Pirmdienas citāti: Džons Karmaks. Džons Karmaks – spēļu industrija sejās Viņš ir mājas priekšnieks

Džons Karmaks(arī John D. Carmack, arī J.C.) - 1970. gada iestudējums, nav jaunava, nav bārdains, bet ļoti programmētājs. Zadrots. Rakstīja un turpina rakstīt tūkstošiem rasu // First Person Shooter žanru, piemēram, Wolfenstein 3D , DOOM , Quake , lai gan viņš ir vairāk saistīts ar tehnisko pusi.

Memetiskums

"Kad tas būs izdarīts"- precīzs ID programmatūras spēļu izlaišanas datums. Frāze ir zināmā mērā izplatīta spēļu kopienā, kā arī kodētāju/bydlokoderu vidū.

Pagātnes vainas apziņa

1991. gadā bijušie SoftDiscs dzēra Id, kas, kā saka paši veidotāji, nozīmē "Idejas no dziļumiem". Tad viņi tomēr atpūtināja galvas un iebilda, ka tas nav saīsinājums, bet gan Freida termins zemapziņai (kas pēc nozīmes nav īpaši atšķirīgs, smadzeņu zarnas ir smadzeņu zarnas).

Zēni sasita savu galdu uz ceļiem un sāka spēlēt labas, piemērotas spēles. Gaļīgs un jautrs Dangerous Dave, Commander Keen sērija, Catacomb 3D prototride un Hovertank. Un tad tas pats Vilks, Doom un Kvaka, kuri ir kategoriski un simtprocentīgi nikni vainīgi ID izpildījumā. Pēdējā labā tēmas spēle, pēc anonīmā teiktā, ir DooM3 (par to var strīdēties, jo līmeņu linearitāte ir nedaudz mazāka nekā visās nīstajās CoD). Turpmākā radošums, saskaroties ar RAGE, rada daudz jautājumu, nemaz nerunājot par neskaidro nākotni DooM4 izpildījumā un solīto Quake5 saskaņā ar kanonisko pirmo daļu (ar Lovecraftian stāstu, Black Capricorns un citu Cthulhus svītu).

Turklāt katrs linuksoīds ir pateicīgs Carmack par iepriekšējo spēļu dzinēju versiju avotu atvēršanu. Iespēja kniedēt savus rokdarbus a la Kwaka 3 priecē.

Iespējamas laikmeta beigas

Carmack aktuālākā formā

Līdz ar RAGE neapstrādātās versijas izlaišanu personālajam datoram (iespējams, iemesls šādam drūmam faktam bija id pret lapeni / zaymax), kļuva iespējams, ka gan id kopumā, gan Carmack jo īpaši vairs nebija kūka. Kas ir skumji. Papildus tam, ka pēc kodolsacīkstēm ar šāvējiem uz mutantiem tiek izmantota personālā datora versija, Carmack iepriecināja fanus ar ziņojumu, ka dators jau sen ir UG un jums ir jāspēlē Sony un huyboxes.

Pats par sevi Rage, jā, spēle nav slikta (pabeigt ar ielāpu/malkas maiņu), bet tas, ka pati spēle - gamers_of the whole_planet tika izlaista masām tādā nepietiekami pagatavotā formā ir skaidra zīme resnās polārlapsas pirmie soļi. Lai Cthulhu aprī Carmack!

Laikmeta beigas atceltas

Fakti par J.C.

Patiesībā smejas:

  • Carmack redz pasauli iekšā četras dimensijas un vienreiz pat uz papīra uzzīmēja pašportretu taisnā leņķī pa 4.asi. Tiesa, zīmējumā mūsu 3-dimensiju pasaulē šis attēls deģenerējās taisnā līnijā (iespējams, tika izvēlēts neveiksmīgs leņķis), tāpēc neviens tam joprojām netic.
  • Karmaks 3D spēlēs izgudroja apgaismojuma modeli, kas ir labāks par īstu saules gaismu, dodot pieņemamu FPS uz Pentium-2, bet nelaiž pasaulē dzinēju, jo Dievs viņam ir simpātisks, un Karmaks nevēlas parādīt savu. nekompetence šajā jautājumā.
  • Reiz Carmack aizmiga uz tastatūras uz pogas DEL un pazaudēja pamatīgu nenovērtējama koda gabalu. Tāpēc tagad viņš veido un 5 gadus glabā video arhīvus ar ierakstu, kurā ierakstīta klaviatūra un pirksti skrien pāri, rakstot kodu.
  • Carmack zina, kā izsaukt konsoli reālajam Visumam, lai ierakstītu cheats un sv_gravity 0. Bet viņš nicina krāpniekus.
  • Carmack ir gotisks.
  • Carmack pieder patents baudas sajūtai, kas iegūta no spontāniem šāvieniem pret jebkuru nepatīkamu radību.
  • Karmaks divu dienu laikā uzrakstīja ideālu fizikas dzinēju jebkurai datorspēlei. Bet tad man tas bija jākropļo daudzus mēnešus, lai atdarinātu īstu fiziku, jo īstā fizika nebūt nav perfekta.
  • Velns pārdeva savu dvēseli Carmack, lai viņš uzrakstītu DooM un Quake.
  • Viņa biroja seifā ir portāls uz elli.
  • Lielākā daļa Carmack spēļu ir balstītas uz reāliem notikumiem 2110. gadā.
  • Ķermeņu svars uz Zemes vājinās virzienā uz ekvatoru, jo savulaik, atrodoties polārajā ekspedīcijā, Karmaks tomēr ierakstīja Visuma pultī sv_gravity 9.83, taču aizmirsa to mainīt atpakaļ.
  • Carmack izgudroja pogas W, S, A, D.
  • Carmack radīja rocketjump, kas iepriecināja miljoniem mūsdienu mazohistu (ja necietīsi, tu nelēksi).
  • Carmack zina, kā dalīt ar nulli. Jebkurš.
  • Carmack saderēja ar The Architect par alus kārbu un 40 minūtēs uzrakstīja Matricu kā ekrānsaudzētāju. Un nekaunīgais Arhitekts nāca klajā ar ideju izmantot to kā alternatīvu realitāti.
  • Karmaku joprojām neapmierina debesu krāsa Matricā, taču viņš neko nevar izdarīt, jo Arhitektam jau ir nodotas tiesības izmantot, pārrakstīt, kopēt-ielīmēt utt.
  • Karmaks ir vienīgais, no kura Čaks Noriss baidās, jo Džons var piezvanīt uz pulti un pārvērst Čaku par kaku.
  • Karmaks ir Linusa Torvalda brālis un Onotoles krustdēls.
  • Kad Geibs Ņūls paziņoja, ka vēlas izveidot Half-Life, Karmaks teica: "Saki, lūdzu."
  • Carmack trīs dienu laikā izveidoja Doom 3, viņš ģenerēja modeļus un faktūras. Pēc tam es gaidīju 5 gadus, lai sniegtu Half-Life 2 priekšrocību.
  • Carmack izveidoja programmu, kas veido citas programmas, saņemot balss ievadi no lietotāja. Tomēr viņš to patur noslēpumā, lai citi programmētāji varētu kaut kā nopelnīt iztiku.
  • Karmaks neprogrammē: viņš stingri skatās datorā, un tas pats izveido programmu.
  • Carmack atkļūdo programmas, novirzot bināro failu uz skaņas karti. Pēc skaņām atrod kļūdas cēloni.
  • Carmack vienmēr zina, kurš elektrons ierīcē izraisīja kļūdu.
  • Kādu dienu Carmack kļuva garlaicīgi un izveidoja mākslīgās smadzenes. Tagad viņš spēlē šahu ar viņu, un smadzenes spēlē visu ID darbinieku lomu, izmantojot kontrolētus manekenus.
  • Džons Karmaks ar savu Ferrari avarēja četras reizes (290-310 km/h), vadot automašīnu dzērumā. Tomēr pēc katra negadījuma viņš nākamajā dienā atgriezās savā birojā.
  • UAC ir īsta organizācija, ko 2076. gadā izveidoja pats Karmaks. Viņš nokļuva 80. gados, pateicoties UAC izstrādātajai laika mašīnai. Visas tehnoloģijas video karšu izgatavošanai, 3D veidošanai utt utt., viņš, protams, zināja.
  • Carmack nepatīk atrasties lielās atklātās vietās, jo viņa Z-buferis ir bagijs. Atvērtas durvis izraisa Carmack akūtu kairinājuma sajūtu, jo atvērts portāls samazina FPS.
  • Carmack mājā uz sienām un grīdas ir novilktas daudzas taisnas līnijas, kas saplūst dažādos leņķos - rezultāts griešanai ar BSP koku. Tam ir arī pielāgota GPS ierīce, kas parāda, kurā pusē un kurā lapas mezglā tas atrodas.
  • Karmaksam vārds "neiespējams" neeksistē, un viņam īpaši nepatīk vārds "nereāls".
  • Carmack nepatīk mirkšķināt, jo aizvērtie plakstiņi rada lielu slodzi uz piepildījuma ātrumu.
  • Karmaks netic Dievam, jo ​​viņš Visumu radīja galvenokārt ārpus telpām, nevis iekšā. "Cik daudz skaistāka, detalizētāka un reālistiskāka varētu būt pasaule!" viņš iebilst.
  • Braucot pa meža ceļu, Karmaks parasti nolaiž galvu uz ceļiem un skatās uz grīdu – lai faktūrām un daudzstūriem ir laiks ielādēties.
  • Kad Karmaks brauc, viņš bieži dzird Visuma cietā diska sprakšķēšanu, ielādējot nākamo ielu.
  • Kādu dienu Karmaks brauca ar savu automašīnu un mirkšķināja, kad Visuma cietais disks ielādēja nākamo ielu. Bremžu dēļ viņa sirds apstājās uz 3,5 sekundēm. Tāpēc Carmack cenšas nemirkšķināt braukšanas laikā.
  • Reiz Carmack brauca ar automašīnu, un nākamajā ielā nebija laika ielādēt no Visuma cietā diska. Gandrīz pusminūti Karmaks brauca cauri tukšumam un baidījās acis pamirkšķināt.
  • Kādreiz, kad Carmack brauca ar automašīnu, tieši pa kursu tika noslogotas uzreiz trīs ielas, un daudzstūru pārpilnības dēļ aizpildījuma līmenis strauji samazinājās, turklāt Z-buferis izslēdzās. Karmaks baidījās, ka viņa sirds atkal apstāsies, un viņš brauca, nepaskatīdamies apkārt, bet skatoties uz savām kājām gandrīz divarpus minūtes. Diemžēl policists viņu apturēja un sodīja.
  • Reiz, kad Karmaks brauca ar mašīnu, viņš skaidri dzirdēja, ka Visuma cietais disks sit ar galvu pret pankūku. Karmaks sākumā bija satraukts, bet, izlasot avīzē par Tunguskas meteorītu, viņš visu saprata un nomierinājās.
  • Carmack stingri neiesaka apdzīvot apgabalu, kur nokrita Tunguskas meteorīts. Ne pārāk laba doma – apmesties uz dzīvi uz slikta kvartāla.
  • Īstais Karmaks palika degt ellē, jo faktūru un vispārējo skatu fotografēšanas brīdī viņu notvēra kiberdēmons.
  • Īstais Karmaks atgriezīsies no elles krīzes beigās, jo brālim-māsai Vačovskim vajadzīga ideja nākamajai triloģijai, un viltus atteicās.
  • Reiz Džons Karmaks noskūpstīja meiteni ar atvērtām acīm. Meitenes seju pārgrieza tuvējā apgriešanas plakne. Kopš tā laika Karmaks skūpsta ar aizvērtām acīm.
  • Carmack vienmēr ļauj karalienei iet pirmajai. Lai viņa viņu netelefragmentē.
  • Kādreiz par uzticamību sacentās āmurs, Šveices pulkstenis, Carmack pirmkodi un citas lietas. Rezultātā Carmack avoti ieņēma 0x0 vietu, neviens nevarēja izcelties, otrā vieta tika sadalīta starp āmuru un Šveices pulksteni

Interesants fakts, kas saistīts ar Carmack vārdu (bēdīgs copy-paste no Pedivikia)

Blāva copy-paste par trulu radinieku:

2005. gada Doom izlaidumā Carmack tika "pamaksāts par cieņu". Vadošā zinātnieka loma, kas veic ģenētiskos eksperimentus, un principā ir it kā visas filmas sākums.

Citāts no Vikipēdijas:

Karmaks, ko ievainojis briesmonis, vēlāk pats pārvēršas par mutantu. Seržants viņu nogalina ar šāvienu mutē, kad Karmaks iestrēgst nanodurvīs. Šis varonis ir skaidra atsauce uz Džonu Karmaku no id Software.

Arī

  • Saņēmis sodāmību 14 gadu vecumā par mēģinājumu nozagt Apple II datoru. Pierādījums meklēt grāmatā "Masters of Doom".
  • Ferrari 328 krita uz peļņas no Doom pārdošanas, un viņam radās Ferrari 328, un tad vēl, vēl, vēl viens ... Rezultātā 1997. gadā viņš pirmo Quake turnīrā izkārtoja pirmo. Sarkanā iznīcība. Balvu saņēma mega-nerda Deniss "Thresh" Fong .
  • Viņš brauc ar sarkanu Ferrari ar operētājsistēmu, kurai viņam pilnu piekļuvi ir devis šo mašīnu ražotājs.
  • Līdz šim viņš vada šo spēļu turpinājumu (un ne tikai) izstrādātāju komandu.
  • Mūsdienu FPS dzinēju pamatā ir nedaudz mazāk nekā pilnīga Džona Karmaka ražošanas kopēšana-paste (lai gan ir izņēmumi: Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray ...).
  • Vada Mēness lidmašīnu dzinēju (īsto) izstrādātāju komandu - Armadillo Aerospace. Vienīgais, kura attīstību var saukt, zināmā mērā uzvar "omu", jo viņš īstenoja pilnu pacelšanās no Mēness simulāciju un uzvarēja NASA konkursā par šo gadījumu.

Saites

  • id Software ir Carmack un viņa draugu dibināts uzņēmums. Nesen Carmack un uzņēmums pārdeva ZeniMax Media, tai pašai kompānijai, kas izlaida Morrowind un Oblivion, kas izraisīja plašu rezonansi fanu rindās.

Piezīmes

Programmēšanas un datorspēļu sfēra mūsdienās tiek atzīta par vienu no progresīvākajām cilvēka darbības jomām. Vidusskolu absolventi labprāt kļūst par augstskolu studentiem ar tehnisku neobjektivitāti, kur uzsvars likts uz datorzinātnēm, cerot, ka nākotnē varēs strādāt lietderīgu darbu, atrodoties augsti atalgotā amatā.

Taču, ja tagad pietiek ar atslābināšanos un iešanu darbā, tad agrāk, lai sasniegtu šo pašu mērķi, bija jāpārvar patiesi ērkšķains ceļš, jākļūst par bezbailīgu pionieri. Tieši par šādu cilvēku šis materiāls tiks apspriests – tas ir Džons Karmaks, leģendāra personība datortehnoloģiju un programmēšanas pasaulē.

Gadsimta laupīšana

Džons Karmaks, kura biogrāfija aizsākās 1970. gadā Kanzasā, ASV, no bērnības zināja, ko viņš vēlas darīt burtiski. Tieši tāpēc 1984. gadā, kad jaunietim bija tikai 14 gadu, viņš kopā ar biedru grupu izšķīrās par izmisuma soli - nozagt pāris Apple II skolas datorus. Ideja izgāzās, jo viens no draugiem pieskārās klusajai trauksmes pogai. Policija nelaimīgos likuma pārkāpējus aizturēja. Viņu līderim, kurš bija Džons Karmaks, vispirms bija jāapmeklē psihiatrs un pēc tam uz veselu gadu jādodas uz nepilngadīgo koloniju.

Lai kā arī būtu, šis atgadījums nekādi neatvēsināja puiša aizraušanos ar datoriem. Pats Džons Karmaks atzīst, ka vēlme savu dzīvi saistīt ar dažādu informācijas tehnoloģiju attīstību radusies jau 12 gadu vecumā, taču ne toreiz, ne vēlāk vecākiem nebija līdzekļu, lai iegādātos dēlam loloto tehniku. Taču pēc atbrīvošanas situācija ģimenē uzlabojās, un Džons beidzot iegādājās kāroto datoru. Starp citu, viņam vairs nebija jaunu domu par likuma pārkāpšanu. Džons, tāpat kā visi pārējie, absolvēja vidusskolu, pēc tam iestājās Misūri universitātes nodaļā un pilnībā nodevās programmēšanai.

Augstākā izglītība

Taču ar specializētās izglītības iegūšanu jaunajam programmētājam neveicās. Džonu Karmaku interesēja tikai lekcijas un praktiskās nodarbības, kas saistītas ar datorzinātnēm un programmēšanu. Visu pārējo puisis nežēlīgi palaida garām un rezultātā nolēma šķirties no universitātes sola.

Jaunais vīrietis sāka strādāt ārštata darbā, taču tas izrādījās daudz grūtāk, nekā viņš sākotnēji domāja. Mēnesi Džons saņēma ne vairāk kā 2 tūkstošus dolāru, savukārt projekti, pie kuriem viņš strādāja, viņam bieži šķita apkaunojoši un viņa patieso talantu un spēju necienīgi. Tomēr Karmakam paveicās – grūtā stundā, kad viņš bija pilnīgā izmisumā, viņš tika uzaicināts kā darbinieks Softdisk organizācijā. Vēlāk programmētājs atzīst, ka tas bijis sākumpunkts viņa reālajā profesionālajā darbībā.

Darbs Softdisk

Šeit Karmans Džons, pēc viņa paša vārdiem, bija laimīgs. Nemitīgas sarunas par programmēšanu, lasīšana par programmēšanu, programmēšana - tas viss bija viņa dzimtā stihija, kurā tikko kaltais strādnieks jutās kā zivs ūdenī.

Džonam paveicās arī iekļūt entuziastu komandā, kas ir pilna ar neatgriezenisku enerģiju un mīlestību pret izvēlēto biznesu. Tieši programmā Softdisk Karmaks izveidoja tikpat apdāvinātu cilvēku komandu kā viņš, proti, Toms Hols, Adrians Karmaks (vārda vārds) un Džons Romero.

Džons Karmaks un Džons Romero ir īpašs duets. Ja pirmais izstrādāja unikālu tehnoloģiju, kas ļauj apstrādāt grafiku sānu ritinātājos, lai uzlabotu personālo datoru veiktspēju, tad otrais, būdams pirmās klases dizaineris, komandā kļuva par tekstūras izstrādātāju. Tā rezultātā uzņēmums sāka strādāt pie savas pirmās spēles ar nosaukumu Super Mario Bros. 3.

Turpmāka id programmatūras reklamēšana un atklāšana

Tajā pašā laikā Džons Karmaks, kura fotogrāfiju par viņa darbu var redzēt arī šajā rakstā, joprojām spītīgi turpināja īstenot savas idejas, attīstīt sevi un savus projektus. Fakts ir tāds, ka komandas izveidotā spēle (pie kuras iedvesmotie izstrādātāji strādāja pēc stundām vai brīvdienās) izrādījās bez darba: Softdisk nebija vēlēšanās publicēt spēli. Nintendo arī nebija ieinteresēts izlaist spēles datoriem. Puišiem paveicās: viņus laikus pamanīja Apogee Software, pateicoties kam Džons Karmaks un viņa biedri varēja atvērt savu id Software studiju, savukārt platformas datorspēle, kuras radīšanai draugi veltīja tik daudz laika un pūļu, pagriezās. leģendārajā sānu rullī Commander Keen.

Karjeras panākumu ietekme uz Džonu Karmaku

Programmētājs norādīja, ka, neskatoties uz parakstīto līgumu, stabilu ienākumu parādīšanos dzīvē, pārliecību par nākotni, ārštata darbu pabeigšanu, Softdisk aiziešanu un pat Ferrari automašīnas izskatu, viņa dzīvē maz ir mainījies. . Viņu joprojām virzīja karstā ideja radīt kaut ko patiesi novatorisku. Džona šīs dienas plāns bija ierasties studijā, izdarīt kaut ko vērtīgu, doties mājās un rīt sākt no jauna.

Jaunu apvāršņu iekarošana

Softdisk nevēlējās tik viegli atlaist savus bijušos darbiniekus, un, abām pusēm vienojoties, puišiem kādu laiku nācās izlaist organizācijai datorspēles, vienu uz 2 mēnešu periodu. Karmaks šo situāciju vērsa par labu un izmantoja viņam pavērušās iespējas kā jaunu eksperimentu lauku, kā rezultātā radās Hovertank 3D, tā laika progresīvā spēle no datora optimizācijas viedokļa.

Viltība, ko Džons izmantoja, bija ierobežot attīstību tikai tajā zonā, kuru spēlētājs redzēja noteiktā laika brīdī. Rezultātā tas ļāva būtiski uzlabot transportlīdzekļu veiktspēju spēles sākumā un novirzīt atlikušos resursus attēla detalizēšanai. Carmack, iespējams, nemanot, kļuva par vesela žanra priekšteci.

Turpmākie projekti

  • Catacomb 3D (divdimensiju šāvēja, kas izveidota XX gadsimta 80. gadu beigās).
  • Volfenšteins 3D. Neskatoties uz nosaukumu, ne šai, ne iepriekšējai datorspēlei, protams, vēl nebija 3D grafikas. Džons darbojās kā dzinēju izstrādātājs.
  • Likteņa šķēps (izveidots 1992. gadā).

Lai gan platformām vēl pietrūka jaudas pilnvērtīgas 3D grafikas atbalstam, tomēr personālie datori jaudas ziņā jau ir pārspējuši konsoles. Carmack bija tas, kurš noteica toni visai nozarei; tā, pēdējā spēlē pirmo reizi parādījās debesis un griesti, līmeņi sāka atšķirties augstumā, palielinājās skaņu un krāsu skaits.

Spēles, kas padarīja Carmack slavenu. 1. daļa

DOOM spēļu sērija, kas tulkojumā no angļu valodas nozīmē "rock", "doom", "doom", ir pirmās personas šāvēja spēle, kuras pirmo daļu id Software izlaida 1993. gadā. Džons Karmaks daudz nedomāja par spēles sižetu; viņa ietekmē sākotnējā koncepcija pat tika vienkāršota. Turklāt, strādājot pie projekta, programmētājs praktiski nesazinājās ar citiem komandas dalībniekiem un pats rakstīja tīkla kodu.

Rezultātā kompānijā izcēlās konflikts: šajā rakstā jau pieminētais Džons Romero iestājās par to, lai turpmāk būtu vairāk jāliek uzsvars nevis uz nepārtrauktu šaušanu, bet gan uz rīcības brīvību un taktiku. Kas notika ar Džonu Karmaku? Radītājam joprojām maz rūpēja sižets spēlēs, un tāpēc viņš nepieņēma šādu piedāvājumu. Viņš izlaida DOOM 2, kas tehnisko īpašību ziņā praktiski neatšķīrās no pirmās daļas, ja neskaita ieroču arsenāla pieaugumu un ienaidnieku sarakstu, taču Romero uz visiem laikiem atstāja id Software pēc citas leģendārās Quake spēles iznākšanas.

Lai kā arī būtu, tieši DOOM lika pamatus mūsdienu sabiedrībai pazīstamajai esporta pasaulei, un turpmākie projekti tikai nostiprināja vairāku spēlētāju izklaides veidošanos. Vēl viens objektīvs šīs datorspēles sasniegums bija tas, ka pēc kāda laika izstrādātāji publiskajā domēnā publicēja pirmkodus, kurus mainot bija iespēja spēli kvalitatīvi modificēt un uzlabot, pievienojot tai grafikas un skaņas.

Spēles, kas padarīja Carmack slavenu. 2. daļa

Šķiet, ka Quake projekts iedalās 2 kategorijās: pirms Romero aiziešanas un pēc tam. Pirmā daļa bija kopīgs biedru prāts, bet pēc tam, kad skatītāji panākumus piedēvēja tikai Karmaksam, Romero (kurš bija atbildīgs par līmeņu attīstību un vispārējā stila veidošanu un Trenta Reznora uzaicināšanu ierakstīt skaņu celiņu) pameta skaņdarbu. uzņēmums uz visiem laikiem. Acīmredzot tieši šī iemesla dēļ 1997. gadā izdotā otrā spēles daļa Carmack uztaisīja pilnīgi atšķirīgu no pirmās ne vispārējā režija un stila, ne scenārija, ne tēla attīstības ziņā. Tik spēcīga viņā bija vēlme atbrīvoties no jebkādiem atgādinājumiem par bijušo līdzstrādnieku.

Vai plašāka sabiedrība zina par tādu cilvēku kā Džons Kārmaks? Vikipēdijai līdzīga jauniešu enciklopēdija Lurk, kas atšķirībā no pēdējās tiek vadīta daudz brīvāk, sniedz daudz informācijas par programmētāju, tāpēc jā, noteiktās jauniešu aprindās viņš mūsdienās ir ļoti slavens.

Profesionālās darbības noraidīšana (vai apturēšana?).

Ko vēl Džons Karmaks panāca? Par DOOM 4, 2016. gadā notikušās kulta spēles atkārtotu izdošanu, kā arī citiem projektiem nav daudz ko teikt – patiesībā tie ir kļuvuši kā ciklisks viena un tā paša produkta atkārtojums. Datoru industrija sāka strauji attīstīties, taču Karmaks, neskatoties uz viņa talantu, nespēja uztvert šīs straujās kustības. Programmatūras pionieris programmēšanas un virtuālās realitātes radīšanas jomā, id Software nespēja laikus novērtēt sižeta nozīmi, masu spēlētāja vajadzības un visu to, jo Carmack mēdza vienkārši ignorēt šos daudzos komponentus.

Tikmēr videospēles attīstījās un pieauga. Rezultātā Džonu ātri apsteidza citas personības, piemēram, Geibs Ņūls, Valve dibinātājs, kurš izveidoja fanu iemīļotās spēles Half-Life un Half-Life 2. Rezultātā viena pēc otras neveiksmes noveda pie Karmaka aiziešanas. id Software 2013. gada rudenī, par ko Džons publicēja savā Twitter lapā.

Personīgajā dzīvē

Lai kā arī būtu, Karmaks joprojām nodarbojas ar to, kas viņam patīk, kurā viņam palīdz tuvu cilvēku atbalsts, viņa sieva Ketrīna Anna Kanga, kura iepriekš strādāja par biznesa attīstības direktori uzņēmumā id Software, un abi pāra bērni, attiecīgi 2004. un 2009. gadā dzimušie. Pašlaik ir informācija, ka Džons ir aizņemts kosmosa kuģu radīšanas jomā (viņš pat nodibināja savu uzņēmumu ar nosaukumu X-Prize), kā arī piedalās konkursos, lai tos nosūtītu uz tāliem plašumiem.

Džons Karmaks dzimis 1970. gada 20. augustā ASV, Kanzasā. Topošajam programmētājam bija ļoti maz gadu, kad viņš pirmo reizi sāka interesēties par datortehnoloģijām.

Pēc vidusskolas beigšanas Karmaks iestājās Misūri universitātē. Pēc kāda laika, saņēmis diplomu, Džons sāka strādāt par programmētāju neatkarīgi no jebkura uzņēmuma.

Džons Karmaks izrādījās talantīgs un pieprasīts speciālists. Viņa komanda ir aktīvi strādājusi pie daudziem projektiem, piedaloties dažādos konkursos, piemēram, Northrop Grumman Lunar Lander Challenge.

1991. gadā programmētājs nodibināja id Software, kas drīz kļuva slavena ar tādu datorspēļu radīšanu kā DOOM, Wolfenstein 3D, Quake (šobrīd tiešsaistes spēle).

No paša sākuma Carmack kļuva par uzņēmuma galveno programmēšanas speciālistu. Nav pārsteidzoši, jo viņa programmēšanas metodes, kā arī oriģinālās dizaina idejas patiešām izpelnījās vislielāko kolēģu uzmanību un cieņu.

2005. gadā Džons un citi darbinieki sāka darbu pie jaunās id Tech 5 programmatūras, kas vēlāk kļuva par pamatu populārajām spēlēm Doom 4 un Rage. Trīs gadus vēlāk, 2008. gadā, Džons Karmaks un viņa kolēģi piedalījās konkursa par labāko lidmašīnas projektu - Northrop Grumman Lunar Lander Challenge - sākotnējā posmā. Tad viņi uzvarēja, uzvarot vienīgo ienaidnieku, kura aparāts pēc neilgas uzturēšanās gaisā gandrīz sabruka.

Pašlaik Džons Karmaks ir ārkārtīgi slavens cilvēks. Datorspēļu cienītāji (arī sarežģītās tiešsaistes spēles un vienkāršas zibatmiņas spēles) ar nepacietību gaida talantīga programmētāja aktivitātes, katru reizi sagaidot ko jaunu no profesionāļa.

Ar katru dienu pieaug dažādu datoru "rotaļlietu" (arī zibatmiņu) cienītāju skaits un, lai apmierinātu vairākuma intereses, Jānim nāksies krietni pastrādāt.

Dienas labākais


Apmeklēts:206
Zarinska kultūras nama un Vogue imperators
Apmeklēts: 125
Neciešamais vīrs un lielais pavedinātājs

Džons Karmaks- amerikāņu programmētājs, Id Software un Armadillo Aerospace līdzdibinātājs un līdzīpašnieks. 1991. gadā Carmack līdzdibināja id Software, kas kļuva slavena ar galveno FPS spēļu izstrādi - Wolfenstein 3D, DOOM, Quake -, kurām Carmack bija galvenais programmētājs. Viņa revolucionārās programmēšanas metodes un Džona Romero unikālās dizaina idejas veicināja šī žanra milzīgo popularitāti 90. gados. 2013. gada 22. novembrī Džons Kārmaks pameta id Software, lai pārņemtu Oculus VR, kuru viņš bija līdzdibinātājs un tagad ir CTO.

Par spēlēm:

Spēles sižets ir kā porno filmas sižets. Tā vajadzētu būt, bet tam nav nekādas nozīmes.

Viens no mūsu darba sliktākajiem aspektiem ir pastāvīgais laika pieaugums starp mūsu projektu izlaišanu. Ja es varētu atgriezties pagātnē un kaut ko mainīt mūsu darbā, es nolemtu izdot vairāk projektu un daudz biežāk. Un visu laiku ID mantra ir bijusi "tas būs gatavs, kad tas būs gatavs". Es no tā atteiktos. Un es vairs nedomāju, ka šī ir pareizā metode spēļu izstrādei. Tas ir, laikam ir nozīme, tas der, runājot par 1-2 mēnešiem, bet ne, ja runa ir par 1-2 gadiem.

Par attīstību:

Informācijas tehnoloģiju laikmetā vienkārši nav nekādu šķēršļu programmēšanas uzsākšanai. Ir tikai tie šķēršļi, kurus jūs pats uzcēlat. Ja vēlaties izvirzīt mērķi un izstrādāt kādu foršu jaunu lietu, tad jums nemaz nevajag miljonu dolāru. Viss, kas nepieciešams, ir pietiekami daudz picas un diētiskās koksas ledusskapī, lēts dators darbam un centība visu paveikt. Mēs gulējām uz grīdas. Mēs devāmies pāri upēm.

Pateicoties Mūra likuma būtībai, visu, ko vienā reizē varēja paveikt viens augstākās klases grafiskais programmētājs, vidēja līmeņa programmētāji var reproducēt vairākus gadus vēlāk.

Mēs zinām, kāpēc un kā mūsu kods darbojas. Ja nopietni, mēs skatāmies desmit gadus uz priekšu. Saku puišiem, ka viņu tagad rakstītais kods (ja vien, protams, nav vērsts uz kādu konkrētu spēli) var un, visticamāk, nodzīvos desmit gadus. Un šo kodu izmantos simtiem programmētāju. Viņi to izlasīs, kaut kādā veidā atsauksies uz to, un tā ir nopietna atbildība.

Pārejot no id Software uz Oculus VR:

Tā bija lieliska iespēja abām pusēm. Ikviens no šīs sadarbības tikai iegūtu. Bet viņi man atteicās, kas mani ļoti sarūgtināja. Nu man nepaveicās. Un, kad sapratu, ka man neļaus brīvi izstrādāt virtuālās realitātes tehnoloģijas, es vienkārši nolēmu nepagarināt līgumu ar id Software.

Par virtuālo realitāti:

Es tiešām domāju, ka virtuālā realitāte ir iespaidīgākā lieta, kas šobrīd var notikt ar visu spēļu industriju. Esmu pieredzējis videospēļu pāreju no 2D uz 3D grafiku, un pēdējos gados mēs visi esam redzējuši, ka spēles nemanāmi pāriet no datoriem un konsolēm uz viedtālruņiem un planšetdatoriem. Ja jūs pastāvīgi griežaties šajā nozarē, neatkarīgi no tā, vai tas jums patīk vai nē, jūs sākat pamanīt noteiktas tendences un tendences. Man šķiet, ka aiz virtuālās realitātes patiešām slēpjas milzīgs potenciāls.

Ja atrodat drukas kļūdu - iezīmējiet to un nospiediet Ctrl + Enter! Lai sazinātos ar mums, varat izmantot .

Notiek ielāde...Notiek ielāde...