Sarīkosim ballīti bērniem! Bērnu, izglītojošas un izglītojošas iekštelpu spēles, spēles bērniem skolā un bērnudārzā.

"TROPU LIETUS".

Dalībnieki stāv aplī. Saimnieks stāv centrā: "Tagad mēs visi kopā sarīkosim siltu tropu lietu. Tā laikā labāk visiem klusēt, jo lietus skaņas būs labāk dzirdamas." Tad vadītājs parāda kustības, pamazām griežoties un pēc kārtas skatoties uz dalībniekiem. Dalībnieks, uz kuru skatās vadītājs, sāk atkārtot kustības pēc viņa.
KUSTĪBAS:
  1. Berzējiet plaukstas kopā.
  2. Nospiediet pirkstus.
  3. Sasit plaukstas uz krūtīm
  4. Mēs sasit plaukstas uz ceļiem
  5. Mēs stumjam kājas.
Pēc tam kustības notiek dilstošā secībā no piektās līdz pirmajai kustībai.

"HAMster".

Visi sēž aplī. Pirmais dalībnieks stāstu sāk ar vārdiem: "Man mājās ir kāmis, viņam tādas ķepas" un rāda. Nākamais atkārto iepriekšējā dalībnieka kustības un turpina stāstu: "Man mājās dzīvo kāmis, viņam tādas ausis" utt. Pēc sniega bumbas principa. Stāsta beigās visa grupa uzzīmē kāmi, par kuru tikko runāja.

SLEPKAVA.

Visi spēlētāji stāv aplī, tur rokās un katrs liek savu labo roku aiz muguras. Visi aizver acis un neatver, kamēr saimnieks nepasaka. Vadītājs ieceļ "slepkavu", pieskaroties vienam no dalībniekiem. “Slepkava” pēc līdera signāla sāk sūtīt noteiktu skaitu impulsu jebkurā virzienā (paspiež kaimiņam roku), saņemtais impulss to nodod tālāk, samazinot to par vienu rokasspiedienu. Spēlētājs, kurš saņēmis vienu impulsu, tiek uzskatīts par nogalinātu un atstāj spēli. Tad visi atver acis un uzzina, kurš ir nogalināts. Ja abiem ir aizdomas, kas ir slepkava, viņi to var pateikt saimniekam ausī. Ja viņu viedokļi sakrīt, šis dalībnieks ir ārpus spēles neatkarīgi no tā, vai viņš bija slepkava vai nē. Ja viņu viedokļi atšķiras, tad viņi paši tiek izslēgti no spēles. Dalībnieku uzdevums ir identificēt slepkavu, slepkavas uzdevums ir visus izņemt no spēles.

VĀRDU MAĢIJA

Visi dalībnieki tiek skaitīti uz "pirmo otro", un pēc tam veido pārus, kuros ir viens "pirmais" un viens "otrais" skaitlis. Saimnieks saka: "Aizveriet acis un iedomājieties desmit ballu skalu. Atrodiet tajā savu noskaņojumu šajā brīdī. Atzīmējiet to paši (var pierakstīt uz lapiņas)." Tālāk uzdevums "pirmajiem" skaitļiem: vērsieties pie saviem partneriem pārī un izsakiet vairākus pozitīvus apgalvojumus par viņiem. Piemēram: “Es ļoti priecājos, ka esam vienā pārī”, “tev ir ļoti patīkama balss”, “man patīk tavs vārds”, “tu šodien esi ļoti skaista”, “tev ir burvīgs smaids”, “ tu vakar lieliski uzstājies koncertā" utt. Tad puiši samainās vietām, un jau tiek runāti "otrie" cipari. Pēc tam visi dalībnieki atkal aicināti aizvērt acis un desmit ballu skalā atzīmēt savu noskaņojumu. Rezultāti "pirms" un "pēc" ir jāsalīdzina.

Piezīmes:
o Ieteicams spēlēt ar bērniem vismaz 10-12 gadus veciem.
o Katra spēlētāja aktīvai līdzdalībai ir jābūt priekšnoteikumam. Varat veltīt minūti, lai padomātu par savu paziņojumu.
o Nesakiet bērniem izteikt viens otram komplimentus – pozitīvs apgalvojums ir daudz plašāks un ietilpīgāks jēdziens.
o Dažiem bērniem (īpaši dažāda dzimuma pāriem) var būt grūtības. Tāpēc saimniekam ir labāk iepriekš izveidot vairākas kartītes, uz kurām ir uzrakstīti pozitīvi paziņojumi.

BIEDRĪBAS

Spēle parasti notiek aplī. Tiek izvēlēta apspriežamā persona.
Dalībniekiem ir jāizdomā, ar ko vai ar ko viņi šo personu asociē.
Piemēram, kas (vai kas) izrādīsies šī persona, ja viņš pēkšņi kļūs:
par koku
o bilde
o zieds
o dziesma
o mēbeles
par upi
par dzīvniekiem
par augu
o putns
par gada laiku
Iespējams, ka katrs spēles dalībnieks ir aprakstīts metaforu veidā: "dzeloņains ezis", "mūžīgā kustība", "Kapteinis Vrungels" utt.
Piezīmes. Spēle var būt nedaudz sarežģīta: izvēlieties vadītāju, palūdziet viņam uz laiku atstāt telpas vai atdalīšanās vietu. Šajā laikā visi dalībnieki izvēlas apspriežamo personu. Pēc tam tiek uzaicināts šoferis. Viņa uzdevums ir ar jautājumu palīdzību noskaidrot spēlētāju asociācijas (skat. augstāk) un nosaukt to, par kuru viņi runā.
Ja vadītājs tika galā ar šo uzdevumu, tad tas, kuru viņš uzminēja, iet uz "vadību".

ATTĒLU RADĪTĀJI

Vadošais:"Mēs visi esam ieinteresēti zināt, kādu iespaidu mēs atstājam uz citiem cilvēkiem, ko viņi uztver mūsos kā būtisku, bet viņi to nepamana. Tagad ir iespēja piedalīties kolektīvā šeit klātesošo cilvēku tēlu veidošanā, ir izmēģināt sevi tēla veidotāju lomā." Spēlētājs dodas uz apļa centru. Saimnieks uzdod bērniem jautājumus: kāds attēls jums rodas, skatoties uz mūsu varoni? Kādu attēlu var izveidot šim attēlam? Kādi cilvēki viņu ieskauj, kāds interjers vai ainava ir viņa portreta fons? Kurā laikmetā tas notiek? Kāds gadalaiks ieskauj mūsu varoni? utt.
Jautājumi ir jāatlasa tā, lai atspoguļotu bērna iekšējās pasaules daudzveidību, viņa uzvedības īpatnības, mijiedarbības raksturu ar citiem komandas locekļiem.
Piezīmes. Pēc būtības un individuālo trūkumu apspriešanas varat turpināt "tēla veidotāju" darbu, lai veidotu pozitīvu varoņa tēlu. Lai to izdarītu, puišiem jāsaka par vēlamajām, bet viņam trūkstošajām rakstura iezīmēm, personiskajām īpašībām.

ŽESTS RELEJS

Visi dalībnieki sēž aplī. Koordinators dod viņiem uzdevumu izdomāt kādu žestu, kustību, grimasi, ar kuru katrs piedalīsies spēlē (pirkstu cirtīšana, plaukstu sišana, “ragi” no pirkstiem, šņaukšana, smieklīgas sejas utt.). Pēc žestu izgudrošanas tie ir jādemonstrē viens otram un jāmēģina atcerēties visu, ko citi dalībnieki ir parādījuši.
Saimnieks sāk spēli: viņš parāda savu žestu un tās personas žestu, kurai viņš nodod stafeti. Spēlētāja uzdevums ir atkārtot iepriekšējo žestu (līderi), savu žestu un tā dalībnieka žestu, kuram tiek nodota stafete. Tādējādi katrs no dalībniekiem rāda trīs žestus: iepriekšējais dalībnieks, savs un nākamais dalībnieks.
Piezīmes. No pirmā acu uzmetiena šī ir uzmanības spēle (bērni bieži apjūk, aizmirst demonstrēt kādu no žestiem utt.). Tomēr pēc 5-7 minūtēm pēc spēles sākuma var pamanīt, ka daži žesti (un attiecīgi arī dalībnieki) tiek atkārtoti biežāk nekā citi. Kāpēc? Iemesls nav tas, ka daži žesti paliek atmiņā. Prakse rāda, ka biežāk izvēlas saziņā patīkamus puišus, kuriem izdevies veiksmīgi sevi pierādīt jebkurā biznesā.
Lai spēle būtu interesanta, ir jāievēro vienkāršs nosacījums – tai jānotiek pilnīgā klusumā.
Pēc 7-8 minūtēm pēc spēles sākuma to var padarīt grūtāku, dodot dalībniekiem uzdevumu dubultot spēles tempu.
Spēle var atstāt šokējošu iespaidu uz tuvumā esošajiem "nezinātājiem" – mēģiniet to izdarīt tā, lai nepiederošie to neredz.

KROKODILS

Spēle ir ļoti līdzīga iepriekšējai un demonstrē attiecības, simpātijas un preferences, kas veidojas komandā.
Visi dalībnieki sēž aplī. Pēc saimnieka pavēles (sākot ar sevi) spēlētāji tiek aprēķināti secībā.
Saimniekam ir pirmais numurs, viņš saka: "Pa debesīm lidoja pieci krokodili." Spēlētājs ar skaitli "pieci" jautā: "Kāpēc pieci?". Saimnieks atbild: "Cik?". Spēlētājs nosauc jebkuru numuru, kas nepārsniedz spēles dalībnieku skaitu. Tagad spēlētājs, kura numurs tika izsaukts, sāk uzdot jautājumus un turpina spēli. Spēlētājiem ir svarīgi nepazust un ātrā tempā pareizi vadīt dialogu.
Piezīmes:
o Kādu laiku pēc spēles sākuma varat lūgt dalībniekus spēlēt ātrāk.
o Dažiem puišiem spēle var izraisīt neizpratni: "Kam tas viss domāts?". Paskaidrojiet, ka "krokodili" ir ļoti smalka psiholoģiska spēle (protams, tā nav gluži patiesība, bet bērni ir jāmotivē), kas palīdz noteikt komandas saliedētības līmeni.
o Ja spēlējat "Krokodilus" vismaz 10-15 minūtes 3-4 dienu laikā, pamanīsit, ka bērni ar katru reizi spēlējas arvien ātrāk. o Pēc dažām dienām gadās, ka mainās skaitļi, kurus bērni izvēlas biežāk nekā citi. Tas ir dabiski, jo komandā ir acīmredzama attiecību attīstības dinamika.

DEKLARĀCIJAS NODARBĪBAS

Bērniem tiek dots uzdevums: izteiksmīgi nolasīt jebkuru slavenu dzejoli korī (vienādā tempā un ritmā). Šī "stunda" parasti nesagādā nopietnas grūtības. Nākamais ir daudz grūtāks - lasīt vienu un to pašu dzejoli ar vienādu intonāciju, vienā tempā un ritmā, un tajā pašā laikā "skolēniem" vārdi jāizrunā pēc kārtas, sēžot aplī.
Piezīmes. Jūs varat vadīt vienu un to pašu "nodarbību" vairākas reizes. Vai pēc atkārtotas atkārtošanas uzlabojas deklamēšanas kvalitāte? Kāds ir bērnu noskaņojums? Vai varbūt ir pienācis laiks mainīt dzejoli? Uzdodiet bērniem vairākus jautājumus: kā viņi jutās "nodarbībās"? Cik lielā mērā viņiem izdevās pārvarēt psiholoģisko barjeru (kautrīgumu, stīvumu)? Kā viņi noskaņojās uz vienu viļņa garumu ar "klasi"? Kā mainījies viņu garastāvoklis?

SVEIKI! TU IEDOMĀJIES...

Saimnieks pagriežas pret dalībnieku, kurš sēž (stāv) pa kreisi un jautri saka: "Sveiks! Vai varat iedomāties ...", un pēc tam pastāsta viņam jaunumus, izstāsta smieklīgu stāstu, gadījumu, anekdoti.
Dalībnieka uzdevums ir uzmanīgi klausīties un priecāties kopā ar vadītāju. Tad dalībnieks vēršas pie kaimiņa kreisajā pusē un arī priecīgi saka: "Sveiks! Vai varat iedomāties..." un beidz frāzi ar savu ziņu, lietu, stāstu. Piezīmes. Spēles laikā varat mainīt uzdevumu. Piemēram, palūdziet bērniem pārstāstīt tās pašas ziņas, stāstu, atgadījumu. Skatieties, kā mainās sākotnēji sniegtā informācija (tā var kļūt īsāka vai garāka).

PĀRBAUDE

Dalībnieki sēž aplī. Saimnieks zvana uz numuru, un tik daudziem dalībniekiem vajadzētu piecelties no savām vietām. Dalībniekiem nav tiesību vienoties, taču ir pieļaujama neverbālā mijiedarbība. Kamēr grupa nav pietiekami sadarbīga, spēle nevar turpināties. Piezīmes. Ir nepieciešams, lai spēle būtu pabeigta; pozitīvs pastiprinājums ir svarīgs. Šo spēli var spēlēt, stāvot aplī: dalībniekiem pēc vadītāja pavēles ir jāsper solis uz priekšu.

SKAITĪT LĪDZ DESMIT

Spēle ir ļoti līdzīga iepriekšējai. Taču spēlētāju uzdevums nedaudz mainās: nepieciešams, savā starpā nevienojoties, skaļi skaitīt no viena līdz desmit. Ir svarīgi panākt, lai rezultāts būtu pilnīgs.

PASAKA AR TURPINĀJUMS

Saimnieks sāk stāstīt kādu bērniem nezināmu pasaku vai stāstu. Pēc 6-7 pirmajiem teikumiem viņš pārtrauc stāstījumu un nodod vārdu nākamajam dalībniekam.
Spēlētāja uzdevums ir izdomāt īsu pasakas turpinājumu (3-4 teikumi). Katram dalībniekam ir tiesības mainīt pasakas sižetu, ieviest tajā jaunus varoņus vai, gluži pretēji, kādu izslēgt. Skaļruņa pārtraukšana ir aizliegta. Viņam ir visas tiesības sastādīt savu fragmentu pēc saviem ieskatiem.
Kad visi apļa dalībnieki piedalās pasakas sacerēšanā, vārds atkal tiek nodots vadītājam, un viņš pabeidz stāstu.
Piezīmes. Esiet gatavi tam, ka stāsts neattīstīsies tā, kā jūs vēlētos, bet gan tā, kā lems stāstnieki. Proti:
o pasakas varoņi bieži mirs, ies bojā, pazudīs;
o reālās dzīves cilvēki, komandas dalībnieki un dažreiz paši skolotāji, kas vada šo spēli, var kļūt par pasakas varoņiem;
o, iespējams, bieža negatīvu personāžu parādīšanās, kas sajauks visu darbību un darīs visādas šķebinošas lietas;
o dažas pasakas epizodes sāks būt pretrunā viena otrai;
o bērni var ilgi domāt par savu pasakas epizodi;
o daži bērni atteiksies piedalīties skaņdarbā, un daži, gluži pretēji, iejauksies pat pirms vārda došanas utt.
Lai izvairītos no šādas notikumu attīstības, skolotājam ir jāpārņem kontrole pār notikumu secību.
Ir jēga spēlēt spēli vairākas reizes 2-3 dienu laikā. Tad bērnu mijiedarbība kļūst harmoniskāka, mērķtiecīgāka, pasakas saturs ir laipnāks, un sižets ir loģiskāks.

LIDOJOŠAIS GULBIS

Visi bērni veido apli ar skatu uz centru. Aplim jābūt diezgan platam, tāpēc jāstāv tā, lai atrastos 30-40 cm attālumā viens no otra.Rokas izstieptas uz priekšu, katra dalībnieka plaukstas atrodas uz blakus stāvošā cilvēka plaukstām. vai atbalstīt tos.
Viens no spēlētājiem sāk bērnu atskaņu: "Gulbis lidoja pāri zilajām debesīm, domāja par numuru ...". Katrs no bērniem nosauc tikai vienu vārdu no skaitīšanas atskaņas. Tas, kuram jānosauc numurs, zvana, un nākamie sāk skaitīt. Tajā pašā laikā visi sit kaimiņam pa plaukstu.
Tas, kuram uzkrita gala cipars, nedrīkst to palaist garām un laicīgi izņemt roku no kaimiņa vates apakšas.

Mīca, mīca mīklu

Dalībnieki stāv aplī, sadevušies rokās un vienbalsīgi atkārto vārdus: “Mīcīt, mīcīt mīklu, mīcīt, mīcīt mīklu”, vienlaikus saplūstot pēc iespējas ciešāk. Zem vārdiem: "Piepūš burbuli, bet neplīst, uzpūš burbuli, bet neplīst!" atšķirties pēc iespējas plašāk, mēģinot pārtraukt apli. Apļa centrā nostājas divi cilvēki, kuriem nolūzis mezgls, un viņi jau ir "mīcīti". Aplī esošajiem ir tiesības ar muguru palīdzēt "izlauzt" "burbuli". Uzvar stiprākais un gudrākais.

2011. gada 28. marts

Pirmsskolas vecuma bērni 4-5 gadus veci ar prieku spēlēs ne tikai spēles brīvā dabā, bet arī tās, kurās ir jādomā. Spēlēs uzsvaru ieteicams likt uz novērošanas, iegaumēšanas, loģikas, iztēles un runas prasmju attīstību, bet āra spēlēs - uz koordinācijas, ātruma, veiklības un vērīguma uzlabošanu.

Šeit ir dažas piemērotas spēles:

  1. Kaķi un peles

Aktīvā spēle. Attīsta veiklību, ātrumu, vērīgumu. Tas var veiksmīgi pāriet starp dažāda vecuma uzņēmumiem. Piemērots mājām un ielai.
Šai spēlei ir divas versijas.
Pirmkārt. Visi spēlētāji, izņemot trīs, sadodas rokās un stāv atvērtā aplī. Iekšā skraida "pele" un divi "kaķi". "Kaķiem" ir jāpanāk pele, bet tas nav tik vienkārši, jo. viņa var droši skriet starp spēlētājiem aplī, bet viņi nevar. Pēc tam visi trīs nostājas aplī un tiek atlasīti jauni kaķi un peles.
Otrais variants. Vienā stūrī norādīta kaķa māja, otrā - peļu ūdele, trešajā - pieliekamais, kur atrodas nelieli priekšmeti, kas attēlo krājumus. Kaķis mājā aizmieg, un peles skrien no bedres uz pieliekamo. Vadītāja aplaudē (vai pēc atskaņas vārdiem) kaķis pamostas un sāk ķert peles, kuras mēģina skriet pie ūdeles. Sākumā kaķi spēlē kāds no pieaugušajiem, kurš izliekas, ka ķer, bet ļauj pelēm aizbēgt. Spēlei var pievienot verbālu pavadījumu:
Kaķis sargā peles
Viņš izlikās guļam.
Šeit viņš dzird - peles iznāca,
Lēnām, tuvāk, tuvāk
No visām plaisām izlīst.
Tsap - skrāpēt! Noķer to drīz!

  1. Karuseļi

Mierīgi aktīva apaļo deju spēle. Attīsta kustību koordināciju un sinhronismu, veiklību, vērīgumu. Spēja kontrolēt balss spēku. Piemērots mājām un ielai.
Vadītājs kopā ar bērniem nostājas aplī, un visi sāk lēni un klusi izrunāt tekstu:
Knapi, knapi, knapi
Karuseļi griežas.
(Tajā pašā laikā spēlētāji sāk lēnām kustēties pa apli)
Un tad, tad, tad
Visi skrien, skrien, skrien.
(Palielinās balss temps un spēks, savukārt kustības ātrums palielinās. Spēlētāji sāk skriet) Nākamā daļa tiek izrunāta ar balss tempa un spēka samazināšanos:
Kuš kuš! Nesteidzies!
Pārtrauciet karuseli!
(Ar šiem vārdiem visi apstājas).

  1. Ķengurs

Aktīvā spēle. Attīsta veiklību, kustību ātrumu. Tas var veiksmīgi pāriet starp dažāda vecuma uzņēmumiem. Piemērots mājām un ielai.
Sacenšas divas komandas. Turot ar kājām sērkociņu kastīti (vai līdzīgu priekšmetu), vajag kā ķenguram pielekt pie pretējās sienas (vai krēsla), apstāties un skaļi pateikt: "Es esmu ķengurs!" (Šo apgalvojumu vērtē arī vadītājs). Tad jums jāatlec atpakaļ un jānodod kaste komandas biedram. Uzvarētāju komanda saņem balvas.

  1. Lieks vārds

Mierīga spēle. Attīsta uzmanību, loģiku, spēju apvienot objektus grupās un atlasīt vispārinošus vārdus. Piemērots mājām un ielai.
Pirms spēles sākuma saimnieks paskaidro, ka krievu valodā ir vārdi, kas pēc nozīmes ir līdzīgi. Koordinators bērniem uzskaita 4 vārdus, viņi nosauc lieko un paskaidro, kāpēc viņi tā domā. Jūs varat spēlēt ne tikai ar lietvārdiem, bet arī ar darbības vārdiem un īpašības vārdiem.

  1. saldumi

Mierīga spēle. Māca saskarsmi, spēju formulēt jautājumus un atbildes. Piemērots mājām un ielai.
Laba spēle svētku sākšanai, ļaujot bērniem atbrīvoties. Jums būs nepieciešami jebkādi saldumi vai dražejas. Katram bērnam tiek piedāvāts paņemt tik daudz saldumu, cik viņš vēlas. Tad šķīvis ar atspirdzinājumiem tiek nodots apkārt. Tad saimnieks paziņo spēles noteikumus: katram viesim jāatbild uz pārējo jautājumu skaitu, kas vienāds ar paņemto konfekšu skaitu.

  1. karstā bumba

Mierīga spēle. Attīsta veiklību, ātrumu un uzmanību. Piemērots mājām un ielai.
Azartspēles: visi stāv aplī un mūzikas pavadībā viens otram piespēlē bumbu. Kad mūzika apstājas, spēlētājs, kuram nebija laika piespēlēt bumbu un palika ar viņu rokās, tiek izslēgts (jūs varat ievietot viņu goda skatītāju rindās, varat paņemt soda naudu). Uzvar pēdējais spēlētājs, kurš palicis bez bumbas.

  1. trūkst skaitļu


Koordinators saskaita līdz 10, apzināti izlaižot dažus skaitļus (vai pieļaujot kļūdas). Spēlētājiem ir jāsasit plaukstas, dzirdot kļūdu, un jānosauc trūkstošais numurs.

  1. Pūkains

Mierīga spēle. Attīsta disciplīnu. Piemērots mājām.
Veca krievu spēle. Komandas stāv viena pret otru, starp tām ir līnija, kuru nevar šķērsot (piemēram, lente). Saimnieks uzmet dalībnieku galvām spalvu (var izmantot pūkainu vates tamponu). Uzdevums: iepūst to ienaidnieka pusē. Uzmanību, komanda, kas pakāpjas pa lenti vai pieskaras spalvai ar rokām, tiek uzskatīta par sakāvi.

  1. Kumelīte

Mierīga spēle. Atslābināsimies. Piemērots mājām.
Piemērots svētku sākumam, ja viesi jūtas ierobežoti. Spēlei iepriekš no papīra sagatavo kumelīti. Ziedlapu skaitam jābūt vienādam ar viesu skaitu. Katram aizmugurē uzrakstīti viegli jocīgi uzdevumi, piemēram, kraukt, lēkt kā vardei vai uz vienas kājas, atkārtot mēles griežot, rāpot četrrāpus utt. Bērni noplēš ziedlapiņu un izpilda uzdevumu. Ja bērni vēl nezina, kā lasīt, uzdevumu var attēlot attēla veidā vai nolasīt vadītājam.

  1. eži

Aktīvā spēle. Attīsta ātrumu un smalko motoriku. Piemērots uz ielas un mājām.
Komandas spēle. Viņai nepieciešama 1,5 m gara virve un tai piestiprinātas 30 daudzkrāsainas drēbju šķipsnas. Pieaugušie darbojas kā eži. Spēlētāji pa vienam pieskrien pie nostieptās virves, kā stafetē, novelk vienu drēbju šķipsnu, pieskrien pie krēslos sēdošajiem "ežiem" un piestiprina pie jebkuras apģērba vietas vai frizūras. Labi, ja attālums no virves līdz ežiem ir 10 metri. Uzvar tā komanda, kurai eža sari ir labāki, t.i. kurā būs vairāk drēbju šķipsnas - adatas. Otrajai komandai var tikt piešķirta balva par oriģinālāko / mīļāko / smieklīgāko ezīti (atbilstoši apstākļiem).

  1. Es eju, es eju

Aktīvā spēle. Attīsta ātrumu un uzmanību. Piemērots mājām un ielai.
Jautra, emocionāla spēle, kas maziem bērniem sagādā daudz prieka. Bērni stāv rindā aiz vadošās ķēdes. Viņš iet un saka šādus vārdus: "Es eju, eju, eju, es vadu bērnus (patvaļīgi daudz reižu), un, tiklīdz es pagriezos, es noķeršu visus uzreiz." viņiem (bērniem labāk izlikties, ka ļauj viņiem aizbēgt). Spēle ir labi piemērota mājām, kad saimnieks ved no istabas uz istabu, atkārtojot pirmās rindas. Kad tiek izrunāts lolotais “noķeršu”, bērni ar čīkstēšanu steidzas cauri visam dzīvoklim uz glābšanas vietu.

  1. Zirneklis un mušas

Mirgojoša spēle. Māca bērniem skriet dažādos virzienos, nesaduroties, un sastingt uz signāla. Attīsta koordināciju un uzmanību. Piemērots mājām un ielai.
Vienā istabas stūrī (platformā) ir norādīts tīkls, kurā sēž "zirneklis". Pārējie bērni attēlo mušas: skrien, riņķo pa istabu, zurmē. Pēc līdera signāla: "Zirneklis!" mušas sasalst vietā, kur tās noķēra signāls. Zirneklis iznirst no tīkla un uzmanīgi vēro, kurš kustas. Tas, kurš pārcēlās, uzņem viņu savā tīklā.

  1. Kas es esmu?

Mierīga spēle. Attīsta loģiku, paplašina redzesloku. Piemērots mājām.
Piemērots brīvdienu sākumam. Pie ieejas katrs bērns saņem jaunu vārdu - lācis, lapsa, vilks utt. Viņam mugurai piestiprināta bilde ar jaunu nosaukumu, viņš par to nezina, līdz ar vadošo jautājumu palīdzību no apkārtējiem uzzina visu par sevi. Alternatīvi, jūs varat aprakstīt šo dzīvnieku tikai ar īpašības vārdiem (piemēram: viltīgs, sarkans, pūkains ... - lapsa). Mērķis ir pēc iespējas ātrāk noskaidrot, kas ir iesaistīts.

  1. Gadalaiki?

Mierīga spēle. Attīsta uzmanību, loģiku, paplašina redzesloku. Piemērots mājām un ielai.
Saimnieks izvēlas jebkuru gada laiku un izsauc to spēlētājiem. Tad viņš sāk uzskaitīt ar šo sezonu saistītās parādības un objektus. Ik pa laikam viņš saka nepareizus vārdus. Izdzirdot vārdu, kas nav saistīts ar šo gada laiku, bērniem vajadzētu sasit plaukstas.

  1. Ēdams - neēdams?

Mierīga spēle. Attīsta uzmanību un loģiku. Piemērots mājām un ielai.
Vadītājs met bumbu kādam no spēlētājiem un pasaka vārdu. Spēlētājam ir jānoķer bumbiņa, ja vārds apzīmē ēdamu priekšmetu, vai jāizmet, ja priekšmets ir neēdams. Uzmanīgākais uzvar. No tiem, kas kļūdījušies, jūs varat paņemt naudas sodu, saskaņā ar kuru pēc tam akli tiek uzticēti smieklīgi uzdevumi.

  1. Paklausīga ēna vai spogulis

Mierīga spēle. Attīsta uzmanību. Piemērots mājām un ielai.
Tiek atlasīti divi spēlētāji (piemēram, ar skaitītāja palīdzību), viens ir otra ēna. "Ēnai" jāatkārto cita spēlētāja darbības, ja iespējams, sinhroni. Ja minūtes laikā spēlētājs nepieļauj nevienu kļūdu, viņš kļūst par galveno spēlētāju un izvēlas savu ēnu no citiem spēlētājiem.

  1. dārgumu medības

Mierīga spēle. Attīsta spēju orientēties telpā, loģiku, uzmanību, spēju salīdzināt detaļas, salikt mozaīku. Piemērots mājām un ielai.
Pirms dārgumu paslēpšanas vietas (dzīvokļi vai ielas) tiek sastādīta karte, kas sagriezta gabalos, no kuriem katru spēlētāji saņem atlīdzības veidā par pareizu mīklas uzminēšanu vai uzdevuma izpildi. Izgatavojuši karti kā puzli, visi uzaicinātie meklē dārgumus un atklāj kaut ko garšīgu vai interesantu. Pirms šīs spēles labāk vingrināties un kopā ar bērniem sastādīt līdzīgu plānu, izrunājot, kā un kas ir norādīts. Ir svarīgi pievērst bērnu uzmanību tam, ka plāns ir it kā skats no augšas. Ja rodas grūtības atrast dārgumu, vadītājs pamudina, virzot bērnus pareizajā virzienā.

  1. karsts auksts

Mierīga spēle. Attīsta loģiku. Piemērots mājām.
Piemērots svētku sākumam, ja jau iepriekš istabā paslēpi dažādus suvenīrus-piekariņus. Ienākošais viesis sāk meklēt slēpto balvu, bet pārējie pastāsta, vai viņš staigā pareizi. Ja viņš tuvojas slēptam objektam, viņi kliedz "Siltums", ja tas ir ļoti tuvu - "Karsts", ja tas attālinās "Cool" vai pilnīgi "Auksts".

  1. trūkst skaitļu

Mierīga spēle. Attīsta uzmanību un skaitīšanas prasmes. Piemērots mājām un ielai.
Vadītājs skaita, apzināti pieļaujot kļūdas vai izlaižot skaitļus. Spēlētājiem vajadzētu sist plaukstas, kad viņi pamana kļūdu un izlabo to.

  1. Pasteidzies

Mierīga spēle. Attīsta uzmanību, smalko motoriku. Piemērots mājām.
Kubi (vai ķegļi utt.) tiek izlikti uz grīdas atbilstoši spēlētāju skaitam mīnus viens. Spēlētāji staigā apkārt, klausoties mūziku, un, tiklīdz tā norimst, viņiem ir jāpatver kubs. Kurš kubu nedabūja - izkrīt (vai iedod fantomu).

  1. Kur mēs bijām, mēs jums nestāstīsim, ko mēs darījām, mēs jums parādīsim

Mierīga spēle. Attīsta motoriku, iztēli, uzmanību, paplašina redzesloku. Piemērots mājām un ielai.
Koordinators klusi izstāsta spēlētājam profesiju, lai pārējie nedzird. Spēlētājs saka "Kur mēs bijām, mēs jums nepateiksim, ko mēs darījām, mēs jums parādīsim" un mēģina bez vārdiem parādīt, ko dara šīs profesijas cilvēki. Pārējie min. Uzminēts spēlētājs - rāda nākamo.

  1. Vecā skapī

Mierīga spēle. Attīsta runu un spēju atšķirt priekšmetu daļas, paplašina redzesloku. Piemērots mājām un ielai.
Koordinators kopā ar spēlētājiem saka:
Vecajā skapī pie Annas vecmāmiņas,
Kur es devos -
Daudz brīnumu...
Bet viņi visi ir "bez" ...
Pēc tam saimnieks izsauc priekšmetu, un spēlētājam, uz kuru viņš norāda, ir jāpasaka, kuras daļas var nebūt. Piemēram: galds bez kājas, kleita bez kabatas utt.

Ko darīt, ja ārā ir drūms un auksts, līst lietus vai vienkārši apnicis slaucīt bikses kalnā pie ieejas? Ir pienācis laiks pulcēt jautru kompāniju ar draiskiem zēniem, sapņainām meitenēm un ... spēlēties mājās! Bet nevis noliecoties pār planšetdatora vai telefona ekrānu, bet vienkārši. Vienkārši, vienkārši, vienkārši iekšā...

1. Asa acs

Spēlētāju skaits: 2 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: trauki (burka, bļoda, panna utt.), papīra lapa, šķēres.
Apmācība: Pirms spēles sākuma dalībniekiem rūpīgi jāapsver izvēlētais konteiners un jāmēģina to garīgi iztēloties.

Spēles noteikumi: Pēc signāla spēlētājiem ir jānogriež vāks izvēlētajam traukam. Uzvar tas, kura vāciņš pēc iespējas cieši atbilst izvēlētā priekšmeta caurumam.

2. Noplūkta vista

Spēlētāju skaits: 4 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: drēbju šķipsnas.
Apmācība: Sadaliet 2 komandās: "vistas" un "ķērāji".

Spēles noteikumi:"Ķērāji" pie drēbēm piesprauž drēbju šķipsnas (tāds pats numurs, lai viss būtu godīgi). Viņu mērķis ir panākt cāļus. Ja "ķērājs" noķēra "vistas", viņš turas pie viņas drēbju šķipsnas. Starp citu, tieši “ķērāji” kļūs par “noplūktiem”. Turklāt, jo vairāk “ķērājs” tiek plūkts, jo labāk! Uzvaru saņems tas, kurš ātri atbrīvosies no drēbju šķipsnām. Tad komandas mainās vietām un spēle turpinās.

3. Kura kurpe?

Spēlētāju skaits: 3 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: kurpes spēlētājiem, aizsietām acīm katram spēlētājam.
Apmācība: Novelc kurpes un saliec kaudzē.

Spēles noteikumi: Spēlētāji stāv aplī, kura centrā ir apavu kalns. Aizsien viņiem acis. Saimnieks sajauc apavus un dod signālu. Katrs sāk meklēt savus apavus (var pielaikot). Ikvienam, kurš domā, ka ir atradis savus apavus, tie jāuzvelk un jāpaliek tajos visu atlikušo spēles laiku. Visi noņem apsējus un skatās uz rezultātu.

4. Dzīvs mezgls

Spēlētāju skaits: 4 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: Nē.
Apmācība: Iet lokā.

Spēles noteikumi: Pēc līdera pavēles spēlētāji izstiepj labās rokas uz apļa centru un paņem kādu aiz rokas (jūs nevarat paņemt kaimiņu). Pēc tam spēlētāji izstiepj kreiso roku un dara to pašu. Bet! Jūs nevarat paņemt roku kādam, kuru jau turat ar vienu roku. Rezultāts ir dzīvs mezgls. Vadītāja uzdevums ir atšķetināt mezglu, nesalaužot rokas. Spēlētāji pēc viņa lūguma var pāriet viens otram pāri, kāpt starp rokām utt.

5. Lielisks pavārs

Spēlētāju skaits: 2 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: 2 karotes (dakšiņas) un augļi (dārzeņi), aizsietām acīm.
Apmācība: mazgāt augļus (dārzeņus).

Spēles noteikumi: Brīvprātīgais paņem karotes (dakšiņas) un pieskaroties mēģina atpazīt augļus (dārzeņus), ko vadītājs viņam pasniedz. Var izmantot kartupeļus, burkānus, sīpolus, bumbierus, tomātus, gurķus u.c.

6. Diriģents

Spēlētāju skaits: 5 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: Nē.
Apmācība: Spēlētāji stāv aplī, viens cilvēks iziet pa durvīm.

Spēles noteikumi: No telpā atlikušajiem spēlētājiem tiek izvēlēts "diriģents". Viņš parāda, kā spēlēt mūzikas instrumentus, un pārējie atkārto pēc viņa visas kustības. Uzminētājs "koncerta" laikā ienāk telpā, viņam jānosaka, kurš ir "diriģents". Ja viņam tas izdodas mazāk nekā trīs mēģinājumos, viņš kļūst par apli, un bijušais "diriģents" iziet pa durvīm.

7. Salāti

Spēlētāju skaits: 6 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: kartītes ar dārzeņu/augļu nosaukumiem (pēc spēlētāju skaita), krēsliem (par vienu mazāk nekā spēlētājiem). Nosaukumi uz kartītēm var atkārtoties, piemēram, 2 āboli, 3 bumbieri utt.
Apmācība: Izdaliet kartītes spēlētājiem.

Spēles noteikumi: Visi sēž uz krēsliem, viens paliek aplī (viņam arī ir karte). Saimnieks (tas, kurš stāv) kliedz: “Bumbieris!”. Tiem, kuriem ir karte ar šādu vārdu, vajadzētu mainīt vietu. Šoferis ieņem krēslu un viens no spēlētājiem paliek bez sēdvietas, viņš kļūst par apļa centru un spēle turpinās. Jūs varat izkliegt divus vai trīs vārdus vienlaikus. Pie vārda "Salāti!" visi spēlētāji mainās vietām.

8. Kurš ir ātrāks?

Spēlētāju skaits: 10 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: priekšmets kā balva (ābols, akmens u.c.), monēta.
Apmācība: Visi tiek sadalīti divās komandās, stāv vai sēž viens otram pretī, paslēpj rokas aiz kaimiņu mugurām. Līderis stāv ķēdes vienā galā, un balvas priekšmets tiek novietots otrā.

Spēles noteikumi: Saimnieks met monētu. Ja izkrīt “astes”, nekas nenotiek, monēta tiek mētāta vēlreiz, ja “galvas”, katras komandas pēdējam spēlētājam jāpaspiež roku kaimiņam. Tātad pa ķēdi signāls tiek pārraidīts uz otru galu. Pēdējam ir jāsaņem balva. Spēlētājs, kurš to izdarīja pirmais, atnes savai komandai punktu, atgriežas ķēdes galā un spēle turpinās. Uzvar komanda ar ātrāko spēlētāju maiņu.

9. Animēti mehānismi

Spēlētāju skaits: 8 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: Nē.
Apmācība: Spēlētāji tiek sadalīti divās vai vairākās komandās. Katra komanda, slepeni no konkurentiem, izlemj, kādu mehānismu (putekļsūcēju, veļas mašīnu, fēnu utt.) tā pārstāvēs.

Spēles noteikumi: Dramatizēšanā jāpiedalās ikvienam. Jūs varat atdarināt mehānisma skaņas, attēlot izmērus ar rokām, bet jūs nevarat runāt. Komanda iegūst punktu, ja tā uzmin pretinieka mehānismu. Uzvar tie, kuriem ir vairāk punktu.

10. Mums ir apnicis ņaudēt!

Spēlētāju skaits: 8 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: aizsietas acis atbilstoši spēlētāju skaitam, krēsli vietas ierobežošanai.
Apmācība: Spēlētāji ir sadalīti divās komandās: viena - sivēni, otrā - kaķēni.

Spēles noteikumi: Kaķēniem jāņaud, un sivēniem jāņurd. Visi ir aizsieti acis un sajaukti savā starpā krēslu lokā. Ir nepieciešams savākt savu komandu pēc iespējas ātrāk, neizejot no apļa.

Pozīciju maiņa

Mērķis. Uzmanības, atmiņas un novērošanas attīstība.

Vecums. 8-12.

Dalībnieku skaits. 6-25.

Materiāls atbalsts.Nav klāt.

Noteikumi. No dalībnieku vidus tiek izvēlēts vadītājs un koordinators. Pārējie spēlētāji izklīst pa istabu un ieņem dažas pozas. Vadītājs vairākas minūtes mēģina atcerēties visu spēlētāju atrašanās vietu un stāju. Pēc tam vadītājs pagriež muguru pārējiem spēlētājiem, un viņi veic vairākas izmaiņas savās pozās. Koordinatora uzdevums ir sekot līdzi veikto izmaiņu skaitam (par kopējo izmaiņu skaitu jāsaskaņo pirms spēles sākuma) un atcerēties šīs izmaiņas. Kad spēlētāju kustības ir pabeigtas, vadītājs pagriežas pret spēlētājiem un mēģina nosaukt visas izmaiņas. Ja izvēlaties nevis vienu, bet divus vai trīs braucējus, varat rīkot konkursu "kurš atradīs visvairāk atšķirību". Lai to izdarītu, pēc pozīciju maiņas autovadītāji pēc kārtas izsauc notikušās izmaiņas. Par katru pareizo atbildi viņi saņem 10 bonusa punktus, par katru nepareizo atbildi tiek atskaitīti pieci punkti. Turklāt vadītājs, kurš norādīja pēdējo pareizo izmaiņu, saņem papildus 15 punktus. Uzvar tas, kurš savāc visvairāk punktu.

Kā pozīcijas maiņu var izmantot spēlētāju pārvietošanos pa zāli, mainot viņu stāju.

Ieteikumi. Spēles grūtības pakāpi var variēt, mainot spēlētāju skaitu no 5 uz 20 un izmaiņu skaitu no 3 uz 10. Lai spēle būtu interesanta, ir jāizvēlas dalībnieku līmenim atbilstoša grūtības pakāpe .

Princese Nesmejana


Kategorija. Spēle.

Mērķis. Izklaide, psiholoģiskā relaksācija.

Vecums. 7-14.

Dalībnieku skaits. 6-20.

Materiāls atbalsts.Nav klāt.

Noteikumi. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. "Princeses Nesmejanas" pirmās komandas dalībnieki sēž uz krēsliem un uzņem pēc iespējas nopietnāko vai skumjāko izskatu. Otras komandas spēlētāju uzdevums - savukārt


vai visi kopā, lai "neapsmieties". Katrs smaidošais "nesmaidošais" dodas uz citu istabas stūri vai pievienojas mikseru komandai (atkarībā no sākumā saskaņotajiem noteikumiem). Ja uz noteiktu laiku izdodas pasmieties visiem "nesmaidīgajiem", par uzvarētāju tiek pasludināta mikseru komanda, ja nē, tad tiek pasludināta "nesmaidīgā" komanda. Pēc tam komandas var apmainīties lomām.

Piemēri un papildu materiāli. Lai "nesmaidošie" smieties, spēlētāji var rādīt pantomīmu, stāstīt jokus, taisīt sejas, bet pieskarties "nesmaidīgajiem" nav atļauts.

Ieteikumi. Tā kā pēc lomu maiņas otrajai komandai būs daudz vieglāk sasmīdināt "nepārmetējus", tad sacensību godīguma labad intervālā labāk aizvadīt nopietnu, mierīgu spēli.

kapteinis, kuģis, rifi

Mērķis. Sadarbības prasmju apmācība.

Vecums. 8-12.

Dalībnieku skaits. 6-20.

Materiāls atbalsts.Nav klāt.

Noteikumi. No spēlētāju vidus tiek izvēlēts kapteinis un kuģis. Pārējie dalībnieki izklīst pa istabu, attēlojot rifus. "Kuģim" tiek aizsietas acis, un tas sāk nepārtraukti kustēties. "Kapteiņa" mērķis ir novest "kuģi" starp rifiem uz pretējo telpas pusi (lai sarežģītu uzdevumu, var izvēlēties arī spēlētāju, kurš attēlo molu, pie kura kuģim vajadzētu pietauvoties). Lai to izdarītu, "kapteinis" dod "kuģa" komandas: "pa labi" un "pa kreisi". "Kuģim" ir jāgriežas saskaņā ar šīm komandām, turpinot nepārtrauktu kustību. Ja "kuģis" pieskaras kādam no "rifiem" - spēle tiek zaudēta un tiek izvēlēts jauns "kapteiņa" un "kuģa" pāris.

Piemēri un papildu materiāli. Spēles laikā rodas problēma, jo gandrīz visi dalībnieki vēlas spēlēt galvenās lomas (“kapteinis” un “kuģis”). Lai to izdarītu, jūs varat uzaicināt katru no viņiem izdomāt īpašu lomu jūras iemītniekam vai objektam (piemēram, zemūdens klints, bāka, zemūdene, haizivs). Tajā pašā laikā tiek saglabātas "kapteiņa" un "kuģa" lomas un uzdevumi.

Ieteikumi. Spēlei ir nepieciešama liela brīva vieta. Jūs varat mēģināt spēlēt spēli vienlaikus 2-3 "kapteiņu" un "kuģu" pāriem (tajā pašā laikā katram no tiem labāk norādīt savu piestātni).


Mums visiem ir ausis

Kategorija Spēle, izklaide.

Mērķis. Psihofiziskā atbrīvošanās.

Vecums. 8-12

Dalībnieku skaits. 6-30.

Materiāls atbalsts. Nav klāt.

Noteikumi. Spēlētāji kļūst aplī. Saimnieks saka: "Mums visiem ir rokas." Pēc tam katrs dalībnieks paņem savu kaimiņu labajā pusē aiz kreisās rokas un, kliedzot "Mums visiem ir rokas", spēlētāji pārvietojas pa apli, līdz pabeidz gājienu. Pēc tam saimnieks saka: “Mums visiem ir kakli” un spēle atkārtojas, tikai tagad dalībnieki tur labo kaimiņu aiz kakla. Pēc tam koordinators uzskaita dažādas ķermeņa daļas, un spēlētāji pārvietojas pa apli, turot savu labo kaimiņu aiz nosauktās daļas un kliedzot vai dungojot: "Mums visiem ir ..."

Piemēri un papildu materiāli. Uzskaitītās ķermeņa daļas ir atkarīgas no saimnieka iztēles un, piemēram, var būt šādas: rokas (atsevišķi labās un kreisās), viduklis, kakls, plecs, ausis (atsevišķi labā un kreisā), elkoņi, mati, deguns. Viņi parasti beidz spēli ar frāzi "Mums visiem ir papēži".Ieteikumi Spēli ir labi izmantot kā nelielu psihofizisku relaksāciju pēc smaga darba. Spēlējot spēli, pārliecinieties, ka tā nevienam nesagādā neērtības.

Šķērsojot bezdibeni

Kategorija. Spēle, sacensības.

Mērķis. Kustību koordinācijas apmācība.

Vecums. 8-12.

Dalībnieku skaits. 2 -20.

Materiāls atbalsts. Virve (3-5 m).

Noteikumi. Uz zemes izplešas virve. Visi dalībnieki ir sadalīti divās komandās. Vienas komandas spēlētāji stāv rindā, blakus un tur rokās. Katra komanda pārvietojas pa virvi ar pievienotu soli (komandas sākas no pretējiem virves galiem). Sarežģītākais ir izklīst pa virvi, kad komandas tiekas (viena pret otru). Komanda, kuras spēlētāji ir atstājuši virvi, tiek uzskatīta par zaudētāju. Lai uzvarētu, ir atļauts nogrūst no virves pretējās komandas spēlētājus.

Piemēri un papildu materiāli. Nē.

Ieteikumi. Ja spēli spēlē ārā, virves vietā var izmantot ar krītu novilktu līniju.


Izspiediet balonu

Kategorija. Spēle, sacensības.

Mērķis. Veiklības un kustību koordinācijas trenēšana.

Vecums.8 - 12 .

Dalībnieku skaits. 2 -20.

Materiāls atbalsts. Baloni (viens katram dalībniekam).

Noteikumi. Katram spēlētājam pie labās pēdas (potītes) tiek piesiets balons. Pēc starta signāla visi dalībnieki cenšas pārsprāgt citu spēlētāju balonus un izglābt savu balonu. Dalībnieki, kuri pārsprāga balonu, tiek izslēgti no spēles. Pēdējā persona, kas palikusi spēlē, tiek pasludināta par uzvarētāju.

Piemēri un papildu materiāli. Nē.

Ieteikumi. Spēlei ir nepieciešama liela brīva vieta. Bumbiņas vītnei jābūt ne garākai par 30 cm.

Pieskarieties dzeltenai

Mērķis. Reakcijas ātruma apmācība.

Vecums. 8-13.

Dalībnieku skaits. 5-25.

Materiāls atbalsts. Nav klāt.

Noteikumi. Koordinators pastāsta spēlētājiem objekta krāsu vai īpašības, kurām viņiem jāpieskaras. Spēlētāji pēc iespējas ātrāk pārmeklē telpā objektuar šāda īpašība un ir saistīta ar to. Dalībnieki, kuriem nebija laika izpildīt uzdevumu noteiktā laikā, dod atlaidi. Spēles beigās tiek rīkota izloze.

Piemēri un papildu materiāli. Koordinatora norādījumu piemēri: Pieskarieties dzeltenajam (zils, balts...).

Pieskarieties dzīvajiem (nedzīvajiem).

Pieskarieties auksts (karsts).

Pieskāriena rievota (gluda, raupja, asa).

Ieteikumi. Saimniekam iepriekš jāorientējas telpā un jānāk klajā ar norādījumiem spēlētājiem. Tajā pašā laikā uzdevumu sarežģītība (objektu izplatība telpāar dotā īpašība) vajadzētu atšķirties.

Pēc vārdiem “aizturi elpu” bērni ievelk elpu un aiztur elpu.Es elpoju caur degunu, Es elpoju brīvi, Dziļi un klusi, Kā jums patīk. es izpildīšu

uzdevums, aizturēšu elpu... Viens, divi, trīs, četri - Elpojiet vēlreiz: Dziļāk, plašāk.

    Elpošanas meditācija

Sēdi taisni. Aizver savas acis. Iedomājieties, ka jūs ieelpojat ziedu aromātu... Zieda maigo aromātu... Mēģiniet to ieelpot ne tikai ar degunu, bet ar visu ķermeni. Ieelpot. Izelpošana. Ķermenis pārvēršas par sūkli: ieelpojot, tas caur ādas porām uzsūc gaisu, bet izelpojot gaiss izplūst ārā. Ieelpot. Izelpošana

    Medības

Bērni aizver acis. Smaržu medniekiem ir jānosaka, kāds priekšmets atrodas viņu priekšā (apelsīns, smaržas, ievārījums utt.).

4 Niršana

Jums ir jāveic divas dziļas elpas un jāizelpo, un pēc tam, pēc trešās dziļas elpas, "nirstiet zem ūdens" un neelpojiet, vienlaikus turot degunu ar pirkstiem. Tiklīdz bērns jūt, ka vairs nevar "nosēdēt zem ūdens", viņš iznāk. Vingrinājumu ieteicams veikt starp dažādiem elpošanas kompleksiem, lai izvairītos no reiboņiem.

5- bumba

Skolotājsaicina bērnus iedomāties, ka tie ir baloni. Pat: viens, divi, trīs, četri, - bērni četras reizes dziļi ieelpo un aiztur elpu. Pēc tam uz 1-8 rēķina lēnām izelpojiet.

    Lokomotīve 1. iespēja

Skolotājsiesaka vispirms ievilkt elpu pēc katras rindas, tad caur līniju un pakāpeniski iemācīties runāt izelpā.

Lokomotīve kliedz: “Dū-dū-ū-ū!

es Es eju, es eju, es eju!"

Un riteņi grab

Un riteņi saka:

"Jā, jā, jā. Čafs-čufs, čafs-čufs.

Sh-sh-sh, čau!

Esam ieradušies!

2. iespēja

Paātrināt recitatīvu līdz maksimālajam tempam, pavadot to ar iešanu vietā, pārvēršoties skrējienā. Pēc tam dodieties uz lēnu tempu, un beigās apstājieties ar skaņu "ph" un atslābiniet visu ķermeni.

Es varu elpot kā lokomotīve, čū, čū, čū.

Es pūšu, pūšu pēc riteņu skaņas, čubinu, čubinu, čubinu.

Es pūšu, pūšu, pūšu, pūšu, pūšu.


“Pastaiga atdzīvina un iedvesmo manas domas. Palikusi viena, es gandrīz nespēju domāt; ir nepieciešams, lai mans ķermenis būtu kustībā, un tad arī prāts sāk kustēties, ”atzīst lielais franču domātājs. J.J. Ruso lieliski parāda smadzeņu attiecības ar kustību. Pietiekamas fiziskās aktivitātes ir nepieciešams nosacījums harmoniskai personības attīstībai. Fiziskie vingrinājumi veicina labu gremošanas orgānu darbību, palīdzot sagremot un uzsūkt pārtiku, aktivizē aknu un nieru darbību, uzlabo endokrīno dziedzeru darbību: vairogdziedzera, dzimumorgānu, virsnieru dziedzeru darbību, kam ir milzīga loma. jauna organisma augšana un attīstība. Fizisko aktivitāšu ietekmē paātrinās sirdsdarbība, sirds muskulis saraujas spēcīgāk, un palielinās asins izdalīšanās no sirds galvenajos traukos. Pastāvīga asinsrites sistēmas apmācība noved pie tās funkcionālās uzlabošanās. Turklāt darba laikā asinis, kas mierīgā stāvoklī necirkulē pa traukiem, tiek iekļautas asinsritē. Lielākas asins masas iesaistīšana apritē ne tikai trenē sirdi un asinsvadus, bet arī stimulē asinsradi.

Šajā mācību gadā strādājot ar bērniem, es viņus ļoti labi iepazinu. Bērniem ļoti patīk fiziskās audzināšanas stundas, viņi dodas uz nodarbībām ar lielu vēlmi. Viņi skrien, lec, čīkst konkurences cīņas karstumā, uztraucas viens par otru, atbalsta cīņā pret pretinieku. Viņi palīdz vājiem bērniem pārvarēt bailes no skolotāja izvirzītā stundas uzdevuma. Un tādi bērni nezaudē interesi par nodarbībām, viņus pievelk pārējie bērni, viņi arī apgūst, lai arī lēnāk, motoriku un iemaņas. Es uzskatu šo bērnu mīlestību pret fizkultūras stundām, pat ja tā ir neliela uzvara. Ir ļoti svarīgi pēc iespējas ilgāk saglabāt šo mīlestību pret kustībām, ieaudzināt vēlmi pēc veselīga dzīvesveida, pēc ķermeņa un gara pilnības.

Kustības ir veselības un augstas veiktspējas avots. Tiem, kas to apzinās, jebkurš bizness radīs tikai pozitīvas emocijas.

Jau no mazotnes ieaudzinot bērnos nepieciešamību ikdienā kustēties, veikt fiziskus vingrinājumus, var ielikt stabilus pamatus labai bērna veselībai un harmoniskai attīstībai.

ROTAĻAS TELPAS AR BĒRNIEM

Dzīvs - nedzīvs

Vadītājs nosauc sajauktus dzīvos un nedzīvus objektus, un bērni korī atbild tikai “dzīvi”, un viņi klusē uz “nedzīvu”. Uzvar bērni, kuri pieļauj vismazāk kļūdu.

līnija

Bērni sastājas vienā rindā līdera rokas virzienā. Kad viņš runā uz visām pusēm, visi izklīst. Un izdzirdējuši saukli: “Puišiem ir stingra kārtība, tra-ta-ta, tra-ta-ta, viņi zina visas savas vietas,” viņi skrien un ierindojas jaunā virzienā. Pēdējais tiek uzskatīts par zaudētāju.

atrast krāsu

Bērni stāv aplī un pēc saimnieka pavēles meklē nosauktās krāsas priekšmetus, lai tiem pieskartos. Zaudētājs ir tas, kurš īstajam pieskaras pēdējais. Viņš ir ārpus spēles.

Plēsējs

Visi bērni ir zivis, viens no tiem ir plēsējs. Kad pieaugušais sauc “Kuģi”, ​​zivis slēpjas pie vienas sienas, kad sauc “Vētra” - pie otras, un pēc vārda “plēsējs” sāk bēgt, savukārt plēsējs atklājas un sāk tās ķert.

saules zaķi

Šī aktivitāte ir piemērota saulainā laikā. Jums vajadzētu paņemt nelielu spoguli, novietot saules starus uz sienām un griestiem un skatīties tos kopā ar mazuli.

Bēgļi lec
Saulainie zaķi.
Mēs viņus saucam - viņi neiet.
Bija šeit - un viņu šeit nav.
Lec, lec stūros.
Viņi bija tur un viņu tur nav.
Kur ir zaķi? Aizgājis.
Vai jūs tos kaut kur atradāt?
(A. Brodskis)

Klausies

Vadītājs svilpo, lai spēlētājiem ar aizsietām acīm dotu signālu un mainītu virzienu. Koncentrējoties uz skaņām, jums jāatrod pieaugušais.

Preces

Bērni paņem līdzi dažus mazus priekšmetus un noliek tos vienuviet. Tālāk tiek izvēlēts viens no spēlētājiem, kurš atgriežas pret objektiem. Vadītājs, norādot uz vienu no objektiem, jautā: "Ko darīt tam, kam šis objekts pieder?". Visi spēlētāji redz šo vienumu, bet viens ir ar muguru pret to un nezina, uz kuru vienumu saimnieks norāda. Šī spēlētāja uzdevums ir piešķirt "sodus", uzdevums, kas lietas īpašniekam ir jāizpilda, lai izpirktu priekšmetu.

caur stīpu

Spēlētājs vienā rokā tur raketi ar galda tenisa bumbiņu, bet otrā – vingrošanas stīpu. Spēlētāja uzdevums ir izlaist stīpu caur sevi no augšas uz leju, tad no apakšas uz augšu, nenometot bumbu. Viņi spēlē pa pāriem. Uzvarētājs ir tas, kurš uzdevumu izpildīja ātrāk.

Aritmētiskie kubi

Spēlei nepieciešami 3 kauliņi. Katrs tos met 3 reizes. Ja starp izkritušajiem skaitļiem tie ir vienādi, tos saskaita (piemēram, izkrita 3, 5 un 3, izspēlējot summu 3 + 3 = 6, un, ja izkrīt visi dažādie skaitļi, pieņemsim, 5, 2 un 3 - tie netiek ņemti vērā). Ja gadās, ka pēc nākamā metiena visi 3 skaitļi izrādās vienādi (piemēram, 4,4 un 4), tad arī šo skaitļu summa dubultojas. Uzvar tas, kuram trīs metienu rezultātā būs lielākā skaitļu summa.

Drēbju šķipsnas

Spēlētājiem ir jāatrod un jāsavāc visas drēbju šķipsnas telpā. Drēbju šķipsnas var būt dažādas: plastmasas, koka, krāsainas, caurspīdīgas, vecas, jaunas. Galvenais princips: jo vairāk, jo labāk. Spēlētāji tiek sadalīti pa pāriem. Pārim tiek iedots pārsējs ar drēbju šķipsnām. Uzdevums ir ļoti vienkāršs. Vienam bērnam ir aizsietas acis. Drēbju šķipsnas tiek piestiprinātas pie partnera drēbēm. Turklāt apkārt tiek karinātas drēbju šķipsnas, nevis pats bērns. Kur tos piestiprināt - viņi izlemj. Spēlētājam nav tiesību iejaukties procesā. Nākamā pienāk stunda spēlētājam ar aizsietām acīm rīkoties. Viņa uzdevums ir pēc iespējas ātrāk atrast un noņemt no spēlētāja visas drēbju šķipsnas.

Smieklīgas bildes

Spēle vizuālās atmiņas attīstībai. Aiciniet bērnu rūpīgi apskatīt 10 attēlus, no kuriem katrs attēlo kādu pazīstamu objektu. Pēc tam palūdziet bērnam pēc kārtas nosaukt priekšmetus, kurus viņš atceras. Svarīgs ir to priekšmetu skaits, kurus bērns atceras. Parādiet bērnam attēlus, kurus viņš nenosauca. Lūdzu, mēģiniet vēlreiz pēc 10 minūtēm. Piedāvājiet atcerēties visas bildes stundas laikā.

Iegūstiet pilsētu

Spēles dalībnieki ieņem stāju no zeķēm un piecām kopā, rokas ir savienotas aiz muguras (vienas rokas roka satver otras plaukstas locītavu). Pietupjoties, viņam, neizkustoties no savas vietas un nepieskaroties grīdai ar rokām, jāpaceļ pilsētiņa (ripa, kubs, sitiens utt.), kas atrodas aiz kājas. Uzvar tas, kuram izdodas vairāk nekā trīs reizes no trim mēģinājumiem.

Atrodi zaķi

Lai spēlētu, jums būs nepieciešams tīrs kabatlakats. Jāpaņem pa 2 blakus galiem, jāpaskatās aiz tā no abām pusēm un jājautā: "Kur ir mūsu zaķis? Kur viņš aizskrēja?" Pēc tam lakata galus vajag sasiet mezglos, lai tie izskatās pēc truša ausīm, un teikt: "Lūk, zaķis! Un kur viņam aste?" Atlikušajā šalles galā jāpiesien mazs mezgls-aste: "Šeit ir aste! Noglāstīsim."

zelta zivs

Bērns ir zelta zivtiņa, kas aicina zvejnieku izpildīt viņa vēlmi. Jūs izdomājat kaut ko pārdabisku, un viņam ir jāatrod labs iemesls, kāpēc viņš nevar izpildīt jūsu vēlmi. Pēc tam jūs varat mainīt lomas.

Salauzts fakss

Dalībnieki sēž rindā viens pēc otra. Pēdējais dalībnieks uzzīmē attēlu uz viņa priekšā sēdošās personas muguras. Spēlētājam, kurš saņēma ziņojumu, tas pēc iespējas precīzāk jāatkārto priekšā sēdošajam mugurā. Pirmais spēlētājs pēc kārtas, saņēmis ziņu, uzzīmē to uz papīra. Pēc tam tiek salīdzināti pirmo un pēdējo spēlētāju zīmējumi un tiek atklāts, kuriem spēles dalībniekiem fakss neizdevās. Pirms nākamās kārtas visiem spēlētājiem jāsamainās vietām.

Kā zīmējumus var izmantot ģeometriskas formas, burtus un mazos vārdus, dažādus simbolus (dolāra zīme, eiro zīme, ampersands, autortiesības).

Spēli vēlams sākt ar vienkāršiem ģeometriskiem attēliem. Lai spēle būtu dinamiskāka, jūs varat iepriekš sagatavot zīmējumus pārraidīšanai, slepeni no spēles dalībniekiem.

Jūs varat vadīt spēles komandas versiju - visi dalībnieki tiek sadalīti komandās pa 5-8 cilvēkiem un vienlaikus pārsūta zīmējumu. Uzvarētāju komanda ir komanda, kuras gala zīmējums ir vistuvāk oriģinālam.

muzikālie krēsli

Kad mūzika apstājas, pēc iespējas ātrāk apsēdieties uz krēsla. Tas, kurš to izdarīja pēdējais vai kuram nepietika krēsla, zaudē.

Loaches

Spēlētāji stāv aplī un paceļ rokas uz augšu, veidojot "vārtus". Saimnieks paziņo divus tuvumā esošos spēlētājus par vīnogulājiem. Viens lopiņš stāv aplī un tiek saukts par "aizbēgšanu", otrs - aiz apļa - "panāk". Skriešanas distance ir maza - vienreiz jāapskrien aplis un jānostājas savā vietā, bet būs jāskrien nevis pa taisno, bet gan pa līkumotu līniju, ieslīdot “vārtos” no vienas vai otras puses. .

Pēc līdera signāla paceļas abi loki. Ja viņš uzvarēja, tas ir, izbēgušais agrāk aizskrēja uz savu vietu, tad viņa vietā tiek iecelts lopiņš, un dzenošais paliek tas pats. Ja dzenošais ir izsmējis bēgošo, tad dzenošais izvēlas sev aizvietotāju, un izbēgušais paliek vecs.

Spēli var spēlēt sadalīts divās komandās, saskaitot visus, kas stāv uz pirmā un otrā numura, tad no dažādām komandām tiek izvēlēts skrējējs un ķērājs, un viena vai otra panākums viņa komandai atnes vienu punktu.

Rūķi - Milži

Bērni stāv līdz viduklim ūdenī. Vadītājs dod signālu, izkliedzot vārdu: "Rūķi!". Visi iekāpj ūdenī. Aiz signāla: "Milži!" - visi spēlētāji lec augšā. Kurš pieļauj kļūdu, tas ir ārpus spēles. Uzvar tas, kurš paliek.

papildu prece

Skolotājs uz salikšanas audekla liek ģeometrisku formu rindas. Katrā rindā viena figūra atšķiras pēc krāsas (formas, izmēra). Studentiem jāatrod "papildu" figūra un jāpaskaidro, kāpēc viņi tā nolēma. Par pareizu atbildi skolēns saņem žetonu.

Bumba pāri līnijai

Divu komandu spēlētāji ieiet ūdenī un izkārtojas baseina pretējās pusēs ar skatu uz vidu. Spēles puse viņiem ir mājas līnija, kuru viņi aizstāv. Līderis met bumbu pa vidu starp komandām. Spēlētāji peld viņam pretī un, pārņēmuši bumbu, sāk to mest savā starpā, cenšoties to nedot pretiniekam. Uzdevums ir. Pieiet pie pretinieka mājas un pieskarties baseina malai ar bumbu. Uz atklātas ūdenskrātuves spēles laukumu ierobežo pludiņi, celiņi no pludiņiem. Spēle ilgst 10 minūtes. Uzvar tā komanda, kurai izdodas visvairāk reižu pieskarties pretinieka mājai ar bumbu.

Steidzies paņemt

Dalībnieks ar volejbolu rokās kļūst par apli, kura diametrs ir 1 metrs. Aiz spēlētāja atrodas 8 tenisa (gumijas) bumbiņas.
Pēc signāla dalībnieks met bumbu uz augšu, un, atrodoties gaisā, viņš cenšas uzņemt pēc iespējas vairāk bumbiņu un, neizejot no apļa, noķert bumbu. Uzvar dalībnieks, kuram izdevies paņemt vairāk bumbiņu.

pērtiķa birka

Pērtiķu tagi ir tagu veids. Vadītājs panāk izvairītāju, kurš maina kustības režīmus, vadītājam jāmaina kustības režīms pēc izvairītāja.

ķēdes makšķerēšana

Ķēdes makšķerēšana ir tagu veids. Sākums ir kā ķeršanas spēle pa pāriem, tikai braucēji paliek viena ķēde. Šī spēle ir interesanta mežā vai starp pīlāriem.

Sasaldē vietā

Spēles vadīšanai tiek norīkots viens vai vairāki dalībnieki, kuri spēlē burvju lomu. Tam, kuram burvis pieskaras, jāapstājas vietā, izpleš kājas. Spēlētājs var turpināt spēli, ja kāds no skrējējiem ielīst viņam starp kājām.

Lidojošais holandietis

Šo spēli vislabāk var spēlēt mežā, it īpaši, ja visiem ir auksti. Viņi ļoti ātri sasilst.
Spēlētāji (10-30 cilvēki) stāv aplī un tur rokās. Viens cilvēku pāris skrien pa apli. Pēkšņi viens no viņiem sit kādam no apļa saliktajām rokām. Pārim, kuram trāpīja pa rokām, ir jāizlec no apļa un jāskrien tam apkārt, tāpat dara pāri, kurš trāpīja, tikai skrien pretējā virzienā. Tie divi, kas ātrāk skrien pa apli, ieņem tukšu vietu. Citi paliek skriet pa apli. Vēsture atkārtojas.

krītošs nūja

Stāvot aplī, vairāki spēlētāji tiek aprēķināti skaitliskā secībā. Spēles dalībnieks ar numuru 1 paņem vingrošanas nūju un dodas uz apļa vidu. Noliekot nūju vertikāli un aizsedzot to ar plaukstu no augšas, viņš skaļi nosauc numuru, piemēram, 3, un skrien atpakaļ uz savu vietu. Nosauktais skrien uz priekšu, cenšoties noķert krītošo nūju. Ja viņam tas izdodas, tad spēles dalībnieks ar numuru 1 atkal paņem nūju un, novietojot to vertikāli, izsauc numuru utt. Ja nūja nokrita zemē, tad kļūst tas, kurš to nepaņēma. līderis. Spēle ilgst 5-7 minūtes. Uzvar tas, kurš līdera lomā bija mazāks par citiem.

Pēdējais vārds

Saimnieks sauc dažādus lietvārdus. Pēkšņi viņš pārtrauc, pieiet pie viena no bērniem un lūdz atkārtot pēdējo vārdu. Ja bērns bija neuzmanīgs un to neatcerējās, viņš saņem soda punktu. Uzvar tas, kuram ir vismazāk soda punktu.


Notiek ielāde...Notiek ielāde...