Garais bekgemons. Klasiskie noteikumi

06/10/2011
Tātad vasara ir beigusies... Šajā laikā, kuru mēs mīlējām, mūsu sortimentā notika milzīgs skaits izmaiņu, kuras mēs vienkārši nepaspējām ievietot vietnē. Tagad birojā ir daudz ērtāk nekā uz ielas - tas mums palīdzēs papildus ievietot visus nepieciešamos jaunumus. Un šodien mēs vēlamies...
25/02/2011
Pavasara priekšvakarā ar neaizstājamo siltuma un relaksācijas tuvuma sajūtu, izbraucieniem uz laukiem un atvaļinājuma braucieniem savā sortimentā steidzīgi ieviesām vairākus dažādus šaha komplektus uz ozolkoka dēļiem 33 * 33 cm izmērā. šis izmērs bērza versijā pēc atsauksmēm...
13/12/2010
Un Jaunais gads ir tepat aiz stūra. Un tad virkne brīvu dienu, kas turpināsies līdz pat 10. janvārim. Kur svinēt Jauno gadu? Ar ko? Un pats galvenais – ko darīt garajās Jaungada brīvdienās? Mēs uzskatām, ka Jaunais gads ir svētki, kas vieno cilvēkus. Un tas nozīmē, ka viņi viņu satiks kompānijās. Un tas nozīmē...

Klasiskie bekgemona noteikumi (garie)

1. Vispārīgie noteikumi
1.1. Divi spēlē. Spēle tiek spēlēta uz speciāla dēļa, kas sadalīta divās daļās (kreisajā un labajā).

Katram spēlētājam uz galda ir 15 dambrete, kuras tiek novietotas uz savas galda daļas labajā pusē.
Spēlētājiem ir dažādi dambretes komplekti, parasti melnā un baltā.
Lādiņu skaits - 2.
Spēlētāji pārmaiņus met kauliņus (kauliņus).
Sākotnējais dambretes izvietojums parādīts 1. att



Katram spēlētājam ir tiesības pārvietot tikai savas krāsas dambreti.
1.2. Sākotnējo dambretes izvietojumu uz dēļa (1. un 13. pozīcija) sauc par "galvu", gājienu no šīs pozīcijas sauc par "gājienu no galvas" ("ņemt no galvas").
Vienā kustībā no galvas var noņemt tikai vienu pārbaudītāju.
1.3. Pirmā gājiena tiesības un attiecīgi dambretes baltā krāsa tiek izspēlēta šādi: katrs spēlētājs met vienu kauliņu (zar).
Tas ir daudz: pirmā gājiena tiesības un dambretes baltā krāsa tiek piešķirta tam, kuram ir visvairāk punktu. Ar tādu pašu izmesto punktu skaitu ritējums tiek atkārtots.
1.4. Ja spēle sastāv no vairākām izspēlēm, tad mainās dambretes krāsa un nākamo spēli sāk spēlētājs, kurš iepriekšējo spēli spēlēja melnā krāsā.
1.5. Spēlētāja gājiens ir lādiņa metiens, kā arī dambretes kustība pēc metiena.
1.6. Zaru labāk mest no mazas glāzes, bet var arī no plaukstām (vienojoties ar pretinieku).
Ir nepieciešams mest tā, lai bumbiņas nokristu uz vienas dēļa puses un stabili gulētu uz malas. Ja bumbiņas izklīst pa abām dēļa pusēm vai nokrīt uz grīdas, uz galda (īpaši zem galda), vai kāda no spēlētājiem kubs stāv šķībi, atspiedies pret sānu vai dambreti, tad metienu atkārto.
1.7. Gājiens tiek uzskatīts par izdarītu, kad spēlētājs, kurš izspēlēja viņa gājienu, nodod lādiņus pretiniekam.

2. Spēles nozīme
2.1. Spēlētājam ir jāiet pilns aplis (pretēji pulksteņrādītāja virzienam) ar visām dambrete, jāieiet ar tām "mājā" un "jāmet" tās pirms pretinieka izdarīšanas. "Mājas" katram spēlētājam ir spēles laukuma pēdējā ceturtdaļa, sākot no šūnas, ko no "galvas" atdala 18 šūnas.

2.2. Termins "mest" nozīmē veikt gājienu ar dambreti tā, lai tas būtu ārpus galda. "Izmest" dambreti var tikai pēc tam, kad visas dambrete ir "nākušas uz māju". Tāpēc Baltais pāriet no zonas 13-18 uz zonu 7-12, bet melnais no 1-6 zonas uz zonu 19-24 (2. diagramma).



3. Zīmēt

3.1. Spēlētājs met divus kauliņus (zara) vienlaikus.
Pēc metiena spēlētājs pārvieto jebkuru savu dambreti par tādu šūnu skaitu, kas vienāds ar viena kuba izripināto skaitu, un pēc tam jebkuru dambrete par kvadrātu skaitu, kas vienāds ar otra kuba izripoto skaitu.
Tas ir, ja uz viena kauliņa nokrita "trīs", bet uz otra - "pieci", tad attiecīgi vienu no pārbaudītājiem varat pārvietot par trim šūnām, bet otru - par piecām šūnām. Šajā gadījumā jūs varat pārvietot vienu pārbaudītāju astoņas šūnas.
Nav nozīmes tam, kuru kustību veikt vispirms, vai tas ir lielāks skaitlis vai mazāks.
Šajā gadījumā no galvas var ņemt tikai vienu pārbaudītāju (3. att.).



Spēles pirmais metiens dod spēlētājiem izņēmumu no iepriekš minētā noteikuma.
Ja viena dambrete, kuru var noņemt tikai no galvas, neiztur, tad otro var noņemt.
Spēlētājam ir tikai trīs šādi metieni:
seši-seši (6**6);
četri četri (4**4)
trīs-trīs (3**3)
Šajā situācijā nav iespējams izspēlēt pilnu gājienu ar vienu dambreti, jo traucē pretinieka dambrete, kas stāv uz galvas. Ja kāda no šīm kombinācijām izkrīt, tad spēlētājs var noņemt no galvas divas dambrete.
Piezīme: pie pirmā metiena baltā 5-5 un pēc tam melnā 4-4, pēdējie noņem vienu dambrete no galvas, spēlējot vienu četrinieku, jo radītais šķērslis neļauj viņiem tikt tālāk.
3.2. Jūs nevarat pārvietot divus pārbaudītājus pēc šūnu skaita, ko norāda viens kauliņš, un pēc tam pēc šūnu skaita, ko norāda cits kauliņš. Tas ir, ja izkrita pieci vai četri, jūs nevarat iet vispirms ar vienu dambreti par diviem, pēc tam otru par trīs (tas ir, atgūt piecus ar diviem dambreti) un pēc tam atgūt četrus tādā pašā veidā.
3.3. Ja uz abiem kauliņiem iekrīt vienāds punktu skaits (dubults, gosh, kuš), tad punktu skaits tiek dubultots, t.i. spēlētājs spēlē tā, it kā viņš izmestu 4 kauliņus un var veikt 4 gājienus uz vienu kauliņu izmesto šūnu skaitu.
3.4. Līdz sava gājiena beigām spēlētājs var pārvietot dambreti pēc saviem ieskatiem, ja tas nav pretrunā ar šiem noteikumiem. Gājiens tiek uzskatīts par izdarītu, kad spēlētājs ir paņēmis kauliņus no galda.
Ja gājiens tajā pašā laikā izrādījās nepilnīgs vai pretrunā ar noteikumiem, pretiniekam ir iespēja pieņemt gājienu tādā formā, kādā tas tika izdarīts, vai arī pieprasīt no spēlētāja izdarīt pareizo gājienu.
3.5. Aizliegts novietot bloku (šķērsli; tiltu) no sešām dambretēm - un pat "skrējienu", ja šī bloka priekšā nav pretinieka dambrete (4. att.).



Nav aizliegts būvēt blokus no 6 dambretēm, tomēr visas piecpadsmit pretinieka dambretes nevar tikt bloķētas.
Jums ir tiesības būvēt žogu no sešām dambretēm tikai tad, ja vismaz viens pretinieka dambrete atrodas šī žoga priekšā.
3.6. Ja pretinieka dambrete aizņem sešus lauciņus jebkuras dambretes priekšā, tad tā ir bloķēta.
3.7. Ja dambrete ir bloķēta tā, ka spēlētājs nevar izdarīt nevienu gājienu par punktu skaitu, ko viņš izmeta rītausmā (dambrete "nekustas"), tad spēlētāja punkti pazūd, un dambrete nepārvietojas. pavisam.
3.8. Vienā laukā var ievietot patvaļīgu skaitu dambretes.
Dambrete nevar tikt novietota kamerā, kurā atrodas pretinieka pārbaudītājs.
Ja dambrete piezemējas uz aizņemtas kameras, saka, ka tā "neiet".
3.9. Ja spēlētājam ir iespēja veikt gājienu uz punktu skaitu vienā rītausmā, bet nav iespējams veikt gājienu uz punktu skaitu, kas krita citā rītausmā, tad spēlētājs veic tikai vienu gājienu. Otra gājiena punkti tiek zaudēti, jo pārbaudītājs nepārvietojas.
3.10. Ja spēlētājam ir iespēja veikt pilnu gājienu, viņam nav tiesību to saīsināt, pat ja tas ir viņa interesēs.
Tas ir, ja spēlētājam ir izdevīgāk izveidot "trīs", un "seši" izkrita un ir iespēja iet "seši", tad vajadzētu iet "seši".
Ja izkrita tāds akmens, kas ļauj spēlētājam izdarīt tikai vienu gājienu un jebkuru no diviem, tad spēlētājam jāizvēlas lielākais. Mazākie punkti ir pazuduši.
Piezīme: terminu "akmens" bekgemonā var saukt par kauliņu, kā arī par punktu kombināciju, kas krita uz diviem bekgemoniem.
Piemēram, akmens "četri-trīs".
3.11. Dambretes mešana nozīmē veikt gājienus tā, lai dambrete būtu ārpus galda.
Spēlētājs var sākt izmest dambreti tikai tad, kad visas viņa dambrete ir nonākušas mājās.
3.12. Dambretes izņemšanas procesā no mājas spēlētājam ir tiesības izmantot rītausmā izkritušos punktus pēc saviem ieskatiem: viņš var spēlēt dambreti mājā vai izmest. Dambreti var izmest tikai no laukiem, kas atbilst izkritušajām acīm rītausmā.
Piemēram, ja tiek izmests 6-3, spēlētājs var noņemt no galda vienu dambreti no 6. lauka un vienu dambreti no 3. lauka (trīs var izspēlēt no 6., 5. vai 4. lauka).
Dambretes izņemšanas procesā no savas mājas ir atļauts izņemt dambreti no zemākā ranga laukiem, ja augstākā ranga laukos dambrete nav.
Piemēram, ja rītausmā izkrita 6-5, un 6. un 5. laukā nav dambrete, tad spēlētājs var izņemt divas dambrete no mājas no nākamā, ceturtā lauka, ja tur nav dambrete, tad no trešā, ja nav co otrs utt.
Ballīte beidzas.

4. Rēķins spēlē

4.1. Pozīciju, kad zaudētājam izdevās izmest vismaz vienu dambreti, sauc par "vienu" zaudētu (0-1).

4.2 Situāciju, kad viens spēlētājs ir iemetis visas savas dambretes, bet pretinieks nav spējis iemest nevienu, sauc par "mars" (2-0).

4.3* Izloze bekgemonā. Ja viens spēlētājs, kurš spēlē balto, ir izmetis visas savas dambrete, tad otrajam spēlētājam, kurš spēlē melno, ir tiesības uz pēdējo metienu, jo viņš sākotnēji sāka spēli - spēle vēlāk. Šajā gadījumā, ja spēlētājs, kurš spēlēja melnā krāsā, izmantojot savas tiesības uz pēdējo metienu un noņēma dambreti no galda, tad spēle beidzas neizšķirti un spēlētāji saņem puspunktu (1/2-1/2), vai katram pa vienam punktam (1-1) atkarībā no turnīra noteikumiem.


*Izloze garajā klasiskajā bekgemonā ir jauninājums.

Bekgemona galds ir līdzīgs šaha galdiņam, tikai darbība notiek no iekšpuses, nevis no ārpuses, kā šahā. Laukums ir sadalīts 24 bedrēs, pa 12 katrā laukuma pusē. Izmantotas 30 dambrete, katram no diviem spēlētājiem 15 dažādu krāsu figūriņas, divas zaras. Zara - parastie kauliņi (kubi).

Čipu izvietojums, starts un mērķis

Bekgemons ir garš. Katrs spēlētājs ievieto visus savus dambreti pirmajā bedrītē galda augšējā labajā stūrī. Labo pusi no tā sauc par balto pagalmu, kreiso – par melno pagalmu. Spēlētājs, kura zar uzrāda visvairāk punktu, iet pirmais. Uzvarētājs sāk otro spēli. Spēles mērķis ir pārvietot visus savus dambreti pretēji pulksteņrādītāja virzienam uz galda pēdējo ceturtdaļu, "mājas" (ja dambrete ir jūsu pašu dambrete, apsveriet to, kur tie atrodas vispirms) un pēc tam tos izmetiet. Abi kauliņi tiek izmesti, lai veiktu gājienu. Ja kaut viens no tiem uzkrita uz dēļa malas vai izlidoja no tā, metiens tiek atkārtots. Izmesto punktu skaits nosaka bedrīšu skaitu, uz kurām var pārvietot vienu vai divus žetonus (kurus, izlemj spēlētājs).

Dambretes kustība garajā bekgemonā

Pirmajā gājienā viens pārbaudītājs tiek pārvietots par to bedrīšu skaitu, ko parādīs kauliņš. Vienā reizē no “galvas” (cauruma, kurā tās ievieto sākumā) var izņemt tikai vienu mikroshēmu. Izņēmums ir, ja uz kauliņa ir uzkritis vienāds skaitlis (“džekpots”, ir atļauti četri gājieni), tad var izņemt divus žetonus. Piemēram, ja “divi” izkrita, ir šādas iespējas:

Noņemiet vienu mikroshēmu no "galvas" un ejiet četras reizes ar diviem caurumiem;

Noņemiet divus un iet ar abiem divreiz divi;

Noņemt divus, vienu - vienu gājienu divām divīzijām, otro trīs gājienus divām dalīšanām.

Kad visas dambrete ir laukumā, ar "džekpotiem" iet četras reizes, ar kādiem čipiem un kā, izlemiet paši. Aizliegts ielikt dambreti bedrē, kur jau stāv kāds cits, var uzlikt sev "galvā". Ja, piemēram, sešinieku “džekpoti” izkrita pirmajā gājienā, vienīgā iespēja ir noņemt divus dambreti un pārkārtot tos septītajā bedrītē, nākamais gājiens krīt uz citu cilvēku žetonu “galvas”.

Spēlētājam ir nepieciešams ne tikai pēc iespējas ātrāk pārvietot savus žetonus uz pēdējo laukumu, bet arī neļaut pretiniekam pārvietoties, aizņemot pēc iespējas vairāk bedrīšu. Tad ienaidnieks zaudēs gājienus un viņam būs mazāk iespēju kustēties. Ja pēc metiena vairs nav kur iet tāpēc, ka visas iespējamās gājiena daļas ir aizņemtas ar svešām dambretijām, viņi izlaiž con. Nav iespējams atteikt gājienu, pat ja tas nav izdevīgi.

Čipsu mešana, spēle beigusies

Dambreti var sākt mest tikai tad, kad tās visas ir “mājā”. Tie tiek izmesti pēc izmesto punktu skaita: 6 un 4 izkrita, dambrete izņemta no sestās un ceturtās no laukuma gala, bedres. Ja ligzdās, kuru numurs ir izkritis, nav čipu, tiek veikts gājiens uz šo numuru (izkrita 1 un 2, kad visi atrodas sestajā bedrītē - gājiens tiek veikts ar 1 un 2 sadalījumu; 6 un 5, kad visi jau ir pirmajā laukumā - divus vienkārši izmet ārā ).

Izlozes nenotiek, uzvar tas, kurš pirmais izmet visas dambrete. Tavs metiens!

Daudzi ir dzirdējuši par bekgemonu, taču viņi domā, ka šī spēle ir grūta vai ilga, pat ja viņi to nekad nav spēlējuši. Šī spēle ir pilna ar simboliem – 12 šūnas – mēneši, 30 žetoni – dienas/naktis, un uz kauliem pretējo pušu summa ir vienāda ar dienu skaitu nedēļā.

Mūsdienu noteikumi Lielbritānijā parādījās 1743. gadā. Cik žetonu bekgemonā - atkarīgs no spēles, to skaits var mainīties gan uz augšu, gan uz leju. Bekgemonu ir viegli spēlēt (spēlētāji no 6 gadu vecuma), tam ir vienkārši noteikumi, viens raunds ilgst apmēram 10-20 minūtes. Vēl viena interesanta lieta ir tā, ka spēle ir atkarīga no nejaušās kauliņu vērtības, tāpēc jums nav jāaprēķina katrs gājiens kā šahā.

Īss bekgemons vai garš bekgemons?

Ir divi galvenie veidi – īsais un garais bekgemons. Īsajiem ir nepieciešams augstāks spēlētāja prasmju līmenis, tāpēc turnīri tiek rīkoti galvenokārt šāda veida spēlēm. Par īsajiem tos sauc nevis pēc žetonu skaita bekgemonā, bet gan to dinamisma un valdzinājuma dēļ. Neskatoties uz to lielo līdzību, šīm spēlēm ir vairākas atšķirības, kas maina spēles gaitu.

Viņiem kopīgs ir tas, ka tie ir paredzēti diviem spēlētājiem, katram tiek doti 15 vienkrāsaini čipi, tie tiek novietoti mājā - savā spēles laukuma stūrī.

Viena no galvenajām atšķirībām ir žetonu izkārtojums un spēja spēlēt šķelto dambreti. Spēles laikā žetoni iziet cauri visam spēles laukumam (īsajā bekgemonā kustības tiek veiktas pretējos virzienos, garajā bekgemonā - vienā, pretēji pulksteņrādītāja virzienam). Apbraucot apli, šķeldas atgriežas mājā un tiek iznestas no lauka. Uzvarētājs ir tas, kurš to dara pirmais.

Spēlējot jebkuru bekgemonu, spēles laukums, kauliņi un žetoni ir vienādi. Cik žetoniem jābūt, ir atkarīgs ne tikai no tā, vai bekgemons ir garš vai īss, bet arī no jebkuras no šīm spēlēm. Parasti tie ir no 5 līdz 15 katram spēlētājam.

Jūs varat izsist blotus - šūnas ar vienu ienaidnieka mikroshēmu.

Garajā bekgemonā žetoni parasti ir ārpus galda un pa vienam tiek ievadīti spēles laukumā. Aizliegts likt 6 žetonus pēc kārtas, nevar ieņemt laukumu, kurā jau ir pretinieka žetons, nav iespējas izsist žetonus.

Īsāk sakot, bekgemons, šūnu numerācija katram spēlētājam ir individuāla. Spēles laukuma pēdējo ceturtdaļu (kur sākumā ir 5 žetoni) sauc par mājvietu. Vistālākā ir 24. šūna, tas ir arī 1. punkts ienaidniekam. 15 žetonu izkārtojums ir šāds: 2 dambrete 24. šūnā, 5 - 13., 3 - 8. un 5 - 6.

Garajā bekgemonā māja ir lauka pēdējā ceturtdaļa, 18 šūnas no galvas.

Spēles gaita

Pirms spēles sākšanas, cik bekgemona žetonus spēlētāji ir izvēlējušies, šāds skaitlis tiek novietots gar viņu sienu visā garumā. Tad viņi, atkarībā no vērtībām, kas nokrita uz matricas, pārvietojas pa lauku. Jūs varat pārvietoties ar vienu vai divām mikroshēmām. Ja uz kauliņa uzkrita dubultnieks, tad gājiens tiek atkārtots ar tādiem pašiem vai citiem žetoniem par tādu pašu gājienu skaitu.

Lai izvēlētos secību, viņi met kauliņu (sauktu arī par kaulu vai kauliņu). Tas, kuram ir vislielākā vērtība, ripinās pirmais. Tas arī nosaka mikroshēmu sākotnējo atrašanās vietu. Ja vērtības ir vienādas, tiek veikti atkārtoti metieni, līdz parādās atšķirīgi rezultāti. Spēlētājs, sākot spēli, pārvieto žetonus par gājienu skaitu, kas vienāds ar abu kauliņu izmestajām vērtībām.

Turklāt īsajā bekgemonā spēlētāji pārmaiņus met divus kauliņus un pārvieto savus žetonus no šūnām ar lielāku skaitu uz mazākām (pulksteņrādītāja virzienā). Vienas krāsas čipsi var stāvēt viens virs otra, to sauc par "uz galvas". Vienā kustībā no galvas var izņemt tikai vienu čipu, ja vien uz kauliņa nav uzkritis dubultnieks. Jūs nevarat likt likmes uz pretinieka žetoniem. Ja nav derīga gājiena, tas tiek izlaists.

Spēļu stratēģijas

Nav svarīgi, cik žetonu ir bekgemonā, laimesti ir ļoti atkarīgi no izmesto kauliņu nejaušajām vērtībām. Taču ir, izņemot nejaušību, dažas spēles stratēģijas, kas veido tās gaitu tā, ka pretinieks ir spiests izlaist savus gājienus. Tāpēc šķeldas ieteicams nesavākt kompakti, bet pēc iespējas vairāk sadalīt pa virsmu. Un, lai gan saskaņā ar noteikumiem jūs nevarat ievietot 6 žetonus pēc kārtas, jūs varat ievietot 5, tādējādi apgrūtinot pretinieka darbību. Ja nav stratēģiska gājiena, jums ir jāmēģina izņemt vienu žetonu no galvas katrā gājienā, pretējā gadījumā ienaidnieks ātri nokļūs 1 sektorā ar vairākiem saviem žetoniem un bloķēs jūsu izejas.

Metot kauliņus un pārvietojot dambreti atbilstoši izmestajiem punktiem, apbrauciet dambretei pilnu apli ap dēli, ieejiet ar tām savā mājā un nometiet tos no galda pirms pretinieka izdarīšanas.

Spēles noteikumi

Ir daudz dažādu bekgemonu spēļu, kas atšķiras ar gājienu noteikumiem, likmēm, sākuma pozīciju un citām detaļām. Tomēr ir trīs galvenās spēles šķirnes - garais, sešu vienu un īss bekgemons. Visām opcijām ir kopīgi šādi noteikumi:

  • Spēlētāji pārmaiņus.
  • Dambretes kustības virziens dažādās spēles versijās ir atšķirīgs. Bet jebkurā gadījumā dambrete pārvietojas pa apli un katram spēlētājam ir fiksēts to kustības virziens.
  • Pirmā gājiena tiesības tiek izspēlētas, metot kauliņus – katrs no spēlētājiem met vienu kauliņu, pirmais tiek tas, kuram ir visvairāk punktu. Vienāda punktu skaita gadījumā metiens tiek atkārtots. - Pirms katras gājiena spēlētājs met divus kauliņus (saukti: kauliņi). Nokritušie punkti nosaka iespējamās kustības. Kauliņi tiek izmesti uz kuģa, tiem ir jānokrīt tukšā vietā uz kuģa, vienā stieņa pusē. Ja kaut viens no kauliem nolidoja no dēļa, kauli nokļuva dažādās dēļa pusēs, kauls atsitās pret dambreti vai stāvēja nevienmērīgi (atspiedās pret dambreti vai dēļa malu), metiens tiek uzskatīts par nederīgu un ir jāatkārto.
  • Vienā kustībā tiek veiktas no vienas līdz četrām dambretes kustībām. Katrā no tiem spēlētājs var pārvietot jebkuru savu dambreti par punktu skaitu, kas nokrita uz viena no kauliņiem. Piemēram, ja izkrita 2 un 4 punkti, spēlētājs var pabīdīt vienu (jebkuru) dambreti par 2 punktiem, otru par 4 punktiem vai pabīdīt vienu dambreti vispirms par 2, tad par 4 punktiem (vai, tieši otrādi, vispirms par 4, pēc tam ar 2). Ja uz abiem kauliņiem nokrīt vienāds punktu skaits (dubults), tad izlaistie punkti tiek dubultoti, un spēlētājs iegūst iespēju veikt 4 gājienus. Katra dambretes kustība ir jāveic uz visu punktu skaitu, kas nokrita uz kauliņa (ja izkrita 4 punkti, tad jūs nevarat pārvietot dambrete par 1, 2 vai 3 punktiem - jūs varat iet tikai uz pilniem 4).
  • “Mad gulbar” spēles variantā, kad dublis izkrīt, spēlētājs veic visus gājienus no nomestā dubultā uz dubulto no seši (piemēram, kad “četri-četri” dubultnieks izkrīt, spēlētājs pavirza vienu dambreti par 4 punkti, tad vēl viens par 4 punktiem, tad vēl viens par 5, vēl viens par 5 punktiem, viens par 6 punktiem un vēl viens par 6 punktiem). Ja spēlētājam nav iespējas veikt kādu no šiem gājieniem, tad pretiniekam jāveic neizspēlētie gājieni.
  • Katrā noteikumu versijā ir dažas aizliegtas dambretes kustības. Spēlētājs nevar izvēlēties gājienus, kas prasa šādas kustības. Ja ripinātajai punktu kombinācijai nav atļautas kustības, spēlētājs izlaiž gājienu. Bet, ja ir iespēja izdarīt kaut vienu gājienu, spēlētājs nevar to atteikt, pat ja šis gājiens viņam ir neizdevīgs.
  • Ja nav iespējams izmantot viena kauliņa punktus, tie tiek zaudēti. Ja ir divi gājiena varianti, no kuriem viens izmanto tikai viena kaula punktus, bet otrs - abus, tad spēlētājam ir jāveic gājiens, kurā tiek izmantoti abu kaulu punkti. Ja ir iespējams pārvietot tikai vienu no divām dambrete (tas ir, viena dambrete gājiens izslēdz iespēju pārvietot otru), spēlētājam jāveic gājiens par vairāk punktiem. Dubults gadījumā spēlētājam ir jāizmanto maksimālais iespējamais punktu skaits.
  • Kad visi spēlētāja dambreti, kas pārvietojas pa dēli, iekrīt viņu mājās, nākamajās kustībās spēlētājs var sākt tos nolikt no galda. Dambrete var tikt novietota no galda, ja tā punkta numurs, uz kura tas atrodas, ir vienāds ar punktu skaitu, kas nomesti uz viena no kauliņiem (tas ir, dambrete, kas stāv uz galējā punkta, var tikt uzstādīta, ja vienība ir nokritusi , otrajā no malas - ja ir nokritusi divcīņa ). Ja mājā visas dambrete atrodas tuvāk dēļa malai nekā izmesto punktu skaits, tad dambrete no punkta ar lielāko skaitli var tikt novietota aiz dēļa.
  • Dambretes sākuma pozīciju nosaka noteikumi. - Bekgemonā nav neizšķirtu. Uzvar pirmais spēlētājs, kurš pārliek visas savas dambrete.
  • Par uzvaru uzvarētājs saņem no viena līdz trim punktiem. Noteikumi punktu iegūšanai par uzvaru dažādos bekgemona variantos var atšķirties.

Galda ierīce bekgemona, dambretes un kauliņu spēlēšanai

Garais bekgemons saskaņā ar spēles noteikumiem tiek spēlēts uz galda, kas sastāv no 24 punktiem (bedrītēm). Dēlis ir nosacīti sadalīts divās vienādās daļās ar speciālu dēli (stieni), ar sešiem caurumiem dambretei katrā īsajā pusē.

1. attēls. Sākotnējais dambretes izvietojums galda spēlē garajā bekgemonā

Saskaņā ar garā bekgemona spēles noteikumiem katram spēlētājam ir 15 vienādas krāsas dambrete. Sākotnēji visas melnās dambrete ir ievietotas bedrītē ar numuru 1 (skat. 1. att.), bet baltās dambrete tiek ievietotas bedrītē 13. 1. un 13. bedrītes tiek sauktas attiecīgi - melnā galva un baltā galva. Garā bekgemona spēles mērķis ir nogādāt visus dambreti savās mājās pirms pretinieka un noņemt tos no galda, pirms to dara otrais spēlētājs. Bleka mājas ir punkti ar numuru 19 līdz 24 (skat. 1. att.), Baltā mājvieta ir bedrītes ar numuru 7 līdz 12.

Spēles sākums garš bekgemons

Garā bekgemona spēle sākas ar secīgu kauliņa mešanu. Kauliņi vai kauliņi tiek izmesti tā, lai tie abi iekrīt vienā spēles dēļa pusē un stingri gulstas uz malas. Ja klucīši ir izkaisīti uz abām dēļa pusēm, ja vismaz viens no tiem nokrīt no dēļa vai vismaz viens stāv šķībi, atspiedies pret dēli vai dambreti, tad metiens tiek atkārtots.

Pirmā gājiena tiesības garajā bekgemonā tiek izspēlētas šādi: spēlētāji iemet pa vienam kauliņam, pirmais tiks spēlētājs, kurš iemet vairāk punktu. Izkritušo punktu vienādības gadījumā tiek veikts otrs mēģinājums. Ja pēc pirmās spēles beigām tiek izspēlēta otrā spēle, tad to sāk spēlētājs, kurš uzvarēja pirmo geimu.

Spēles sākumā notiek izdevīgu pozīciju ieņemšana. No galvas, kustībai, var noņemt tikai viens pārbaudītājs(izņemot pirmo gājienu 3:3, 4:4 un 6:6). Labāk ir izmantot katru kustību, lai iegūtu ienesīgas pozīcijas, kas nodrošina turpmākās kustības. Izkrišanas gadījumā kombināciju 3:3, 4:4 un 6:6 pirmajā gājienā no galvas jānoņem divas dambrete, jo. Jūs nevarēsit veikt visu gājienu viens - ienaidnieka galva traucēs.

Garā bekgemona spēles mērķis

Spēlējot garo bekgemonu, spēlētājam ir jāiziet visas dambretes ap pilnu apli (pretēji pulksteņrādītāja virzienam), jāieiet kopā ar tām mājā un jāizmet tās, pirms to dara pretinieks. Katra spēlētāja mājas tiek uzskatītas par spēles laukuma pēdējo ceturtdaļu, sākot no kameras, kuru no galvas atdala 18 šūnas.

Dambretes kustība galda spēlē garajā bekgemonā

Bekgemona galda spēlē spēlētājs vienlaikus met divus kauliņus. Pēc metiena spēlētājs pārvieto jebkuru savu dambreti par tādu šūnu skaitu, kas vienāds ar viena kuba izripināto skaitu, un pēc tam jebkuru dambreti - par kvadrātu skaitu, kas vienāds ar otra kuba izmesto skaitu. Tas ir, ja uz viena kauliņa nokrita "trīs", bet uz otra - "pieci", tad attiecīgi vienu no pārbaudītājiem varat pārvietot par trim šūnām, bet otru - par piecām šūnām. Šajā gadījumā jūs varat pārvietot vienu pārbaudītāju astoņas šūnas. Nav nozīmes tam, kuru kustību veikt vispirms, vai tas ir lielāks skaitlis vai mazāks. Šajā gadījumā no galvas var izņemt tikai vienu pārbaudītāju.

Pirmais metiens bekgemona galda spēlē sniedz spēlētājiem izņēmumu no iepriekš minētā noteikuma. Ja viena dambrete, kuru var noņemt tikai no galvas, neiztur, tad otro var noņemt. Spēlētājam ir tikai trīs šādi metieni: seši-seši, četri-četri, trīs-trīs. Šādā situācijā galda spēlē garajā bekgemonā ar vienu dambreti nav iespējams izspēlēt pilnu gājienu, jo traucē pretinieka dambrete, kas stāv uz galvas. Ja kāda no šīm kombinācijām izkrīt, tad spēlētājs var noņemt no galvas divas dambrete.

Galda spēlē garajā bekgemonā jūs nevarat pārvietot divus dambreti pēc šūnu skaita, ko norāda viens kauliņš, un pēc tam ar citu kauliņu norādīto šūnu skaitu. Tas ir, ja izkrita pieci vai četri, jūs nevarat iet vispirms ar vienu dambreti par diviem, pēc tam otru par trīs (tas ir, atgūt piecus ar diviem dambreti) un pēc tam atgūt četrus tādā pašā veidā. Ja uz abiem kauliņiem iekrīt vienāds punktu skaits (dubults, džekpots), tad punktu skaits tiek dubultots, t.i. spēlētājs spēlē tā, it kā viņš izmestu 4 kauliņus un var veikt 4 gājienus uz vienu kauliņu izmesto šūnu skaitu.

Galda spēlē garajā bekgemonā vienā laukā ir atļauts ievietot patvaļīgu skaitu dambretes. Dambrete nevar tikt novietota kamerā, kurā atrodas pretinieka pārbaudītājs. Ja dambrete piezemējas uz aizņemtas kameras, saka, ka tā "neiet". Ja pretinieka dambrete aizņem sešus lauciņus jebkuras dambretes priekšā, tad tā ir bloķēta. Galda spēlē garajā bekgemonā nav aizliegts būvēt klučus no 6 dambretēm, bet visas piecpadsmit pretinieka dambretes nevar bloķēt. Pastāv noteikumu variants: Jums ir tiesības būvēt žogu no sešām dambretēm tikai tad, ja mājā ir iekļuvis vismaz viens pretinieka dambrete.


2. att. Garajā bekgemonā gājiens ar "skriešanu" netiek uzskatīts par kļūdu, jo. tas tiek darīts spēlētāja gājiena laikā un netraucē viņa pretiniekam

Galda spēlē garajā bekgemonā, ja spēlētājs nevar izdarīt nevienu gājienu par punktu skaitu, ko viņš meta uz kauliņa (dambrete "neiet"), tad spēlētāja izmestie punkti pazūd, un dambrete nepārvietojas plkst. visi. Ja spēlētājam ir iespēja veikt pilnu gājienu, viņam nav tiesību to saīsināt, pat ja tas ir viņa interesēs. Tas ir, ja spēlētājam ir izdevīgāk izveidot "trīs", un "seši" izkrita un ir iespēja iet "seši", tad vajadzētu iet "seši". Garajā bekgemonā, ja izkrita tāds akmens, kas ļauj spēlētājam izdarīt tikai vienu gājienu un jebkuru no diviem, tad spēlētājam jāizvēlas lielākais. Mazākie punkti ir pazuduši. Piezīme: termins "akmens" bekgemonā var apzīmēt kauliņus, kā arī punktu kombināciju, kas krita uz diviem kauliņiem. Piemēram, akmens "četri-trīs".

Dambretes mešana galda spēlē garais bekgemons


3. att. Melnā ripināšana 4:2. Viņi met divas dambrete

Galda spēlē garajā bekgemonā termins izmest dambreti nozīmē veikt gājienus tā, lai pārbaudītājs būtu ārpus galda. Tradicionāli padomus par dambretes atbrīvošanu var iedalīt 3 daļās: pozīciju ieņemšana ceturtajā ceturksnī, pareiza dambretes ievadīšana izmešanas zonā un dambretes faktiskā izlaišana. Spēlētājs var sākt izmest dambreti tikai tad, kad visas viņa dambrete ir nonākušas mājās. Dambretes izņemšanas procesā no mājas spēlētājam ir tiesības pēc saviem ieskatiem izmantot punktus, kas uzkrituši uz kauliņa: viņš var spēlēt dambreti mājā vai izmest. Dambreti var mest tikai no laukiem, kas atbilst nomestajiem punktiem uz kauliņa. Piemēram, ja metiens ir 6:3, spēlētājs var noņemt no galda vienu dambreti no 6. lauka un vienu dambreti no 3. lauka. Galda spēlē garajā bekgemonā dambretes izņemšanas procesā no paša mājām ir atļauts izņemt dambreti no zemākā līmeņa laukiem, ja augstākā līmeņa laukos nav dambrete. Piemēram, ja uz kauliņiem nokrita 6:5, un 6. un 5. laukā nav dambrete, tad spēlētājs var izņemt divas dambrete no mājas no nākamā, ceturtā lauka, ja tur nav dambrete, tad no trešās, ja tādas nav - no otrās utt.

Rezultāti galda spēlē garais bekgemons

Garā bekgemona spēlē neizšķirts nav. Ja viens spēlētājs ir izmetis visas savas dambrete, otrais spēlētājs tiek uzskatīts par zaudētāju, pat ja nākamais metiens var arī izmest visas savas dambrete. Garā bekgemona spēle ir beigusies.

"Žogu" celtniecība un laušana

"Žogs" - tādas ir viena spēlētāja dambrete pēc kārtas. Ja izdevās uzbūvēt žogu no 6 vai vairāk šķembām, tad šis jau ir nedzirdīgs žogs, jo tam pārlēkt nav iespējams.

Kustību deficīts

Jebkurā spēles brīdī mums ir pieejams atšķirīgs gājienu skaits katram no 6 kauliņa cipariem. Ir reizes, kad ar dubulto 6:6 mums ir pieeja, teiksim, tikai divi gājieni, nevis četri (piemēram, pirmā gājiena laikā), un ir gājienu zaudējums. Efektīva sava un pretinieka "gājienu deficīta" izmantošana ir viena no grūtākajām garajā bekgemonā un liecina par augstāko meistarību.

Notiek ielāde...Notiek ielāde...