klods Šenons attaisnoja esamību labākais gājiens jebkuram amatam. Viņš pat ierosināja algoritmu šāda gājiena atrašanai jebkurai spēlei uz ierobežota galda. Diemžēl, neskatoties uz eksistenci optimālais algoritms, viņa praktiska īstenošana neiespējami ierobežoto aparatūras un laika resursu dēļ.

Kopš Šenona laikiem prāta spēļu programmēšanas uzdevums no izklaides jomas ir pārcēlies uz nopietnu pētījumu jomu. Pēdējos gados, balstoties uz Šenona pētījumiem, ir uzbūvēti praktiski algoritmi, ar kuru palīdzību datori iemācījušies precīzi spēlēt dambreti un gūt izcilus panākumus šahā un go.

Japāņu šogi šahs ir viena no retajām spēlēm, kur cilvēks joprojām ir spēcīgāks par datoru. Pirmkārt, tas ir saistīts ar iespēju atgriezt spēlē noķertās figūras, šis noteikums dramatiski palielina iespējamo gājienu skaitu, kas nozīmē, ka tas apgrūtina spēles analīzi. Ja šahā no patvaļīgas pozīcijas var izdarīt ap 40 gājieniem, tad shogi iespējamo gājienu skaits mērāms simtos.

Spēles noteikumi

Pirms runāt par šogi spēlēšanas algoritmu veidošanu, ir jāapraksta šīs spēles noteikumi.

figūras

Šogi ir 8 dažādi gabali (ja skaita apgrieztos gabalus, tad 14). Dažādu figūru gājienu noteikumi ir parādīti tabulā:

Ja analizējam tabulu, mēs varam izdarīt šādus novērojumus:

  1. Šogi ir tikai divi tālsatiksmes gabali: bīskaps un bīskaps;
  2. Daudzu gabalu atkāpšanās iespējas ir ierobežotas vai vispār nav.
Šie novērojumi ļauj sadalīt visus skaitļus četrās grupās:
  1. Absolūtās vērtības karalis;
  2. Vecākās vienības (rooks un bīskaps), kas spēj uzbrukt tālos attālumos un ātri atkāpties;
  3. ģenerāļi (zelts un sudrabs), kuru uzbrukuma spējas ievērojami pārsniedz atkāpšanās spējas;
  4. Sīki gabali (bruņinieks, bulta, bandinieks), kas nespēj atkāpties.
Sākotnējā vienošanās un pagrieziet kārtību

Šogi spēlē divi spēlētāji, ko parasti dēvē par sente (pirmais) un gote (ejiet otrais), uz 9x9 kvadrātveida dēļa. Sākotnējais figūru izvietojums ir parādīts attēlā:

Tāpat katram spēlētājam ir speciāls statīvs (komadai), kurā tiek novietotas ienaidniekam atņemtās figūras. Ir arī pieņemts teikt, ka notvertie gabali ir "rokā".

Apvērsumi

Pēdējās trīs pakāpes (attiecībā pret katru spēlētāju) ir apvērsuma zona. Jebkura neapgriezta figūra (izņemot zeltu un karali), kas sāk vai beidz savu gājienu šajā zonā, var apgriezties un pārvērsties par citu figūru. Pārveidošanas noteikumi ir fiksēti un parādīti tabulā:

Ir svarīgi atzīmēt, ka spēlētājs izlemj, vai apgriezt figūru vai nē. Gadījumi, kad ir nepieciešams apgriezties, ir aprakstīti sadaļā Nelegālās kustības.

Atiestata

Atiestatīšanas noteikums ir tas, kas padara shogi spēli par vienu no visvairāk izaicinošas spēles cilvēces izgudrots. Noteikuma būtība ir tāda, ka jebkuru figūru, kas apēsta no ienaidnieka, var novietot uz jebkura brīva lauka kā savu.

Atiestatīšanas noteikumam ir daži ierobežojumi, taču tie ir diezgan vienkārši:

  1. Visi gabali tiek izmesti, nevis apgriezti (pat ja tie ir nomesti apvēršanas zonā);
  2. Nav atļauts nomest bandinieku uz vertikāles, kur jau ir bandinieks (tokins netiek uzskatīts par bandinieku);
  3. Jūs nevarat nomest ķemta bandinieku.
Aizliegtas kustības

Ja pretinieks izdarīja nelikumīgu gājienu, viņš uzreiz zaudēs, tāpēc ir ārkārtīgi svarīgi zināt nelegālo gājienu sarakstu:

  1. Gājieni, kas pārkāpj noteikumus (piemēram, pa diagonāli trūkst zelta);
  2. Atiestatīšanas noteikumu pārkāpums (piemēram, otrā bandinieka nomešana vertikāli);
  3. Gājiens, pēc kura figūriņa nevar veikt nevienu gājienu. Šim noteikumam ir nepieciešams zināms skaidrojums. Jūs nevarat pārvietot bandinieku uz pēdējo pakāpi bez flip vai bruņinieku uz pēdējo vai priekšpēdējo pakāpi bez flip. Acīmredzot šādā veidā nav iespējams nomest gabalus.
Situācija ar karaļa atstāšanu varā nav līdz galam skaidra. Ja spēlētājs nepamanīja čeku savam karalim, tad nākamajā gājienā pretinieks var (bet nav obligāti) apēst karali. Šajā gadījumā spēle tiek uzskatīta par pabeigtu.

Spēles beigas

Spēle beidzas, kad kāds no spēlētājiem met mate vai veic nelikumīgu gājienu. Bet shogi ir papildu noteikumi spēles beigšanai:

  1. Ja pozīcija tiek atkārtota trīs reizes nepārtrauktas pārbaužu sērijas rezultātā (tā sauktā "mūžīgā pārbaude"), tad ceturtajā reizē uzbrūkošajam spēlētājam ir jāveic cits gājiens, pretējā gadījumā viņš tiks uzvarēts.
  2. Ja pozīcija tiek atkārtota 4 reizes bez čeka paziņošanas, tad spēlētāji spēli atkārto, neizziņojot rezultātus, bet ar krāsas maiņu uz atlikušo laiku.
Iepriekš minētie noteikumi padara šogi neizšķirtu ārkārtīgi reti (ne vairāk kā 3% no visām spēlētajām spēlēm). Bet tomēr vienā gadījumā ir iespējams neizšķirts: ja abi karaļi iekļuva pretinieka nometnē un tur nocietinās. Ja abi spēlētāji piekrīt, ka radusies situācija ir strupceļš, tad notiek punktu gūšana. Visas figūras (arī rokā esošās), izņemot karali, bīskapu un bīskapu, tiek novērtētas ar 1 punktu, bīskaps un bīskaps - 5 ballēs, karalis aprēķinā nepiedalās.

Profesionālajās spēlēs zaudē spēlētājs, kuram ir mazāk par 24 punktiem, ja abiem spēlētājiem ir vismaz 24 punkti, tad tiek pasludināts neizšķirts. Amatieru spēlēs uzvar tas, kuram ir vismaz 27 punkti, ja abiem spēlētājiem ir 27 punkti, tad uzvaru piešķir gote.

Algoritms labākā gājiena atrašanai

MiniMax algoritms

Pirmo reizi Klods Šenons aprakstīja stratēģiju, kā atrast labāko kustību jebkurai pozīcijai. Ja nedaudz padomājat, jūs varat redzēt, ka šī stratēģija ir diezgan vienkārša un piemērojama jebkurai spēlei.

Pieņemsim, ka mums ir kāda pozīcija, kurā mums ir jāveic optimāls gājiens. Pirmkārt, jums ir jāģenerē visas noteikumos atļautās kustības. Tad jānovērtē katrs pareizais gājiens. Gājieni, kas noved pie uzvaras, tiks novērtēti ar +1, kas noved pie sakāves ar -1, un kustības, kas noved pie neizšķirta pozīcijām, tiks novērtētas ar 0.

Lai noteiktu, pie kāda rezultāta attiecīgais gājiens mūs novedīs, jāpieņem, ka pretinieks uz katru mūsu gājienu atbildēs ar vislabāko iespējamais veids. Tie. reāli izmantos aplūkojamo algoritmu: ģenerēs visus savus pareizos gājienus un izvēlēsies no tiem labāko, un, lai novērtētu, cik labs ir tā gājiens, pieņems, ka atbildēsim vislabākajā iespējamajā veidā utt.

Izrādās, ka mūsu labākā gājiena atrašanas procedūrā tiks izsaukta oponenta labākās atbildes atrašanas procedūra, no kuras tiks izsaukta procedūra mūsu labākās atbildes atrašanai uz pretinieka atbildi utt.

Labākā gājiena meklēšanas funkcija rekursīvi izsauks sevi, līdz notiek pārošanās vai izlozes situācija.

Tajā pašā laikā galīgās pozīcijas novērtēšana nav grūta, un, novērtējot vecāku mezglus, tiek izmantoti šādi noteikumi:

  1. Pirmā spēlētāja gājienu rezultāts tiek aprēķināts kā bērnu mezglu maksimālais punktu skaits;
  2. Otrā spēlētāja gājienu rezultāts tiek aprēķināts kā bērnu mezglu punktu minimums.
Šo algoritmu sauc par MiniMax. Ja jūs grafiski attēlojat zvanu ķēdi, jūs saņemat tā saukto. spēļu koks:


Katrs mezgls šajā kokā apzīmē vienu analizētu kustību. Mezgla rezultāts būs vienāds ar tā pakārtoto mezglu maksimālo punktu skaitu. Tālāk ir parādīta secība, kādā mezgli tiks analizēti (zaļš - uzvara, sarkans - sakāve, dzeltens - neizšķirts):


Alfa-Beta izgriešana

Iepriekš minētajā piemērā, lai iegūtu mezgla Y0 galīgo punktu skaitu, mums bija jāiegūst aprēķini par visiem pārējiem mezgliem Y1-Y16, taču patiesībā tas nebija nepieciešams: tiklīdz mēs uzzinājām, ka mezgls Y1 noved pie uzvaras. , pazūd nepieciešamība analizēt mezglus Y7-U16, jo. jebkuri aprēķini, kas iegūti šiem mezgliem, nepārsniegs mezgla U1 novērtējumu (jo tas ir maksimums), kas nozīmē, ka vienkārši nav labākas kustības par U1. Ņemot to vērā, analizētais koks izskatīsies šādi:

Ir acīmredzams, ka šāda saīsināta analīze nepasliktina risinājuma precizitāti, bet gan ievērojami samazina labākās kustības meklēšanas laiku. Tā ir ideja par neperspektīvu koku zaru "apgriešanu", kas ir alfa-beta atzarošanas algoritma pamatā.

Izmantojot robežvērtības, tiek ieviesti divi papildu mainīgie: minimālais sente (A) un maksimālais gote (B). Pats alfa-beta apgriešanas algoritms ir līdzīgs MiniMax algoritmam, izņemot šādus punktus:

1. Ja jebkuras kustības aprēķins ir ārpus diapazona , tad filiāles analīzi var pārtraukt pirms termiņa, jo spēlētājiem ir gājieni, kas ved uz labāku pozīciju.

  1. Ja jebkurā brīdī pirmā spēlētāja rezultāts kļūst lielāks par A, tad A vērtība tiek atjaunināta;
  2. Tas pats tiek darīts ar rezultātu B otrajam spēlētājam.
Svarīgs punkts, izmantojot šo algoritmu, ir kustību skatīšanas secība. Ja vispirms ņemam vērā tos gājienus, kas visvairāk sašaurina diapazonu, tad nozāģēto zaru skaits būs diezgan liels. Atgriežoties pie iepriekš aplūkotā koka, ir viegli saprast, ka Y7, Y12, Y1 skatīšanās secība sniegs daudz mazāku veiktspējas pieaugumu. Tāpēc pirms nogriešanas algoritmu izmantošanas kustības tiek iepriekš sakārtotas atbilstoši paredzamajai efektivitātei.

Protams, nav iespējams iepriekš zināt, kurš gājiens būs labākais, taču ir zināma heiristika. Piemēram, par labiem tiek uzskatītas kustības-tver, pārbaudes, gājienus, kas uzlabo stāvokli utt.

Pozīcijas novērtēšanas funkcija

Visi iepriekš aprakstītie algoritmi tiek skenēti spēļu koks uz pilnu dziļumu, taču praktiski šādus algoritmus realizēt ir gandrīz neiespējami, tāpēc tiek mākslīgi ierobežots skatīšanās dziļums: rekursīvie izsaukumi tiek pārtraukti ne tikai čeka un neizšķirtu gadījumos, bet arī tad, kad tiek sasniegts maksimālais analīzes dziļums. Paklāji, aplūkojot koku ierobežotā dziļumā, ir salīdzinoši reti, un visām pozīcijām bez paklāja ir jāpiešķir kāds heiristisks novērtējums, ko iegūst, izmantojot tālāk aprakstītās metodes.

Materiālu vērtēšana

Lielākajā daļā šaha spēļu ļoti precīzs pozīcijas novērtējums ir materiāla novērtējums. Šajā gadījumā katrai figūrai tiek piešķirta noteikta vērtība, un pozīcijas novērtējums spēlētājam ir starpība starp viņa figūru summu un pretinieka figūru summu. Shogi izmanto arī materiālu novērtēšanu, skaitļu izmaksu tabula ir norādīta zemāk:

Visi rokā esošie gabali tiek novērtēti par 30% vairāk. to mobilitāte atiestatīšanas iespējas dēļ ievērojami palielinās.

Karaļa un tokina augstās izmaksas prasa zināmu skaidrojumu. Tik augstās karaļa izmaksas ir izskaidrojamas ar to, ka karalis ir absolūtas nozīmes figūra, spēle beidzas ar viņa zaudējumu, tāpēc karalis tiek novērtēts vairāk nekā visas pārējās figūras kopā. Un tokina izmaksas ir tik augstas, jo tokins ir labākais gabals maiņai: mainot žetonu-sudrabu, viens spēlētājs saņem sudraba ģenerāli rokā, bet otrais spēlētājs saņem tikai bandinieku.

Stratēģiskais novērtējums

Pirms runāt par stratēģiskā novērtējuma nozīmi, ir jāatkārto fakts, ka figūras nekad nepamet spēli un visas notvertās figūras var atgriezties jebkurā laikā. Šis fakts radikāli maina pieeju pozīcijas novērtēšanai.

Pirmkārt, apmaiņas heiristika, kas ir ārkārtīgi efektīva šaham līdzīgās spēlēs, kļūst ne tikai neefektīva, bet arī kaitīga. Ja šahā uzvar vienu bandinieku un nemitīgi ej uz līdzvērtīgām maiņām, tad beigu spēlē bieži vien noteicošais izrādās viena bandinieka pārsvars. Šogi šādas apmaiņas rezultātā jūsu nometnē var tikt iemesti ienaidnieka gabali.

Otrkārt, upuri ir ļoti populāri šogos. Piemēram, spēles beigās bieži vien ir jāatsakās no vecāko gabalu zelta ģenerālim vai bruņiniekam, lai iegūtu rokā gabalu, ko var pārbaudīt vai izgatavot efektīvu dakšiņu.

Ja paskatās, kas šīm divām situācijām ir kopīgs, jūs varat redzēt, ka ienaidnieks izmantoja jūsu gabalu neveiksmīgo izvietojumu. Šādos gadījumos ir pieņemts teikt, ka gabali ir "sliktā stāvoklī". Šogi bieži vien forma ir svarīgāka par materiālajām priekšrocībām, tāpēc, vērtējot pozīciju, noteikti ir jāizvērtē formas īpašības. Zemāk redzamajos attēlos parādīti sliktu un labo formu piemēri (neaizsargātie ģenerāļi ir iezīmēti sarkanā krāsā):

Tālāka "labo formu" idejas attīstība ir cietokšņi - nocietinājumi ķēniņam, nodrošinot viņam drošību un pasargājot no pārbaudēm. Kopējo cietokšņu piemēri ir parādīti tabulā:

Ir skaidrs ka laba forma jādod kāds pluss stratēģiskajam novērtējumam, un sliktās formas attiecīgi pasliktina vērtējumu, bet papildus formai jāņem vērā arī valdes kontrole, ģenerāļu tuvums savējiem vai ienaidniekam karalis, aizslēgtu gabalu klātbūtne utt...

Rezumējot iepriekš minēto, vēlreiz jāatzīmē, ka amata novērtēšanas funkcijā ir jāņem vērā ne tikai materiālā, bet arī stratēģiskā sastāvdaļa.

Selektīvās atjaunošanas algoritms

Iepriekš apskatītie MiniMax un Alpha-Beta apgriešanas algoritmi vienmēr atrod labāko gājienu noteiktā dziļumā, taču problēma ir tā, ka ar analīzes dziļumu (8-10 kustības) nepietiek spēcīgai spēlei. Profesionāļi aprēķina pozīcijas 12-14 gājieniem un dažas pozīcijas vairāk nekā 20 gājieniem. Šāds dziļums datoriem joprojām nav sasniedzams.
Daži kompromisi ir skenēt tikai dažus koka zarus ievērojamā dziļumā, bet citi zari tiks skenēti līdz samazinātam dziļumam. Šo pieeju sauc par selektīvās atjaunošanas metodi.

Šaha programmās parasti tiek pagarināti čeki, bandinieku pārvietošanās uz pēdējo pakāpi un spēcīgas sagūstīšanas. Bet shogi šī pieeja ir neefektīva. Tika nolemts meklēt bez fiksēta dziļuma, soli pa solim palielinot dziļumu. Šajā gadījumā visas iespējamās kustības teorētiski var tikt izskatītas dažādos dziļumos, tāpēc ir papildus jāatceras, līdz kādam dziļumam tika apsvērta katra kustība.

Sākotnēji katras kustības dziļums ir 0, un gājiena rezultāts ir -INF (t.i., zaudējums). Pirmajā iterācijā pozīcija tiek analizēta līdz 1 dziļumam visām kustībām, savukārt katra kustība saņem savu efektivitātes rādītāju, un tās skatīšanās dziļums tiek palielināts par 1. Pēc tam visas kustības tiek sakārtotas pēc efektivitātes, un labākās kustības tiek analizētas līdz dziļumam. 2. Ja nākamā pagarinājuma laikā izrādās, ka gājiens ar maksimālo punktu skaitu jau ir analizēts līdz maksimālajam dziļumam, tad šis gājiens tiek izslēgts no turpmākās izskatīšanas. Padziļināšanas process turpinās, līdz visas kustības ir noskenētas līdz minimālajam dziļumam. Zemāk esošajā attēlā ir parādīta aptuvenā koka būvniecības secība, izmantojot selektīvus paplašinājumus ( maksimālais dziļums- 4, minimālais dziļums - 2, mezgli parāda aptuveno pozīciju pašreizējā skatīšanās dziļumā):


Papildu šī algoritma priekšrocība ir tā efektivitāte spēlēs ar laika ierobežojumu: kad gājienam atvēlētais laiks beidzas, jūs varat atgriezt labāko no aprēķinātajiem rezultātiem.

kešatmiņa

Ir zināms, ka kešatmiņa ir viena no visvairāk efektīvi veidi palielināt programmu ātrumu. Spēļu algoritmu veidošanas kontekstā kešatmiņu izmanto, lai meklētu jau analizētas pozīcijas.

Patiešām, meklējot labāko kustību, dažas pozīcijas var atkārtot vienā un tajā pašā zarā vai būt dažādos koka zaros. Klasiskais algoritms katru šādu pozīciju izskatītu no jauna. Šādi vairāki aprēķini ievērojami samazina kopējo veiktspēju. Kešatmiņa ir paredzēta, lai novērstu nepieciešamību veikt atkārtotus aprēķinus.

Pozīcijas meklēšana kešatmiņā balstās uz attiecīgās pozīcijas jaucējfunkcijas salīdzināšanu ar kešatmiņā jau esošo pozīciju jaucējfunkcijām. Lielākajai daļai jaucējfunkciju iezīme ir sadursmju klātbūtne (situācijas, kurās tiek ievadīti dažādi ievadi vienāda vērtība). Spēlēm šāda jaucējfunkciju uzvedība ir nepieņemama, jo pat mazākās pozīcijas izmaiņas lielā mērā ietekmē optimālo kustību. Ņemot vērā iepriekš minēto, tika nolemts kā jaucējfunkciju izmantot virkni, kas unikāli apraksta pozīciju.

Lai izmantotu rezultātu saglabāšanu kešatmiņā, ir jāveic šādas izmaiņas algoritmā, lai atrastu labāko kustību:

  1. Pirms aprēķina sākšanas pārbaudiet pozīcijas klātbūtni kešatmiņā;
  2. Ja pozīcija ir ietverta kešatmiņā, pārtrauciet aprēķinu un atgrieziet iepriekš iegūto vērtību;
  3. Kad aprēķins ir pabeigts, ierakstiet rezultātu kešatmiņā;
Ir vēl viens diezgan smalks punkts. Ja kešatmiņā jau ir vēlamā pozīcija, kas aprēķināta līdz nelielam dziļumam, var izmantot arī šo rezultātu. Atcerieties, ka alfa-beta izgriešanas algoritms ir ļoti jutīgs pret pārvietošanas secību. Prakse rāda, ka ar nelielu aprēķina dziļumu iegūtais novērtējums ir diezgan kvalitatīvs gājiena kvalitātes heiristiskais novērtējums. Tie. kešatmiņā saglabātās vērtības var izmantot, lai sakārtotu kustības pirms alfa-beta izcirtņu izsaukšanas.

Kešatmiņas izmantošanas efektivitāti var novērtēt, izmantojot sekojošo grafiku, kas parāda pozīcijas aprēķina dziļuma atkarību atkarībā no atkārtoto piekļūšanas laika un skaita.



Grafikā redzams, ka kešatmiņas izmantošana būtiski palielina aprēķina dziļumu atkārtotām pozīcijām. Piemēram, ar laika ierobežojumu 5 sekundes vienai kustībai, izmantojot kešatmiņu, varat sasniegt tādu pašu analīzes dziļumu kā 100 sekunžu analīzei, neizmantojot kešatmiņu.

Tas. var secināt, ka kešatmiņas izmantošana būtiski palielina analīzes ātrumu, bet prasa ievērojamas atmiņas izmaksas apstrādāto pozīciju glabāšanai.

Un kā secinājums mazs piemērs programmas izstrādātās spēles pret programmu Shogi Lvl. 100:

Ko jūs zināt par Shogi (将棋), japāņu galda spēli loģikas spēle kas saistīti ar šahu.


Šogi var tulkot kā "ģenerāļu spēle". Ka un šahu spēlē divi spēlētāji, melnbaltie (sente 先手 un gote 後手). Dēlis ir sadalīts arī taisnstūra šūnās vai laukos. Tāfeles izmērs ir 9×9 šūnas. Šūnas nekādā veidā nav marķētas un tām nav krāsas.


Kopējais dalībnieku skaits ir četrdesmit; 20 figūriņas katram dalībniekam.
Figūra ir plakans koka bluķis obeliska (iegarena piecstūra) formā, uz kura abām virsmām ar hieroglifiem uzrakstīts galvenās un pārveidotās figūras nosaukums. Visas figūras ir vienā krāsā un atšķiras tikai ar to orientāciju uz galda: figūra vienmēr ir novietota ar aso pusi pret pretinieku. Figūras nedaudz atšķiras pēc izmēra: jo svarīgāka ir figūra, jo lielāka tā ir.
Tāpat kā šahā, galvenās figūras ir karalis (王将), bīskaps (飛車), bīskaps (角行), zelta ģenerālis (金将), sudraba ģenerālis (銀将), bruņinieks (桂馬), šķēps (香車) un bandinieki (歩兵) pārvietojas saskaņā ar ranga noteikumiem.


Gājieni tiek veikti pēc kārtas, pirmo gājienu veic melnais. Katrā gājienā spēlētājs var pārvietot vienu no savām figūrām saskaņā ar tās gājiena noteikumiem. Pārejot uz laukumu, kuru aizņem pretinieka figūra, šī figūra tiek paņemta – noņemta no galda un nonāk rezervē spēlētājam, kurš to paņēma. Rezerves gabalu var novietot tikai nepaaugstinātā stāvoklī. Spēlētājs, kurš izdarīja nelikumīgo gājienu, uzreiz zaudē.
Tāpat kā šahā, spēle beidzas, kad viena no pusēm iegriež pretinieka karali, tas ir, tiek izveidota pozīcija, kurā pretinieka karalis atrodas čekā, un pretinieks nevar novērst šo čeku ar nevienu gājienu. Mats uzvar. Atšķirībā no šaha, karalis nav čekā. Ja spēlētājs, kura karalis tika uzbrukts, to nepamanīja un neaizstāvēja savu karali, pretiniekam ir tiesības paņemt karali nākamajā gājienā, kas arī nes uzvaru.


Pēdējie trīs galda horizontālie (attiecībā pret katru spēlētāju) ir tā sauktā "transformācijas zona". Var tikt paaugstināts gabals, kas pārvietojas veicināšanas zonā vai ārpus tās. Pārvēršana nav atsevišķs gājiens, tas notiek tajā pašā kustībā ar gabala kustību. Atšķirībā no šaha figūru pārveidošana nav paša spēlētāja izvēle, bet gan noteikti noteikumi- pārveidojot, figūra vienkārši apgriežas uz otru pusi, kur attēlota pārveidotās figūras zīme.
Transformācija ir vienreizēja – kad figūra ir pārveidota, to vairs nevar pārveidot.
Būtiskākā atšķirība starp šogi un šahu ir tā, ka nav izteikta beigu spēles, jo figūras nekad neiziet no spēles. Teorētiski ballīte var ilgt bezgalīgi. Šogi teorija iesaka īpašus veidojumus ("cietokšņus"), kad karali ieskauj liels skaits gabalu, un uzbrukums šādam cietoksnim ir ārkārtīgi grūts.


Mūsdienās Japānā spēle tiek plaši spēlēta (pēc dažām aplēsēm to spēlē vismaz 20 miljoni cilvēku), popularitātes ziņā apsteidzot visas pārējās galda spēles, tostarp Go un Renju.


Sporta šogi organizācija ir ļoti tuva go organizācijai - tāpat ir profesionāla shogi līga, kas rīko profesionālus turnīrus un iedala rangus spēlētājiem, ir arī rangu sistēma "kyu-dan", kas norāda spēku. atskaņotāja, un divās versijās - amatieru un profesionālajā. Zemākais rangs ir 15 kyu, paaugstinoties līmenim, kyu rangs samazinās. Pēc 1. kyu seko 1. dans, ar tālāku izaugsmi dana rangs palielinās. Tradicionālais limits amatieru rindām ir 7 dani.


Profesionālā šogi līga spēlētājus atlasa pēc ļoti stingriem kritērijiem: tajā var iekļūt tikai spēlētājs vecumā līdz 20 gadiem, kurš jau ir sasniedzis 5 amatieru danu līmeni. Līdz ar to pie profesionāļiem nokļūst tikai tie, kuri no bērnības ir parādījuši izcilas spējas un tieksmi uz spēli. Pēc uzņemšanas līgā spēlētājam tiek piešķirti 5 profesionālie kyu. Ar veiksmīgu spēli profesionālis sasniedz 1 kyu, pēc tam saņem 1 profesionālo dan. Maksimālais profesionāļa rangs ir 9 dani.


Katru gadu Japānā tiek izspēlēti 7 profesionālie šogi tituli: Ryuo, Meijin, Kisei, Oi, Oza, Kio, Osyo. Profesionāļu ienākumi ir diezgan lieli - labākais japāņu spēlētājs nopelna aptuveni 1 miljonu dolāru gadā, pirmā desmitnieka spēlētāji - aptuveni 250-300 tūkstošus, parastie profesionāļi - aptuveni 100 tūkstošus dolāru.
Ja jums ir Shogo talants, mērķējiet uz piekto danu, ieejot vēsturē kā pirmais profesionālais ārzemnieks, kurš spēlējis Shogo. Līdz šim neviens ārzemnieks nav spējis kļūt par japāņu shogi profesionāli. Tā turpināt!


Ja atrodaties Tokijā un jūs interesē spēle Shogo, apmeklējiet Japānas Šogi asociācijas (Shogi Kaikan) mītni Sendagai rajonā, kur varat uzzināt visu par šo spēli.

Notiek ielāde...Notiek ielāde...