Երկուշաբթի մեջբերումներ. Ջոն Քարմակ. Ջոն Քարմակ - խաղային արդյունաբերությունը դեմքերով Նա տան ղեկավարն է

Ջոն Քարմակ(նաև Ջոն Դ. Քարմաք, նաև Ջ.Կ.) - 1970 թվականի արտադրություն, ոչ կույս, ոչ մորուքավոր, այլ շատ ծրագրավորող։ Զադրոտ. Գրել է և շարունակում է գրել հազարավոր ռասայական // First Person Shooter ժանրերը, ինչպիսիք են Wolfenstein 3D , DOOM , Quake , չնայած նա ավելի շատ զբաղվում է տեխնիկական կողմով։

Մեմետիկություն

«Երբ դա արվի»- id ծրագրային խաղերի թողարկման ճշգրիտ ամսաթիվը: Արտահայտությունը որոշակի տարածում է ստացել խաղային համայնքում, ինչպես նաև կոդավորողների/bydlocoder-ների շրջանում:

Անցյալի մեղքը

1991 թվականին նախկին SoftDiscs-ը խմել է Id, որը, ինչպես ասում են իրենք՝ ստեղծողները, նշանակում է «Գաղափարներ խորքից»։ Այնուհետև, սակայն, նրանք հանգստացրին իրենց գլուխները և պնդեցին, որ դա հապավում չէ, այլ ֆրոյդյան տերմին է ենթագիտակցության համար (որը իմաստով շատ տարբեր չէ, ուղեղի աղիքները ուղեղի աղիքներ են):

Տղաները գրասեղանը դրեցին ծնկների վրա և սկսեցին լավ, հարմար խաղեր անել: Մսային և զվարճալի Dangerous Dave, Commander Keen շարքը, Catacomb 3D prototride և Hovertank: Եվ հետո նույն Վոլֆը, Դոմը և Կվական, որոնք կտրականապես և հարյուր տոկոսով կատաղի մեղավոր են ID-ների կատարման մեջ։ Թեմայի վերջին լավ խաղը, ըստ անանունների, DooM3-ն է (որը վիճելի է, քանի որ մակարդակների գծայինությունը մի փոքր ավելի քիչ է, քան բոլոր ատելի CoD-ներում): Հետագա ստեղծագործությունը՝ ի դեմս RAGE-ի, շատ հարցեր է առաջացնում, էլ չենք խոսում DooM4-ի և խոստացված Quake5-ի կատարած մշուշոտ ապագայի մասին՝ համաձայն կանոնական առաջին մասի (Լավկրաֆտյան պատմությունների, Սև Այծեղջյուրների և այլ Քթուլհուսների շրջապատի հետ):

Բացի այդ, յուրաքանչյուր linuxoid-ը երախտապարտ է Carmack-ին՝ խաղի շարժիչների նախորդ տարբերակների աղբյուրները բացելու համար: Ձեր արհեստները a la Kwaka 3 գամելու ունակությունը հաճելի է:

Դարաշրջանի հնարավոր ավարտ

Carmack-ն ավելի ընթացիկ տեսքով

RAGE-ի հումքային տարբերակի թողարկմամբ PC-ի համար (հավանաբար, նման մռայլ փաստի պատճառը id-ի բացահայտումն էր gazebo / zaymax-ին), հնարավոր դարձավ, որ և՛ id-ն ընդհանրապես, և՛ մասնավորապես Carmack-ը այլևս տորթ չէին: Ինչ է տխուր. Ի հավելումն մուտանտների վրա հրաձիգներով հետմիջուկային մրցավազքի PC տարբերակի անխոհեմությանը, Carmack-ը երկրպագուներին ուրախացրեց այն հաղորդագրությամբ, որ ԱՀ-ն վաղուց արդեն UG է, և դուք պետք է խաղալ Sony-ի և huyboxes-ով:

Ինքնին, Rage-ը, այո, խաղը վատը չէ (ավարտեք այն կարկատանով / վառելափայտի փոփոխությամբ), բայց այն փաստը, որ խաղն ինքնին - gamers_of the whole_planet-ը թողարկվել է զանգվածներին այսքան թերի ձևով, ակնհայտ նշան է. Ճարպ բևեռային աղվեսի առաջին քայլերը. Թող Քթուլհուն խժռի Կարմակը:

Դարաշրջանի ավարտը չեղարկվեց

Փաստեր J.C.-ի մասին

Իրականում ծիծաղում է.

  • Carmack-ը տեսնում է աշխարհը չորս չափսերև մի անգամ նույնիսկ թղթի վրա 4-րդ առանցքի երկայնքով ուղիղ անկյան տակ նկարել է ինքնանկար: Ճիշտ է, մեր եռաչափ աշխարհում գծագրության մեջ այս պատկերը վերածվել է ուղիղ գծի (հավանաբար, ընտրվել է անհաջող անկյուն), ուստի ոչ ոք դեռ չի հավատում դրան։
  • Carmack-ը 3D խաղերում ավելի լավ լուսավորության մոդել է հորինել, քան իրական արևի լույսը, որը Pentium-2-ի վրա տալիս է ընդունելի FPS, բայց շարժիչը չի թողնում աշխարհին, քանի որ Աստված համակրում է նրան, և Կարմակը չի ցանկանում ցույց տալ իր անկարողությունը: այս հարցում։
  • Carmack-ը մի անգամ քնեց DEL կոճակի ստեղնաշարի վրա և կորցրեց անգին կոդի մի ամուր կտոր: Ուստի հիմա նա պատրաստում և պահում է վիդեոարխիվներ 5 տարի՝ ստեղնաշարի ձայնագրությամբ և ծածկագիրը գրելիս մատները անցնում են դրա վրայով։
  • Carmack-ը գիտի, թե ինչպես կանչել կոնսոլը, որպեսզի իրական տիեզերքը մուտքագրի խաբեբաներ և sv_gravity 0: Բայց նա արհամարհում է խաբեբաներին:
  • Carmack-ը գոթական է:
  • Carmack-ին պատենտ է պատկանում ցանկացած անառարկելի արարածի հասցեին ուղիղ կրակոցներից բխող հաճույքի զգացման արտոնագիր:
  • Carmack-ը երկու օրվա ընթացքում գրել է կատարյալ ֆիզիկական շարժիչ ցանկացած համակարգչային խաղի համար: Բայց հետո ես ստիպված էի երկար ամիսներ խեղել այն, որպեսզի ընդօրինակեմ իրական ֆիզիկան, քանի որ իրական ֆիզիկան հեռու է կատարյալ լինելուց:
  • Սատանան իր հոգին վաճառեց Կարմակին, որպեսզի գրի DooM և Quake:
  • Նրա աշխատասենյակի սեյֆը դժոխքի պորտալ է պարունակում:
  • Carmack-ի խաղերի մեծ մասը հիմնված է 2110 թվականի իրական իրադարձությունների վրա:
  • Երկրի վրա մարմինների կշիռը թուլանում է դեպի հասարակած, քանի որ մի անգամ, լինելով բևեռային արշավախմբի վրա, Քարմակը, այնուամենայնիվ, Տիեզերքի վահանակում մուտքագրել է sv_gravity 9.83, բայց մոռացել է այն ետ փոխել:
  • Carmack-ը հորինել է W, S, A, D կոճակները։
  • Carmack-ը ստեղծել է հրթիռային թռիչք, որը հիացրել է միլիոնավոր ժամանակակից մազոխիստների (եթե չտառապես, չես ցատկի):
  • Carmack-ը գիտի, թե ինչպես բաժանել զրոյի: Ցանկացած մեկը:
  • Carmack-ը գրազ է եկել The Architect-ը գարեջրի համար և գրել The Matrix-ը 40 րոպեում որպես էկրանապահ: Եվ դաժան Ճարտարապետի մոտ առաջացավ այն որպես այլընտրանքային իրականություն օգտագործելու գաղափարը:
  • Carmack-ին դեռ չի գոհացնում երկնքի գույնը Matrix-ում, բայց նա ոչինչ անել չի կարող, քանի որ ճարտարապետին օգտագործելու, վերաշարադրելու, copy-paste-ի և այլնի իրավունքներն արդեն փոխանցվել են։
  • Քարմակը միակ մարդն է, ումից վախենում է Չակ Նորիսը, քանի որ Ջոնը կարող է զանգահարել կոնսոլին և Չակին վերածել թուխ:
  • Քարմակը Լինուս Տորվալդի եղբայրն է և Օնոտոլի սանիկը։
  • Երբ Գեյբ Նյուելը հայտարարեց, որ ցանկանում է ստեղծել Half-Life, Քարմակն ասաց. «Ասա խնդրում եմ»:
  • Carmack-ը երեք օրվա ընթացքում պատրաստեց Doom 3-ը, նա ստեղծեց մոդելներն ու հյուսվածքները: Դրանից հետո ես սպասեցի 5 տարի՝ Half-Life 2-ին սկզբնավորելու համար:
  • Carmack-ը ստեղծել է ծրագիր, որը ստեղծում է այլ ծրագրեր՝ օգտատիրոջից ձայնային մուտքագրում ստանալով: Սակայն նա դա գաղտնի է պահում, որպեսզի մյուս ծրագրավորողները կարողանան ինչ-որ կերպ օրվա հաց վաստակել։
  • Carmack-ը չի ծրագրավորում. նա խիստ նայում է համակարգչին, և այն ինքն է ստեղծում ծրագիրը:
  • Carmack-ը վրիպազերծում է ծրագրերը՝ վերահղելով երկուականը դեպի ձայնային քարտ: Ըստ հնչյունների՝ գտնում է սխալի պատճառը։
  • Carmack միշտգիտի, թե սարքի որ էլեկտրոնն է առաջացրել սխալը:
  • Մի օր Քարմակը ձանձրացավ և ստեղծեց արհեստական ​​ուղեղ: Այժմ նա շախմատ է խաղում նրա հետ, իսկ ուղեղը խաղում է id-ի բոլոր աշխատակիցների դերը, օգտագործելով վերահսկվող կեղծամներ:
  • Ջոն Քարմակը հարբած վարելիս չորս անգամ (290-310 կմ/ժ) վթարի է ենթարկել իր Ferrari-ն։ Սակայն յուրաքանչյուր պատահարից հետո նա հաջորդ օրը վերադառնում էր իր աշխատասենյակ։
  • UAC-ը իրական կազմակերպություն է, որը ստեղծվել է 2076 թվականին հենց Քարմակի կողմից: Նա հասել է 80-ականներին՝ շնորհիվ UAC-ում մշակված ժամանակի մեքենայի: Վիդեոքարտեր պատրաստելու, 3D կառուցելու և այլն, և այլն բոլոր տեխնոլոգիաները, նա, իհարկե, գիտեր։
  • Carmack-ը չի սիրում լինել մեծ բաց տարածքներում, քանի որ նրա Z-բուֆերը խելագարված է: Բաց դռները ստիպում են Carmack-ին զգալ անհանգստության սուր զգացում, քանի որ բաց պորտալն իջեցնում է FPS-ը:
  • Carmack-ի տանը պատերի և հատակի վրա գծված են բազմաթիվ ուղիղ գծեր, որոնք զուգորդվում են տարբեր անկյուններից՝ BSP ծառով կտրելու արդյունք: Այն ունի նաև հատուկ կառուցված GPS սարք, որը ցույց է տալիս, թե որ կողմում և որ տերևային հանգույցում է այն գտնվում:
  • Կարմաքի համար «անհնար» բառը գոյություն չունի, և նա հատկապես հակակրանք է զգում «անիրական» բառը։
  • Carmack-ը չի սիրում թարթել, քանի որ փակ կոպերը մեծ ճնշում են գործադրում լցոնման արագության վրա:
  • Քարմակը չի հավատում Աստծուն, քանի որ տիեզերքը ստեղծել է հիմնականում դրսում, այլ ոչ թե ներսում: «Որքան ավելի գեղեցիկ, մանրամասն և իրատեսական կարող է լինել աշխարհը»: նա վիճում է.
  • Անտառային ճանապարհով վարելիս Քարմակը սովորաբար գլուխն իջեցնում է մինչև ծնկները և նայում հատակին, որպեսզի հյուսվածքներն ու բազմանկյունները ժամանակ ունենան բեռնվելու համար:
  • Երբ Carmack-ը մեքենա է վարում, նա հաճախ է լսում տիեզերքի կոշտ սկավառակի ձայնը, երբ այն բեռնում է հաջորդ փողոցը:
  • Մի օր Քարմակը վարում էր իր մեքենան և աչքերը թարթում էր, երբ տիեզերքի կոշտ սկավառակը բեռնում էր հաջորդ փողոցը: Արգելակների պատճառով նրա սիրտը կանգ է առել 3,5 վայրկյանով։ Ուստի Carmack-ը փորձում է մեքենա վարելիս աչքերը չթարթել։
  • Մի անգամ Քարմակը մեքենա էր վարում, իսկ հաջորդ փողոցը ժամանակ չուներ բեռնելու տիեզերքի կոշտ սկավառակից: Գրեթե կես րոպե Կարմակը մեքենայով անցավ դատարկության միջով և վախենում էր թարթել։
  • Մի անգամ, երբ Carmack-ը մեքենա էր վարում, միանգամից երեք փողոց բեռնված էին հենց ընթացքի երկայնքով, և բազմանկյունների առատության պատճառով լիցքավորման արագությունը կտրուկ իջավ, և ավելին, Z-բուֆերն անջատվեց: Քարմակը վախեցավ, որ սիրտը նորից կկանգնի, և մեքենան վարեց առանց շուրջը նայելու, բայց ոտքերին նայելով գրեթե երկուսուկես րոպե։ Ցավոք, նրան կանգնեցրել և տուգանել է ոստիկանը։
  • Մի անգամ, երբ Քարմակը մեքենա էր վարում, նա հստակ լսեց, որ Տիեզերքի կոշտ սկավառակը գլուխը խփեց նրբաբլիթի վրա: Կարմակը սկզբում գրգռված էր, բայց երբ թերթում կարդաց Տունգուսկա երկնաքարի մասին, ամեն ինչ հասկացավ ու հանգստացավ։
  • Carmack-ը կտրականապես չի խրախուսում բնակեցնել այն տարածքը, որտեղ ընկել է Տունգուսկա երկնաքարը: Ոչ այնքան լավ գաղափար է՝ հաստատվել վատ բլոկում ապրելու համար:
  • Իսկական Քարմակին թողել են դժոխքում այրվելու, քանի որ նրան բռնել է կիբերդեմոնը հյուսվածքները և ընդհանուր տեսարանները լուսանկարելու պահին։
  • Ճգնաժամի վերջում իսկական Քարմակը կվերադառնա դժոխքից, քանի որ եղբոր-քրոջը՝ Վաչովսկուն գաղափար է պետք հաջորդ եռերգության համար, իսկ կեղծը հրաժարվեց։
  • Մի անգամ Ջոն Քարմակը համբուրեց բաց աչքերով մի աղջկա։ Աղջկա դեմքը կտրել է մոտակա կտրող ինքնաթիռը. Այդ ժամանակվանից Կարմակը համբուրվում է փակ աչքերով։
  • Carmack-ը միշտ առաջինն է թույլ տալիս թագուհուն: Որպեսզի նա չհեռախոսի նրան:
  • Մի ժամանակ մուրճը, շվեյցարական ժամացույցը, Carmack-ի սկզբնական ծածկագրերը և այլ բաներ մրցում էին հուսալիության մեջ: Արդյունքում, Carmack-ի աղբյուրները զբաղեցրին 0x0 տեղը, ոչ ոք չկարողացավ առաջինը դուրս գալ, երկրորդ տեղը կիսվեց մուրճի և շվեյցարական ժամացույցի միջև:

Հետաքրքիր փաստ՝ կապված Carmack-ի անվան հետ (տխուր copy-paste Pedivikia-ից)

Ձանձրալի copy-paste ձանձրալի ազգականի մասին.

2005 թվականին Doom-ի թողարկումում Քարմակին «հարգանքի տուրք մատուցեցին»։ Գենետիկական փորձարկումներ կատարող առաջատար գիտնականի դերը և, սկզբունքորեն, ամբողջ ֆիլմի սկիզբն է։

Մեջբերում Վիքիպեդիայից.

Հրեշից վիրավորված Քարմակը հետագայում ինքն է վերածվում մուտանտի։ Նա սպանվում է սերժանտի կողմից բերանում կրակոցով, երբ Քարմակը խրվում է նանո-դռան մեջ: Այս հերոսը հստակ հղում է Ջոն Քարմակին id Software-ից:

Նաև

  • Apple II համակարգիչ գողանալու փորձի համար 14 տարեկանում քրեական դատվածություն է ստացել։ Ապացույցը փնտրելու «Դատաստանի վարպետները» գրքում։
  • Ferrari 328-ն ընկավ Doom-ի վաճառքից ստացված շահույթի վրա և ծնեց Ferrari 328, այնուհետև մեկ ուրիշը, մյուսը, ևս մեկը… Արդյունքում, 1997-ին, նա առաջինը դրեց մրցաշարում առաջին Quake-ի համար. Red Annihilation Մրցանակը բաժին հասավ մեգա-ներդ Դենիս «Թրեշ» Ֆոնգին:
  • Նա վարում է կարմիր «Ֆերարի» օպերացիոն համակարգով, որին լիովին հասանելիություն է տվել այդ մեքենաներն արտադրողը։
  • Մինչ այժմ նա գլխավորում է այս խաղերի շարունակությունների (և ոչ միայն) ստեղծողների թիմը։
  • Ամենաժամանակակից FPS-ի շարժիչների հիմքը մի փոքր ավելի քիչ է, քան Ջոն Քարմակի արտադրությունից ամբողջությամբ copy-paste-ը (չնայած կան բացառություններ՝ Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray ...):
  • Ղեկավարում է լուսնային վայրէջքների շարժիչների (իրական) մշակողների թիմը՝ Armadillo Aerospace: Միակ մեկը, ում զարգացումը կարելի է անվանել, որոշ չափով հաղթել է «օհմ», քանի որ նա իրականացրել է լուսնից թռիչքի ամբողջական մոդելավորում և հաղթել NASA-ի տենդերը այս գործի համար:

Հղումներ

  • id Software-ը ընկերություն է, որը հիմնադրվել է Carmack-ի և նրա ընկերների կողմից: Carmack-ը և ընկերությունը վերջերս վաճառեցին ZeniMax Media-ին, նույն ընկերությանը, որը թողարկեց Morrowind-ը և Oblivion-ը, ինչը լայն արձագանք առաջացրեց երկրպագուների շարքում:

Նշումներ

Ծրագրավորման և համակարգչային խաղերի ոլորտն այսօր ճանաչվում է որպես մարդու գործունեության ամենաառաջադեմ ոլորտներից մեկը։ Ավագ դպրոցի շրջանավարտները պատրաստակամորեն դառնում են տեխնիկական կողմնակալությամբ բարձրագույն ուսումնական հաստատությունների ուսանողներ, որտեղ շեշտը դրվում է համակարգչային գիտության վրա՝ ակնկալիքով, որ ապագայում նրանք կկարողանան օգտակար աշխատանք կատարել բարձր վարձատրվող պաշտոնում:

Սակայն, եթե հիմա բավական է չսովորել ու գնալ գործի, ապա ավելի վաղ նույն նպատակին հասնելու համար պետք էր հաղթահարել իսկապես փշոտ ճանապարհը, դառնալ անվախ պիոներ։ Այդպիսի մարդու մասին է, որ այս նյութը կքննարկվի՝ սա Ջոն Քարմակն է՝ համակարգչային տեխնիկայի և ծրագրավորման աշխարհի լեգենդար կերպարը։

Դարի գողություն

Ջոն Քարմակը, ում կենսագրությունը սկսվում է 1970 թվականին ԱՄՆ-ի Կանզաս քաղաքում, բառացիորեն մանկուց գիտեր, թե ինչ է ուզում անել։ Այդ իսկ պատճառով 1984 թվականին, երբ երիտասարդն ընդամենը 14 տարեկան էր, նա մի խումբ ընկերների հետ որոշեց հուսահատ քայլի` գողանալով Apple II դպրոցի մի քանի համակարգիչ։ Գաղափարը ձախողվեց, քանի որ ընկերներից մեկը դիպավ լուռ ահազանգի կոճակին։ Ոստիկանները բերման են ենթարկել չարաբաստիկ օրենք խախտողներին. Նրանց առաջնորդը, ով Ջոն Քարմակն էր, նախ պետք է այցելեր հոգեբույժի, իսկ հետո մի ամբողջ տարի գնար անչափահասների գաղութ։

Ինչ էլ որ լինի, այս միջադեպը բոլորովին չսառեցրեց տղայի կիրքը համակարգիչների նկատմամբ։ Ինքը՝ Ջոն Քարմակը, խոստովանում է, որ իր կյանքը տարբեր տեղեկատվական տեխնոլոգիաների զարգացման հետ կապելու ցանկությունը ծագել է արդեն 12 տարեկանում, բայց ոչ այն ժամանակ, ոչ էլ հետագայում նրա ծնողները միջոցներ չեն ունեցել որդու համար նվիրական սարքավորումներ գնելու համար։ Սակայն ազատ արձակվելուց հետո ընտանիքում իրավիճակը բարելավվեց, և Ջոնը վերջապես գնեց բաղձալի համակարգիչը։ Ի դեպ, նա այլեւս նոր մտքեր չուներ օրենքը խախտելու մասին։ Ջոնը, ինչպես բոլորը, ավարտեց միջնակարգ դպրոցը, որից հետո ընդունվեց Միսսուրիի համալսարանի բաժինը և ամբողջությամբ նվիրվեց ծրագրավորմանը։

Բարձրագույն կրթություն

Սակայն, ստանալով մասնագիտացված կրթություն, երիտասարդ ծրագրավորողը լավ չգնաց։ Ջոն Քարմակին հետաքրքրում էին միայն համակարգչային գիտության ու ծրագրավորման հետ կապված դասախոսություններն ու գործնական պարապմունքները։ Մնացած ամեն ինչ տղան անխնա բաց թողեց և արդյունքում որոշեց բաժանվել համալսարանի նստարանից:

Երիտասարդը սկսեց ազատ աշխատել, բայց պարզվեց, որ դա շատ ավելի դժվար էր, քան նա ի սկզբանե կարծում էր: Մեկ ամսվա ընթացքում Ջոնը ստացել է ոչ ավելի, քան 2 հազար դոլար, մինչդեռ այն նախագծերը, որոնց վրա նա աշխատել է, հաճախ իրեն ամոթալի են թվացել և արժանի չեն իր իրական տաղանդներին ու կարողություններին։ Այնուամենայնիվ, Կարմակի բախտը բերեց. դժվարին ժամին, երբ նա լիովին հուսահատ էր, նրան որպես աշխատակից հրավիրեցին Softdisk կազմակերպություն: Ավելի ուշ ծրագրավորողը խոստովանում է, որ դա եղել է իր իրական մասնագիտական ​​գործունեության մեկնարկային կետը։

Աշխատում է «Softdisk»-ում

Այստեղ Կարման Ջոնը, իր իսկ խոսքերով, երջանիկ էր. Անդադար խոսակցություններ ծրագրավորման, ծրագրավորման մասին կարդալու, ծրագրավորելու մասին՝ այս ամենը նրա հարազատ տարրն էր, որի մեջ նորաթուխ բանվորն իրեն զգում էր ինչպես ձուկը ջրում։

Ջոնը նույնպես բախտ ունեցավ մտնելու էնտուզիաստների թիմ, որը լի էր անզսպելի էներգիայով և ընտրած բիզնեսի հանդեպ սիրով: Հենց Softdisk-ում Կարմակը ստեղծեց իր պես շնորհալի մարդկանց թիմ, որոնք էին Թոմ Հոլը, Ադրիան Քարմակը (անվանակիցը) և Ջոն Ռոմերոն:

Ջոն Կարմակն ու Ջոն Ռոմերոն յուրահատուկ դուետ են։ Եթե ​​առաջինը մշակել է եզակի տեխնոլոգիա, որը թույլ է տալիս մշակել գրաֆիկա կողային պտույտներում՝ բարելավելու անհատական ​​համակարգիչների աշխատանքը, ապա վերջինս, լինելով առաջին կարգի դիզայներ, դարձել է հյուսվածքների մշակող թիմում։ Արդյունքում ընկերությունը սկսեց աշխատել իր առաջին խաղի վրա, որը կոչվում էր Super Mario Bros. 3.

id Software-ի հետագա խթանում և բացահայտում

Միևնույն ժամանակ, Ջոն Քարմակը, ում աշխատանքի լուսանկարը կարելի է տեսնել նաև այս հոդվածում, դեռ շարունակում էր համառորեն իրականացնել իր գաղափարները, զարգացնել իրեն և իր սեփական նախագծերը: Փաստն այն է, որ թիմի ստեղծած խաղը (որի վրա ոգեշնչված ծրագրավորողները աշխատում էին ժամերից հետո կամ հանգստյան օրերին) դուրս էր եկել աշխատանքից. Softdisk-ը ցանկություն չուներ հրապարակելու խաղը: Nintendo-ն նույնպես հետաքրքրված չէր համակարգչային խաղերի թողարկումով: Տղաների բախտը բերեց. նրանց ժամանակին նկատեց Apogee Software-ը, ինչի շնորհիվ Ջոն Քարմակը և նրա ընկերները կարողացան բացել իրենց սեփական id Software ստուդիան, իսկ հարթակի համակարգչային խաղը, որի ստեղծման վրա ընկերները այդքան ժամանակ և ջանք էին ծախսել, վերածվեց: լեգենդար կողային պտտվող հրամանատար Քինի մեջ:

Կարիերայի հաջողության ազդեցությունը Ջոն Քարմակի վրա

Ծրագրավորողը հայտարարել է, որ, չնայած ստորագրված պայմանագրին, կյանքում կայուն եկամտի հայտնվելուն, ապագայի նկատմամբ վստահությանը, որպես ֆրիլանսերի իր գործունեության ավարտին, Softdisk-ից հեռանալուն և նույնիսկ Ferrari մեքենայի տեսքին, իր կյանքում քիչ բան է փոխվել։ . Նրան դեռ առաջնորդում էր իսկապես նորարարական բան ստեղծելու թեժ գաղափարը: Ջոնի ծրագիրը այդ օրվա համար էր՝ մտնել ստուդիա, ինչ-որ արժեքավոր բան անել, գնալ տուն և սկսել վաղը:

Նոր հորիզոնների նվաճում

Softdisk-ը չէր ցանկանում այդքան հեշտությամբ բաց թողնել իր նախկին աշխատակիցներին, և երկու կողմերի փոխադարձ համաձայնությամբ տղաները ստիպված էին որոշ ժամանակով համակարգչային խաղեր թողարկել կազմակերպության համար, մեկը՝ 2 ամսով։ Carmack-ը այս իրավիճակը դարձրեց իր օգտին և օգտագործեց իր համար բացված հնարավորությունները որպես նոր փորձերի դաշտ, ինչի արդյունքում հայտնվեց Hovertank 3D-ը՝ այն ժամանակվա պրոգրեսիվ խաղը, համակարգչային օպտիմալացման տեսանկյունից։

Հնարքը, որին Ջոնը դիմեց, զարգացումը սահմանափակելն էր միայն այն գոտիով, որը խաղացողը տեսավ ժամանակի որոշակի կետում: Արդյունքում, դա հնարավորություն տվեց զգալիորեն բարելավել տրանսպորտային միջոցների աշխատանքը խաղի սկզբում և մնացած ռեսուրսներն ուղղել նկարը մանրամասնելուն: Carmack-ը, երևի չհասկանալով, դարձավ մի ամբողջ ժանրի նախահայր։

Հետագա նախագծեր

  • Catacomb 3D (2-չափ հրաձիգ, որը ստեղծվել է XX դարի 80-ականների վերջին):
  • Wolfenstein 3D. Չնայած անվանմանը, ոչ այս, ոչ էլ նախորդ համակարգչային խաղը դեռևս չունեին 3D գրաֆիկա, իհարկե։ Ջոնը հանդես եկավ որպես շարժիչի մշակող:
  • Ճակատագրի նիզակը (ստեղծվել է 1992 թ.):

Թեև հարթակները դեռևս չունեին լիարժեք 3D գրաֆիկա աջակցելու ուժ, անհատական ​​համակարգիչները, այնուամենայնիվ, հզորությամբ արդեն գերազանցել են կոնսուլները: Carmack-ը նա էր, ով երանգ տվեց ամբողջ արդյունաբերությանը. այսպիսով, վերջին խաղում առաջին անգամ հայտնվեցին երկինքն ու առաստաղները, մակարդակները սկսեցին տարբերվել բարձրությամբ, ավելացավ հնչյունների ու գույների քանակը։

Խաղերը, որոնք հայտնի դարձրին Կարմակին։ Մաս 1

DOOM խաղերի շարքը, որը անգլերենից թարգմանվում է որպես «ռոք», «doom», «doom», առաջին դեմքով հրաձիգ խաղ է, որի առաջին մասը թողարկվել է id Software-ի կողմից 1993 թվականին։ Ջոն Քարմակը շատ չէր մտածում խաղի սյուժեի մասին. նրա ազդեցության տակ սկզբնական հայեցակարգը նույնիսկ պարզեցվեց: Բացի այդ, նախագծի վրա աշխատելիս ծրագրավորողը գործնականում չի շփվել թիմի մյուս անդամների հետ և ինքն է գրել ցանցի կոդը։

Արդյունքում ընկերությունում կոնֆլիկտ բռնկվեց. Ջոն Ռոմերոն, որն արդեն նշվել է այս հոդվածում, պաշտպանում էր, որ ապագայում պետք է ավելի շատ շեշտադրում անել ոչ թե անդադար կրակոցների, այլ գործողությունների և մարտավարության ազատության վրա։ Ի՞նչ պատահեց Ջոն Քարմակին: Ստեղծողը դեռ քիչ էր հոգում սյուժեի մասին խաղերում, և, հետևաբար, չընդունեց նման առաջարկը: Նա թողարկեց DOOM 2-ը, որը տեխնիկական բնութագրերով գործնականում չէր տարբերվում առաջին մասից, բացառությամբ զենքերի զինանոցի ավելացման և թշնամիների ցանկի, բայց Ռոմերոն հավերժ թողեց id Software-ը մեկ այլ լեգենդար Quake խաղի թողարկումից հետո:

Ինչ էլ որ լինի, DOOM-ն էր, որ հիմք դրեց այսօր հասարակությանը ծանոթ էսպորտային աշխարհին, և հետագա նախագծերը միայն համախմբեցին բազմախաղաց ժամանցի ձևավորումը: Համակարգչային այս խաղի մեկ այլ օբյեկտիվ ձեռքբերումն այն էր, որ որոշ ժամանակ անց ծրագրավորողները հրապարակեցին ելակետային ծածկագրերը հանրային տիրույթում, որոնք փոխելով հնարավոր եղավ որակապես փոփոխել և բարելավել խաղը՝ դրան ավելացնելով գրաֆիկա և հնչյուններ։

Խաղերը, որոնք հայտնի դարձրին Կարմակին։ Մաս 2

Quake նախագիծը, կարծես, դասվում է 2 կատեգորիայի՝ Ռոմերոյի հեռանալուց առաջ և հետո: Առաջին մասը ընկերների համատեղ մտահղացումն էր, բայց այն բանից հետո, երբ հանդիսատեսը հաջողությունը վերագրեց միայն Կարմակին, Ռոմերոն (ով պատասխանատու էր մակարդակների զարգացման և ընդհանուր ոճի ստեղծման և Թրենտ Ռեզնորին ձայնագրելու համար սաունդթրեքը հրավիրելու համար) հեռացավ: ընկերություն ընդմիշտ. Ըստ երևույթին, դրա պատճառով, 1997 թվականին թողարկված խաղի երկրորդ մասը, Carmack-ը բոլորովին տարբերվում էր առաջինից՝ ոչ ընդհանուր ուղղության և ոճի, ոչ սցենարի, ոչ էլ կերպարների մշակման առումով։ Այնքան ուժեղ էր նրա մեջ նախկին համագործակցի ցանկացած հիշեցումներից ազատվելու ցանկությունը։

Լայն հանրությունը գիտի՞ Ջոն Քարմակի նման մարդու մասին: Lurk՝ Վիքիպեդիայի նման երիտասարդական հանրագիտարան, որը, ի տարբերություն վերջինիս, իրականացվում է ավելի ազատ ձևով, շատ տեղեկություններ է տալիս ծրագրավորողի մասին, այնպես որ, այո, որոշակի երիտասարդական շրջանակներում նա այսօր շատ հայտնի է։

Մասնագիտական ​​գործունեության անկում (թե՞ կասեցում).

Էլ ինչի՞ հասավ Ջոն Քարմակը: Շատ բան չկա ասելու DOOM 4-ի, 2016 թվականին տեղի ունեցած կուլտային խաղի վերաթողարկման, ինչպես նաև այլ նախագծերի մասին. իրականում դրանք դարձել են նույն արտադրանքի ցիկլային կրկնությունը: Համակարգչային արդյունաբերությունը սկսեց արագ զարգանալ, բայց Կարմակը, չնայած իր տաղանդին, չկարողացավ բռնել այս բուռն շարժումները։ Ծրագրավորման և վիրտուալ իրականության ստեղծման ոլորտում առաջամարտիկ id Software-ը չկարողացավ գնահատել սյուժեի կարևորությունը, մասսայական նվագարկչի կարիքները և այս ամենը, քանի որ Carmack-ը պարզապես անտեսում էր այս բազմաթիվ բաղադրիչները:

Տեսախաղերը միևնույն ժամանակ զարգացել և աճել են: Արդյունքում Ջոնին արագորեն շրջանցեցին այլ անձնավորություններ, օրինակ՝ Valve-ի հիմնադիր Գեյբ Նյուելը, ով ստեղծեց երկրպագուների կողմից սիրված Half-Life և Half-Life 2 խաղերը: Արդյունքում, անհաջողությունները մեկը մյուսի հետևից հանգեցրին նրան, որ Կարմաքը հեռանում է: id Software-ը 2013 թվականի աշնանը, որի մասին Ջոնը գրառում է կատարել Twitter-ի իր էջում։

Անձնական կյանքի

Ինչևէ, Քարմակը դեռ անում է այն, ինչ սիրում է, ինչում նրան օգնում են մտերիմների աջակցությունը, նրա կինը՝ Քեթրին Աննա Քանգը, ով նախկինում աշխատել է որպես բիզնեսի զարգացման տնօրեն id Software-ում, և զույգի երկու երեխաները, ծնված համապատասխանաբար 2004 և 2009 թթ. Ներկայումս տեղեկություններ կան, որ Ջոնը զբաղված է տիեզերանավերի ստեղծման ոլորտում (նա նույնիսկ հիմնել է իր սեփական ընկերությունը՝ X-Prize), ինչպես նաև մասնակցում է մրցույթների՝ դրանք հեռավոր տարածքներ ուղարկելու համար։

Ջոն Քարմակը ծնվել է 1970 թվականի օգոստոսի 20-ին ԱՄՆ-ում, Կանզասում։ Ապագա ծրագրավորողը շատ քիչ տարեկան էր, երբ առաջին անգամ սկսեց հետաքրքրվել համակարգչային տեխնիկայով։

Դպրոցն ավարտելուց հետո Քարմակը ընդունվեց Միսսուրիի համալսարան։ Որոշ ժամանակ անց, ստանալով դիպլոմ, Ջոնը սկսեց աշխատել որպես ծրագրավորող՝ անկախ որևէ ընկերությունից։

Ջոն Քարմակը պարզվեց, որ տաղանդավոր ու պահանջված մասնագետ է։ Նրա թիմը ակտիվորեն աշխատել է բազմաթիվ նախագծերի վրա՝ մասնակցելով տարբեր մրցույթների, ինչպես օրինակ՝ Northrop Grumman Lunar Lander Challenge-ը:

1991 թվականին ծրագրավորողը հիմնեց id Software-ը, որը շուտով հայտնի դարձավ համակարգչային խաղերի ստեղծմամբ, ինչպիսիք են DOOM, Wolfenstein 3D, Quake (ներկայումս առցանց խաղ):

Հենց սկզբից Carmack-ը դարձավ ընկերության ծրագրավորման գլխավոր մասնագետը։ Զարմանալի չէ, քանի որ նրա ծրագրավորման մեթոդները, ինչպես նաև դիզայնի օրիգինալ գաղափարները իսկապես արժանի էին իր գործընկերների ուշադրությանն ու հարգանքին:

2005 թվականին Ջոնը և մյուս աշխատակիցները սկսեցին աշխատել նոր id Tech 5 ծրագրաշարի վրա, որը հետագայում դարձավ Doom 4 և Rage հայտնի խաղերի հիմքը։ Երեք տարի անց՝ 2008 թվականին, Ջոն Քարմակը և նրա գործընկերները մասնակցեցին լավագույն ինքնաթիռների նախագծի՝ Northrop Grumman Lunar Lander Challenge-ի մրցույթի սկզբնական փուլին։ Հետո նրանք հաղթեցին՝ պարտության մատնելով միակ թշնամուն, որի ապարատը կարճատև օդում մնալուց հետո քիչ էր մնում քանդվեր։

Ներկայումս Ջոն Քարմակը չափազանց հայտնի մարդ է։ Համակարգչային խաղերի սիրահարները (բարդ օնլայն խաղեր և նաև պարզ ֆլեշ խաղեր) անհամբեր սպասում են տաղանդավոր ծրագրավորողի գործունեությանը՝ ամեն անգամ պրոֆեսիոնալից նոր բան ակնկալելով։

Ամեն օր համակարգչային տարատեսակ «խաղալիքների» (այդ թվում՝ ֆլեշ խաղերի) սիրահարների թիվն ավելանում է, և մեծամասնության շահերը բավարարելու համար Ջոնը ստիպված է լինելու շատ աշխատել։

Օրվա լավագույնը


Այցելություններ:206
Զարինսկու մշակույթի տան և վոգի կայսր
Այցելություններ՝ 125
Անհանդուրժելի ամուսինը և մեծ գայթակղիչը

Ջոն Քարմակ- Ամերիկացի ծրագրավորող, Id Software-ի և Armadillo Aerospace-ի համահիմնադիր և համասեփականատեր: 1991 թվականին Carmack-ը համահիմնադրեց id Software-ը, որը հայտնի դարձավ FPS-ի հիմնական խաղերի մշակմամբ՝ Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, որոնց համար Carmack-ը գլխավոր ծրագրավորողն էր: Նրա հեղափոխական ծրագրավորման տեխնիկան և Ջոն Ռոմերոյի յուրահատուկ դիզայնի ընտրությունը նպաստեցին ժանրի հսկայական ժողովրդականությանը 1990-ականներին: 2013 թվականի նոյեմբերի 22-ին Ջոն Քարմակը թողեց id Software-ը, որպեսզի ամբողջությամբ ներգրավվի Oculus VR-ում, որի համահիմնադիրն է և այժմ հանդիսանում է CTO:

Խաղերի մասին.

Խաղի սյուժեն նման է պոռնոֆիլմի սյուժեին: Դա պետք է լինի, բայց դա ընդհանրապես նշանակություն չունի։

Մեր աշխատանքի վատագույն կողմերից մեկը մեր նախագծերի թողարկումների միջև ընկած ժամանակահատվածի անընդհատ աճն է: Եթե ​​ես կարողանայի հետ գնալ ժամանակը և ինչ-որ բան փոխել մեր աշխատանքում, կորոշեի ավելի շատ նախագծեր թողարկել և շատ ավելի հաճախ: Եվ ամբողջ ընթացքում, id-ի մանտրան եղել է «պատրաստ կլինի, երբ պատրաստ լինի»: Ես կհրաժարվեի դրանից։ Եվ ես այլևս չեմ կարծում, որ սա խաղի մշակման ճիշտ մեթոդ է։ Այսինքն՝ ժամանակը նշանակություն ունի, այն տեղավորվում է, երբ խոսում ենք 1-2 ամսվա մասին, բայց ոչ, երբ խոսքը գնում է 1-2 տարվա մասին։

Զարգացման մասին.

Տեղեկատվական տեխնոլոգիաների դարաշրջանում ծրագրավորում սկսելու համար պարզապես խոչընդոտներ չկան: Կան միայն այն խոչընդոտները, որոնք դուք ինքներդ կանգնեցնում եք: Եթե ​​ցանկանում եք նպատակ դնել և զարգացնել ինչ-որ հետաքրքիր նոր բան, ապա ձեզ ընդհանրապես պետք չէ մեկ միլիոն դոլար: Ընդամենը անհրաժեշտ է բավականաչափ պիցցա և դիետիկ կոլա սառնարանում, էժան ԱՀ-ի հետ աշխատելու համար և նվիրումը՝ գործերը կատարելու համար: Մենք քնում էինք հատակին։ Մենք ճանապարհ ընկանք գետերի վրայով։

Մուրի օրենքի էության շնորհիվ այն ամենը, ինչ կարող էր անել մեկ բարձրակարգ գրաֆիկայի ծրագրավորողը, կարող է տարիներ անց վերարտադրվել միջին մակարդակի ծրագրավորողների կողմից:

Մենք գիտենք, թե ինչու և ինչպես է ապրում մեր կոդը: Լուրջ, մենք մեկ տասնամյակ առաջ ենք նայում: Ես տղաներին ասում եմ, որ այն ծածկագիրը, որը հիմա գրում են (եթե իհարկե այն չի կենտրոնացած կոնկրետ խաղի վրա) կարող է և ամենայն հավանականությամբ ապրելու է տասը տարի։ Եվ այս կոդը կօգտագործեն հարյուրավոր ծրագրավորողներ։ Կկարդան, ինչ-որ կերպ կանդրադառնան, իսկ սա լուրջ պատասխանատվություն է։

id Software-ից Oculus VR-ին անցնելու մասին.

Դա հիանալի հնարավորություն էր երկու կողմերի համար: Այս համագործակցությունից բոլորը միայն կշահեին։ Բայց նրանք մերժեցին ինձ, ինչն ինձ շատ վրդովեցրեց։ Դե, իմ բախտը չի բերում: Եվ երբ հասկացա, որ ինձ թույլ չեն տա ազատորեն զարգացնել վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիաները, ես պարզապես որոշեցի չերկարաձգել պայմանագիրս id Software-ի հետ։

Վիրտուալ իրականության մասին.

Ես իսկապես կարծում եմ, որ վիրտուալ իրականությունը ամենատպավորիչ բանն է, որ կարող է պատահել ամբողջ խաղային արդյունաբերության հետ այս պահին: Ես ականատես եմ եղել տեսախաղերի անցմանը 2D-ից 3D գրաֆիկայի, և վերջին տարիներին մենք բոլորս տեսել ենք, որ խաղերը համակարգչից և կոնսուլներից անխափան կերպով տեղափոխվում են սմարթֆոններ և պլանշետներ: Եթե ​​դուք անընդհատ պտտվում եք այս ոլորտում, ուզեք, թե ոչ, դուք սկսում եք նկատել որոշակի միտումներ և միտումներ: Ինձ թվում է, որ վիրտուալ իրականության հետևում իսկապես հսկայական ներուժ կա։

Եթե ​​դուք տառասխալ եք գտել, նշեք այն և սեղմեք Ctrl + Enter: Մեզ հետ կապվելու համար կարող եք օգտագործել.

Բեռնվում է...Բեռնվում է...