Long backgammon. Règles classiques

06/10/2011
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25/02/2011
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Règles du backgammon classique (long)

1. Dispositions générales
1.1. Deux jouent. Le jeu se joue sur un plateau spécial divisé en deux moitiés (gauche et droite).

Le nombre de pions sur le plateau est de 15 pour chaque joueur, qui sont placés sur leur partie du plateau le long du côté droit.
Les joueurs ont différents ensembles de pions, généralement en noir et blanc.
Nombre d'accusations - 2.
Les joueurs lancent à tour de rôle des dés (dés).
La disposition initiale des pions est illustrée à la Fig. 1



Chaque joueur n'a le droit de déplacer que des pions de sa propre couleur.
1.2. La disposition initiale des pions sur le plateau (positions 1 et 13) s'appelle la "tête", le mouvement à partir de cette position s'appelle le "mouvement de la tête" ("prendre de la tête").
Un seul pion peut être retiré de la tête en un seul coup.
1.3. La droite du premier coup et, par conséquent, la couleur blanche des pions se joue comme suit : chaque joueur lance un dé (zar).
C'est beaucoup : le droit du premier coup et la couleur blanche des pions sont donnés à celui qui a le plus de points. Avec le même nombre de points abandonnés, le jet est répété.
1.4. Si le jeu se compose de plusieurs jeux, la couleur des pions change et le jeu suivant est lancé par le joueur qui a joué le jeu précédent en noir.
1.5. Le mouvement du joueur est le lancer de la charge, ainsi que le mouvement des pions après le lancer.
1.6. Lancer zara est mieux à partir d'un petit verre, mais c'est aussi possible à partir des paumes (en accord avec l'adversaire).
Il est nécessaire de lancer pour que les balles tombent sur une moitié du plateau et reposent régulièrement sur le bord. Si les balles se dispersent sur les deux moitiés du plateau ou tombent sur le sol, sur la table (surtout sous la table), ou si le cube de l'un des joueurs est de travers, appuyé contre le côté ou le pion, le lancer est répété.
1.7. Un coup est considéré comme effectué lorsque le joueur qui a joué son coup transfère les charges à l'adversaire.

2. Le sens du jeu
2.1. Le joueur doit faire un cercle complet (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) avec tous les pions, entrer dans la "maison" avec eux et les "lancer" avant l'adversaire. La "maison" pour chaque joueur est le dernier quart du terrain de jeu, à partir d'une cellule séparée de la "tête" par 18 cellules.

2.2. Le terme «lancer» signifie faire un mouvement avec un pion pour qu'il soit hors du plateau. Vous ne pouvez "jeter" les pions qu'après que tous les pions sont "venus à la maison". Ainsi, Blanc passe de la zone 13-18 à la zone 7-12, et Noir de la zone 1-6 à la zone 19-24 (Schéma 2).



3. Dessinez

3.1. Le joueur lance deux dés (zara) en même temps.
Après le lancer, le joueur déplace n'importe lequel de ses pions d'un nombre de cellules égal au nombre roulé de l'un des cubes, puis n'importe quel pion d'un nombre de cases égal au nombre roulé de l'autre cube.
Autrement dit, si "trois" sont tombés sur un dé et "cinq" sur l'autre, alors, en conséquence, vous pouvez déplacer l'un de vos pions de trois cellules et l'autre de cinq cellules. Dans ce cas, vous pouvez déplacer un vérificateur de huit cellules.
Peu importe le coup à faire en premier, qu'il s'agisse d'un plus grand nombre ou d'un plus petit.
Dans ce cas, un seul pion peut être extrait de la tête (Fig. 3).



Le premier lancer du jeu accorde aux joueurs une exception à la règle ci-dessus.
Si un pion, qui ne peut être retiré que de la tête, ne passe pas, le second peut être retiré.
Il n'y a que trois lancers de ce type pour le joueur :
six-six (6**6) ;
quatre-quatre (4**4)
trois-trois (3**3)
Dans cette situation, il n'est pas possible de jouer un coup complet avec un seul pion, car les pions de l'adversaire debout sur la tête interfèrent. Si l'une de ces combinaisons tombe, le joueur peut retirer deux pions de sa tête.
Remarque : Au premier lancer des blancs 5-5, et au lancer suivant des noirs 4-4, ces derniers retirent un pion de la tête en jouant un quatre, car l'obstacle créé les empêche d'aller plus loin.
3.2. Vous ne pouvez pas déplacer deux pions du nombre de cases indiqué par un dé, puis du nombre de cases indiqué par un autre dé. Autrement dit, si cinq ou quatre sont tombés, vous ne pouvez pas commencer avec un pion pour deux, puis l'autre pour trois (c'est-à-dire, regagner cinq avec deux pions) et ensuite regagner les quatre de la même manière.
3.3. Si le même nombre de points (double, gosh, kush) tombe sur les deux dés, alors le nombre de points est doublé, c'est-à-dire le joueur joue comme s'il lançait 4 dés et peut faire 4 mouvements par nombre de cellules lancées sur un dé.
3.4. Jusqu'à la fin de son tour, le joueur peut déplacer ses pions à son gré, si cela ne contredit pas ces Règles. Le coup est considéré comme effectué lorsque le joueur a pris ses dés sur le plateau.
Si le coup s'avère en même temps incomplet ou contraire aux règles, l'adversaire a la possibilité d'accepter le coup sous la forme dans laquelle il a été effectué ou d'exiger du joueur qu'il fasse le bon coup.
3.5. Il est interdit de placer un bloc (obstacle; pont) de six pions - et même une "course" s'il n'y a pas de pions adverses devant ce bloc (Fig. 4).



Il n'est pas interdit de construire des blocs de 6 pions, cependant, les quinze pions de l'adversaire ne peuvent pas être verrouillés.
Vous n'avez le droit de construire une clôture de six pions que si au moins un pion de l'adversaire se trouve devant cette clôture.
3.6. Si les pions de l'adversaire occupent six cases devant n'importe quel pion, alors il est verrouillé.
3.7. Si les pions sont verrouillés de telle manière que le joueur ne peut pas faire un seul mouvement pour le nombre de points qu'il a jetés à l'aube (les pions "ne bougent pas"), alors les points du joueur disparaissent et les pions ne bougent pas du tout.
3.8. Un nombre arbitraire de contrôleurs peut être placé sur un champ.
Un pion ne peut pas être placé sur une case occupée par un pion adverse.
Si un pion atterrit sur une case occupée, on dit qu'il "ne va pas".
3.9. Si un joueur a la possibilité de faire un mouvement sur le nombre de points sur une aube, mais qu'il n'est pas possible de faire un mouvement sur le nombre de points qui sont tombés sur une autre aube, alors le joueur ne fait qu'un seul mouvement. Les points de l'autre coup sont perdus, puisque le pion ne bouge pas.
3.10. Si un joueur a la possibilité d'effectuer un coup complet, il n'a pas le droit de le raccourcir, même si c'est dans son intérêt.
Autrement dit, s'il est plus rentable pour le joueur de faire "trois" et que "six" est tombé et qu'il y a une opportunité d'aller "six", alors "six" devrait disparaître.
Si une telle pierre tombe et permet au joueur de ne faire qu'un seul mouvement, et l'un des deux, alors le joueur doit choisir le plus gros. Les petits points ont disparu.
Remarque : le terme "pierre" au backgammon peut être appelé un dé, ainsi qu'une combinaison de points tombés sur deux backgammon.
Par exemple, une pierre "quatre-trois".
3.11. Lancer des pions signifie effectuer des mouvements de manière à ce que le pion soit hors du plateau.
Un joueur ne peut commencer à défausser des pions que lorsque tous ses pions sont arrivés à la maison.
3.12. Lors du processus de sortie des pions de la maison, le joueur a le droit d'utiliser les points tombés à l'aube, à sa discrétion: il peut jouer le pions dans la maison ou le jeter. Il est possible de jeter les pions uniquement à partir des champs correspondant aux yeux lâchés à l'aube.
Par exemple, si 6-3 est lancé, le joueur peut retirer un pion du 6e champ et un pion du 3e champ du plateau (trois peuvent être joués à partir du 6e, 5e ou 4e champ).
Dans le processus de retrait des pions de sa propre maison, il est permis de retirer les pions des champs du rang le plus bas, s'il n'y a pas de pions dans les champs du rang le plus élevé.
Par exemple, si 6-5 est tombé à l'aube et qu'il n'y a pas de pions sur les champs 6 et 5, le joueur peut retirer deux pions de la maison du suivant dans l'ordre, le quatrième champ, s'il n'y a pas de pions là-bas, puis à partir du troisième, s'il n'y a pas non plus de pions, deuxième, etc.
La fête se termine.

4. Calcul dans le jeu

4.1. La position où le perdant a réussi à jeter au moins un pion est appelée "un" perdu (0-1).

4.2 La situation où un joueur a lancé tous ses pions et que son adversaire n'a pu en lancer aucun est appelée "mars" (2-0).

4.3* Tirage au backgammon. Si un joueur jouant avec les blancs a lancé tous ses pions, alors le deuxième joueur jouant avec les noirs a le droit de lancer le dernier, puisqu'il a initialement commencé la partie - partie plus tard. Dans ce cas, si le joueur qui a joué noir, utilise son droit au dernier lancer et a retiré ses pions du plateau, alors la partie se termine par un match nul et les joueurs reçoivent un demi-point (1/2-1/2), ou un point chacun (1-1) selon les règles du tournoi.


*Un tirage au backgammon classique long est une innovation.

Un plateau de backgammon est similaire à un échiquier, seule l'action se déroule de l'intérieur, et non de l'extérieur, comme aux échecs. Le terrain est divisé en 24 trous, 12 de chaque côté du terrain. 30 pions sont utilisés, 15 pièces de couleurs différentes pour chacun des deux joueurs, deux zara. Zara - dés ordinaires (cubes).

Placement des jetons, départ et but

Le backgammon est long. Chaque joueur place tous ses pions dans le premier trou dans le coin supérieur droit du plateau. Le côté droit de celui-ci s'appelle la cour blanche, le côté gauche est la cour noire. Le joueur dont le zar montre le plus de points sur le jet joue en premier. Le gagnant commence le deuxième jeu. Le but du jeu est de déplacer tous vos pions dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'au dernier quart du plateau, la "maison" (si c'est pour vos propres pions, considérez celui où ils se trouvent en premier), puis de les jeter. Les deux dés sont lancés pour effectuer un mouvement. Si au moins l'un d'entre eux est tombé sur le bord du plateau ou s'en est envolé, le lancer est répété. Le nombre de points perdus détermine le nombre de trous sur lesquels vous pouvez déplacer un ou deux jetons (lesquels, le joueur décide).

Mouvement des pions au backgammon long

Au premier coup, un pion est déplacé du nombre de trous que les dés montreront. À la fois, un seul jeton peut être retiré de la "tête" (le trou dans lequel ils sont placés au début). Une exception est faite si le même nombre est tombé sur les dés ("jackpot", quatre coups sont autorisés), alors deux jetons peuvent être retirés. Par exemple, si "deux" tombe, il existe de telles options :

Retirez une puce de la «tête» et passez quatre fois avec deux trous;

Enlevez-en deux, et allez avec les deux deux fois deux ;

Retirez deux, un - un coup pour deux divisions, le second trois coups pour deux divisions.

Lorsque tous les pions sont sur le terrain, avec des "jackpots", ils vont quatre fois, avec quels jetons et comment, vous décidez vous-même. Il est interdit de mettre un pion dans le trou où se trouve déjà quelqu'un d'autre, vous pouvez le mettre sur votre "tête". Si, par exemple, les «jackpots» des six sont tombés au premier coup, la seule option est de retirer deux pions et de les réorganiser dans le septième trou, le coup suivant tombe sur la «tête» des jetons des autres.

Le joueur doit non seulement déplacer ses jetons vers le dernier champ le plus rapidement possible, mais également empêcher l'adversaire de se déplacer, en occupant autant de trous que possible. Ensuite, l'ennemi perdra des mouvements et aura moins d'options de mouvement. Si après le lancer, il n'y a nulle part où aller en raison du fait que toutes les divisions possibles pour le mouvement sont occupées par les pions d'autres personnes, ils sautent le con. Il est impossible de refuser un déménagement, même s'il n'est pas rentable.

Jeter des jetons, game over

Vous ne pouvez commencer à lancer des pions que lorsqu'ils sont tous dans la "maison". Ils sont écartés en fonction du nombre de points lâchés : 6 et 4 sont tombés, les pions sont retirés du sixième et quatrième du bout du terrain, trous. S'il n'y a pas de jetons dans les nids dont le numéro est tombé, un mouvement est effectué vers ce nombre (abandonnés 1 et 2, lorsque tout le monde est au sixième trou - un mouvement est effectué par 1 et 2 divisions; 6 et 5 lorsque tout le monde est déjà sur le premier champ - deux sont simplement jetés ).

Il n'y a pas de tirage au sort, celui qui défausse le premier tous les pions gagne. Votre lancer !

Beaucoup ont entendu parler du backgammon, mais ils pensent que ce jeu est difficile ou long, même s'ils n'y ont jamais joué. Ce jeu est plein de symboles - 12 cellules - mois, 30 jetons - jours / nuits, et sur les os la somme des côtés opposés est égale au nombre de jours dans une semaine.

Les règles modernes sont apparues en 1743 en Grande-Bretagne. Combien de jetons dans le backgammon - dépend du jeu, leur nombre peut changer à la fois vers le haut et vers le bas. Le backgammon est facile à jouer (joueurs à partir de 6 ans), il a des règles simples, un tour dure environ 10-20 minutes. Une autre chose intéressante est que le jeu dépend de la valeur aléatoire des dés, vous n'avez donc pas besoin de calculer chaque coup comme aux échecs.

Backgammon court ou backgammon long ?

Il existe deux types principaux de backgammon court et long. Les courts nécessitent un niveau de compétence plus élevé du joueur, de sorte que les tournois sont organisés principalement pour ce type de jeu. Ils sont appelés courts non pas par le nombre de jetons qu'il y a au backgammon, mais à cause de leur dynamisme et de leur fascination. Malgré leur grande similitude, ces jeux présentent un certain nombre de différences qui modifient le gameplay.

Ce qu'ils ont en commun, c'est qu'ils sont conçus pour deux joueurs, chacun reçoit 15 jetons d'une couleur, ils sont placés dans la maison - leur coin du terrain de jeu.

L'une des principales différences est la disposition des jetons et la possibilité de jouer aux dames brisées. Pendant le jeu, les jetons parcourent tout le terrain de jeu (dans le backgammon court, les mouvements sont effectués dans des directions opposées, dans le backgammon long - dans un sens antihoraire). Après avoir contourné le cercle, les jetons retournent à la maison et sont sortis du terrain. Celui qui le fait en premier est le gagnant.

Le terrain de jeu, les dés et les jetons sont les mêmes lorsque vous jouez à n'importe quel backgammon. Le nombre de jetons dépend non seulement du fait que le backgammon soit long ou court, mais aussi d'une variante de l'un de ces jeux. Habituellement, ils sont de 5 à 15 pour chaque joueur.

Dans vous pouvez assommer des taches - des cellules avec une puce ennemie.

Dans le backgammon long, les jetons sont généralement hors du plateau et un par un sont entrés sur le terrain de jeu. Il est interdit de mettre 6 jetons à la suite, vous ne pouvez pas occuper un terrain dans lequel se trouve déjà le jeton d'un adversaire, il n'y a aucun moyen de mettre KO des jetons.

Au backgammon court, la numérotation des cellules est individuelle pour chaque joueur. Le dernier quart du terrain de jeu (où il y a 5 jetons au début) s'appelle la maison. La plus éloignée est la 24e cellule, c'est aussi le 1er point pour l'ennemi. La disposition des 15 jetons est la suivante: 2 pions sur la 24e cellule, 5 - sur la 13e, 3 - sur la 8e et 5 - sur la 6e.

Au backgammon long, la maison est le dernier quart du terrain, à 18 cellules de la tête.

Progression du jeu

Avant de commencer le jeu, combien de jetons de backgammon les joueurs ont choisis, un tel nombre est placé le long de leur mur sur toute la longueur. Ensuite, en fonction des valeurs tombées sur le dé, ils se déplacent sur le terrain. Vous pouvez vous déplacer avec un ou deux jetons. Si un double est tombé sur les dés, le coup est répété avec les mêmes jetons ou d'autres jetons pour le même nombre de coups.

Pour choisir l'ordre, ils lancent un dé (aussi appelé os ou dé). Celui qui a la valeur la plus élevée roule en premier. Cela détermine également l'emplacement initial des puces. Si les valeurs sont les mêmes, des lancers répétés sont effectués jusqu'à ce que des résultats différents apparaissent. Le joueur, en commençant le jeu, déplace les jetons d'un nombre de coups égal aux valeurs roulées des deux dés.

De plus, dans le backgammon court, les joueurs lancent à tour de rôle deux dés et déplacent leurs jetons des cellules avec des nombres plus élevés vers des cellules plus petites (dans le sens des aiguilles d'une montre). Des jetons de même couleur peuvent se placer les uns au-dessus des autres, c'est ce qu'on appelle "sur la tête". En un coup, vous ne pouvez retirer qu'un seul jeton de votre tête, à moins qu'un double ne soit tombé sur les dés. Vous ne pouvez pas parier sur les jetons de votre adversaire. S'il n'y a pas de mouvement valide, il est sauté.

Stratégies de jeu

Peu importe le nombre de jetons au backgammon, les gains dépendent beaucoup des valeurs aléatoires des dés lancés. Mais il existe, sauf par hasard, certaines stratégies de jeu qui construisent son parcours de sorte que l'adversaire est obligé de sauter ses coups. Par conséquent, il est recommandé de ne pas collecter les copeaux de manière compacte, mais de les répartir autant que possible sur la surface. Et bien que selon les règles, vous ne puissiez pas mettre 6 jetons d'affilée, vous pouvez en mettre 5, ce qui rend la tâche difficile pour l'adversaire. S'il n'y a pas de mouvement stratégique, vous devez essayer de prendre un jeton de votre tête par tour, sinon l'ennemi arrivera rapidement dans 1 secteur avec plusieurs de ses jetons et bloquera vos sorties.

Lancez les dés et déplacez les pions en fonction des points lâchés, passez les pions sur un cercle complet autour du plateau, entrez dans votre maison avec eux et jetez-les hors du plateau avant que l'adversaire ne le fasse.

Règles du jeu

Il existe de nombreuses variétés de jeux de backgammon qui diffèrent par les règles de mouvements, les paris, la position de départ et d'autres détails. Cependant, il existe trois principales variétés de jeu - le backgammon long, six-un et court. Les règles suivantes sont communes à toutes les options :

  • Les joueurs se relaient.
  • La direction du mouvement des pions est différente dans les différentes versions du jeu. Mais dans tous les cas, les pions se déplacent en cercle et pour chaque joueur la direction de leur mouvement est fixée.
  • Le droit du premier coup se joue en lançant les dés - chacun des joueurs lance un dé, celui qui a le plus de points joue en premier. En cas de même nombre de points, le lancer est répété. - Avant chaque coup, le joueur lance deux dés (appelés : dés). Les points abandonnés déterminent les mouvements possibles. Les dés sont jetés sur le plateau, ils doivent tomber sur une case vide du plateau, d'un côté de la barre. Si au moins un des os s'est envolé du plateau, les os se sont retrouvés dans différentes moitiés du plateau, l'os a frappé le pion ou s'est tenu de manière inégale (appuyé contre le pion ou le bord du plateau), le lancer est considéré comme invalide et doit être répété.
  • En un coup, de un à quatre mouvements de dames sont effectués. Dans chacun d'eux, le joueur peut déplacer n'importe lequel de ses pions du nombre de points tombés sur l'un des dés. Par exemple, si 2 et 4 points sont tombés, le joueur peut déplacer un (n'importe lequel) des pions de 2 points, l'autre de 4 points, ou déplacer un pion d'abord de 2, puis de 4 points (ou, à l'inverse, d'abord par 4 puis par 2). Si le même nombre de points (double) tombe sur les deux dés, les points perdus sont doublés et le joueur a la possibilité de faire 4 mouvements. Chaque mouvement du pion doit être effectué pour le nombre total de points tombés sur les dés (si 4 points sont tombés, vous ne pouvez pas déplacer le pion pour 1, 2 ou 3 points - vous ne pouvez opter que pour le 4 complet).
  • Dans la variante de jeu "mad gulbar", lorsqu'un double tombe, le joueur effectue tous les mouvements du double tombé au double de six (par exemple, lorsque le double "quatre-quatre" tombe, le joueur déplace un pion de 4 points, puis un autre de 4 points, puis un autre de 5 , un autre de 5 points, un de 6 points, et un autre de 6 points). Si le joueur n'a pas la possibilité d'effectuer l'un de ces mouvements, l'adversaire doit effectuer les mouvements non joués.
  • Dans chaque version des règles, il y a des mouvements de dames interdits. Le joueur ne peut pas choisir de mouvements nécessitant de tels mouvements. S'il n'y a pas de coups autorisés pour la combinaison de points obtenue, le joueur saute le coup. Mais s'il y a possibilité de faire au moins un coup, le joueur ne peut pas la refuser, même si ce coup n'est pas rentable pour lui.
  • S'il est impossible d'utiliser les points d'un des dés, ils sont perdus. S'il y a deux options pour un mouvement, dont l'une utilise les points d'un seul os et l'autre - des deux, alors le joueur doit faire un mouvement qui utilise les points des deux os. S'il est possible de déplacer un seul des deux pions (c'est-à-dire que le déplacement d'un pion exclut la possibilité de déplacer l'autre), le joueur doit effectuer un déplacement de plus de points. En cas de double, le joueur doit utiliser le maximum de points possible.
  • Lorsque tous les pions du joueur en train de se déplacer le long du plateau tombent dans leur maison, les prochains mouvements, le joueur peut commencer à les retirer du plateau. Un pion peut être placé hors du plateau lorsque le numéro du point sur lequel il se trouve est égal au nombre de points lâchés sur l'un des dés (c'est-à-dire qu'un pion placé sur le point extrême peut être placé si une unité est tombée , sur le deuxième à partir du bord - si un deux est tombé ). Si tous les pions de la maison sont plus proches du bord du plateau que le nombre de points perdus, le pion du point avec le nombre le plus élevé peut être placé derrière le plateau.
  • La position initiale des pions est déterminée par les règles. - Il n'y a pas de tirage au backgammon. Le premier joueur à mettre tous ses pions par-dessus bord gagne.
  • Le gagnant reçoit de un à trois points pour gagner. Les règles pour marquer des points pour gagner dans différentes variantes de backgammon peuvent différer.

L'appareil du plateau pour jouer au backgammon, aux dames et aux dés

Le backgammon long, selon les règles du jeu, se joue sur un plateau composé de 24 points (trous). Le plateau est conditionnellement divisé en deux parties égales par un plateau spécial (barre), avec six trous pour les pions de chaque côté court.

Fig 1. La disposition initiale des pions dans le jeu de plateau long backgammon

Selon les règles du jeu de backgammon long, chaque joueur dispose de 15 pions de la même couleur. Initialement, tous les pions noirs sont placés dans le trou sous le n ° 1 (voir Fig. 1) et les pions blancs dans le trou 13. Les trous 1 et 13 sont appelés respectivement - la tête du noir et la tête du blanc. Le but du jeu de backgammon long est d'amener tous les pions chez vous avant l'adversaire et de les retirer du plateau avant le deuxième joueur. La maison des noirs est les points numérotés de 19 à 24 (voir schéma 1), la maison des blancs est les trous numérotés de 7 à 12.

Début du jeu de backgammon long

Le jeu de backgammon long commence par les lancers successifs des dés. Les dés ou les dés sont lancés de telle manière qu'ils tombent tous les deux dans une moitié du plateau de jeu et reposent fermement sur le bord. Si les cubes sont éparpillés sur les deux moitiés du plateau, si au moins l'un d'entre eux tombe du plateau, ou au moins un se tient obliquement, appuyé contre le plateau ou le damier, le lancer est répété.

Le droit du premier coup au backgammon long se joue comme suit : les joueurs lancent chacun un dé, le joueur qui lance le plus de points jouera en premier. En cas d'égalité de points abandonnés, une deuxième tentative est effectuée. Si, après la fin du premier jeu, le deuxième jeu est joué, alors le joueur qui a gagné le premier jeu le commence.

Au début du jeu, il y a une capture de positions avantageuses. De la tête, pour le déménagement, vous pouvez retirer un seul vérificateur(sauf pour le premier coup 3:3, 4:4 et 6:6). Il est préférable d'utiliser chaque mouvement pour capturer des positions rentables qui sécurisent les mouvements futurs. En cas de chute lors du premier coup des combinaisons 3: 3, 4: 4 et 6: 6, deux pions doivent être retirés de la tête, car. Vous ne pourrez pas faire tout le mouvement seul - la tête de l'ennemi interférera.

Le but du jeu de backgammon long

Dans le jeu de backgammon long, le joueur doit passer tous les pions sur un cercle complet (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre), entrer dans la maison avec eux et les jeter avant l'adversaire. Le domicile de chaque joueur est considéré comme le dernier quart du terrain de jeu, à partir d'une cellule séparée de la tête par 18 cellules.

Le mouvement des dames dans le jeu de plateau long backgammon

Dans le jeu de plateau de backgammon, le joueur lance deux dés en même temps. Après le lancer, le joueur déplace l'un de ses pions d'un nombre de cellules égal au nombre obtenu de l'un des cubes, puis n'importe quel pion - d'un nombre de cases égal au nombre obtenu de l'autre cube. Autrement dit, si "trois" sont tombés sur un dé et "cinq" sur l'autre, alors, en conséquence, vous pouvez déplacer l'un de vos pions de trois cellules et l'autre de cinq cellules. Dans ce cas, vous pouvez déplacer un vérificateur de huit cellules. Peu importe le coup à faire en premier, qu'il s'agisse d'un plus grand nombre ou d'un plus petit. Dans ce cas, un seul pion peut être retiré de la tête.

Le premier lancer dans le jeu de plateau de backgammon fournit aux joueurs une exception à la règle ci-dessus. Si un pion, qui ne peut être retiré que de la tête, ne passe pas, le second peut être retiré. Il n'y a que trois lancers de ce type pour le joueur : six-six, quatre-quatre, trois-trois. Dans cette situation, dans le long backgammon du jeu de plateau, il n'est pas possible de jouer un mouvement complet avec un seul pion, car les pions de l'adversaire debout sur la tête interfèrent. Si l'une de ces combinaisons tombe, le joueur peut retirer deux pions de sa tête.

Dans le jeu de plateau long backgammon, vous ne pouvez pas déplacer deux pions du nombre de cases indiqué par un dé, puis du nombre de cases indiqué par un autre dé. Autrement dit, si cinq ou quatre sont tombés, vous ne pouvez pas commencer avec un pion pour deux, puis l'autre pour trois (c'est-à-dire, regagner cinq avec deux pions) et ensuite regagner les quatre de la même manière. Si le même nombre de points tombe sur les deux dés (double, jackpot), alors le nombre de points est doublé, c'est-à-dire le joueur joue comme s'il lançait 4 dés et peut faire 4 mouvements par nombre de cellules lancées sur un dé.

Dans le long backgammon du jeu de société, il est permis de placer un nombre arbitraire de pions sur un champ. Un pion ne peut pas être placé sur une case occupée par un pion adverse. Si un pion atterrit sur une case occupée, on dit qu'il "ne va pas". Si les pions de l'adversaire occupent six cases devant n'importe quel pion, alors il est verrouillé. Dans le jeu de société long backgammon, il n'est pas interdit de construire des blocs de 6 pions, mais les quinze pions de l'adversaire ne peuvent pas être verrouillés. Il existe une variante des règles : vous n'avez le droit de construire une clôture de six pions que si au moins un pion de l'adversaire est entré dans la maison.


Fig 2. Au backgammon long, le mouvement par "course" n'est pas considéré comme une erreur, car. cela se fait pendant le tour du joueur et n'interfère pas avec son adversaire

Dans le jeu de plateau long backgammon, si un joueur ne peut pas faire un seul mouvement pour le nombre de points qu'il a lancé sur les dés (les pions "ne vont pas"), alors les points perdus du joueur disparaissent et les pions ne bougent pas à tout. Si un joueur a la possibilité d'effectuer un coup complet, il n'a pas le droit de le raccourcir, même si c'est dans son intérêt. Autrement dit, s'il est plus rentable pour le joueur de faire "trois" et que "six" est tombé et qu'il y a une opportunité d'aller "six", alors "six" devrait disparaître. Au backgammon long, si une telle pierre est tombée et permet au joueur de ne faire qu'un seul mouvement, et l'un des deux, alors le joueur doit choisir le plus grand. Les petits points ont disparu. Remarque : le terme "pierre" au backgammon peut désigner un dé, ainsi qu'une combinaison de points tombés sur deux dés. Par exemple, une pierre "quatre-trois".

Lancer des dames dans le jeu de société long backgammon


Fig 3. Noir roulé 4:2. Ils lancent deux dames

Dans le long backgammon du jeu de société, le terme jeter les pions signifie faire des mouvements pour que le pion soit hors du plateau. Classiquement, les conseils pour le largage des pions peuvent être divisés en 3 parties : la prise des positions au quatrième quart, l'introduction correcte des pions dans la zone d'éjection et le largage effectif des pions. Un joueur ne peut commencer à défausser des pions que lorsque tous ses pions sont arrivés à la maison. Lors du processus de retrait des pions de la maison, le joueur a le droit d'utiliser les points tombés sur les dés à sa discrétion: il peut jouer le pion dans la maison ou le jeter. Les pions ne peuvent être lancés que depuis les champs correspondant aux points perdus sur les dés. Par exemple, si le résultat est 6:3, le joueur peut retirer un pion du 6ème champ et un pion du 3ème champ du plateau. Dans le long backgammon du jeu de société, lors du retrait des pions de sa propre maison, il est permis de retirer les pions des champs du niveau le plus bas s'il n'y a pas de pions dans les champs du niveau le plus élevé. Par exemple, si 6: 5 tombe sur les dés et qu'il n'y a pas de pions sur les champs 6 et 5, le joueur peut retirer deux pions de la maison du suivant dans l'ordre, le quatrième champ, s'il n'y a pas de pions là-bas, puis du troisième, s'il n'y en a pas - du second, etc.

Résultats dans le jeu de plateau long backgammon

Il n'y a pas de match nul dans le jeu de backgammon long. Si un joueur a jeté tous ses pions, le deuxième joueur est considéré comme perdant, même si le lancer suivant peut également jeter tous ses pions. Le jeu de backgammon long est terminé.

Construire et casser des "clôtures"

"Fence" - ce sont les pions de l'un des joueurs alignés à la suite. Si vous avez réussi à construire une clôture de 6 jetons ou plus, il s'agit déjà d'une clôture vierge car il est impossible de sauter par-dessus.

Déficit de déménagement

À tout moment du jeu, nous avons un nombre différent de coups disponibles pour chacun des 6 chiffres du dé. Il y a des moments où, avec un double 6:6, on n'a accès, disons, qu'à deux coups et non quatre (par exemple, lors du premier coup), et il y a perte de coups. L'utilisation efficace du "déficit de coups" de son propre et de celui de l'adversaire est l'une des plus difficiles du backgammon long et est un signe de la plus haute compétence.

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